Z Forumowy system RPG Marant
Linia 35: | Linia 35: | ||
*'''Atak bronią'''- Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz wampira kłusownika o zasięgu 0,9 metra, w szpon o zasięgu 0,3 metra oraz wardynę o zasięgu 2,2 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kłute i cięte. | *'''Atak bronią'''- Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz wampira kłusownika o zasięgu 0,9 metra, w szpon o zasięgu 0,3 metra oraz wardynę o zasięgu 2,2 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kłute i cięte. | ||
+ | |||
+ | *'''Straszliwe spojrzenie''' - Jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie. | ||
+ | |||
+ | *'''Odbijanie pocisków''' - Może odbić nadlatujące w jego stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jego broni zostanie ona uszkodzona. | ||
Linia 51: | Linia 55: | ||
*'''Dzikość''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów. | *'''Dzikość''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
*'''Przemiana w nietoperza''' - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawia się innych akcji w poście. | *'''Przemiana w nietoperza''' - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawia się innych akcji w poście. |
Wersja z 21:33, 16 lip 2014
![]() |
Opis
Wampiry kłusownicy to wyjęte spod kontroli wampiry, które rozpierzchły się po Valfden po upadku zgromadzenia wampirów, a następnie łowczych królewskich. Te wampiry zatraciły się w swym jestestwie dziczejąc i oddając swej hedonistycznej naturze zaspokajając za wszelką cenę głód krwi. Dla nich nie ma znaczenia, czy mordują młode osobniki, czy dojrzałe, niezależnie od wieku wysysają krew z istot. Ścigane za swe niecne praktyki kryją się w puszczach, lasach i dżunglach kontynuując swe niegodne i negatywne działania tępiąc populacje wielu gatunków i istnień.
Statystyki
Broń: pięść
Obuch: 2
Wytrzymałość: 3
Broń: miecz wampira kłusownika
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Broń: szpon wampira kłusownika
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Broń: wardyna wampira kłusownika
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Bestia: wampir kłusownik
Kategoria: I
Wytrzymałość: 3
Technika walki
Wampir korzysta ze swojego zaawansowanego wyszkolenia w użyciu broni białych jak wardyna, miecz oraz szpony. Wykorzystuje je do prowadzenia walk bezpośrednich, ponadto korzysta ze swoich wampirzych, nadprzyrodzonych mocy w celu zabijania zwierząt oraz ewentualnych osób, które zakłócą ich tryb funkcjonowania.
Ataki
- Walka wręcz- Wampir kłusownik potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
- Atak bronią- Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz wampira kłusownika o zasięgu 0,9 metra, w szpon o zasięgu 0,3 metra oraz wardynę o zasięgu 2,2 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kłute i cięte.
- Straszliwe spojrzenie - Jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
- Odbijanie pocisków - Może odbić nadlatujące w jego stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jego broni zostanie ona uszkodzona.
Umiejętności
- Dziecko nocy - Ma pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymuje kary do ilości finiszerów na post w nocy. Może wykonać 2 dodatkowe finiszery na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.
- Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią sieczną - wardyna, szpon i miecz [75%].
- Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami.
- Nieśmiertelny - Nie starzeje się. Jest odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Jest podatny na srebro. Wypala ono w jego ciele rany, które goją się bardzo powoli, nawet po spożyciu krwi, przeważnie regeneracja trwa do 24h. W dzień nigdy nie ma pierwszeństwa ataku. Otrzymuje karę minus 2 finiszery na post. Jeśli jest wampirem dłużej niż rok promienie słoneczne są w stanie spopielić go w ciągu kilku sekund. Jego dusza jest przeklęta, nie może używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego wampira nie można wskrzesić.
- Skalana krew - Wampirza krew jest w stanie regenerować rany. Odrastanie kończyn nie wchodzi w ten zakres. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu wampirzą krew umrze, stanie się wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h. Po spożyciu więcej niż 5 razy krwi wampira istota staje się od niej uzależniona.
- Dzikość - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
- Przemiana w nietoperza - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawia się innych akcji w poście.
Słabe punkty
- brak
Trofea
- 5 litrów krwi wampira kłusownika
- bronie:
Nazwa broni: szpon wampira kłusownika
Rodzaj: szpon
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra.
Nazwa broni: wardyna wampira kłusownika
Rodzaj: wardyna
Typ: oburęczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 2,85kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.
Nazwa broni: miecz wampira kłusownika
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,9 metra.