<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Aerandir+Tacticus</id>
		<title>Forumowy system RPG Marant - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Aerandir+Tacticus"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Aerandir_Tacticus"/>
		<updated>2026-10-21T15:35:45Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.4</generator>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Mirzak</id>
		<title>Użytkownik:Mirzak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Mirzak"/>
				<updated>2022-02-16T13:33:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret Mirzak.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Krasnolud&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,14kg/12&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1424 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: topór drwala&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Topór Wykuty z 0,73kg mosiądzu i wystrugany z 0,2kg drewna o zasięgu 0,7 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kołczan 30x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,007 kg czarnej rudy i 0,02kg drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Kusza valfdeńska z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Kusza. Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa:''' Butelka wódki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Słynna krasnoludzka wódka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: srebrny pierścień z ametystem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość: 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - kusza&lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - topór&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Wilk Morski&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Syn Gór&lt;br /&gt;
*Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
*Strzelec Wyborowy&lt;br /&gt;
*Polarnik&lt;br /&gt;
*Mistrz Cechowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-02-14T11:21:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 250 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Kordelas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Kapelusz z rondem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: piracki płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
*Wilk morski &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Mirzak</id>
		<title>Użytkownik:Mirzak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Mirzak"/>
				<updated>2022-02-09T09:46:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret Mirzak.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Krasnolud&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,14kg/12&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1724 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: topór drwala&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Topór Wykuty z 0,73kg mosiądzu i wystrugany z 0,2kg drewna o zasięgu 0,7 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kołczan 30x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,007 kg czarnej rudy i 0,02kg drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Kusza valfdeńska z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Kusza. Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa:''' Butelka wódki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Słynna krasnoludzka wódka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: srebrny pierścień z ametystem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość: 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - kusza&lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - topór&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Wilk Morski&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Syn Gór&lt;br /&gt;
*Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
*Strzelec Wyborowy&lt;br /&gt;
*Polarnik&lt;br /&gt;
*Mistrz Cechowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Mirzak</id>
		<title>Użytkownik:Mirzak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Mirzak"/>
				<updated>2022-02-09T09:45:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* NA PLECACH [2] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret Mirzak.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Krasnolud&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,14kg/12&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1730 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: topór drwala&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Topór Wykuty z 0,73kg mosiądzu i wystrugany z 0,2kg drewna o zasięgu 0,7 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kołczan 30x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,007 kg czarnej rudy i 0,02kg drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Kusza valfdeńska z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Kusza. Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa:''' Butelka wódki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Słynna krasnoludzka wódka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: srebrny pierścień z ametystem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość: 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - kusza&lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - topór&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Wilk Morski&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Syn Gór&lt;br /&gt;
*Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
*Strzelec Wyborowy&lt;br /&gt;
*Polarnik&lt;br /&gt;
*Mistrz Cechowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Mirzak</id>
		<title>Użytkownik:Mirzak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Mirzak"/>
				<updated>2022-02-08T14:12:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret Mirzak.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Krasnolud&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,14kg/12&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1730 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: topór drwala&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Topór Wykuty z 0,73kg mosiądzu i wystrugany z 0,2kg drewna o zasięgu 0,7 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kołczan 30x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,007 kg czarnej rudy i 0,02kg drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Kusza valfdeńska z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Kusza. Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa:''' Butelka wódki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Słynna krasnoludzka wódka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: srebrny pierścień z ametystem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość: 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - kusza&lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - topór&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Wilk Morski&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Syn Gór&lt;br /&gt;
*Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
*Strzelec Wyborowy&lt;br /&gt;
*Polarnik&lt;br /&gt;
*Mistrz Cechowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kazmir_aep_Groth</id>
		<title>Użytkownik:Kazmir aep Groth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kazmir_aep_Groth"/>
				<updated>2022-02-08T14:11:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-kazmir.jpg|400px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' krasnolud&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 15,05kg/27kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 30799 grzywien | 0 denarów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Zew Rashera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,38kg stali valfdeńskiej o zasięgu 0,7 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kołczan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,007 kg czarnej rudy i 0,02kg drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: AM - 32 MK I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis:  Wykonana  z 0,8 kg drewna o zasięgu do 150 metrów. Kusza zawiera magazynek na 3 bełty i odpowiednią ilość cięciw, pozwalając przez to na strzał serią pocisków, lub ogniem pojedynczym w różnych przeciwników. Wszystkie cięciwy naciągane są naraz. Na kolbie wygrawerowano nazwisko producenta: MacBrewmann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*0.2l Kaziówki (Samogon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Drewniana fajka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zwykła i prosta drewniana fajka.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna piersiówka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Srebrna piersiówka. Na jej powierzchni wygrawerowany jest wizerunek motylka.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość: 80 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: czepiec kolczy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,75kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: płaszcz z wełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,06kg wełny. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Czarna kolczuga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 7,5kg czarnej rudy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewa rękawica ze skóry wilka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,05kg skóry wilka. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: prawa rękawica ze skóry wilka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,05kg skóry wilka. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie ze skóry wilka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonane z 0,35kg skóry wilka. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty ze skóry wilka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,2kg skóry wilka. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - topór &lt;br /&gt;
*Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - kusza &lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - tarcza&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój niepłytowych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Wilk morski&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
*Ciało atlety&lt;br /&gt;
*Rajtar&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Syn gór&lt;br /&gt;
*Potencjał bojowy&lt;br /&gt;
*Strzelec wyborowy&lt;br /&gt;
*Polarnik&lt;br /&gt;
*Mistrz cechowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Statek_handlowy Betsy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Frodo]]&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ara Aztec]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Szkapa Śkoda]]&lt;br /&gt;
*Udźwig ekwipunku postaci: 0/60 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Marian ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Udźwig ekwipunku postaci: 39/110kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*mikstura leczenia ran (0,3l) - x 3&lt;br /&gt;
*większa mikstura leczenia ran (0,5l)  x 6&lt;br /&gt;
*Odtrutka x 5&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Furgon_Kazmir_MacBrewmann Furgon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schematy==&lt;br /&gt;
*schemat kuszy elanoiskiej z drewna&lt;br /&gt;
*schemat bełtu ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*schemat refleksyjnego łuku z cisu&lt;br /&gt;
*schemat bełtu z czarnej rudy&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Warcis%C5%82aw</id>
		<title>Użytkownik:Warcisław</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Warcis%C5%82aw"/>
				<updated>2022-02-08T10:42:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Warcislaw.jpg|400px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' elf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 1.1/20kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 800 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Walka bronią sieczną - miecz I [50%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Długouchy&lt;br /&gt;
*Faworyt Nalasa&lt;br /&gt;
*Dziecię lasu&lt;br /&gt;
*Potencjał magiczny&lt;br /&gt;
*Sokole oko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bank_Ekkerund</id>
		<title>Bank Ekkerund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bank_Ekkerund"/>
				<updated>2022-02-07T20:46:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== Konta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gordian Morii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+5500 grzywien 13 Veris 20 II ery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gunses Cadacus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+20000 grzywien 19 Hemis 20 II ery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Martor ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-02-07T19:28:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Kordelas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Kapelusz z rondem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: piracki płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
*Wilk morski &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-02-07T14:58:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 0 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Kordelas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Kapelusz z rondem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: piracki płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
*Wilk morski &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Warcis%C5%82aw</id>
		<title>Użytkownik:Warcisław</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Warcis%C5%82aw"/>
				<updated>2022-02-04T21:28:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Warcislaw.jpg|400px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' elf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 1.1/20kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Walka bronią sieczną - miecz I [50%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Długouchy&lt;br /&gt;
*Faworyt Nalasa&lt;br /&gt;
*Dziecię lasu&lt;br /&gt;
*Potencjał magiczny&lt;br /&gt;
*Sokole oko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hectorus</id>
		<title>Użytkownik:Hectorus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hectorus"/>
				<updated>2022-02-04T21:24:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:NprTyJF.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Wilk Morski&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hectorus</id>
		<title>Użytkownik:Hectorus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hectorus"/>
				<updated>2022-02-04T18:26:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:NprTyJF.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hectorus</id>
		<title>Użytkownik:Hectorus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hectorus"/>
				<updated>2022-02-04T18:24:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:NprTyJF.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Rasy Wybierz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe Wpisz]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Polityczna_mapa_%C5%9Bwiata</id>
		<title>Polityczna mapa świata</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Polityczna_mapa_%C5%9Bwiata"/>
				<updated>2022-02-01T19:49:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* Ghuruk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Marant.png|300px|thumb|right|Kliknij aby powiększyć.]]&lt;br /&gt;
=Ardenos=&lt;br /&gt;
Ardenos jest stosunkowo nowym tworem, ponieważ powstał 1.01.14, eIII z inicjatywy Meaneba I Serquili. Po przegranej wojnie z Valfden Meaneb powrócił na kontynent udając się wgłąb terenów Ignis Terra. W skutek swoich działań doprowadził do rozłamu frakcji u zamieszkujących spopielone tereny demonów. Część przeklętych uznała Meaneba za swojego nowego Pana i poprzysięgła mu wierność. Mając do dyspozycji potężne siły istot z otchłani Meaneb zajął wschodnie ziemie kontynentu tworząc królestwo Ardenosu. Trudno nazywać ten twór prawdziwym państwem, dlatego, że rządzony jest on przez Meaneba i jego demonicznych generałów, którzy sprawują władzę w wyznaczonych prowincjach. Królestwo prosperuje, lecz jest to sukces zbudowany na krwi niewolników i więźniów wojennych, których sprowadzono po wygraniu wojny na kontynencie. Ardenos nie jest jedynie nazwą centralnego królestwa ale również nazwą całego cesarstwa, w którego skład wchodzi Ardenos i wyspły południowe. Do 27.03.24, eIII do cesarstwa należały również Myrtana, Varrok, Isghar, Volrin, Ketofa, Elanoi, Ghuruk i Ilusmir. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII, kiedy demoniczne armie zostały pokonane zaś Cesarz Meaneba I Serquila zginał w bitwie wasale zaanektowani siłą w wyniku wojny wypowiedzieli posłuszeństwo koronie. Po kilku lokalnych potyczkach dziedzic cesarskiej korony zdołał zachować wpływy i utrzymać stabilność. Jako młody cesarz Enaraw I Serquila rządzi poprzez radę regencyjną do ukończenia 15 veris.&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Taros&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia despotyczna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Enaraw I Serquila&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Doral=&lt;br /&gt;
Doral to wyspa położna daleko na północny-zachód od Valfden i sanktuarium raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu nieliczni farmerzy oraz rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' anarchia&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Elanoi=&lt;br /&gt;
Starożytne królestwo elfów położone za zachodnim wybrzeżem kontynentu. Z dawnego państwa pozostały jedynie północno-zachodnie tereny. Po upadku asteroidy wschodnie tereny uległy zniszczeniu, co zmusiło elfy do migracji na południe. Elanoi nie było w stanie odeprzeć ekspansji Ardenosu podczas II Wielkiej Wojny na kontynencie. Państwo zostało podzielone na dwie strefy wpływów. Stolica oraz pobliskie prowincje pozostały wierne koronie i do końca toczyły partyzanckie walki z najeźdźcą. Po 28.03.24, eIII Elanoi poszerzyło swoje terytoria o dawne Ignis Terra, które były już wolne od hordy demonów. Królestwo elfów ponownie wole było od ucisku i zmierzało ku dniom pełnym dobrobytu i pokoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Leyanoi&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia absolutna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Thaurtin II Vatarrimfindel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ghuruk=&lt;br /&gt;
Królestwo założone przez pierwsze plemiona jaszczuroludzi. Przed upadkiem asteroidy Ghuruk zajmowało południowe wybrzeże kontynentu, po katastrofie ocalały jedynie północne granice państwa. Z czasem nawet one zostały utracone na rzecz bestii z Ignis Terra. Zdesperowani Ghurukczycy najechali neutralne do tej pory ziemie należące do lokalnej szlachty. Po krwawej wojnie o dach nad głową odbudowano królestwo jaszczuroludzi na zgliszczach zamków i miast neutralnych możnych. Ghuruk to dumny lud po wybuchu II Wielkiej Wojny długo nie ustępowali siłom Ardenosu. Wyniszczająca walka i schwytanie przez wroga wielkiej kapłani ostatecznie zmusiło kapłanów do ogłoszenia kapitulacji i oddania zwierzchnictwa nad krajem Cesarzowi Ardenosu. Erteler Rodtalash była więziona przez demony głęboko w terytorium Ignis Terra. Nawet tam, jej wiara i charyzma potrafiła odbudować morale niewolników i stworzyć plan powstania, które ostatecznie miało miejsce zaraz po wydarzeniach z 26.03.24, eIII, kiedy demony zostały zamordowane przez tajemnicze siły zinterpretowane przez kapłankę jako interwencja bogini. Po wyzwoleniu się spod jarzma okupanta wielka kapłanka powróciła na tron Ghuruk powiększając jego tereny o prowincje Ignis Terra, wyzwalając niewolników wśród których przyszło jej żyć podczas lat spędzonych w niewoli u demonów. Pod koniec III ery Ementaler Sesotishisss  - generał armii Ghuruk - morduje Najwyższą Kapłankę i zdobywa władzę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Parrakturis - zniszczona&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' anarchia&lt;br /&gt;
*'''Najwyższy Wódz:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ignis Terra=&lt;br /&gt;
O Ignis Terra pierwszy raz usłyszano 15 astas 1 roku III ery. Było to ponad dwa miesiące po upadku asteroidy, która sprowadziła na Marant kataklizm na niewyobrażalną skalę. Na spalonych do cna terenach spadło wiele odłamków asteroidy. Uczeni słusznie obstają przy teorii, która tłumaczy nagłe nadejście demonów, mianowicie wielu z nich było uwięzionych we wnętrzu asteroidy. Po wybuchu nieliczne istoty otchłani musiały przeżyć i w jakiś sposób nawiązać kontakt ze swymi Panami. Nie wiemy dokładnie jak do tego doszło lub czy jest za to odpowiedzialny jeden z demonów boskich. Jedno wszak jest pewne. Demony, które zawiązały sojusz z Meanebem opuściły Ignis Terra, pozostali, którzy nie uznali jego zwierzchnictwa nadal błąkają się po wypalonych pustkowiach polując na dusze strudzonych wędrowców. Niegdyś na Ignis Terra widziano nawet smoki. Niestety do dzisiejszego dnia nie przeżyło zbyt wielu śmiałków, którzy mogliby potwierdzić te obserwacje słowami. Po zakończeniu II Wielkiej Wojny i exodusie demonów w 26.03.24, eIII na Ignis Terra pozostały jedynie grupy niewolników, do tej pory wykorzystywane przez demony do wyniszczającej pracy. Niektóre z przygranicznych prowincji zostały wcielone do wyzwalających się spod jarzma Ardenosu królestw. Nie wszyscy jednak powrócili do domów lub przystali na nowe sojusze. Ignis Terra to nadal rozległe i niezbadane tereny, na których wiele grup dawnych niewolników utworzyło swoje bandyckie hordy utrzymując koczowniczy tryb życia.&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' anarchia&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' brak informacji&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ilusmir=&lt;br /&gt;
Państwo pamiętające czasy, kiedy było jeszcze prowincją wchodzącą w skład cesarstwa draconów. Granice Ilusmiru są niemal niezmienne od tysięcy lat. Nawet upadek asteroidy nie był mu w stanie zagrozić. Jedyne zmiany jakie zaszły w jego terytorium to przesunięcie wschodniej granicy na rzecz królestwa Elanoi. Nie był to akt agresji ze strony elfów, lecz akcji dobrej woli ze strony mieszkańców Ilusmiru. Stolice tego państwa uważa się za najstarsze miasto na kontynencie, nazywane jest kolebką cywilizacji. Po najeździe ze strony Ardenosu kupiecka republika nie stawiała oporu dłużej niż 30 dni. Rada wolała uniknąć rozlewu krwi ludności cywilnej. Za to do końca trwania II Wielkiej Wojny kupcy umiejętnie sabotowali finanse Ardenosu, ruch oporu często udaremniał i rozbijał karawany wroga. Ilusmir być może złożył broń ale nigdy nie przestał walczyć. Po wydarzeniach z 26.03.24 lud szybko odzyskał władzę, wznowiono szlaki handlowe i rozpoczęto odbudowę utraconego majątku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Draconia&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' republika kupiecka&lt;br /&gt;
*'''Rada kupców:''' Saurrod Duhrok, Ardcal Vinngi, Ghelmay Nafadr, Icvulc Hashkym, Kalitaer Pehjos, Odorad Arrith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Isghar=&lt;br /&gt;
Dawne królestwo już nie istnieje, bowiem jego ziemie zostały spopielone podczas upadku asteroidy. Kilkuset uchodźców skierowało się na północ ku morzu Dar'gothu, gdzie osiedlili się w ruinach miasta Nar Shartil. Wiedza i umiejętności maureńskiego ludu zaowocowały szybkim rozwojem państwa. W niespełna 20 lat Isghar z jednego zrujnowanego miasta stał się mocarstwem rozciągniętym wzdłuż północnego wybrzeża kontynentu. W II Wielkiej Wojnie Isghar upadł zaraz po Myrtanie. Cesarz Meaneb I Serquilla potraktował ludność maureńską wyjątkowo brutalnie. Była to zemsta za sojusz z Valfden i pokonanie wojsk Cesarza w poprzedniej wojnie. Do niedawana uważano, że pogrom w stolicy zabrał wszystkich przedstawicieli wielkiej dynastii Agarpur. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII na czele powstania stanął młody watażka tytułujący się następcą tronu i dziedzicem Mirzy II. Abbadun poprowadził swoje armie do zwycięstwa pokonując uzurpatorów sprawujących władzę w imię Ardenosu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Nar Shartil&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' sułtanat&lt;br /&gt;
*'''Sułtan:''' Abbadun Agarpur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ketofa=&lt;br /&gt;
Królestwo a właściwie plemię Ketofa przesiedliło się z zachodniego wybrzeża kontynentu ku jego centrum zachowując dostęp do morza u północnych granic. Lud płazów został do tego zmuszony poprzez kataklizm wywołany upadkiem asteroidy. Obecne tereny państwa zawierają tylko nieznaczne ilości podmokłych terenów, z których wywodzi się dominująca w Ketofa rasa turdnaszan. Zmiana klimatu i miejsca zamieszkania wymusiła na turdnaszanach zmianę stylu życia. Ardenos po zdobyciu terenów należących do Ketofy zniewolił lokalną ludność do ciężkiej pracy fizycznej w kopalniach. Dla rasy lubującej wodę i podmokłe tereny był to swoisty wyrok. Wiele istnień poniosło śmierć w kopalniach cesarstwa. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII lokalne plemię zaczęło odbudowywać swoje struktury i robić wszystko, aby każdy ketofczyk powrócił do domu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Bulgot Bul&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' despotyzm plemienny&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Praab Rag'bulrash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Moczary=&lt;br /&gt;
Trudno nazwać Moczary państwem, ponieważ władze sprawuje tam najsilniejszy z klanów, zaś jego przywódca otrzymuje tytuł wodza wszystkich plemion, by móc reprezentować interesy gadzich i płazich obywateli na terenie międzynarodowej. Dawniej Moczary rozciągały się na południe od Elanoi, były dawnymi terenami Ketofy, które odłączyły się od królestwa w wyniku wojen domowych. Po upadku asteroidy nękane przez uchodźców z zachodu klany moczar przeniosły się na nowo powstałe bagna, tuż przy granicy z Ignis Terra. Nikt od dawna nie przekraczał granic Moczar, przynajmniej nikt kto tego dokonał nie powrócił żywy. To dzikie tereny, do których lepiej nie zapuszczać się nieuzbrojonym. Władca Moczar Gambr Gromowładcy jako jeden z nielicznych dobrowolnie złożył hołd lenny Cesarzowi Ardenosu. Ten dumny lud wojowników stawał zawsze na przedzie armii cesarstwa. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII pozostali przy życiu wojownicy będący częścią czynnej armii cesarstwa Ardenosu nigdy nie powrócili do domu. Rozbici i słaby zazwyczaj trafiali do niewoli, dezerterowali by przystąpić do lokalnych band najemnych. Władzę wśród klanów utrzymał dotychczasowy wódz. Wykorzystując powojenny chaos szybko rozpoczął podbój terenów niczyich na Ignis Terra.&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Bulug Bag&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' federacja plemienna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Gambr Gromowładny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Myrtana=&lt;br /&gt;
Królestwo Myrtany rozciągało się niegdyś od północnej granicy kontynentu po jego południowe tereny. Mocarstwo zostało osłabione po upadku asteroidy, która spopieliła niemal 2/3 prowincji myrtańskich. Północne tereny uniknęły kataklizmu, stolica w Vengardzie pozostała nienaruszona. Wkrótce jednak osłabione państwo spotkało kolejne nieszczęście. W wyniku upadku asteroidy zmuszone do migracji Varrok najechało zielone równiny Myrtany. Osłabione państwo z powodu okresu bezkrólewia nie mogło się bronić. Zdesperowana rada magów, dzierżąca w tamtym okresie władze w kraju utworzyła magiczną barierę wokół stolicy, chcąc ochronić kolebkę ojczyzny przed wojskami orków. Myrtana przegrała wojnę, orkowie po spustoszeniu kraju powrócili do ojczyzny walcząc o dominacje nad ziemiami przodków z demonicznym pomiotem. Decyzja rady magów podzieliła królestwo. Przeciwnicy protekcji stolicy, w której głównie schronili się możni i szlachta, podczas gdy pozostali musieli cierpieć i umierać pod toporem orków. Wywołali powstanie, na którego czele stanął bękart Elanberena, zasiadającego niegdyś na tronie króla Myrtany. Młodzik doprowadził do upadku bariery otaczającej Vengard, pokonał zakon ognia, zaś winnych odwrócenia się od obywateli skazał za zdradę na karę śmierci. Rada magów ognia została publicznie spalona na stosie, zaś zakon ognia rozwiązany. Nowy władca zajął się podbojami i walką z wrogiem zapominając o pozostałych aspektach zarządzania państwem. Myrtanę trapi głód, bieda i samolubny władca. Myrtana zostało podbita przez cesarstwo Ardenosu jako pierwsza i jako pierwsza wyszła spod jego jarzma. Młody, butny król szybko przypuścił kontratak na wojska nieprzyjaciela, zaraz po wydarzeniach z 26.03.24, eIII. Cesarstwo zdołało jednak odeprzeć militarne zapędy Hovena. Dlatego niezrezygnowany powędrował ze swoimi armiami na południe wcielając do królestwa Myrtany ziemie niegdyś odebrane im przez demony z Ignis Terra. Po powrocie do stolicy radość ze zwycięstwa nie trwała długo, ponieważ kraj nadal trapił głód i bieda. Możnowładcy dobili targu z królem dzieląc władze na odpowiednie urzędy, które zajmą się administrowaniem państwa odciążając monarchę zajętego ciągłymi podbojami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Vengard&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia administracyjna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Hoven III Serquila&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Torgon=&lt;br /&gt;
Mówi się, że to ziemia najtwardszych spośród ras kontynentu. Torgon został założony przez krasnoludy, kiedy w starożytności opuściły one podziemne tunele i zaczęły budować górskie fortece na powierzchni ziemi. Granice królestwa są niemal niezmienne od przeszło 20 lat. Nawet upadek asteroidy nie był w stanie zagrozić pozycji krasnoludów, pomimo tego, że podczas wojny opowiedzieli się oni po stronie Meaneba i ponieśli sromotną klęskę w bitwie na zielonych równinach na Valfden. Torgon jest dość hermetycznym państwem, że względu na swoje bogate w złoża kopalnie i banki, które są często odwiedzane przez możnowładców ze wschodu. Stolica nazywana jest skarbcem kontynentu. Przez swoje zamiłowanie do złota krasnoludy są bardzo nieufne, dlatego też ciężko jest przekroczyć granice Torgonu niezauważonym. W II Wielkiej Wojnie królestwo Torgonu było drugim poza Valfden, które zwycięsko przetrwało do końca nie składając hołdu cesarstwu Ardenosu i broniąc swych granic do upadku demonów w 26.03.24, eIII. Krasnoludy odzyskały swoje wyspy zagarnięte w wyniku wojny, lecz po jej zakończeniu nie otworzono granic dla wszystkich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Arog&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia absolutna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Erich III Fremanburgeum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Valfden=&lt;br /&gt;
W starożytności wyspa należała do draconów, zbudowali oni na niej siec chramów połączonych podziemnymi tunelami. Po upadku dracońskiej cywilizacji na wyspie osiedlili się nieśmiertelni. Wampiry z wilkołakami szybko zadomowili się w typowo podziemnej strukturze miast. Wyspa przez pewien okres w historii nosiła nazwę Numenor i przedstawiana była jako raj, ostoja dla krwiopijców. Po wojnach nieśmiertelnych i upadku Numenoru wyspa została zapomniana na setki lat. Odkryta ponownie przez żeglarzy z Marantu stała się jej zamorską kolonią, którą nazwano Valfden. Wyspa stała się miejscem schronienia setek tysięcy uchodźców z Marantu, tuż przed upadkiem asteroidy, która ostatecznie przyczyniła się do jego zniszczenia. Król Isentor I Aquilla odbudował państwo w prowincji, oficjalnie przywłaszczając sobie prawa do wyspy okrzyknął ją królestwem Valfden. Warto również wspomnieć o sporej wielkości wyspie na północny wschód od Valfden. Otrzymała miano wyspy raanarów. Jest to jedno z bardziej niezwykłych miejsc w okolicy, ponieważ sama wyspa przez bardzo długi okres czasu znajdowała się pod powierzchnią oceanu, a kilkanaście lat temu po prostu wyłoniła się nad jego powierzchnię. Ekspedycje badawcze odkryły, że znajduje się tam prastare opactwo raanaarów - dziwnych istot, o których cały czas wiemy niewiele. W północno-zachodniej części wyspy Valfden wcale nie znajdują się niezbadane góry i ciągnące się kilometrami lasy iglaste. Tereny te kryją również inną tajemnicę, której mało, kto, nawet w najśmielszych snach, mógł się spodziewać. Znajduje się tam bowiem krasnoludzkie miasto Ekkerund będące lennikiem korony. 1 dnia hemis, roku 19 III Ery król zmienił ustrój państwa na monarchie konstytucyjną. Valfden było jednych z dwóch królestw, które nie uległy militarnym zapędom cesarstwa Ardenosu. U schyłku II Wielkiej Wojny,  5.02.24, eIII zabito króla Isentora I Aquile. Walki przeniosły się na Valfden, zaś wyniszczające bitwy spustoszyły kraj. Po tak zwanym puczu wampirów w Ekkerund wymordowano ponad 80% lokalnej populacji, życie stracił również tamtejszy władca król Aggromor. Ostatecznie Valfden poprowadził do zwycięstwa wybrany w referendum na króla Dragosani I Antares. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII rozpoczęto odbudowę państwa. Ekkerund od tego dnia przestało być wolnym miastem i lennem korony, zostało włączone do królestwa Valfden jako stolica gminy Imar, zaś władze w Ekkerund objął burmistrz, przewodnicząc radzie niedźwiedziej. Wyspa raanaar poniosła nieliczne straty w ludziach, ponieważ tubylcy schronili się przed demonami w odmętach morskich głębin. Po zniknięciu demonów powrócili do swych osad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Efehidon&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia konstytucyjna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Melkior Tacticus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Varrok=&lt;br /&gt;
Państwo, któremu daleko do kolebki cywilizacji, dawniej obejmowało część wyspy północnej oraz północnego wybrzeża. Po upadku asteroidy orkowie musieli wycofać się na zachód co doprowadziło do wojny z Myrtaną i skutkowało splądrowaniem królestwa ludzi. Po uzupełnieniu zasobów i przeszkoleniu ludności orkowie postanowili odbić ziemie swych przodków z rąk demonicznego pomiotu. Po zwycięskiej kampanii wojennej orkowie mianowali swego największego bohatera nowym przywódcą klanów. Poprowadził on Varrok do militarnej ekspansji, która doprowadziła do wcielenia w jego granice całej wyspy południowej. Ludność Varrok była siłą wcielana do armii cesarstwa Ardenosu po tym jak podbili oni ziemię orków. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII orkowie powrócili na swoją wyspę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Ur-Gordul&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' despotyzm plemienny&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Ashog II &amp;quot;Czarny Smok&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Volrin=&lt;br /&gt;
Dawne tereny państwa znajdowały się w południowej części kontynentu i w całości zostały zrównane z ziemią podczas upadku asteroidy. Uchodźcy z Volrin udali się na północ, gdzie uzyskali wsparcie szybko rozwijającego się sułtanatu Isgharu. Nawiązując stały sojusz oba królestwa wspomogły swój rozwój, który dzięki współpracy nastąpił w bardzo szybkim tempie. Volrin złożyło broń w chwili, kiedy wojska cesarstwa Ardenosu przybyły do jego granic. Życie pod okupacją było trudne, cesarstwo eksploatowało lokalne faktorie i ich pracowników jednak nie można powiedzieć, że była to praca niewolnicza. Niziołkom zdecydowanie żyło się tu lepiej niż w innych częściach cesarstwa Ardenosu. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII Volrin ponownie stało się niepodległe i wolne od ucisku cesarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Martulis&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia parlamentarna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Thebolsh Sunnga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vrih=&lt;br /&gt;
Do 31.04.10419 II Ery Ilusmirska kolonia. Upadek asteroidy oraz I Wojna z Meanebem zachwiała światową polityką na tyle że tamtejszy gubernator, Ulrich von Jungangren, ogłosił niepodległość. Przy poparciu większości możnych, kupców oraz wojska. Siły lojalne wobec Ilusmiru ustąpiły po 2 miesiącach walk, Radzie Kupców nie zależało na koloniach, nie na tyle by chciano marnować pieniądze, okręty i ludzi na odzyskanie wysp mniejszych od Zuesh. Ilusmir zdecydował się uznać nowo powstałe państwo i zdominować je za pomocą handlu. Do 9 roku III Ery, kiedy Meaneb tworzy zabójczą mgłę, która spowija morza i oceany królestwo prosperowało. Przez kolejne 9 lat Vrih było odcięte od świata. Po upadku Mgły Jungangren zaczął prowadzić interesy z Doral, państewko uniknęło losu reszty kontynentu tylko dlatego że Ardenos było zaangażowane w wojnę z Torgonem i Valfden. Obecnie kraj funkcjonuje normalnie. Po II Wielkiej Wojnie kraj przyłączono do Valfden jako Marchię&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Sannau&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' &lt;br /&gt;
*'''Władca:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mapa Marantu=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Mapa_swiata.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu</id>
		<title>Kroniki historii Marantu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu"/>
				<updated>2022-02-01T15:44:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* IV Era */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
=Spisana historia Marantu=&lt;br /&gt;
[[Plik:Kroniki_marantu.jpg|270px|thumb|right|Kroniki historii Marantu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==I Era==&lt;br /&gt;
Obejmuje wydarzenia sprzed wojen nieśmiertelnych. I Era obejmuje okres od 1.01.1, eI do 31.04.12340, eI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|23.03.3089| - Powstanie pierwszego elfiego szczepu wampirów.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|14.01.3377| - Wybuch wielkiej wojny.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|24.04.3380| - Opuszczenie naszego wymiaru przez draconów; powstanie raanaarów}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|3878| - Wyginięcie raanaarów oraz zatopienie wyspy raanaarów.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==II Era==&lt;br /&gt;
Obejmuje wydarzenia od wojny nieśmiertelnych do upadku asteroidy. II Era obejmuje okres od 1.01.1, eII do 31.04.10419, eII.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|1.01.1| - Wybuch wojny nieśmiertelnych.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|1.02.5209|- Narodziny Dragosaniego.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|1.01.10407|- Powstanie królestwa Marant.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|10410| - Zabicie Kagana.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|10411| - Powrót Meaneba, upadek starożytnych bogów.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|10412| - Elanoi staje się lennem Marantu.}} 4/5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|15.01.10415| - Ziemie plagi – wyprawa.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|16.02.10415| – Atak wojsk Torgonu na Marant.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|13.04.10415| – Devristus zabija władców Elanoi i zostaje władcą państwa elfów.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|7.01.10416| – Armie Moczar i Ketofy atakują Elanoi.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|17.02.10417| – Dragosani wszczyna rewolucję w Elanoi, podczas której zabija Devristusa i obejmuje rządy na stanowisku wielkiego namiestnika.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|3.03.10417| – Prawdopodobny początek istnienia sekty czcicieli Meaneba.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|10.04.10417| – Otwarcie portalu do wymiaru draconów. Wyprawa do wymiaru draconów.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|8.01.10418| – Zmasowany atak wrogich wojsk na Elanoi.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|6.02.10418| – Dzielna ekspedycja oddziału królestwa Marant wyrusza do Leyanoi w celu odbicia państwa elfów z rąk okupanta.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|7.02.10418| – Meaneb wraz ze swymi sługami niszczą Świątynie Beliara na pustyni Ohsi.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|10.02.10418| – Wskrzeszony Devristus staje się pierwszym sługą Meaneba w Ombros.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|6.02.10419| – Wyprawa na igrzyska do Isgharu w celu pertraktacji z Meanebem.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|31.04.10419| – Dzień poprzedzający upadek asteroidy, koniec II ery.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==III Era==&lt;br /&gt;
Obejmuje wydarzenia od upadku asteroidy do dnia dzisiejszego. II Era obejmuje okres od 1.01.1, eIII do dnia dzisijeszego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|1.01.1| – Wdarcie się do Ombors wrogich oddziałów Torgonu oraz upadek asteroidy niszczący połowę kontynentu i królestwo Marant.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|5.01.1| - Skolonizowanie Valfden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|15.02.1| – I wyprawa do Ignis Terra.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|5.02.2|- Bitwa pod Atusel i górskim posterunkiem.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|13.02.2|– Zielone Równiny – decydująca, główna bitwa w wojnie z Meanebem.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|20.02.2| – Meaneb zostaje uwięziony w kostce dusz.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|3| - Bunt elfów.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|3| - Przebudzenie nowych bogów.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|8.02.5| - Starożytny dracon ląduje na Valfden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|25.03.5| - Odnalezienie ornamentu - &amp;quot;Shanap&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|13.01.6| - Król Isentor zapada w śpiączkę.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|3.02.6| - Zniszczenie kostki dusz i odrodzenie Meaneba.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|27.03.6| - Król Isentor został wybudzony ze śpiączki i powraca do zarządzania państwem.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|9.02.7| – Baron Aragorn Tacticus odnajduje wszystkie monolity i portal do Tinriletu. Pierwsza ekspedycja została ciepło przyjęta przez tamtejszy lud.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|15.03.7| - Dracoński statek zostaje przebudowany na Panteon Bogów.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|11.04.7| - Z połączenia Oddziału 251 i Zakonu Świtu powstaje Bractwo Świtu.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|8.02.8| - Devristus otrzymuje tytuł Szlachcic Kallar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|8.02.8| - Na Valfden został otworzony portal prowadzący do wymiaru blisko powiązanego z kostką dusz.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|8.02.8| - Odkryto, że Meaneb odrodził się wykorzystując byty zamknięte w kostce dusz. Wieść ta wywołała ogromne poruszenie na arenie międzynarodowej.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|9| - Meaneb tworzy zabójczą mgłę, która spowija morza i oceany.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|19.01.9| - Ekspedycja mająca na celu odnalezienie Piątej Świątyni wampirów kończy się sukcesem.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|25.01.9| - Trzęsienie ziemi powoduje zawalenie się części kopalni srebra.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|31.02.10| – Ekspedycja Barona Aragorna Tacticusa wyrusza do Tinriletu, oficjalnym celem wyprawy było polowanie na smoka. Prawda jest taka że drużyna Aragorna wmieszała się jako najemnicy, w tamtejszy konflikt zbrojny toczony między Cesarstwem Kataj a Imperium Selkrik rządzonym wówczas prawdopodobnie przez lisza. W wyniku wtrącania się w politykę innych światów Baron dostał się do niewoli Imperium Selkrik.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|21.03.10| – Niecały miesiąc po porwaniu Barona Tacticusa, jego wasal Sir Zeyfar Navarre ibn Uriel aep Natanael gromadzi ekspedycję ratunkową. Pomagając armii Cesarstwa Katai w szturmie na stolicę Imperium udaje im się odbić Barona.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|5.02.12| - Zakończenie wyprawy - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Stale_sob%C4%85_by%C4%87 Stale sobą być? Cichy karczmarski zwiad &amp;quot;U Baby Jagi&amp;quot;].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|27.02.14| - Grupa OHO zebrana w karczmie przez Mogula Khana pomaszerowała w stronę zachodniego mostu na Eloriz, by wspomóc broniących go żołnierzy. W drodze natrafili na konnice tuzina wrogów. Wyrżnąwszy ich w pień ruszyli dalej. Na miejscu okazało się że obrona mostu została wycięta w pień. W czasie dyskusji na temat dalszych planów, do grupy awanturników dołączyło królewskie wojsko i reszta OHO. Krotko po tym wróg zaatakował. Po całonocnej walce niedobitki przeciwnika uciekły, zostawiając pobojowisko usiane trupami. Wojsko Valfden i OHO odnieśli zwycięstwo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|14.03.14| - Prawie 200 tysięcy ludzi z Valfdeńskiej armii broniło przeprawy niedaleko wsi Mrozy przed głównym atakiem rebeliantów. Buntownicy dysponowali lekko ponad 100 tysięczną armią. Wojska lojalistów zmasakrowały przeciwnika za pomocą magii ofensywnej, machin oblężniczych, łuczników, i oczywiście piechoty. O szybkim zwycięstwie zadecydowało uderzenie Lwiej Chorągwi, ciężkiej jazdy na flanki wroga. Niestety dowódcy wroga uciekli raniąc Aragorna Tacticusa który usiłował ich dopaść. Armia po przegrupowaniu się ruszy na Marcham, przedostatni bastion buntowników.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|22.03.14| - Operacja &amp;quot;Czerwony Świt&amp;quot;. Ponad 200 tys. armia zebrawszy się po bitwie o Mrozy maszerowała traktem przez dżunglę by po półtora dniowym marszu dotrzeć pod Marcham. Niewielka miejscowość leżąca w gminie Tumin. Miasteczko znajduje się 100 kilometrów od dawnej siedziby Zakonu Świtu. Miasto ufortyfikowano na długie oblężenie. Armia Aragorna zaległa obozem na wprost miasta, gdy zaczęto przygotowania do oblężenia w obozie zjawił się posłaniec przynosząc zaproszenie na ucztę. Aragorn zgodził się, i zabrawszy część swej świty ruszył do jaskini lwa. Tam rozpoczęto negocjacje, by po kilku godzinach ostrej dyplomacji osiągnąć konsensus. Rebelia zakończyła się bez dalszego rozlewu krwi. Nie oficjalnie mówi się że na obradach obecny był Lithan le Ellander który wytworzył iluzję armii stacjonującej w mieście. Gdyby te plotki potwierdzono oznaczałoby to że Lithan w lasach chowa jakieś 20 tys. rebeliantów nie licząc sił jakimi rzekomo dysponuje.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|20.01.16| - Członkowie mrocznego paktu wyruszyli do dystryktu Kadev, by zbadać występowanie tajemniczych wirów energii magicznej. Okazały się one wyrwami, przejściami prowadzącymi z otchłani do naszego świata. Magowie napotkali opór w postaci demonów, które znalazły się na Valfden przechodząc przez wyrwy. W celu zablokowania wirów Isentor wykorzystał moc monolitów, by utworzyć magiczną barierę wokół złóż niebieskiej rudy. Bariera odcięła energię magiczną ze złóż rudy, która do tej pory zasilała powstające losowo wyrwy.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|6.02.16| - Król Isentor używając dracońskich monolitów otworzył stare teleporty łączące chram znajdujący się pod Efehidonem z chramem, który znalazł się pod magiczną barierą. Dzięki temu podróż z kolonii karnej do stolicy stała się prosta i przede wszystkim możliwa.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|30.02.16| - Członkowie bractwa świtu wraz z królem udali się do kolonii karnej w celu zbadania krwawych mordów. Śledztwo wykazało, że za zbrodnie odpowiedzialne są demony, które utworzyły gniazdo w jednej z jaskiń. Otoczeni przez prawie setkę demonów rycerze czekali na pewną zgubę, gdy z niebios zstąpiły anioły i uratowały im życie. Zariel - jedna z aniołów, sług Zartata zapowiedziała swoją pomoc w walce z demonami. To pierwszy taki kontakt od wieków. Nigdy dotąd dzieci Zartata nie objawiały się ludziom.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|22.04.16| -  Magowie z paktu ruszyli na patrol do południowo-zachodnich ruin oddziału gildii magów. Tam zrobili rekonesans. Wybadali, że wszystkie artefakty zostały zabrane, a bariery ochronne zniszczone. Następnie wyruszyli do pobliskiego miasta, które trawiła dziwna choroba. Po zdobyciu jednej próbki krwi, wody oraz jednego ciała wyruszyli z powrotem. To co odkryli przypominało plagę, z którą walczono 20 lat temu.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|22.04.16| -  Tego dnia nikt nie spodziewał się że będzie to koniec 3 letniej wojny domowej. Był to zwykły dzień, powoli zaczynano przygotowania do noworocznych festynów i jarmarków. I wtedy około południa w Ekkerund rozbrzmiały rogi i dzwony alarmowe. Resztki sił rebeliantów postanowiły rzucić się na miasto krasnoludów. Nie wiadomo jak potoczyłaby się bitwa gdyby w porę nie przybyły zebrane naprędce posiłki z Efehidonu. Krwawa bitwa trwała niemal dobę i skończyła się zwycięstwem połączonych sił Ekkerundzkiego Hufca K'Obronie i Valfdeńskiej Biednej Pierdolonej Piechoty. Udało się też pojmać przywódcę sił buntowników Sado Khera który został stracony podczas publicznej egzekucji w stolicy.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|8.02.17| -  Magowie z mrocznego paktu zostali schwytani przez Bractwo Ciemności, lecz dzięki sprytowi udało im się uciec, zinfiltrować siedzibę wroga i wybić większą część wojsk. Generał demonów o imieniu Sezot został zabity przez Isentora, kiedy próbował przelać w ciało smoka duszę demona z otchłani. Rytuał opętania został udaremniony, smok nie miał złych zamiarów, dlatego został uwolniony. Isentor dobił targu z Ervatelem, pozwolił mu żyć na Valfden w zamian za ochronę i nie rzucanie się w oczy mieszkańcom wyspy.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|16.02.18| -  Grupa dzielnych bohaterów królestwa Valfden wyruszyła w podróż do dracońskiego chramu pod Efehidion po dracońską maszynę, która miała za zadanie niwelować klątwę mgły. Następnie wyruszyli do Atusel, gdzie czekała na nich fregata należąca do panującego Króla Isentora I Aquila. Po załadowaniu artefaktu na statek i uruchomieniu go, potężni herosi wyruszyli w morze. Po 6 godzinach rejsu natknęli się na myrtański statek, na którym odnaleźli dziennik pokładowy, aktualną mapę wschodniego kontynentu i list do króla Valfden. Po opuszczeniu myrtańskiego wraku, który został zniszczony przez wynurzającego się z głębin morza niebieskiego smoka Lewiatana. Grupa kamratów nie złapała jeszcze oddechu, a na horyzoncie ukazał się czerwony smok Evratel. Po krótkiej wymianie zdań między smoczymi braćmi, doszło do bitwy między nimi, w której oboje zakończyli swój żywot. Dzięki śmierci Lewiatana klątwa mgły została złamana, gdyż swe źródło brała ze smoczej duszy niebieskiego smoka. Natomiast przed swoją śmiercią czerwony smok podarował śmiałkom trochę swojej krwi. Po oddaniu hołdu, bohaterowie Valfden wrócili do domu wraz z zepsutą dracońską maszyną.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|7.04.18| -  Wokół gminy Ombros powstaje wysoki mur odgradzający ją od reszty wyspy. Całe przedsięwzięcie zostaje przeprowadzone przez krwawe kruki w celu stworzenia jednego ośrodka podporządkowanego wyłącznie ich władzy. Od momentu zakończenia budowy, na murach czyhają niewidoczni strażnicy, a przejazd przez te tereny zostaje pod wzmożoną kontrolą. Na co dzień największe bramy zostają zamknięte, a mieszkańcy tych ziem korzystają z mniejszych przejść znanych wyłącznie sobie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|05.02.21| - Grupa śmiałków pod dowództwem Salazara trevant przeprowadziła ekspedycję krajoznawczą w niebezpiecznych rejonach oceanu świtu, na terenach zapomnianego lądu zwanego Archipelagiem Chatal. W wyniku udanej ekspedycji i korzyściach płynących z zasiedlenia tych wysp powzięto działania i środki w celu odbudowy kilku miast, zasiedlenia tych terytoriów i uruchomienia miejscowych kopalń.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|05.03.21| - Otworzono Przystań okrętową z miasta Atusel do miasta Hessein, dając możliwość mieszkańcom bezpiecznej i stałej drogi na zasiedlony, przyjęty w obręb korony jako Marchia Chatal rejony wysp archipelagu o tej samej nazwie jak marchia. Stolicą marchii zostało ustanowione miasto Hessein, zaś pełniącym obowiązki zarządcy wysp ustanowiono Salazara Trevant do momentu wyznaczenia Margrabiego tych ziem.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|30.01.24| - wyspa Zuesh została zaatakowane przez demoniczną flotę inwazyjną. Kilka dni po tym wydarzeniu z Valfden została wysłana wyprawa wojenna, mająca pomóc najechanym ziemiom. Niestety zakończyła się ona klęską, przez co Zuesh wpadło we władanie demonów.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|05.02.24| - Król Isentor I Aquila został zabity przez opętanego archnota.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|07.02.24| - Miasto Atusel, na wschodzie Valfden, zostało zaatakowane przez flotę demonów. Ówczesny Marszałek Koronny Silion aep Mor wraz zw swoim wojskiem obronił miast. Jednak okazało się, że cały atak był tylko dywersją. Następnego dnia demony zaatakowały miasto Brugrard. Tym szybkim i brutalnym atakiem przejęły gminę Satein i ujście rzeki Amertodonu. To był czarny dzień dla Valfden. Tego samego dnia siły demonów zaatakowały zachodnie wybrzeże Valfden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|15.02.24| - Wrogie armie okupują całe zachodnie Valfden, Ekkerund zostaje zaatakowane od strony Tuneli przez wampirzych buntowników Wirgiliusza Nosferatu. Dochodzi do krwawej bitwy, ginie Król Agrommor.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|16.02.24| - Koronowany został nowy król Valfden, Dragosani I Antares. Ceremonia odbywał się w Sali Tronowej, przeprowadzona została zaś przez Marszałka Koronnego, Siliona aep Mor. Pierwszym rozkazem nowego króla było pokonanie atakujących sił demonów.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|25.03.24| - Armie Ardenosu dochodzą pod największy most na Amertodonie i główną drogę prowadzącą do stolicy. Do obrony przeprawy Valfden wystawia zaledwie 95500 żołnierzy. Z czego 50tyś to słabo uzbrojeni poborowi. Na czele armii staje najlepszy żyjący ówcześnie taktyk Themo Kacmarus.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|27.03.24| Krótko po świcie rozpoczyna się Bitwa o Amertodon. Trwa do świtu dnia następnego kiedy to będący blisko porażki zostają ocaleni przez tajemniczy byt. Byt ten - potocznie nazwany Mścicielem - zabił wszystkie siły Ardenos i Otchłani. Na całym Valfden jak i reszcie świata. Tutaj warto wspomnieć że obecnie panujący - w chwili pisania tejże poprawki kronik - Melkior Tacticus po objęciu tronu ujawnił że owa bitwa, czy późniejsza obrona stolicy miały spowolnić wroga podczas gdy grupa najlepszych magów i wojowników udała się po artefakt mający być 9 i ostatnią pieczęcią Otchłani. W sarkofagu zaś spoczywał owy byt. Czym jest opisują już inne księgi.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|8.03.24| - Zakończenie II Wielkiej Wojny z siłami Ardenosu i Otchłani.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|30.03.24| - Na całym świecie zalegają niezliczone stosy ciał demonów i żołnierzy Cesarstwa. Problemem są też tysiące jeńców i maruderów. Mściciel bowiem nie zabijał wszystkich, zginęli prawdopodobnie ci co dobrowolnie służyli Ardenos. Rusza Wielkie Sprzątanie.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|1.04.24| - Ekkerund traci status Wolnego Miasta}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|22.04.24| - Zachód Valfden boryka się z grasantami}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|14.01.25| - Kazmir MacBrewmann wraz I Komturią Bękartów Rashera, wsparciem lokalnych mieszkańcow i szlachty zaprowadza porządek w zachodnich prowincjach kraju. Otrzymuje za to gminę Omas}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|01.01.33| Na II Sejmiku Szlacheckim miejsce ma wydarzenie którego nikt się nie spodziewał, Isentor Aquila wrócił do świata żywych. Społeczeństwo Valfden przyjęło to ze spokojem.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|10.02.33| Na Valfden coraz śmielej działa organizacja zwąca się Inkwizycją i polująca na każdego parającego się magią. Isentor Aquila wynajmuje Bękarty Rashera, do Hemis 33 roku wszystkie siły Inkwizycji zostały unicestwione.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|28.03.34| Mija 10 lat od zakończenia II Wielkiej Wojny, świat nadal nie bardzo doszedł do siebie. Myrtana boryka się głodem, chorobami i najazdami hord łupieżców z Ignis Terra, które po upadku sił demonów popadły w anarchię. Tron Ardenos obejmuje Enaraw I Serquila, syn Meaneba. Jednym z jego pierwszych poleceń jest aresztowanie ¾ dawnej Rady Regencyjnej, która wspierała Inkwizycję i podżegała do wojny.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|1.01.36| Z rozkazu ówcześnie panującego króla, Dragosaniego I Antaresa rusza kampania przeciw wampirzym renegatom z Revar.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|30.04.36| Ostatni punkt oporu renegatów zostaje zniszczony.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|12.04.40| Vrih zostaje wcielone do Valfden jako nowa marchia, panem tych ziem zostaje Melkior Tacticus który zainicjował te wydarzenia kilka lat wstecz.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|28.03.44| W 20 rocznicę zakończenia II Wielkiej Wojny, oficjalnie został otwarty odbudowany portal łączący miasteczko Mirty z Archipelagiem Chatal.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|01.04.45| Po odniesieniu sukcesu z teleportem w Mirtach, Melkior Tacticus naprawia teleport pod Efehidonem. To dzięki niemu przez wszystkie poprzednie lata na Valfden trafiły rzesze istot szukających lepszego życia. Od teraz można nim w mgnieniu oka dotrzeć do Ilusmiru}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|03.04.50| Największe miasta Valfden w tym marchie, zostają połączone siecią teleportów. Na jednej z licznych wysepek Perłowej Zatoki powstaje Akademia Magii, prywatna szkoła założona przez Melkiora Tacticusa.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|28.03.54| 30 lat od zakończenia II Wielkiej Wojny świat zdaje się “zapominać” o tamtych wydarzeniach, gospodarki wielu państw stabilizują się a niektóre nawet poczynają nieśmiałe próby ekspansji na Ignis Terra.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|05.04.56| W Revar zabito ostatniego przedstawiciela tzw. wampirów niższych}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|28.03.74| 50 lat od zakończenia II Wielkiej Wojny nastaje koniec III Ery. W tym samym dniu Dragosani Antares abdykuje.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==IV Era== &lt;br /&gt;
Obejmuje okres od dnia koronacji nowego króla Valfden do dnia dzisiejszego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|10.04.01| Melkior Tacticus zostaje wybrany i koronowany na króla Valfden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{News|29.01.01| Na stolicę Ghuruk spada meteoryt, ginie 230tyś. osób w kraju wybucha chaos oraz liczne powstania.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/W%C5%82asno%C5%9Bci_ziemskie_oraz_zysk_p%C5%82yn%C4%85cy_z_ich_posiadania</id>
		<title>Własności ziemskie oraz zysk płynący z ich posiadania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/W%C5%82asno%C5%9Bci_ziemskie_oraz_zysk_p%C5%82yn%C4%85cy_z_ich_posiadania"/>
				<updated>2022-01-31T14:33:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* Marchia Zuesh */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Księstwo Efehidon=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_ksiestwo_efehidon.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego księstwa Efehidon:''' 600 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule książę Efehidonu)&lt;br /&gt;
*'''Pan księstwa Efehidon:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Efehidon==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 500 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Efehidon:''' 100 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Efehidonu)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Efehidon:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Hardor==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 30 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hardor:''' 15 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hardor)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hardor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Isentor Isentor Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Isentor Aquila jest wasalem Melkiora Tacticusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Tykon==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 20 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tykon:''' 10 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tykon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hardor:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Weqru==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 50 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hardor:''' 35 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Wegru)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Wegru:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Revar=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_revar.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Revar:''' 460 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Revar)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Revar:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dekar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Revar:''' 160 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Dekar:''' 140 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Dekar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Dekar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Egan===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 50 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Egan:''' 40 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Egan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Egan:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Numeron===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Numeron:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Numeron)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Numeron:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=16106 Rikka Maikain]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Hadas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hadas:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hadas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hadas:''' Thoran&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Jaton==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Revar:''' 300 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Jaton:''' 270 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Jaton)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Jaton:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Silion Erenus aep Mor jest wasalem Gunsesa Cadacusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Zukan===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Zukan:''' 80 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Zukan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Zukan:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Kardon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Kardon:''' 110 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Kardon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Kardon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Fetho===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Fetho:''' 80 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Fetho)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Fetho:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Canue Creed Canue]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Terwor=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_terwor.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Terwor:''' 472 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Terwor)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Terwor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Ikhar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Terwor:''' 232 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Ikhar:''' 212 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Ikhar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Ikhar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Erege===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikhar:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Erege:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Erege)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Erege:'''brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Aqtos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikhar:''' 145 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Aqtos:''' 132 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Aqtos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Aqtos:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=9411 Patricia Drake]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Gowen==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Terwor:''' 240 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Gowen:''' 220 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Gowen)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Gowen:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Nakas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Nakas:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Nakas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Nakas:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=9411 Patricia Drake]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Tergon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 100 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tergon:''' 90 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tergon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Tergon:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sakar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sakar:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sakar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sakar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Larkos=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_larkos.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Larkos:''' 525 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Larkos)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Larkos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Xermin==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 240 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Xermin:''' 220 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Xermin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Xermin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sekon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sekon:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sekon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sakar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Imar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Imar:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Imar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Imar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Dako===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Dako:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Dako)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Dako:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Erath==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 125 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Erath:''' 105 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Erath)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Erath:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Omas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Erath:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Omas:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Omas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Omas:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kazmir_aep_Groth Kazmir MacBrewmann]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Mergon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Erath:''' 65 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Mergon:''' 55 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Mergon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Mergon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Lothbrok Torstein Lothbrok]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dordan==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 160 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Dordan:''' 150 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Dordan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Dordan:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Ures===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dordan:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ures:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ures)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ures:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Lavos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dordan:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Lavos:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Lavos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Lavos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Maer=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_maer.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Maer:''' 505 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Maer)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Maer:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=1 Isentor Aquila]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Kadev==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Maer:''' 370 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Kadev:''' 350 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Kadev)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Kadev:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Evening Antarii jest wasalem Isentora Aquilla i prawo nakazuje jej posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Afers===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 205 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Afers:''' 195 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Afers)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Afers:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Ombros===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 110 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ombros:''' 100 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ombros)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ombros:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Malkain Rikka Malkain]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Rikka Malkain jest wasalem Evening Antarii i prawo nakazuje jej posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Utamin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 55 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Utamin:''' 45 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Utamin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Utamin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Noran==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Maer:''' 132 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Noran:''' 125 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Noran)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Noran:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Szeklan Caved jest wasalem Isentora Aquilla i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vomin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 35 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vomin:''' 25 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vomin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vomin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Lafos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 64 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Lafos:''' 57 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Lafos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Lafos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Caten===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 33 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Caten:''' 23 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Caten)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Caten:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Verran=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_verran.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Verran:''' 850 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Verran)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Verran:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Paerm==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 350 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Paerm:''' 348 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Paerm)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Paerm:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Feros===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Feros:''' 113 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Feros)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Feros:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Draven Marduke Draven]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Gear===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Gear:''' 83 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Gear)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Gear:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Draven Marduke Draven]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Rudar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 55 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Rudar:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Rudar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Rudar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Draven Marduke Draven]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Emor===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 85 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Emor:''' 75 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Emor)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Emor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Ravlet Izabell Ravlet]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Heton==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 195 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Heton:''' 185 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Heton)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Heton:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Evening Antarii jest wasalem Devristusa Morii i prawo nakazuje jej posłuszeństwo względem seniora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Afes===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 95 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Afes:''' 85 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Afes)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Afes:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vean===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vean:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vean)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vean:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Tumin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 40 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tumin:''' 30 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tumin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Tumin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Akhem==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 300 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Akhem:''' 280 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Akhem)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Akhem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Blev===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Blev:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Blev)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Blev:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Szymon Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Zartos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Zartos:''' 110 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Zartos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Zartos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Numin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Numin:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Numin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Numin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Coru===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 40 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Coru:''' 30 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Coru)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Coru:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25349 Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Kevan=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_kevan.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Kevan:''' 1103 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Kevan)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Kevan:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Zarkos==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 170 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Zarkos:''' 160 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Zarkos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Zarkos:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Leamis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Zarkos:''' 110 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Leamis:''' 100 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Leamis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Leamis:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24308 Mohamed ibn Omar Khaled]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Raschet===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Zarkos:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Raschet:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Raschet)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Raschet:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Cervar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 345 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Cervar:''' 338 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Cervar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Cervar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vodaemin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 135 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vodaemin:''' 128 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vodaemin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vodaemin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Khaled Mohamed ibn Omar Khaled]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Satein===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 140 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Satein:''' 130 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Satein)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Satein:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Polamin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Polamin:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Polamin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Polamin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Ravlet Izabell Ravlet]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Peran==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 575 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Peran:''' 570 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Peran)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Peran:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Atusel===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 335 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Atusel:''' 325 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Atusel)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Atusel:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Silion Erenus aep Mor jest wasalem Melkiora Tacticusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Xatemis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Xatemis:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Xatemis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Xatemis:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Themo Kacmarus jest wasalem Melkiora Tacticusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Kallar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 100 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Kallar:''' 90 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Kallar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Kallar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus Melkior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Javemir===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Javemir:''' 60 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Javemir)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Javemir:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus Melkior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Wasal ziem:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marchia Chatal=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_marchia_chatal.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całej marchii Chatal:''' 1170 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule margrabia Chatal)&lt;br /&gt;
*'''Pan marchii Chatal:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Valant==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Chatal:''' 105 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Valant:''' 85 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Valant)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Valant:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Ar Isash===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Valant:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ar Isash:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ar Isash)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ar Isash:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Iz Isash===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Valant:''' 55 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Iz Isash:''' 45 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Iz Isash)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Iz Isash:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=26861 Emerick]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Trenar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Chatal:''' 65 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Trenar:''' 55 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Trenar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Trenar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Setir===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Trenar:''' 0 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Setir:''' 0 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Setir)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Setir:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Hadur===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Trenar:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hadur:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hadur)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hadur:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sil Ignis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Trenar:''' 25 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sil Ignis:''' 15 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sil Ignis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sil Ignis:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marchia Zuesh=&lt;br /&gt;
[[Plik:Gminy_Zuesh.png]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całej marchii Zuesh:''' 1180 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule margrabia Zuesh)&lt;br /&gt;
*'''Pan marchii Zuesh:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Ikati ==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Zuesh:''' 180 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Ikati:''' 160 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Ikati )&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Z:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Nywele ===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikati :''' 50 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gmin Nywele :''' 40 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Nywele)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Nywele :''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Makucha ===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikati :''' 45 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Makucha :''' 35 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Makucha )&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Makucha :''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Uume===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikati :''' 65 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Uume:''' 55 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Uume)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Uume:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25821 Funeris Venatio]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/W%C5%82asno%C5%9Bci_ziemskie_oraz_zysk_p%C5%82yn%C4%85cy_z_ich_posiadania</id>
		<title>Własności ziemskie oraz zysk płynący z ich posiadania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/W%C5%82asno%C5%9Bci_ziemskie_oraz_zysk_p%C5%82yn%C4%85cy_z_ich_posiadania"/>
				<updated>2022-01-31T14:32:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* Marchia Chatal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Księstwo Efehidon=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_ksiestwo_efehidon.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego księstwa Efehidon:''' 600 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule książę Efehidonu)&lt;br /&gt;
*'''Pan księstwa Efehidon:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Efehidon==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 500 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Efehidon:''' 100 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Efehidonu)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Efehidon:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Hardor==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 30 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hardor:''' 15 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hardor)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hardor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Isentor Isentor Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Isentor Aquila jest wasalem Melkiora Tacticusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Tykon==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 20 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tykon:''' 10 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tykon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hardor:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Weqru==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 50 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hardor:''' 35 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Wegru)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Wegru:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Revar=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_revar.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Revar:''' 460 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Revar)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Revar:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dekar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Revar:''' 160 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Dekar:''' 140 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Dekar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Dekar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Egan===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 50 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Egan:''' 40 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Egan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Egan:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Numeron===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Numeron:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Numeron)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Numeron:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=16106 Rikka Maikain]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Hadas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hadas:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hadas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hadas:''' Thoran&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Jaton==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Revar:''' 300 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Jaton:''' 270 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Jaton)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Jaton:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Silion Erenus aep Mor jest wasalem Gunsesa Cadacusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Zukan===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Zukan:''' 80 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Zukan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Zukan:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Kardon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Kardon:''' 110 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Kardon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Kardon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Fetho===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Fetho:''' 80 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Fetho)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Fetho:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Canue Creed Canue]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Terwor=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_terwor.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Terwor:''' 472 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Terwor)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Terwor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Ikhar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Terwor:''' 232 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Ikhar:''' 212 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Ikhar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Ikhar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Erege===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikhar:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Erege:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Erege)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Erege:'''brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Aqtos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikhar:''' 145 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Aqtos:''' 132 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Aqtos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Aqtos:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=9411 Patricia Drake]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Gowen==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Terwor:''' 240 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Gowen:''' 220 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Gowen)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Gowen:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Nakas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Nakas:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Nakas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Nakas:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=9411 Patricia Drake]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Tergon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 100 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tergon:''' 90 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tergon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Tergon:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sakar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sakar:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sakar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sakar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Larkos=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_larkos.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Larkos:''' 525 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Larkos)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Larkos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Xermin==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 240 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Xermin:''' 220 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Xermin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Xermin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sekon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sekon:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sekon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sakar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Imar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Imar:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Imar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Imar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Dako===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Dako:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Dako)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Dako:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Erath==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 125 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Erath:''' 105 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Erath)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Erath:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Omas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Erath:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Omas:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Omas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Omas:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kazmir_aep_Groth Kazmir MacBrewmann]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Mergon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Erath:''' 65 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Mergon:''' 55 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Mergon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Mergon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Lothbrok Torstein Lothbrok]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dordan==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 160 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Dordan:''' 150 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Dordan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Dordan:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Ures===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dordan:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ures:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ures)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ures:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Lavos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dordan:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Lavos:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Lavos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Lavos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Maer=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_maer.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Maer:''' 505 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Maer)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Maer:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=1 Isentor Aquila]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Kadev==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Maer:''' 370 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Kadev:''' 350 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Kadev)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Kadev:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Evening Antarii jest wasalem Isentora Aquilla i prawo nakazuje jej posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Afers===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 205 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Afers:''' 195 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Afers)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Afers:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Ombros===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 110 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ombros:''' 100 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ombros)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ombros:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Malkain Rikka Malkain]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Rikka Malkain jest wasalem Evening Antarii i prawo nakazuje jej posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Utamin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 55 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Utamin:''' 45 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Utamin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Utamin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Noran==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Maer:''' 132 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Noran:''' 125 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Noran)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Noran:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Szeklan Caved jest wasalem Isentora Aquilla i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vomin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 35 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vomin:''' 25 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vomin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vomin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Lafos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 64 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Lafos:''' 57 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Lafos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Lafos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Caten===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 33 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Caten:''' 23 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Caten)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Caten:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Verran=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_verran.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Verran:''' 850 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Verran)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Verran:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Paerm==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 350 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Paerm:''' 348 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Paerm)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Paerm:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Feros===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Feros:''' 113 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Feros)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Feros:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Draven Marduke Draven]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Gear===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Gear:''' 83 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Gear)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Gear:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Draven Marduke Draven]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Rudar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 55 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Rudar:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Rudar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Rudar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Draven Marduke Draven]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Emor===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 85 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Emor:''' 75 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Emor)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Emor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Ravlet Izabell Ravlet]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Heton==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 195 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Heton:''' 185 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Heton)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Heton:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Evening Antarii jest wasalem Devristusa Morii i prawo nakazuje jej posłuszeństwo względem seniora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Afes===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 95 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Afes:''' 85 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Afes)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Afes:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vean===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vean:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vean)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vean:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Tumin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 40 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tumin:''' 30 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tumin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Tumin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Akhem==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 300 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Akhem:''' 280 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Akhem)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Akhem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Blev===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Blev:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Blev)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Blev:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Szymon Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Zartos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Zartos:''' 110 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Zartos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Zartos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Numin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Numin:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Numin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Numin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Coru===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 40 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Coru:''' 30 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Coru)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Coru:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25349 Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Kevan=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_kevan.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Kevan:''' 1103 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Kevan)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Kevan:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Zarkos==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 170 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Zarkos:''' 160 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Zarkos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Zarkos:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Leamis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Zarkos:''' 110 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Leamis:''' 100 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Leamis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Leamis:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24308 Mohamed ibn Omar Khaled]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Raschet===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Zarkos:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Raschet:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Raschet)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Raschet:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Cervar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 345 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Cervar:''' 338 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Cervar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Cervar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vodaemin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 135 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vodaemin:''' 128 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vodaemin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vodaemin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Khaled Mohamed ibn Omar Khaled]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Satein===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 140 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Satein:''' 130 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Satein)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Satein:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Polamin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Polamin:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Polamin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Polamin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Ravlet Izabell Ravlet]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Peran==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 575 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Peran:''' 570 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Peran)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Peran:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Atusel===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 335 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Atusel:''' 325 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Atusel)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Atusel:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Silion Erenus aep Mor jest wasalem Melkiora Tacticusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Xatemis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Xatemis:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Xatemis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Xatemis:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Themo Kacmarus jest wasalem Melkiora Tacticusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Kallar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 100 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Kallar:''' 90 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Kallar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Kallar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus Melkior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Javemir===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Javemir:''' 60 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Javemir)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Javemir:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus Melkior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Wasal ziem:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marchia Chatal=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_marchia_chatal.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całej marchii Chatal:''' 1170 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule margrabia Chatal)&lt;br /&gt;
*'''Pan marchii Chatal:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Valant==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Chatal:''' 105 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Valant:''' 85 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Valant)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Valant:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Ar Isash===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Valant:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ar Isash:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ar Isash)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ar Isash:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Iz Isash===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Valant:''' 55 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Iz Isash:''' 45 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Iz Isash)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Iz Isash:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=26861 Emerick]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Trenar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Chatal:''' 65 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Trenar:''' 55 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Trenar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Trenar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Setir===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Trenar:''' 0 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Setir:''' 0 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Setir)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Setir:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Hadur===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Trenar:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hadur:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hadur)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hadur:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sil Ignis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Trenar:''' 25 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sil Ignis:''' 15 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sil Ignis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sil Ignis:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marchia Zuesh=&lt;br /&gt;
[[Plik:Gminy_Zuesh.png]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całej marchii Zuesh:''' 180 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule margrabia Zuesh)&lt;br /&gt;
*'''Pan marchii Zuesh:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Ikati ==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Zuesh:''' 180 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Ikati:''' 160 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Ikati )&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Z:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Nywele ===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikati :''' 50 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gmin Nywele :''' 40 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Nywele)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Nywele :''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Makucha ===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikati :''' 45 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Makucha :''' 35 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Makucha )&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Makucha :''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Uume===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikati :''' 65 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Uume:''' 55 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Uume)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Uume:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25821 Funeris Venatio]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-01-30T21:30:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 325 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Kordelas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Kapelusz z rondem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: piracki płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
*Wilk morski &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus</id>
		<title>Użytkownik:Aerandir Tacticus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus"/>
				<updated>2022-01-30T20:33:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret Melkior.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' czarny dracon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' ??&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 21kg/28kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 275 220 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Narsil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Miecz. Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1,1 metra. Wykuty na cześć Aragorna Tacticusa i jego syna, Melkiora. Jelec jest inkrustowany w motywy roślinne, na taszce wyryto smoczą postać, na głowicy widać literę T. Naostrzony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;Sakiewka [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Czarny kryształ magiczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Czarny kryształ magiczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 1,6kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony hełm z czarnymi wykończeniami. Zasłonę ukształtowano niczym pysk czerwonego smoka, szczerzącego się w upiornym grymasie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,06kg wełny. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 0,8kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony naramiennik z czarnymi wykończeniami. Masywny, żłobiony w tradycyjne, elfie ornamenty znacząco powiększa optycznie noszącego.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 0,8kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony naramiennik z czarnymi wykończeniami. Masywny, wytłoczony w tradycyjne, elfie ornamenty znacząco powiększa optycznie noszącego.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 9,6kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony napierśnik z czarnymi wykończeniami. Na piersi wyryty jest czarny smok rodu Tacticus. Na bokach oraz przy łączeniach wytłoczono klasyczne, elfkickie motywy roślinne w postaci wijących się pnączy i delikatnych gałązek.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE[4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja Płytowa. Wykuta z 0,56kg mithrilu. Zahartowana. Bogato ornamentowana, krwistoczerwona rękawica z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono tradycyjne elfie ornamenty oraz rzędy dracońskich run, łączących się w skomplikowane wzory. Część z nich składała się w tradycyjne zawołanie Bękartów Rashera, inne zaś w kantyki skierowane do Pana Śmierci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja Płytowa. Wykuta z 0,56kg mithrilu. Zahartowana. Bogato ornamentowana, krwistoczerwona rękawica z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono tradycyjne elfie ornamenty oraz rzędy dracońskich run, łączących się w skomplikowane wzory. Część z nich składała się w tradycyjne zawołanie Bękartów Rashera, inne zaś w kantyki skierowane do Pana Śmierci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie z wełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,07kg wełny. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja Płytowa. Wykuty z 4,8kg mithrilu. Zahartowane. Bogato ornamentowane, krwistoczerwone nagolennice z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono wytłoczono klasyczne, elfkickie motywy roślinne w postaci wijących się pnączy i delikatnych gałązek.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykute z 2,4kg mithrilu. Bogato ornamentowane, krwistoczerwone buty z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono wytłoczono klasyczne, elfkickie motywy roślinne w postaci wijących się pnączy i delikatnych gałązek.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Lekcja III [100%] - miecz&lt;br /&gt;
*Lekcja II [75%] - tarcza&lt;br /&gt;
*Lekcja II [75%] - kusza &lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - kostur&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój niepłytowych&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój płytowych &lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Wilk morski&lt;br /&gt;
*Pierwsza pomoc&lt;br /&gt;
*jeździectwo&lt;br /&gt;
*Ciało atlety&lt;br /&gt;
*Żelazny żołądek&lt;br /&gt;
*Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne:'''&lt;br /&gt;
*Mortokineza&lt;br /&gt;
*Medytacja&lt;br /&gt;
*Teleportacja III&lt;br /&gt;
*Pirokineza&lt;br /&gt;
*Aerokineza&lt;br /&gt;
*Hydrokineza&lt;br /&gt;
*Geokineza&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
*Hemoglobineza&lt;br /&gt;
*Znamię Zewoli&lt;br /&gt;
*Czarne serce&lt;br /&gt;
*Świt duszy&lt;br /&gt;
*Serce lisza&lt;br /&gt;
*Żarłacz dusz II&lt;br /&gt;
*Czarny dym&lt;br /&gt;
*Zmierzch duszy&lt;br /&gt;
*Wieczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
*Podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
*Upuszczanie krwi&lt;br /&gt;
*Pozyskiwanie trucizn&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Alchemia (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nekromancja (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Okultyzm (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Witalizm (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Smocza łuska&lt;br /&gt;
*Smoczy potencjał&lt;br /&gt;
*Uskrzydlony&lt;br /&gt;
*Drapieżnik&lt;br /&gt;
*Spaczenie czarną rudą&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Ogień:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Powietrze:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Śmierć:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Życie'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
'''Umysł:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Woda:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ziemia:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Krew:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego buzdyganu z żelaza&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego buzdyganu ze srebra&lt;br /&gt;
*schemat puklerza ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego młota ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznej buławy z czarnej rudy&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego miecza z czarnej rudy&lt;br /&gt;
*schemat kostura ze srebra&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Bryg Zapita Kanalia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_%E2%80%93_Galeon Czarny Smok]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Samara Samara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Yusuf Yusuf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Allah ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Udźwig ekwipunku postaci: 4/110kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Neltharion&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,01kg czarnej rudy o zasięgu 0,9 metra. Broń otrzymała błogosławieństwo Zartata. Uniemożliwia kontrowanie ataków wszystkim stworzeniom posiadającym umiejętność &amp;quot;Pomiot zaświatów&amp;quot;. Pozwala przeganiać byty astralne równie skutecznie jak żelazo. Po wypowiedzeniu słów Illumina broń rozświetla teren o promieniu 3 metrów wokół właściciela na 30 minut. Ostrze to należało Funerisa Venatio, pogromcy Marknurra.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Transport:_Furgon_Melkior_Tacticus Furgon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-01-30T13:32:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 340 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Kordelas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Kapelusz z rondem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: piracki płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
*Wilk morski &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-01-30T13:32:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 340 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Kordelas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Kapelusz z rondem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: piracki płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni</id>
		<title>Samouczek tworzenia broni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni"/>
				<updated>2022-01-29T14:05:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Amunicja=&lt;br /&gt;
Do amunicji zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Bełty (kusze)&lt;br /&gt;
*Pociski (broń palna)&lt;br /&gt;
*Strzały (łuki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amunicja jest niezbędna do oddawania strzału z broni dystansowej oraz broni palnej.&lt;br /&gt;
==Bełt==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_belt.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzon - 4/100 sztabki (4%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, bełt o żelaznym grocie wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,01kg + trzon 0,02kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jednego bełta zapłacimy 0,85 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazny bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pocisk==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pocisk.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ładunek - 1/100 sztabki z niebieskiej rudy (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk - 2/100 sztabki (2%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pocisk wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk 0,02kg = łącznie 0,02kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a pocisk waży 0,02kg, czyli 2 dekagramy to łącznie za jeden pocisk zapłacimy 0,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazny pocisk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzała==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_strzala.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzon - 8/100 sztabki (8%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, strzała o żelaznym grocie wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,01kg + trzon 0,04kg = łącznie 0,05kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,04kg, czyli 4 dekagramy, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jedną strzałę zapłacimy 1,05 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazna strzała&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń sieczna=&lt;br /&gt;
Do broni siecznej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Anais jednoręczny (zasięg od 0,7 do 1,1 metra)&lt;br /&gt;
*Bułaty jednoręczne (zasięg 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Bułaty oburęczne (zasięg 1 metr)&lt;br /&gt;
*Glewie (zasięg od 2 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Halabardy (zasięg od 1,8 do 2,5 metra)&lt;br /&gt;
*Katany (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Miecze jednoręczne (zasięg od 0,7 do 0,9 metra)&lt;br /&gt;
*Miecze półtoraręczne (zasięg od 0,8 m do 1,1 m)&lt;br /&gt;
*Miecze oburęczne (zasięg od 1 do 1,4 metra)&lt;br /&gt;
*Nóż (zasięg od 0,1 do 0,2 metra)&lt;br /&gt;
*Orion (zasięg 0,1 metra)&lt;br /&gt;
*Pałasze (zasięg od 0,6 do 0,9 metra)&lt;br /&gt;
*Rapier (zasięg od 1 do 1,2 metra)&lt;br /&gt;
*Topory jednoręczne (zasięg od 0,5 do 0,7 metra)&lt;br /&gt;
*Topory oburęczne (zasięg od 0,8 do 1,2 metra)&lt;br /&gt;
*Włócznie jednoręczne (zasięg od 1,1 do 1,5 metra)&lt;br /&gt;
*Włócznie oburęczne (zasięg od 1,6 do 1,9 metra)&lt;br /&gt;
*Szable jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Szable oburęczne (zasięg od 0,9 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Sztylety (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Szpony (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Wardyny (zasięg od 2 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Ukryte ostrza (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni siecznych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią sieczną na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Anais==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_anais.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny anais w całości wykonany z ealin beinar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,7kg + rękojeść 0,07kg + jednoręczny 0,175kg = łącznie 1,575kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,57kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena ealin beinar to 2 grzywny za 1 dekagram, a anais waży 1,57kg, czyli 157 dekagram to za same materiały zapłacimy 314 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny anais z ealin beinar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bułat==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_bulat.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 i 1/10 sztabki (110%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny bułat w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 1,045kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,3775kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,38kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a bułat waży 1,38kg, czyli 138 dekagram to za same materiały zapłacimy 138 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny bułat ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glewia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_glewia.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia wykonana z drewna o stalowym ostrzu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,38kg + rękojeść 0,75kg + oburęczny 0,5kg = łącznie 1,63kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,6g.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a grot waży 0,38kg, czyli 38 dekagram to za sam grot zapłacimy 38 grzywien. Na rękojeść i typ zużyliśmy łącznie 1,25kg drewna, czyli 125 dekagram to za tą część włóczni zapłacimy 25 grzywien. Łącznie daje nam to 63 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Glewia ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halabarda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_halabarda.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Ostrze - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Szpikulec - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hak - z 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzonek - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwuręczny -  8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, halabarda wykonana w całości z stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,19 kg + Szpikulec 0,095 kg + Hak 0,095kg + Trzonek 0,95 kg + Dwuręczny 0,76 kg = łącznie  2,09 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 2,1kg.&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a halabarda waży 2,1kg, czyli 210 dekagramów to za same materiały zapłacimy 210 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystki===&lt;br /&gt;
Halabarda ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katana==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_katana.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, katana w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,72kg + rękojeść 0,18kg + oburęczny 0,18kg = łącznie 1,08kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 2 grzywny za 1 dekagram, a katana waży 1,08kg, czyli 108 dekagramy to za same materiały zapłacimy 216 grzywnien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Katana ze stali Tinirletańskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miecz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_miecz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny miecz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,95kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,2825kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,28kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1,28kg, czyli 128 dekagram to za same materiały zapłacimy 128 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny miecz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nóż==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_noz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny nóż w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,19kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,095kg = łącznie 0,38kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a nóż waży 0,38kg, czyli 38 dekagram to za same materiały zapłacimy 38 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nóż ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orion==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_shuriken.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze -  1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, orion w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,095 kg + jednoręczny 0,095 kg = łącznie 0,19kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a orion waży 0,19kg, czyli 19 dekagramów to za same materiały zapłacimy 19 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Orion ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pałasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pałasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pałasz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,855kg + rękojeść 0,19kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,2825kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,28kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a pałasz waży 1,28kg, czyli 128 dekagramów to za same materiały zapłacimy 128 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Pałasz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rapier==&lt;br /&gt;
[[File: Rapier.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 4/5 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/5 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny rapier w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,76kg + rękojeść 0,19kg + jednoręczny 0,095kg = łącznie 1,045kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,05kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rapier waży 1,05kg, czyli 105 dekagram to za same materiały zapłacimy 52,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rapier ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rapier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Topór==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_topor.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny topór w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,76kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,3775kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,38kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a topór waży 1,38kg, czyli 138 dekagram to za same materiały zapłacimy 138 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny topór ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Włócznia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_wlocznia.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, włócznia wykonana z drewna o stalowym grocie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,19kg + rękojeść 0,5kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 1,09kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a grot waży 0,19kg, czyli 19 dekagram to za sam grot zapłacimy 19 grzywien. Na rękojeść i typ zużyliśmy łącznie 0,9kg drewna, czyli 90 dekagram to za tą część włóczni zapłacimy 45 grzywien. Łącznie daje nam to 64 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna włócznia ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szabla==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_szabla.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczna szabla w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,855kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,1875kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,19kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a szabla waży 1,19kg, czyli 119 dekagram to za same materiały zapłacimy 119 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna szalba ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sztylet==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_sztylet.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny sztylet w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,285kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 0,6175kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,62kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a sztylet waży 0,62kg, czyli 62 dekagramy to za same materiały zapłacimy 62 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Sztylet ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szpon==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_szpon.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
3 ostrza - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, szpon w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 ostrza 0,855kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,1875kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,19kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a szpon waży 1,19kg, czyli 119 dekagramów to za same materiały zapłacimy 119 grzywnien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Szpon ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wardyna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_wardyna.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
2 ostrza - 2 sztabki (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, wardyna w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 ostrza 1,9kg + rękojeść 0,19kg + oburęczny 0,76kg = łącznie 2,85kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a wardyna waży 2,85kg, czyli 285 dekagram to za same materiały zapłacimy 285 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Wardyna ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ukryte ostrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_ukryte_ostrze.png]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, stalowe ukryte ostrze z karwaszem wykonanym ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,285kg + karwasz 0,475kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 0,9975kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1kg, czyli 100 dekagram to za same materiały zapłacimy 100 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Ukryte ostrze ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasza z ostrzem używa się jako elementu odzienia. Mechanizm wysunięcia ostrza zwalnia się energicznym ruchem nadgarstka.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń obuchowa=&lt;br /&gt;
Do broni obuchowej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Buławy jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Buławy oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Buzdygany jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Buzdygany oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Daibo (zasięg od 1,6 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Kije jednoręczne (zasięg od 0,9 do 1,5 metra)&lt;br /&gt;
*Kije oburęczne (zasięg od 1,6 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Kiścienie jednoręczne (zasięg od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Kiścienie oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,1 metra)&lt;br /&gt;
*Kostury (zasięg od 1,6 do 2 metrów)&lt;br /&gt;
*Młoty jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Młoty oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Rękawice bitewne (zasięg 0,1 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni obuchowych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią obuchową na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Buława==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_bulawa.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 i 2/10 sztabki (120%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczna buława w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 1,14kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,7575kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,76kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a buława waży 1,76kg, czyli 176 dekagram to za same materiały zapłacimy 176 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna buława ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buzdygan==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_buzdygan.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 i 2/10 sztabki (120%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzonek - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny buzdygan w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 1kg + trzonek 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,6175kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,62kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a buzdygan waży 1,62kg, czyli 162 dekagramy to za same materiały zapłacimy 81 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny buzdygan ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daibo==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_daibo.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowice - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, daibo wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść 0,95kg + oburęczny 0,4kg + głowice 0,76kg = łącznie 2,11kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a daibo waży 2,11kg, czyli 211 dekagram to za same materiały zapłacimy 211 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Dajbo ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kij==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kij.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kij wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść 0,5kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 0,9kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a kij waży 0,9kg, czyli 90 dekagram to za sam kij zapłacimy 45 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Oburęczny kij z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kiścień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kiscien.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łańcuch - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny kiścień wykonany ze stali o drewnianej rękojeści.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 0,95kg + łańcuch 0,095kg + rękojeść 0,2kg + jednoręczny 0,125kg = łącznie 1,37kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy kiścienia ważą 1,045kg, czyli 100 dekagram to za stalowe materiały zapłacimy 100 grzywien. Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy kiścienia ważą 0,325kg, czyli 32 dekagramy to za drewniane materiały zapłacimy 16 grzywien. Łącznie cena za kiścień wynosi 116 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny kiścień ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kostur==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kostur.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kryształ - 1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kostur w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kryształ 1kg + rękojeść 1,425kg + oburęczny 0,76kg = łącznie 3,185kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 3,18kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a kostur waży 2,18kg, czyli 218 dekagram to za samą stal zapłacimy 218 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze cena magicznego kryształu, robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kostur ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwieńczony zielonym kryształem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Młot==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_mlot.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Obuch - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny młot w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch 0,855kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,4725kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,47kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1,47kg, czyli 147 dekagram to za same materiały zapłacimy 147 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny młot ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica bitewna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_rekawica_bitewna.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Obuch - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%) lub 3/10 metra kwadratowego materiału (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica bojowa wykonana ze stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch 0,38kg + oburęczny 0,475kg + głowice 0,2375kg = łącznie 1,0925kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1kg, czyli 111 dekagram to za same materiały zapłacimy 111 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawica bitewna ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń dystansowa=&lt;br /&gt;
Do broni dystansowej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Kusze valfdeńskie (zasięg do 300 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze elanoiskie (zasięg do 150 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze varrokańskie (zasięg do 500 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze torgońskie (zasięg do 150 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze isgharskie (zasięg do 250 metrów)&lt;br /&gt;
*Krótkie łuki (zasięg od 30 metrów)&lt;br /&gt;
*Długie łuki (zasięg od 100 metrów)&lt;br /&gt;
*Refleksyjne łuki (zasięg od 60 metrów)&lt;br /&gt;
*Proce (zasięg do 50 metrów)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kusze wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*dowolny materiał&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki krótkie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Stal Valfdeńska&lt;br /&gt;
*Stal Tinirletańska&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki długie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Ilusmirskie szkło&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki refleksyjne wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Mithril&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proce wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*dowolny materiał&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni dystansowych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią dystansową na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Kusza==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kusza.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Łuk - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łoże - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/1 sztabki (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Valfdeńska - 3/4 sztabki (75%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elanoiska - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Varrokańska - 3/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Torgońska - 3/4 sztabki (75%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isgharska - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu kusza valfdeńska w całości wykonana ze stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuk 0,285kg + loże 0,19kg + rękojeść 0,95kg + valfdeńska 0,713 kg = łącznie 2,14kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a kusza waży 1,045 kg, czyli 104,5 dekagram to za same materiały zapłacimy 52,25 grzywien, czyli ~53 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Valfdeńska kusza ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuk==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_luk.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Łuk - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Majdan - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krótki - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Długi - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Refleksyjny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, długi łuk w całości wykonany z drewna wiązowego.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuk 0,25kg + majdan 0,05kg + długi 0,25kg = łącznie 0,55kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena wiązu to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a długi łuk waży 0,55kg, czyli 55 dekagram to za same materiały zapłacimy 27 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Krótki łuk z buku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Długi łuk z wiązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Refleksyjny łuk z cisu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proca==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_proca.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ramiona - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, proca w całości wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ramiona 0,05kg + rękojeść 0,05kg + oburęczny 0,05kg = łącznie 0,15kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a proca waży 0,15kg, czyli 15 dekagram to za same materiały zapłacimy 7 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
proca z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń palna=&lt;br /&gt;
Do broni palnej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Muszkiety (zasięg do 300 metrów)&lt;br /&gt;
*Pistolety skałkowe (zasięg do 50 metrów)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni palnych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią palną na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Muszkiet==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_muszkiet.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lufa - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zamek skałkowy - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, muszkiet ze stalową lufą o drewnianej rękojeści.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lufa 0,95kg + zamek skałkowy 0,095kg + rękojeść 0,25kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 0,6kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy muszkietu ważą 1,045kg, czyli 100 dekagram to za same stalowe materiały zapłacimy 100 grzywien. Cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy muszkietu ważą 0,65kg, czyli 65 dekagram to za same drewniane materiały zapłacimy 32 grzywien. Łącznie muszkiet będzie nas kosztował 132 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Muszkiet ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pistolet skałkowy==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pistolet_skalkowy.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lufa - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zamek skałkowy - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, oburęczna kusza w całości wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lufa 0,475kg + zamek skałkowy 0,095kg + rękojeść 0,25kg + jednoręczny 0,125kg = łącznie 0,945kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,94kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy pistoletu ważą 0,57kg, czyli 57 dekagram to za same stalowe materiały zapłacimy 57 grzywien. Cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy pistoletu ważą 0,375kg, czyli 37 dekagram to za same drewniane materiały zapłacimy 18 grzywien. Łącznie muszkiet będzie nas kosztował 118 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Pistolet skałkowy ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tarcze=&lt;br /&gt;
Do tarcz zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Pawęże (wysokość od 1,4 do 1,6 metra, szerokość od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Puklerze (średnica od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Tarcze (wysokość od 0,6 do 1,2 metra, szerokość od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać tarcz, trzeba opanować specjalizacje: walka tarczą na minimum 50%. Tarcze otrzymują bonus +20 do wytrzymałości materiału, z którego są wykuwane.&lt;br /&gt;
==Pawęż==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pawez.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Pawęż - 5 sztabek (500%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pawęż w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pawęż 4,75kg = łącznie 4,75kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a pawęż waży 4,75kg, czyli 475 dekagram to za same materiały zapłacimy 475 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Pawęż ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Puklerz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_puklerz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Pawęż - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, puklerz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Puklerz 1,42kg = łącznie 1,42kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a puklerz waży 1,42kg, czyli 142 dekagram to za same materiały zapłacimy 142 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny puklerz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarcza==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_tarcza.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Tarcza - 2 i 1/2 sztabki (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, tarcza w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tarcza 2,37kg = łącznie 2,37kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a tarcza waży 2,37kg, czyli 237 dekagram to za same materiały zapłacimy 237 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna tarcza ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-01-28T12:01:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 790 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Kordelas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Kapelusz z rondem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: piracki płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-01-27T21:28:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* Bronie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Kordelas&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Kapelusz z rondem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: piracki płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-01-27T21:27:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* Odzienie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Kapelusz z rondem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: piracki płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-01-27T21:23:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* GŁOWA [1] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Kapelusz z rondem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar</id>
		<title>Użytkownik:Hagmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hagmar"/>
				<updated>2022-01-27T20:34:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_Hagmar_2.png|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6.0kg/10kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Szabla III 100%&lt;br /&gt;
*Pistolet skałkowy III 100%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Homo Sapiens&lt;br /&gt;
*Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
*Ulubieniec Bogów&lt;br /&gt;
*Bystry Umysł&lt;br /&gt;
*Niezłomny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:RACZKA_ATUSEL.jpg</id>
		<title>Plik:RACZKA ATUSEL.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:RACZKA_ATUSEL.jpg"/>
				<updated>2022-01-27T15:44:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2022-01-27T15:14:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo. Istnieją trzy opcje, [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Podgrodzie]] w Efehidon, [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,216.0.html Port]] w Atusel lub [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,322.0.html Garuga]]. Miejsce zamieszkania ma znaczenie wyłącznie fabularne.&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz należy wybrać dla swojej postaci 2 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizacje walki] lub 1 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizację walki] i [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęcie magiczne] z 1 inkantacją. Można też wybrać 1 dowolną umiejętność dostępną u nauczycieli w Efehidon, Ekkerund, Garudze i Atusel. Z wyjątkiem tych w Dracońskich Tunelach, tam uczą się tylko wampiry&lt;br /&gt;
*Możesz też udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 1000 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami)i.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Podstawowy ekwipunek zakupisz u [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po ukończeniu tworzenia postaci możesz rozpocząć grę w Marant.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25793.0.html Punkt rekrutacyjny]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23916.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25690.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25091.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Triumwirat Magii]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27483.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2022-01-27T14:57:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* Krok 4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz należy wybrać dla swojej postaci 2 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizacje walki] lub 1 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizację walki] i [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęcie magiczne] z 1 inkantacją. Można też wybrać 1 dowolną umiejętność dostępną u nauczycieli w Efehidon, Ekkerund, Garudze i Atusel. Z wyjątkiem tych w Dracońskich Tunelach, tam uczą się tylko wampiry&lt;br /&gt;
*Możesz też udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 1000 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami)i.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Podstawowy ekwipunek zakupisz u [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po ukończeniu tworzenia postaci możesz rozpocząć grę w Marant.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25793.0.html Punkt rekrutacyjny]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23916.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25690.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25091.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Triumwirat Magii]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27483.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Lokacje_zarobkowe</id>
		<title>Lokacje zarobkowe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Lokacje_zarobkowe"/>
				<updated>2022-01-21T15:53:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Stare_zasady]]&lt;br /&gt;
=Księstwo Efehidon=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_ksiestwo_efehidon.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Efehidon==&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Efehidon Miasto Efehidon]&lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' Dragosani I Antares&lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' 10 denarów&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Hardor==&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Tykon==&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Weqru==&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Revar=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_revar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dekar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Egan===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Numeron===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Hadas===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Jaton==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Zukan===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Kardon===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Fetho===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Terwor=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_terwor.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Ikhar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Erege===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Aqtos===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Gowen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Nakas===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Tergon===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sakar===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Larkos=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_larkos.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Xermin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sekon===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Imar===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Dako===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Erath==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Omas===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Mergon===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dordan==&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Ures===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Lavos===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Maer=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_maer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Kadev==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Afers===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' arantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Ombros===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Utamin===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Noran==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vomin===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Lafos===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Caten===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Verran=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_verran.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Paerm==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Feros===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Gear===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Rudar===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Emor===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Heton==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Afes===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vean===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Tumin===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Akhem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Blev===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Zartos===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Numin===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Coru===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Kevan=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_kevan.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Zarkos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Leamis===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Raschet===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Cervar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vodaemin===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Satein===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Polamin===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Peran==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Atusel===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Xatemis===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Kallar===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Wieś Mirty]&lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24308 Mohamed Khaled]&lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' 15 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Javemir===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marchia Chatal=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_marchia_chatal.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Valant==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Ar Isash===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Iz Isash===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Trenar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Setir===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Hadur===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sil Ignis===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marchia Zuesh=&lt;br /&gt;
[[Plik:Gminy_Zuesh.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Ikati ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Nywele ===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Makucha ===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Uume===&lt;br /&gt;
*'''Lokacja:''' &lt;br /&gt;
*'''Właściciel:''' &lt;br /&gt;
*'''Miesięczny zysk:'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska</id>
		<title>Rada Królewska</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska"/>
				<updated>2022-01-21T13:59:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
=Czym jest rada królewska?=&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Rada_krolewska.jpg}}&lt;br /&gt;
Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych pięciu dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. '''Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wzorce_dzia%C5%82a%C5%84_mistrz%C3%B3w_gry wzorce działań mistrzów gry].'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kto wchodzi w skład rady królewskiej?=&lt;br /&gt;
Składa się z pięciu arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli &amp;quot;służącymi&amp;quot; władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kanclerz Koronny==&lt;br /&gt;
[[File: Rada_krolewska_kanclerz_koronny.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=16106 Rikka Malkain].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marszałek Koronny==&lt;br /&gt;
[[File: Rada_krolewska_marszalek_koronny.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna). Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem oraz infrastrukturą państwa. Funkcję marszałka koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=26505 Marduke Draven].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podskarbi Koronny==&lt;br /&gt;
[[File: Rada_krolewska_podskarbi_koronny.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Melkior Tacticus].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hetman Koronny==&lt;br /&gt;
[[File: Rada_krolewska_hetman_koronny.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w stanie wojny, ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję hetmana koronnego pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=9411 Patricia Drake].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Archont==&lt;br /&gt;
[[File: Rada_krolewska_wielebny.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=26504 Aldyn].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zadania Rady==&lt;br /&gt;
Do obowiązków Rady Królewskiej - po za sprawami fabularnymi - należy zastępowanie Mistrza Gry (Króla) przy akceptowaniu nauk, wypraw, oraz pilnowaniu zasad gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przywileje radnych: ==&lt;br /&gt;
Każdy z piątki radnych ma swój zakres obowiązków, który musi sumiennie wykonywać. Dzięki swojemu wkładowi w dobro królestwa, oprócz pensji, otrzymują inne dobra materialne związane z ich domeną, oraz pomagające wykonywać lepiej swoją pracę. Bonusy są jednorazowo przyznawane na początku pełnienia funkcji i zostają odbierane w momencie ustąpienia ze stanowiska. Nie odnawiają się też w przypadku straty. Król ma prawo odebrać ów przywileje osobie niedostatecznie wypełniającej swoje obowiązki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kanclerz ===&lt;br /&gt;
Najważniejsza osoba w państwie, zaraz po królu. Musi ona coś sobą reprezentować, dlatego otrzymuje służbowy dwór w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,189.0.html dzielnicy szlacheckiej] na czas piastowania urzędu. Ma tam zapewnione idealne warunki do pracy, jak i podejmowania gości w sprawach służbowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marszałek===&lt;br /&gt;
Minister pełniący opiekę nad strażą miejską oraz surowcami i infrastrukturą. Z racji tych obowiązków marszałek musi być mobilny, by móc osobiście doglądać niemal każdej części królestwa. Dlatego posiada do swojej dyspozycji [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Je%C5%BAdziectwo#Kareta karetę] wraz z dwoma [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier ogierami] i woźnicą, co ułatwia mu podróże.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podskarbi===&lt;br /&gt;
Księgi rachunkowe potrafią zająć sporo czasu, a siedzenie nad liczbami jest męczące. Dlatego podskarbi dostaje do swej dyspozycji trzech najemników: orka, maurena i elfkę. Stają się oni niejako asystentami urzędnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hetman===&lt;br /&gt;
Siłą kraju obok gospodarki jest jego wojsko. Osoba odpowiedzialna za bezpieczeństwo królestwa sama powinna czuć się bezpiecznie. Hetman dostaje piątkę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pancerni wyśmienicie wyszkolonych żołnierzy] pełniącą funkcję straży przybocznej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archont===&lt;br /&gt;
Opiekun strefy duchowej królestwa. Docenia każde życie i dostaje chowańca [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Harsesis Haresisa]. Ten oprócz funkcji obronnej ukazuje też zdolności najwyższego kapłana odnośnie opieki nad stworzeniami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Polityczna_mapa_%C5%9Bwiata</id>
		<title>Polityczna mapa świata</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Polityczna_mapa_%C5%9Bwiata"/>
				<updated>2022-01-21T13:54:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Marant.png|300px|thumb|right|Kliknij aby powiększyć.]]&lt;br /&gt;
=Ardenos=&lt;br /&gt;
Ardenos jest stosunkowo nowym tworem, ponieważ powstał 1.01.14, eIII z inicjatywy Meaneba I Serquili. Po przegranej wojnie z Valfden Meaneb powrócił na kontynent udając się wgłąb terenów Ignis Terra. W skutek swoich działań doprowadził do rozłamu frakcji u zamieszkujących spopielone tereny demonów. Część przeklętych uznała Meaneba za swojego nowego Pana i poprzysięgła mu wierność. Mając do dyspozycji potężne siły istot z otchłani Meaneb zajął wschodnie ziemie kontynentu tworząc królestwo Ardenosu. Trudno nazywać ten twór prawdziwym państwem, dlatego, że rządzony jest on przez Meaneba i jego demonicznych generałów, którzy sprawują władzę w wyznaczonych prowincjach. Królestwo prosperuje, lecz jest to sukces zbudowany na krwi niewolników i więźniów wojennych, których sprowadzono po wygraniu wojny na kontynencie. Ardenos nie jest jedynie nazwą centralnego królestwa ale również nazwą całego cesarstwa, w którego skład wchodzi Ardenos i wyspły południowe. Do 27.03.24, eIII do cesarstwa należały również Myrtana, Varrok, Isghar, Volrin, Ketofa, Elanoi, Ghuruk i Ilusmir. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII, kiedy demoniczne armie zostały pokonane zaś Cesarz Meaneba I Serquila zginał w bitwie wasale zaanektowani siłą w wyniku wojny wypowiedzieli posłuszeństwo koronie. Po kilku lokalnych potyczkach dziedzic cesarskiej korony zdołał zachować wpływy i utrzymać stabilność. Jako młody cesarz Enaraw I Serquila rządzi poprzez radę regencyjną do ukończenia 15 veris.&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Taros&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia despotyczna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Enaraw I Serquila&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Doral=&lt;br /&gt;
Doral to wyspa położna daleko na północny-zachód od Valfden i sanktuarium raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu nieliczni farmerzy oraz rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' anarchia&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Elanoi=&lt;br /&gt;
Starożytne królestwo elfów położone za zachodnim wybrzeżem kontynentu. Z dawnego państwa pozostały jedynie północno-zachodnie tereny. Po upadku asteroidy wschodnie tereny uległy zniszczeniu, co zmusiło elfy do migracji na południe. Elanoi nie było w stanie odeprzeć ekspansji Ardenosu podczas II Wielkiej Wojny na kontynencie. Państwo zostało podzielone na dwie strefy wpływów. Stolica oraz pobliskie prowincje pozostały wierne koronie i do końca toczyły partyzanckie walki z najeźdźcą. Po 28.03.24, eIII Elanoi poszerzyło swoje terytoria o dawne Ignis Terra, które były już wolne od hordy demonów. Królestwo elfów ponownie wole było od ucisku i zmierzało ku dniom pełnym dobrobytu i pokoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Leyanoi&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia absolutna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Thaurtin II Vatarrimfindel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ghuruk=&lt;br /&gt;
Królestwo założone przez pierwsze plemiona jaszczuroludzi. Przed upadkiem asteroidy Ghuruk zajmowało południowe wybrzeże kontynentu, po katastrofie ocalały jedynie północne granice państwa. Z czasem nawet one zostały utracone na rzecz bestii z Ignis Terra. Zdesperowani Ghurukczycy najechali neutralne do tej pory ziemie należące do lokalnej szlachty. Po krwawej wojnie o dach nad głową odbudowano królestwo jaszczuroludzi na zgliszczach zamków i miast neutralnych możnych. Ghuruk to dumny lud po wybuchu II Wielkiej Wojny długo nie ustępowali siłom Ardenosu. Wyniszczająca walka i schwytanie przez wroga wielkiej kapłani ostatecznie zmusiło kapłanów do ogłoszenia kapitulacji i oddania zwierzchnictwa nad krajem Cesarzowi Ardenosu. Erteler Rodtalash była więziona przez demony głęboko w terytorium Ignis Terra. Nawet tam, jej wiara i charyzma potrafiła odbudować morale niewolników i stworzyć plan powstania, które ostatecznie miało miejsce zaraz po wydarzeniach z 26.03.24, eIII, kiedy demony zostały zamordowane przez tajemnicze siły zinterpretowane przez kapłankę jako interwencja bogini. Po wyzwoleniu się spod jarzma okupanta wielka kapłanka powróciła na tron Ghuruk powiększając jego tereny o prowincje Ignis Terra, wyzwalając niewolników wśród których przyszło jej żyć podczas lat spędzonych w niewoli u demonów. Pod koniec III ery Ementaler Sesotishisss  - generał armii Ghuruk - morduje Najwyższą Kapłankę i zdobywa władzę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Parrakturis&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' dyktatura&lt;br /&gt;
*'''Najwyższy Wódz:''' Ementaler Sesotishisss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ignis Terra=&lt;br /&gt;
O Ignis Terra pierwszy raz usłyszano 15 astas 1 roku III ery. Było to ponad dwa miesiące po upadku asteroidy, która sprowadziła na Marant kataklizm na niewyobrażalną skalę. Na spalonych do cna terenach spadło wiele odłamków asteroidy. Uczeni słusznie obstają przy teorii, która tłumaczy nagłe nadejście demonów, mianowicie wielu z nich było uwięzionych we wnętrzu asteroidy. Po wybuchu nieliczne istoty otchłani musiały przeżyć i w jakiś sposób nawiązać kontakt ze swymi Panami. Nie wiemy dokładnie jak do tego doszło lub czy jest za to odpowiedzialny jeden z demonów boskich. Jedno wszak jest pewne. Demony, które zawiązały sojusz z Meanebem opuściły Ignis Terra, pozostali, którzy nie uznali jego zwierzchnictwa nadal błąkają się po wypalonych pustkowiach polując na dusze strudzonych wędrowców. Niegdyś na Ignis Terra widziano nawet smoki. Niestety do dzisiejszego dnia nie przeżyło zbyt wielu śmiałków, którzy mogliby potwierdzić te obserwacje słowami. Po zakończeniu II Wielkiej Wojny i exodusie demonów w 26.03.24, eIII na Ignis Terra pozostały jedynie grupy niewolników, do tej pory wykorzystywane przez demony do wyniszczającej pracy. Niektóre z przygranicznych prowincji zostały wcielone do wyzwalających się spod jarzma Ardenosu królestw. Nie wszyscy jednak powrócili do domów lub przystali na nowe sojusze. Ignis Terra to nadal rozległe i niezbadane tereny, na których wiele grup dawnych niewolników utworzyło swoje bandyckie hordy utrzymując koczowniczy tryb życia.&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' anarchia&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' brak informacji&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ilusmir=&lt;br /&gt;
Państwo pamiętające czasy, kiedy było jeszcze prowincją wchodzącą w skład cesarstwa draconów. Granice Ilusmiru są niemal niezmienne od tysięcy lat. Nawet upadek asteroidy nie był mu w stanie zagrozić. Jedyne zmiany jakie zaszły w jego terytorium to przesunięcie wschodniej granicy na rzecz królestwa Elanoi. Nie był to akt agresji ze strony elfów, lecz akcji dobrej woli ze strony mieszkańców Ilusmiru. Stolice tego państwa uważa się za najstarsze miasto na kontynencie, nazywane jest kolebką cywilizacji. Po najeździe ze strony Ardenosu kupiecka republika nie stawiała oporu dłużej niż 30 dni. Rada wolała uniknąć rozlewu krwi ludności cywilnej. Za to do końca trwania II Wielkiej Wojny kupcy umiejętnie sabotowali finanse Ardenosu, ruch oporu często udaremniał i rozbijał karawany wroga. Ilusmir być może złożył broń ale nigdy nie przestał walczyć. Po wydarzeniach z 26.03.24 lud szybko odzyskał władzę, wznowiono szlaki handlowe i rozpoczęto odbudowę utraconego majątku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Draconia&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' republika kupiecka&lt;br /&gt;
*'''Rada kupców:''' Saurrod Duhrok, Ardcal Vinngi, Ghelmay Nafadr, Icvulc Hashkym, Kalitaer Pehjos, Odorad Arrith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Isghar=&lt;br /&gt;
Dawne królestwo już nie istnieje, bowiem jego ziemie zostały spopielone podczas upadku asteroidy. Kilkuset uchodźców skierowało się na północ ku morzu Dar'gothu, gdzie osiedlili się w ruinach miasta Nar Shartil. Wiedza i umiejętności maureńskiego ludu zaowocowały szybkim rozwojem państwa. W niespełna 20 lat Isghar z jednego zrujnowanego miasta stał się mocarstwem rozciągniętym wzdłuż północnego wybrzeża kontynentu. W II Wielkiej Wojnie Isghar upadł zaraz po Myrtanie. Cesarz Meaneb I Serquilla potraktował ludność maureńską wyjątkowo brutalnie. Była to zemsta za sojusz z Valfden i pokonanie wojsk Cesarza w poprzedniej wojnie. Do niedawana uważano, że pogrom w stolicy zabrał wszystkich przedstawicieli wielkiej dynastii Agarpur. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII na czele powstania stanął młody watażka tytułujący się następcą tronu i dziedzicem Mirzy II. Abbadun poprowadził swoje armie do zwycięstwa pokonując uzurpatorów sprawujących władzę w imię Ardenosu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Nar Shartil&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' sułtanat&lt;br /&gt;
*'''Sułtan:''' Abbadun Agarpur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ketofa=&lt;br /&gt;
Królestwo a właściwie plemię Ketofa przesiedliło się z zachodniego wybrzeża kontynentu ku jego centrum zachowując dostęp do morza u północnych granic. Lud płazów został do tego zmuszony poprzez kataklizm wywołany upadkiem asteroidy. Obecne tereny państwa zawierają tylko nieznaczne ilości podmokłych terenów, z których wywodzi się dominująca w Ketofa rasa turdnaszan. Zmiana klimatu i miejsca zamieszkania wymusiła na turdnaszanach zmianę stylu życia. Ardenos po zdobyciu terenów należących do Ketofy zniewolił lokalną ludność do ciężkiej pracy fizycznej w kopalniach. Dla rasy lubującej wodę i podmokłe tereny był to swoisty wyrok. Wiele istnień poniosło śmierć w kopalniach cesarstwa. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII lokalne plemię zaczęło odbudowywać swoje struktury i robić wszystko, aby każdy ketofczyk powrócił do domu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Bulgot Bul&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' despotyzm plemienny&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Praab Rag'bulrash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Moczary=&lt;br /&gt;
Trudno nazwać Moczary państwem, ponieważ władze sprawuje tam najsilniejszy z klanów, zaś jego przywódca otrzymuje tytuł wodza wszystkich plemion, by móc reprezentować interesy gadzich i płazich obywateli na terenie międzynarodowej. Dawniej Moczary rozciągały się na południe od Elanoi, były dawnymi terenami Ketofy, które odłączyły się od królestwa w wyniku wojen domowych. Po upadku asteroidy nękane przez uchodźców z zachodu klany moczar przeniosły się na nowo powstałe bagna, tuż przy granicy z Ignis Terra. Nikt od dawna nie przekraczał granic Moczar, przynajmniej nikt kto tego dokonał nie powrócił żywy. To dzikie tereny, do których lepiej nie zapuszczać się nieuzbrojonym. Władca Moczar Gambr Gromowładcy jako jeden z nielicznych dobrowolnie złożył hołd lenny Cesarzowi Ardenosu. Ten dumny lud wojowników stawał zawsze na przedzie armii cesarstwa. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII pozostali przy życiu wojownicy będący częścią czynnej armii cesarstwa Ardenosu nigdy nie powrócili do domu. Rozbici i słaby zazwyczaj trafiali do niewoli, dezerterowali by przystąpić do lokalnych band najemnych. Władzę wśród klanów utrzymał dotychczasowy wódz. Wykorzystując powojenny chaos szybko rozpoczął podbój terenów niczyich na Ignis Terra.&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Bulug Bag&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' federacja plemienna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Gambr Gromowładny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Myrtana=&lt;br /&gt;
Królestwo Myrtany rozciągało się niegdyś od północnej granicy kontynentu po jego południowe tereny. Mocarstwo zostało osłabione po upadku asteroidy, która spopieliła niemal 2/3 prowincji myrtańskich. Północne tereny uniknęły kataklizmu, stolica w Vengardzie pozostała nienaruszona. Wkrótce jednak osłabione państwo spotkało kolejne nieszczęście. W wyniku upadku asteroidy zmuszone do migracji Varrok najechało zielone równiny Myrtany. Osłabione państwo z powodu okresu bezkrólewia nie mogło się bronić. Zdesperowana rada magów, dzierżąca w tamtym okresie władze w kraju utworzyła magiczną barierę wokół stolicy, chcąc ochronić kolebkę ojczyzny przed wojskami orków. Myrtana przegrała wojnę, orkowie po spustoszeniu kraju powrócili do ojczyzny walcząc o dominacje nad ziemiami przodków z demonicznym pomiotem. Decyzja rady magów podzieliła królestwo. Przeciwnicy protekcji stolicy, w której głównie schronili się możni i szlachta, podczas gdy pozostali musieli cierpieć i umierać pod toporem orków. Wywołali powstanie, na którego czele stanął bękart Elanberena, zasiadającego niegdyś na tronie króla Myrtany. Młodzik doprowadził do upadku bariery otaczającej Vengard, pokonał zakon ognia, zaś winnych odwrócenia się od obywateli skazał za zdradę na karę śmierci. Rada magów ognia została publicznie spalona na stosie, zaś zakon ognia rozwiązany. Nowy władca zajął się podbojami i walką z wrogiem zapominając o pozostałych aspektach zarządzania państwem. Myrtanę trapi głód, bieda i samolubny władca. Myrtana zostało podbita przez cesarstwo Ardenosu jako pierwsza i jako pierwsza wyszła spod jego jarzma. Młody, butny król szybko przypuścił kontratak na wojska nieprzyjaciela, zaraz po wydarzeniach z 26.03.24, eIII. Cesarstwo zdołało jednak odeprzeć militarne zapędy Hovena. Dlatego niezrezygnowany powędrował ze swoimi armiami na południe wcielając do królestwa Myrtany ziemie niegdyś odebrane im przez demony z Ignis Terra. Po powrocie do stolicy radość ze zwycięstwa nie trwała długo, ponieważ kraj nadal trapił głód i bieda. Możnowładcy dobili targu z królem dzieląc władze na odpowiednie urzędy, które zajmą się administrowaniem państwa odciążając monarchę zajętego ciągłymi podbojami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Vengard&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia administracyjna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Hoven III Serquila&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Torgon=&lt;br /&gt;
Mówi się, że to ziemia najtwardszych spośród ras kontynentu. Torgon został założony przez krasnoludy, kiedy w starożytności opuściły one podziemne tunele i zaczęły budować górskie fortece na powierzchni ziemi. Granice królestwa są niemal niezmienne od przeszło 20 lat. Nawet upadek asteroidy nie był w stanie zagrozić pozycji krasnoludów, pomimo tego, że podczas wojny opowiedzieli się oni po stronie Meaneba i ponieśli sromotną klęskę w bitwie na zielonych równinach na Valfden. Torgon jest dość hermetycznym państwem, że względu na swoje bogate w złoża kopalnie i banki, które są często odwiedzane przez możnowładców ze wschodu. Stolica nazywana jest skarbcem kontynentu. Przez swoje zamiłowanie do złota krasnoludy są bardzo nieufne, dlatego też ciężko jest przekroczyć granice Torgonu niezauważonym. W II Wielkiej Wojnie królestwo Torgonu było drugim poza Valfden, które zwycięsko przetrwało do końca nie składając hołdu cesarstwu Ardenosu i broniąc swych granic do upadku demonów w 26.03.24, eIII. Krasnoludy odzyskały swoje wyspy zagarnięte w wyniku wojny, lecz po jej zakończeniu nie otworzono granic dla wszystkich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Arog&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia absolutna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Erich III Fremanburgeum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Valfden=&lt;br /&gt;
W starożytności wyspa należała do draconów, zbudowali oni na niej siec chramów połączonych podziemnymi tunelami. Po upadku dracońskiej cywilizacji na wyspie osiedlili się nieśmiertelni. Wampiry z wilkołakami szybko zadomowili się w typowo podziemnej strukturze miast. Wyspa przez pewien okres w historii nosiła nazwę Numenor i przedstawiana była jako raj, ostoja dla krwiopijców. Po wojnach nieśmiertelnych i upadku Numenoru wyspa została zapomniana na setki lat. Odkryta ponownie przez żeglarzy z Marantu stała się jej zamorską kolonią, którą nazwano Valfden. Wyspa stała się miejscem schronienia setek tysięcy uchodźców z Marantu, tuż przed upadkiem asteroidy, która ostatecznie przyczyniła się do jego zniszczenia. Król Isentor I Aquilla odbudował państwo w prowincji, oficjalnie przywłaszczając sobie prawa do wyspy okrzyknął ją królestwem Valfden. Warto również wspomnieć o sporej wielkości wyspie na północny wschód od Valfden. Otrzymała miano wyspy raanarów. Jest to jedno z bardziej niezwykłych miejsc w okolicy, ponieważ sama wyspa przez bardzo długi okres czasu znajdowała się pod powierzchnią oceanu, a kilkanaście lat temu po prostu wyłoniła się nad jego powierzchnię. Ekspedycje badawcze odkryły, że znajduje się tam prastare opactwo raanaarów - dziwnych istot, o których cały czas wiemy niewiele. W północno-zachodniej części wyspy Valfden wcale nie znajdują się niezbadane góry i ciągnące się kilometrami lasy iglaste. Tereny te kryją również inną tajemnicę, której mało, kto, nawet w najśmielszych snach, mógł się spodziewać. Znajduje się tam bowiem krasnoludzkie miasto Ekkerund będące lennikiem korony. 1 dnia hemis, roku 19 III Ery król zmienił ustrój państwa na monarchie konstytucyjną. Valfden było jednych z dwóch królestw, które nie uległy militarnym zapędom cesarstwa Ardenosu. U schyłku II Wielkiej Wojny,  5.02.24, eIII zabito króla Isentora I Aquile. Walki przeniosły się na Valfden, zaś wyniszczające bitwy spustoszyły kraj. Po tak zwanym puczu wampirów w Ekkerund wymordowano ponad 80% lokalnej populacji, życie stracił również tamtejszy władca król Aggromor. Ostatecznie Valfden poprowadził do zwycięstwa wybrany w referendum na króla Dragosani I Antares. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII rozpoczęto odbudowę państwa. Ekkerund od tego dnia przestało być wolnym miastem i lennem korony, zostało włączone do królestwa Valfden jako stolica gminy Imar, zaś władze w Ekkerund objął burmistrz, przewodnicząc radzie niedźwiedziej. Wyspa raanaar poniosła nieliczne straty w ludziach, ponieważ tubylcy schronili się przed demonami w odmętach morskich głębin. Po zniknięciu demonów powrócili do swych osad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Efehidon&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia konstytucyjna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Melkior Tacticus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Varrok=&lt;br /&gt;
Państwo, któremu daleko do kolebki cywilizacji, dawniej obejmowało część wyspy północnej oraz północnego wybrzeża. Po upadku asteroidy orkowie musieli wycofać się na zachód co doprowadziło do wojny z Myrtaną i skutkowało splądrowaniem królestwa ludzi. Po uzupełnieniu zasobów i przeszkoleniu ludności orkowie postanowili odbić ziemie swych przodków z rąk demonicznego pomiotu. Po zwycięskiej kampanii wojennej orkowie mianowali swego największego bohatera nowym przywódcą klanów. Poprowadził on Varrok do militarnej ekspansji, która doprowadziła do wcielenia w jego granice całej wyspy południowej. Ludność Varrok była siłą wcielana do armii cesarstwa Ardenosu po tym jak podbili oni ziemię orków. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII orkowie powrócili na swoją wyspę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Ur-Gordul&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' despotyzm plemienny&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Ashog II &amp;quot;Czarny Smok&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Volrin=&lt;br /&gt;
Dawne tereny państwa znajdowały się w południowej części kontynentu i w całości zostały zrównane z ziemią podczas upadku asteroidy. Uchodźcy z Volrin udali się na północ, gdzie uzyskali wsparcie szybko rozwijającego się sułtanatu Isgharu. Nawiązując stały sojusz oba królestwa wspomogły swój rozwój, który dzięki współpracy nastąpił w bardzo szybkim tempie. Volrin złożyło broń w chwili, kiedy wojska cesarstwa Ardenosu przybyły do jego granic. Życie pod okupacją było trudne, cesarstwo eksploatowało lokalne faktorie i ich pracowników jednak nie można powiedzieć, że była to praca niewolnicza. Niziołkom zdecydowanie żyło się tu lepiej niż w innych częściach cesarstwa Ardenosu. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII Volrin ponownie stało się niepodległe i wolne od ucisku cesarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Martulis&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia parlamentarna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Thebolsh Sunnga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vrih=&lt;br /&gt;
Do 31.04.10419 II Ery Ilusmirska kolonia. Upadek asteroidy oraz I Wojna z Meanebem zachwiała światową polityką na tyle że tamtejszy gubernator, Ulrich von Jungangren, ogłosił niepodległość. Przy poparciu większości możnych, kupców oraz wojska. Siły lojalne wobec Ilusmiru ustąpiły po 2 miesiącach walk, Radzie Kupców nie zależało na koloniach, nie na tyle by chciano marnować pieniądze, okręty i ludzi na odzyskanie wysp mniejszych od Zuesh. Ilusmir zdecydował się uznać nowo powstałe państwo i zdominować je za pomocą handlu. Do 9 roku III Ery, kiedy Meaneb tworzy zabójczą mgłę, która spowija morza i oceany królestwo prosperowało. Przez kolejne 9 lat Vrih było odcięte od świata. Po upadku Mgły Jungangren zaczął prowadzić interesy z Doral, państewko uniknęło losu reszty kontynentu tylko dlatego że Ardenos było zaangażowane w wojnę z Torgonem i Valfden. Obecnie kraj funkcjonuje normalnie. Po II Wielkiej Wojnie kraj przyłączono do Valfden jako Marchię&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Sannau&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' &lt;br /&gt;
*'''Władca:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mapa Marantu=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Mapa_swiata.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:LODOWY_SMOK.png</id>
		<title>Plik:LODOWY SMOK.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:LODOWY_SMOK.png"/>
				<updated>2022-01-20T14:13:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mroczny_Pakt</id>
		<title>Mroczny Pakt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mroczny_Pakt"/>
				<updated>2022-01-20T09:35:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Plik:Herb_mroczny_pakt.png|180px|right]]&lt;br /&gt;
=O organizacji=&lt;br /&gt;
Mroczny pakt w aktualnej postaci narodził się po wydarzeniach, które zaszły podczas pogromu magów. Nazwa może błędnie sugerować nikczemne praktyki magicznej organizacji. Nic bardziej mylnego. Mroczny nie określa czynów tylko intencje, ponieważ tylko w mroku można ukryć się przed ślepiami ignorantów. Pakt zawiązuje przymierze pomiędzy magami, aby już żadnego z nich nie spotkała krzywda ze strony śmiertelników. W mrocznym pakcie przekazujemy wiedzę na temat obu ścieżek, zarówno magii uznawanej powszechnie za dobrą i takiej, która została przeklęta oraz zakazana przez większość kręgów magii i sabatów. Stanowimy równowagę dla świata, będąc strażnikami magicznej wiedzy, nie zaś wyrwanych z kontekstu doktryn wykorzystywanych przez słabe i żądne władzy jednostki. Jesteśmy przeciwnością tego, czym stał się świat, jesteśmy nadzieją na lepsze jutro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
Legendy mówią, że założycielem mrocznego paktu był nad wyraz utalentowany w dziedzinie magii 15 letni młodzieniec. Po osiągnięciu tytułu arcymistrza magii żywiołów zainteresował się mrocznymi sztukami. Z początku interesowały go możliwości jakie niesie ze sobą magia śmierci, jednak z czasem zrozumiał, że pomysł studiowania tych sztuk sprytnie podsunął mu jego ojciec, który potajemnie od wielu lat parał się nekromancją. Oszukany młodzieniec przeciwstawił się swojemu ojcu, który pragnął wykorzystać jego potencjał do swoich celów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Mroczny_pakt_historia.jpg|600px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po zwycięskim boju i uwięzieniu nikczemnego nekromanty pojętny adept magii postanowił założyć organizacje, w której będzie nauczał młodych magików mrocznych sztuk w celu obrony społeczeństwa przed tymi, którzy chcą mu zagrażać. Spotkał się jednak z niezrozumieniem ze strony ludzi. Nie rozumieli oni, że magia śmierci może nieść ze sobą dobro, że można jej używać w szczytnych celach. W kraju ogarniętym wojną domową, ścigany przez inkwizytorów z klasztoru magów ognia nie mógł zaznać spokoju, dlatego opuścił swój dom osiedlając się na Valfden, gdzie ponownie otworzył szkołę nekromancji. Tym razem potajemnie werbuje wszystkich, którzy okażą się godni, wszystkich niezrozumiałych przez społeczeństwo, którzy zostali wyklęci ze względu na swoją rasę, pochodzenie, czy poglądy. Dlatego, że zdarzyło im się powiedzieć ''&amp;quot;nie&amp;quot;'', kiedy wszyscy mówili ''&amp;quot;tak&amp;quot;'' i dlatego, że odważyli się przełożyć środki ponad cel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Mroczny_pakt_historia_2.jpg|600px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spokój nie trwał jednak długo. Nastroje pospólstwa z każdym dniem stawały się coraz bardziej kapryśne. Wojna z wielkim magiem, który doprowadził do śmierci wielu obywateli Valfden była zapalnikiem do pogromu. Tłuszcza nie oszczędzała nikogo. Wioskowi znachorzy byli wieszani na przydrożnych drzewach, na obwoźnych alchemików polowano niczym na zwierzęta. Znamienita Gildia Magów, z której słynęła stolica została splądrowana i spalona do gruzów przez rozszalały tłum. Wymordowano niemal wszystkich uczniów nie szczędząc nawet dzieci. Garstkę magów uratował ten sam buntownik, który przed laty przeciwstawił się wszystkiemu co znał i stanął do walki w obronie magii. Jego szkoła była dobrze ukryta i choć prześladowano jego podopiecznych nigdy nie odnaleziono kryjówki nekromantów z Valfden. Ashar Darash uratował magów z płonącej gildii, zaopiekował się nimi dając jadło i dach nad głową w okresie szalejącej nienawiści. Kiedy większość czułych na magie osób została pozbawiona życia, tłuszcza nie miała już czego plądrować, społeczeństwo powróciło do normalności zupełnie tak, jakby nigdy nic nie zaszło. Król wydał dekret ścigający najbardziej zażartych zbrodniarzy, w pierwszą hemis po pogromie ścięto wiele głów. Nie naprawiło to jednak nastrojów, pokazało jedynie, że w świetle prawa nie wolno dopuszczać się samosądów. Nienawiść do magów zmalała jedynie w wyższych sferach, chłopstwo i fanatyczne ugrupowania nadal pozostały im nieufne. Ashar Darash wraz z arcymistrzami magii wielkiej gildii z Efehidonu zawiązali pomiędzy sobą przymierze - pakt. Ukryci przed oczami śmiertelników głęboko w dżungli, szkolą obiecujące umysły w posługiwaniu się magią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Mroczny_pakt_historia_3.jpg|600px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezpieczeństwo nie jest jednak czymś trwałym. 8.02.20, eIII wieża Mrocznego Paktu stanęła w ogniu zaatakowana przez demony. Po śmiałym ataku na wieże paktu magowie skryli się w podziemiach chramu. Organizacja prosperowała przez lata wypuszczając w świat wielu potężnych magów. Po śmierci Ashar Daras w 5.02.24, eIII żaden z jego uczniów nie chciał przystąpić do tańca śmierci, aby ubiegać się o tytuł mistrza. Rozczarowana tym obrotem spraw Mortis przystąpiła do próby przyjmując tytuł na swoje barki. Wygnała z murów paktu opieszałych, przepełnionych apatią uczniów i na zawsze pogrzebała stary chram pod gruzami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Postacie niezależne (NPC)=&lt;br /&gt;
* [[Aksja Nortud]]&lt;br /&gt;
* [[Canis]]&lt;br /&gt;
* [[Faira Eteler]]&lt;br /&gt;
* [[Fenor Karrates]]&lt;br /&gt;
* [[Julia Targillor]]&lt;br /&gt;
* [[Malissa Hedring]]&lt;br /&gt;
* [[Mortis]]&lt;br /&gt;
* [[Myca Arvingil]]&lt;br /&gt;
* [[Ulari Irdun]]&lt;br /&gt;
* [[Ulgor Errest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rekrutacja=&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21983.0 Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rozwój i rangi=&lt;br /&gt;
Poniższy spis zawiera rangi i specjalizacje określające stopień zaawansowania szkolenia w mrocznym pakcie. Rangi wprowadzają podział wiążący się przede wszystkim ze specyfiką wykonywanych zadań, umiejętnościami oraz doświadczeniem. Awans możliwy jest tylko poprzez spełnienie wymagań.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dziecko nocy==&lt;br /&gt;
[[File: Mroczny_pakt_dziecko_nocy.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po dołączeniu do mrocznego paktu i poznaniu prawa cienia rekrut otrzymuje rangę dziecka nocy. Szkolenie rozpoczyna się od nauki walki dowolną bronią i powiększeniu pokładów energii magicznej zawartej w duszy. Szkolenie jest krótkie, służy za przystanek w dalszym rozwoju, wymaga od ucznia godzin medytacji, studiowania tajemnych ksiąg i wielu rozmów ze starszymi adeptami. Zwieńczeniem treningu jest możliwość rozpoczęcia szkolenia na adepta magii żywiołów, bestii lub adeptach mrocznych sztuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adept (ognia, wody, powietrza lub ziemi)==&lt;br /&gt;
[[File: Mroczny_pakt_adept.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adept danego żywiołu rozpoczyna swoje szkolenie od poznania pierwszego zaklęcia i powiększenia pokładów energii magicznej zawartej w duszy. Szkolenie jest długie, wymaga od ucznia wielu godzin medytacji i studiowania tajemnych ksiąg. Zwieńczeniem treningu jest opanowanie szkoły magii w podstawowym zakresie w danym żywiole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mag (ognia, wody, powietrza lub ziemi)==&lt;br /&gt;
[[File: Mroczny_pakt_mag.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mag dąży do osiągnięcia perfekcji w rzucaniu zaklęć i opanowaniu wszystkich tajników danego żywiołu. Ponadto otrzymując rangę maga rozpoczyna szkolenie w wybranej przez siebie specjalności. Mroczny pakt oferuje takie specjalności jak alchemia, nekromancja, metamorfia, witalizm lub okultyzm. Zwieńczeniem treningu jest opanowanie szkoły magii w danym żywiole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arcymag==&lt;br /&gt;
[[File: Mroczny_pakt_arcymag.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po opanowaniu danej magii żywiołu mag osiąga mistrzostwo we władaniu magią i rozpoczyna szkolenie na arcymaga. Polega ono na poznaniu dodatkowej szkoły magii z innego niż dotychczas żywiołu, oraz rozwinięciu do perfekcji umiejętności magicznych i specjalności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adept czarnej magii==&lt;br /&gt;
[[File: Mroczny_pakt_adept_czarnej_magii.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Szkolenie na adepta czarnej magii można rozpocząć wyłącznie za zgodą mistrza Isentora. Szkolenie rozpoczyna się od próby cienia, której zwieńczeniem jest rytuał pojednania ze światem astralnym. Uczeń mrocznych sztuk rozpoczyna swoje szkolenie od poznania pierwszego zaklęcia z wybranej szkoły nekromancji. Szkolenie jest długie, wymaga od ucznia wielu godzin medytacji i studiowania tajemnych ksiąg. Zwieńczeniem treningu jest perfekcyjne opanowanie nekromancji w jednej z dziedzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nekromanta==&lt;br /&gt;
[[File: Mrovzny_pakt_nekromanta.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proces przemiany w nekromantę wiąże się z podaniem adeptowi mrocznych sztuk silnych eliksirów wpływających na tkankę i duszę. Zawczasu przygotowuje się ciało do rytuału przemiany w lisza. Szkolenie nekromanty polega na mistrzowskim opanowaniu kolejnej ze szkół nekromancji oraz rozwijaniu jednej ze specjalności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lisz==&lt;br /&gt;
[[File: Mroczny_pakt_lisz.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Po długim szkoleniu i spożyciu wielu mikstur mutujących nekromanta zostaje przemieniony w lisza podczas ostatecznego rytuału przejścia. Stając się istotą niemal doskonałą lisz osiąga konsensus z energią magiczną, która przepełnia jego ciało równie, jak krew płynie w jego żyłach. Szkolenie lisza polega na mistrzowskim opanowaniu kolejnej ze szkół mrocznej magii oraz powstrzymaniu destrukcji własnego ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arcylisz==&lt;br /&gt;
[[File: Mroczny_pakt_arcylisz.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proces przemiany w arcylisza, idealną istotę mroku wieńczy podanie mikstury zmierzchu, które czyni jego ciało niemal niezniszczalnym. Następnie wzmacnia się energie magiczną osobnika poprzez specjalistyczny rytuał, w którym ofiarę ponosi 5 mitycznych istot. Nowa moc daje arcyliszowi możliwość bytowania po śmierci ciała jako duch i odradzanie się w nowych ciałach. Szkolenie polega na udoskonaleniu swoich umiejętności do perfekcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Naznaczony==&lt;br /&gt;
[[File: Mroczny_pakt_naznaczony.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naznaczonych określamy mianem tych, którzy zostali obdarzeni demonicznym piętnem w formie mutacji demonicznej tkanki na jednej z rąk. Podczas rytuału w pierwszej kolejności podaje się inhibitor, który niszczy układ odpornościowy. Kolejny mutagen nazywa się słabe trzewia i powoduje paraliż narządów wewnętrznych na około 8 godzin. Na ten czas wątroba i nerki przestają funkcjonować, pozostałe narządy funkcjonują niesystematycznie. Po 5 godzinnej męczarni wstrzykuje się drobne dawki po 10ml mutagenu iskra demona, by rozpocząć proces przemiany. Następnie, kiedy demoniczna narośl zostanie już wyhodowana podaje się mroczne wzmocnienie, które wzmacnia układ odpornościowy czyniąc odpornym na choroby i trucizny, oraz skrajnie wysokie lub niskie temperatury otoczenia. Wywar przyśpiesza równiez na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek. Zwieńczeniem przemiany w bestie jest podanie mutagenu smocze korzenie, który zwiększa na stałe siłę i szybkość czyniąc mistrzem akrobacji. Dodaje umiejętność widzenia w zupełnych ciemnościach i wyostrza wszystkie pięć zmysłów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napiętnowany==&lt;br /&gt;
[[File: Mroczny_pakt_napietnowany.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak opisu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestia==&lt;br /&gt;
[[File: Mroczny_pakt_bestia.jpg|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak opisu&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rozpocz%C4%99cie_gry_w_Marant</id>
		<title>Rozpoczęcie gry w Marant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rozpocz%C4%99cie_gry_w_Marant"/>
				<updated>2022-01-20T09:30:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* 3 - gra nową postacią */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Stare zasady]]&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokieruje Cie i pokaże Ci jak rozpocząć grę w nasz forumowy system RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=1 - dołączenie do gry=&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Mistrz Gry przypisze Cie do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomością, zawierającą unikatowe dane, dające Ci dostęp do Wikipedii Marantu. Dzięki nim będziesz w stanie utworzyć swoją kartę ekwipunku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=2 - rozpoczęcie gry=&lt;br /&gt;
*Pierwszą rzeczą, którą musisz wykonać po otrzymaniu dostępu do Marantu, jest stworzenie nowej postaci. [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Tworzenie_postaci przeczytasz o tym tutaj]]&lt;br /&gt;
*Następnym krokiem jest założenie domostwa. Jest to temat na forum dyskusyjnym, w którym będziesz spisywać swoje dokonania i rozmawiać z innymi graczami. [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_tworzenia_domu przeczytasz o tym tutaj]]&lt;br /&gt;
*Ostatnim krokiem jest przygotowanie karty swojego ekwipunku na wiki. Tworzymy ją poprzez kliknięcie na swój login widoczny po zalogowaniu w górnym pasku Wiki. [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor przykładowa karta ekwipunku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3 - gra nową postacią=&lt;br /&gt;
*Gracz może grać jedną postacią na jednym koncie na forum.&lt;br /&gt;
*Dopuszcza się rozpoczęcie gry od nowa inną postacią, należy wtedy powiadomić głównego Mistrza Gry - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Melkiora] wysyłając mu na forum prywatną wiadomość.&lt;br /&gt;
*Gracz może przekazać nowej postaci swój dobytek wliczając w to ekwipunek i grzywny.&lt;br /&gt;
*Nowa postać nie przejmuje tytułów szlacheckich, certyfikatów oraz funkcji pełnionych w uniwersum gry przez starą postać. Chyba że były spokrewnione w przypadku tytułów. Należy wtedy powiadomić głównego Mistrza Gry - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Melkiora] wysyłając mu na forum prywatną wiadomość.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_g%C5%82%C3%B3wna</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_g%C5%82%C3%B3wna"/>
				<updated>2022-01-18T11:27:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Marant_napis_reklama.png|500px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Czym jest Marant?=&lt;br /&gt;
Marant to system RPG rozgrywany i przystosowany do mechaniki forum dyskusyjnego. W całkowicie autorskim świecie delikatnie w swej mitologii nawiązującym do Gothica. Co się tu robi? Zaczynasz przygodę jako zwykły szary obywatel lub imigrant przybyły do Królestwa Valfden, to co stanie się dalej zależy tylko od wyobraźni gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wstęp=&lt;br /&gt;
Po ciężkim dniu udałeś/aś się do okolicznej karczmy. Plugawej, ściągającej wszystkie męty z okolicy, lecz przynajmniej taniej. Nie miałeś/aś ochoty nawiązywać z rozmów z kimkolwiek. Siedziałeś/aś więc po prostu, pijąc cienkie piwo. Jednym uchem słuchałeś/aś rozmów innych osób przebywających w karczmie. Większość z nich dotyczyło spraw przyziemnych, które absolutnie nie przyciągnęły twojej uwagi. Jednak w pewnym momencie usłyszałeś strzęp rozmowy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Tawerna.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Słyszałeś o Valfden?'' – pytał jakiś mężczyzna. Był niski i chudy, odziany zaś w proste ubrania mógł być chłopem, albo mieszczaninem o niskim statucie. Zaintrygowany tajemniczą nazwą, zacząłeś/ęłaś przysłuchiwać się rozmowie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Valfden? To ta wyspa na południu? Za Zuesh, na której żyją Kunanie?'' – zapytał towarzysz małego. Ten był przeciwnie, wysoki i dość tęgi. Ubiór jednak wskazywał na podobny status społeczny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Tak. Podobno to jedno z nielicznych miejsc, gdzie po II Wielkiej Wojnie nie było kryzysu. Mówią, że dawno temu, przed tysiącami lat żyli tam Draconi. Wtedy ta wyspa nazywała się Numenor. Stąd też na tej wyspie tyle ich ruin i chramów. Wiele do dziś jest podobno jeszcze nie zbadane. Jakie tam skarby mogą być! '' – Mały był podekscytowany.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- A to nie była wyspa wampirów?'' – dopytał się jego rozmówca, drapiąc się po głowie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- To później. Gdy Draconi odeszli z tego wymiaru, na wyspie osiedliły się wampiry. I rządziły nią przez tysiące lat, także budując wiele fortec i podziemi. Ale nadeszły Wojny Nieśmiertelnych, kiedy to wampiry walczyły z wilkołakami. Krwiopijcy przegrali i opuścili Numenor. Przez następne wieki wyspa ta była praktycznie dzika, nie zasiedlona. Co najwyżej przez dzikie bestie, potwory i różnych renegatów''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- No i co dalej?'' – dopytywał jego większy towarzysz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Po wielu wiekach na wyspę natrafiła mała ekspedycja z królestwa Marantu. Założyła ona tam niewielką osadę, Atusel. Okazało się, że warunki na Numenorze są doskonałe, więc zaczęto rozwijać te kolonię. Atusel obecnie jest wielkim miastem. Jakiś czas później odkryto zagrożenie ze strony asteroidy. Miało dojść do kataklizmu, uderzenia tego kosmicznego głazu w nasz świat. Do tego dochodziła jeszcze inwazja wojsk Torgonu na Marant. Isentor, król Marantu, rozkazał więc, aby przeprowadzono ewakuacje. Całe królestwo, tysiące ludzi, albo i więcej, popłynęło statkami na wyspę Numenor. Od tego momentu zaczęto nazywać ją Valfden, tak samo jak królestwo, które na niej powstało. Jego stolicę wybudowano na ruinach starego, dracońskiego miasta i nazwano Efehidon. Obecnie mieszka tam ponad milion istot. Ludzi, elfów, krasnoludów, wampirów. Praktycznie z każdej rasy. To musi być niesamowite miejsce.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Ano'' – odparł niezbyt mądrze towarzysz człowieka. ''– Tylko jak się tam dostać?'' – zapytał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- I to jest najlepsze.'' – Uśmiechnął się mężczyzna. ''– Można przejść przez starożytny, dracoński portal. Całkowicie za darmo! Jeden krok i masz przed sobą nowy świat, nowy początek! Niesamowite!'' – Klasnął dłońmi. ''– Prosto pod stolicę. Można też tradycyjnie statkiem. No ale komu by się chciało kisić trzy dni na morzu? Skoro w jednej chwili można przebyć ocean.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opowieść wyrwała na tobie wielkie wrażenie. Z dalszej części rozmowy dowiedziałeś/aś się, gdzie jest dokładnie ów dracoński portal. Czekał cię za nim zupełnie nowy świat. I nowe możliwości. Jednak aby do niego się dostać, należało porzucić wszystko za sobą. Czy podejmiesz to wyzwanie?&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Portal.jpg|700px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html '''Rozpocznij swoją przygodę i przejdź przez portal prowadzący do Valfden''']&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rozpoczęcie gry w Marant=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[:Kategoria:Zasady_Gry|'''Zasady Gry''']]&amp;lt;br&amp;gt;([http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry kliknij tutaj aby przejść do zasad gry])&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jak rozpocząć grę w Marant? [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87 kliknij tutaj aby przeczytać]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warto przeczytać:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*O wydarzeniach, które miały miejsce w grze [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu kliknij tutaj aby przeczytać]]&lt;br /&gt;
*O krainie, w której rozgrywa się Marant [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kartograf kliknij tutaj aby przeczytać]]&lt;br /&gt;
*O mitologii uniwersum [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mitologia kliknij tutaj aby przeczytać]]&lt;br /&gt;
*O rasach żyjących w uniwersum [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Rasy kliknij tutaj aby przeczytać]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus</id>
		<title>Użytkownik:Aerandir Tacticus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus"/>
				<updated>2022-01-16T09:44:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret Melkior.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' czarny dracon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' arcylisz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 21kg/28kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 205 220 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Narsil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Miecz. Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1,1 metra. Wykuty na cześć Aragorna Tacticusa i jego syna, Melkiora. Jelec jest inkrustowany w motywy roślinne, na taszce wyryto smoczą postać, na głowicy widać literę T. Naostrzony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;Sakiewka [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Czarny kryształ magiczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Czarny kryształ magiczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 1,6kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony hełm z czarnymi wykończeniami. Zasłonę ukształtowano niczym pysk czerwonego smoka, szczerzącego się w upiornym grymasie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,06kg wełny. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 0,8kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony naramiennik z czarnymi wykończeniami. Masywny, żłobiony w tradycyjne, elfie ornamenty znacząco powiększa optycznie noszącego.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 0,8kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony naramiennik z czarnymi wykończeniami. Masywny, wytłoczony w tradycyjne, elfie ornamenty znacząco powiększa optycznie noszącego.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 9,6kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony napierśnik z czarnymi wykończeniami. Na piersi wyryty jest czarny smok rodu Tacticus. Na bokach oraz przy łączeniach wytłoczono klasyczne, elfkickie motywy roślinne w postaci wijących się pnączy i delikatnych gałązek.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE[4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja Płytowa. Wykuta z 0,56kg mithrilu. Zahartowana. Bogato ornamentowana, krwistoczerwona rękawica z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono tradycyjne elfie ornamenty oraz rzędy dracońskich run, łączących się w skomplikowane wzory. Część z nich składała się w tradycyjne zawołanie Bękartów Rashera, inne zaś w kantyki skierowane do Pana Śmierci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja Płytowa. Wykuta z 0,56kg mithrilu. Zahartowana. Bogato ornamentowana, krwistoczerwona rękawica z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono tradycyjne elfie ornamenty oraz rzędy dracońskich run, łączących się w skomplikowane wzory. Część z nich składała się w tradycyjne zawołanie Bękartów Rashera, inne zaś w kantyki skierowane do Pana Śmierci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie z wełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,07kg wełny. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja Płytowa. Wykuty z 4,8kg mithrilu. Zahartowane. Bogato ornamentowane, krwistoczerwone nagolennice z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono wytłoczono klasyczne, elfkickie motywy roślinne w postaci wijących się pnączy i delikatnych gałązek.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykute z 2,4kg mithrilu. Bogato ornamentowane, krwistoczerwone buty z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono wytłoczono klasyczne, elfkickie motywy roślinne w postaci wijących się pnączy i delikatnych gałązek.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Lekcja III [100%] - miecz&lt;br /&gt;
*Lekcja II [75%] - tarcza&lt;br /&gt;
*Lekcja II [75%] - kusza &lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - kostur&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój niepłytowych&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój płytowych &lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Wilk morski&lt;br /&gt;
*Pierwsza pomoc&lt;br /&gt;
*jeździectwo&lt;br /&gt;
*Ciało atlety&lt;br /&gt;
*Żelazny żołądek&lt;br /&gt;
*Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne:'''&lt;br /&gt;
*Mortokineza&lt;br /&gt;
*Medytacja&lt;br /&gt;
*Teleportacja III&lt;br /&gt;
*Pirokineza&lt;br /&gt;
*Aerokineza&lt;br /&gt;
*Hydrokineza&lt;br /&gt;
*Geokineza&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
*Hemoglobineza&lt;br /&gt;
*Znamię Zewoli&lt;br /&gt;
*Czarne serce&lt;br /&gt;
*Świt duszy&lt;br /&gt;
*Serce lisza&lt;br /&gt;
*Żarłacz dusz II&lt;br /&gt;
*Czarny dym&lt;br /&gt;
*Zmierzch duszy&lt;br /&gt;
*Wieczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
*Podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
*Upuszczanie krwi&lt;br /&gt;
*Pozyskiwanie trucizn&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Alchemia (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nekromancja (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Okultyzm (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Witalizm (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Smocza łuska&lt;br /&gt;
*Smoczy potencjał&lt;br /&gt;
*Uskrzydlony&lt;br /&gt;
*Drapieżnik&lt;br /&gt;
*Spaczenie czarną rudą&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Ogień:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Powietrze:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Śmierć:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Życie'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
'''Umysł:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Woda:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ziemia:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Krew:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego buzdyganu z żelaza&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego buzdyganu ze srebra&lt;br /&gt;
*schemat puklerza ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego młota ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznej buławy z czarnej rudy&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego miecza z czarnej rudy&lt;br /&gt;
*schemat kostura ze srebra&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Bryg Zapita Kanalia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_%E2%80%93_Galeon Czarny Smok]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Samara Samara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Yusuf Yusuf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Allah ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Udźwig ekwipunku postaci: 4/110kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Neltharion&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,01kg czarnej rudy o zasięgu 0,9 metra. Broń otrzymała błogosławieństwo Zartata. Uniemożliwia kontrowanie ataków wszystkim stworzeniom posiadającym umiejętność &amp;quot;Pomiot zaświatów&amp;quot;. Pozwala przeganiać byty astralne równie skutecznie jak żelazo. Po wypowiedzeniu słów Illumina broń rozświetla teren o promieniu 3 metrów wokół właściciela na 30 minut. Ostrze to należało Funerisa Venatio, pogromcy Marknurra.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Transport:_Furgon_Melkior_Tacticus Furgon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus</id>
		<title>Użytkownik:Aerandir Tacticus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus"/>
				<updated>2022-01-16T09:42:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret Melkior.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' czarny dracon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' arcylisz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 21kg/28kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 130 000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Narsil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Miecz. Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1,1 metra. Wykuty na cześć Aragorna Tacticusa i jego syna, Melkiora. Jelec jest inkrustowany w motywy roślinne, na taszce wyryto smoczą postać, na głowicy widać literę T. Naostrzony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;Sakiewka [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Czarny kryształ magiczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Czarny kryształ magiczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 1,6kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony hełm z czarnymi wykończeniami. Zasłonę ukształtowano niczym pysk czerwonego smoka, szczerzącego się w upiornym grymasie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: płaszcz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyty z 0,06kg wełny. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 0,8kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony naramiennik z czarnymi wykończeniami. Masywny, żłobiony w tradycyjne, elfie ornamenty znacząco powiększa optycznie noszącego.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 0,8kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony naramiennik z czarnymi wykończeniami. Masywny, wytłoczony w tradycyjne, elfie ornamenty znacząco powiększa optycznie noszącego.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykuty z 9,6kg mithrilu. Zahartowany. Bogato ornamentowany, krwistoczerwony napierśnik z czarnymi wykończeniami. Na piersi wyryty jest czarny smok rodu Tacticus. Na bokach oraz przy łączeniach wytłoczono klasyczne, elfkickie motywy roślinne w postaci wijących się pnączy i delikatnych gałązek.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE[4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja Płytowa. Wykuta z 0,56kg mithrilu. Zahartowana. Bogato ornamentowana, krwistoczerwona rękawica z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono tradycyjne elfie ornamenty oraz rzędy dracońskich run, łączących się w skomplikowane wzory. Część z nich składała się w tradycyjne zawołanie Bękartów Rashera, inne zaś w kantyki skierowane do Pana Śmierci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja Płytowa. Wykuta z 0,56kg mithrilu. Zahartowana. Bogato ornamentowana, krwistoczerwona rękawica z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono tradycyjne elfie ornamenty oraz rzędy dracońskich run, łączących się w skomplikowane wzory. Część z nich składała się w tradycyjne zawołanie Bękartów Rashera, inne zaś w kantyki skierowane do Pana Śmierci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie z wełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,07kg wełny. Chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja Płytowa. Wykuty z 4,8kg mithrilu. Zahartowane. Bogato ornamentowane, krwistoczerwone nagolennice z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono wytłoczono klasyczne, elfkickie motywy roślinne w postaci wijących się pnączy i delikatnych gałązek.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zbroja płytowa. Wykute z 2,4kg mithrilu. Bogato ornamentowane, krwistoczerwone buty z czarnymi wykończeniami. Na powierzchni wytłoczono wytłoczono klasyczne, elfkickie motywy roślinne w postaci wijących się pnączy i delikatnych gałązek.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Lekcja III [100%] - miecz&lt;br /&gt;
*Lekcja II [75%] - tarcza&lt;br /&gt;
*Lekcja II [75%] - kusza &lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - kostur&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój niepłytowych&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój płytowych &lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Wilk morski&lt;br /&gt;
*Pierwsza pomoc&lt;br /&gt;
*jeździectwo&lt;br /&gt;
*Ciało atlety&lt;br /&gt;
*Żelazny żołądek&lt;br /&gt;
*Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne:'''&lt;br /&gt;
*Mortokineza&lt;br /&gt;
*Medytacja&lt;br /&gt;
*Teleportacja III&lt;br /&gt;
*Pirokineza&lt;br /&gt;
*Aerokineza&lt;br /&gt;
*Hydrokineza&lt;br /&gt;
*Geokineza&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
*Hemoglobineza&lt;br /&gt;
*Znamię Zewoli&lt;br /&gt;
*Czarne serce&lt;br /&gt;
*Świt duszy&lt;br /&gt;
*Serce lisza&lt;br /&gt;
*Żarłacz dusz II&lt;br /&gt;
*Czarny dym&lt;br /&gt;
*Zmierzch duszy&lt;br /&gt;
*Wieczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
*Podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
*Upuszczanie krwi&lt;br /&gt;
*Pozyskiwanie trucizn&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Alchemia (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nekromancja (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Okultyzm (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Witalizm (specjalność):'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Smocza łuska&lt;br /&gt;
*Smoczy potencjał&lt;br /&gt;
*Uskrzydlony&lt;br /&gt;
*Drapieżnik&lt;br /&gt;
*Spaczenie czarną rudą&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Ogień:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Powietrze:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Śmierć:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Życie'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
'''Umysł:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Woda:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ziemia:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Krew:'''&lt;br /&gt;
*Całość&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego buzdyganu z żelaza&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego buzdyganu ze srebra&lt;br /&gt;
*schemat puklerza ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego młota ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznej buławy z czarnej rudy&lt;br /&gt;
*schemat jednoręcznego miecza z czarnej rudy&lt;br /&gt;
*schemat kostura ze srebra&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Bryg Zapita Kanalia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_%E2%80%93_Galeon Czarny Smok]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Samara Samara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Yusuf Yusuf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Allah ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Udźwig ekwipunku postaci: 4/110kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Neltharion&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,01kg czarnej rudy o zasięgu 0,9 metra. Broń otrzymała błogosławieństwo Zartata. Uniemożliwia kontrowanie ataków wszystkim stworzeniom posiadającym umiejętność &amp;quot;Pomiot zaświatów&amp;quot;. Pozwala przeganiać byty astralne równie skutecznie jak żelazo. Po wypowiedzeniu słów Illumina broń rozświetla teren o promieniu 3 metrów wokół właściciela na 30 minut. Ostrze to należało Funerisa Venatio, pogromcy Marknurra.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Transport:_Furgon_Melkior_Tacticus Furgon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zwiadowca_Przybysz%C3%B3w</id>
		<title>Zwiadowca Przybyszów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zwiadowca_Przybysz%C3%B3w"/>
				<updated>2022-01-14T17:16:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:Humanoidy {{BoczneZdjęcie|Bestiariusz_iluzja_przybysza.png}} *Potwór specjalny, do użytku wyłącznie za zgodą MG =Opis= Najczęściej odziane w niebie...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Humanoidy]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Bestiariusz_iluzja_przybysza.png}}&lt;br /&gt;
*Potwór specjalny, do użytku wyłącznie za zgodą MG&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Najczęściej odziane w niebieskie zbroje stworzone z nieznanego, a zarazem niebywale wytrzymałego, nam materiału. Posiadają duże skrzydła oraz ogon zakończony kolcem. Przyjmują pionową postawę, są niebywale inteligentni, agresywni, często impulsywni i gwałtowni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' kostur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' ??&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' kolec na ogonie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' ??&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' ostrze w mackach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' Zwiadowca Przybyszy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' III&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Podatności:''' ??&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Nieznana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Walka wręcz'''- Przybysz posiada długie kończyny górne o zasięgu 1,2 metra, którymi potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wir ostrzy''' - Przybysz kręci się wokół własnej osi z wyciągniętą bronią co tworzy swoiste tornado z ostrzy. Przybysz stosuje ten atak do odwołania, ostrość wiru ostrzy wynosi 120 punktów. W obronie nie można wykonać bloku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pejcz''' - Przybysz jest w stanie strzelić ogonem niczym pejczem i zadać śmiertelne rany cięte. W obronie nie można wykonać uniku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Akrobatyka przybysza''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1 metr. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 80 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Teleportacja''' - Przybysz może się przenieść 2 razy na post z walką w dowolne miejsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrzydła''' - Przybysz może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lewitacja''' - Przybysz może unosić się w powietrzu za pomocą telekinezy, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
*'''??'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' kostur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wykuty z 0,4kg nieznanego materiału o zasięgu 0,9 metra. Zakończony czarnym kryształem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_g%C5%82%C3%B3wna</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_g%C5%82%C3%B3wna"/>
				<updated>2022-01-13T17:19:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Marant_napis_reklama.png|500px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Czym jest Marant?=&lt;br /&gt;
Marant to system RPG rozgrywany i przystosowany do mechaniki forum dyskusyjnego. Jest to rozbudowana forma &amp;quot;played by forum&amp;quot; – gry fabularnej rozgrywanej na forum dyskusyjnym, w której gracze (od kilku do kilkuset) wcielają się w role fikcyjnych postaci, kierują całymi grupami lub strukturami (jak organizacje, państwa, społeczności).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wstęp=&lt;br /&gt;
Po ciężkim dniu udałeś/aś się do okolicznej karczmy. Plugawej, ściągającej wszystkie męty z okolicy, lecz przynajmniej taniej. Nie miałeś/aś ochoty nawiązywać z rozmów z kimkolwiek. Siedziałeś/aś więc po prostu, pijąc cienkie piwo. Jednym uchem słuchałeś/aś rozmów innych osób przebywających w karczmie. Większość z nich dotyczyło spraw przyziemnych, które absolutnie nie przyciągnęły twojej uwagi. Jednak w pewnym momencie usłyszałeś strzęp rozmowy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Tawerna.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Słyszałeś o Valfden?'' – pytał jakiś mężczyzna. Był niski i chudy, odziany zaś w proste ubrania mógł być chłopem, albo mieszczaninem o niskim statucie. Zaintrygowany tajemniczą nazwą, zacząłeś/ęłaś przysłuchiwać się rozmowie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Valfden? To ta wyspa na południu? Za Zuesh, na której żyją Kunanie?'' – zapytał towarzysz małego. Ten był przeciwnie, wysoki i dość tęgi. Ubiór jednak wskazywał na podobny status społeczny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Tak. Podobno to jedno z nielicznych miejsc, gdzie po II Wielkiej Wojnie nie było kryzysu. Mówią, że dawno temu, przed tysiącami lat żyli tam Draconi. Wtedy ta wyspa nazywała się Numenor. Stąd też na tej wyspie tyle ich ruin i chramów. Wiele do dziś jest podobno jeszcze nie zbadane. Jakie tam skarby mogą być! '' – Mały był podekscytowany.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- A to nie była wyspa wampirów?'' – dopytał się jego rozmówca, drapiąc się po głowie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- To później. Gdy Draconi odeszli z tego wymiaru, na wyspie osiedliły się wampiry. I rządziły nią przez tysiące lat, także budując wiele fortec i podziemi. Ale nadeszły Wojny Nieśmiertelnych, kiedy to wampiry walczyły z wilkołakami. Krwiopijcy przegrali i opuścili Numenor. Przez następne wieki wyspa ta była praktycznie dzika, nie zasiedlona. Co najwyżej przez dzikie bestie, potwory i różnych renegatów''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- No i co dalej?'' – dopytywał jego większy towarzysz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Po wielu wiekach na wyspę natrafiła mała ekspedycja z królestwa Marantu. Założyła ona tam niewielką osadę, Atusel. Okazało się, że warunki na Numenorze są doskonałe, więc zaczęto rozwijać te kolonię. Atusel obecnie jest wielkim miastem. Jakiś czas później odkryto zagrożenie ze strony asteroidy. Miało dojść do kataklizmu, uderzenia tego kosmicznego głazu w nasz świat. Do tego dochodziła jeszcze inwazja wojsk Torgonu na Marant. Isentor, król Marantu, rozkazał więc, aby przeprowadzono ewakuacje. Całe królestwo, tysiące ludzi, albo i więcej, popłynęło statkami na wyspę Numenor. Od tego momentu zaczęto nazywać ją Valfden, tak samo jak królestwo, które na niej powstało. Jego stolicę wybudowano na ruinach starego, dracońskiego miasta i nazwano Efehidon. Obecnie mieszka tam ponad milion istot. Ludzi, elfów, krasnoludów, wampirów. Praktycznie z każdej rasy. To musi być niesamowite miejsce.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Ano'' – odparł niezbyt mądrze towarzysz człowieka. ''– Tylko jak się tam dostać?'' – zapytał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- I to jest najlepsze.'' – Uśmiechnął się mężczyzna. ''– Można przejść przez starożytny, dracoński portal. Całkowicie za darmo! Jeden krok i masz przed sobą nowy świat, nowy początek! Niesamowite!'' – Klasnął dłońmi. ''– Prosto pod stolicę. Można też tradycyjnie statkiem. No ale komu by się chciało kisić trzy dni na morzu? Skoro w jednej chwili można przebyć ocean.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opowieść wyrwała na tobie wielkie wrażenie. Z dalszej części rozmowy dowiedziałeś/aś się, gdzie jest dokładnie ów dracoński portal. Czekał cię za nim zupełnie nowy świat. I nowe możliwości. Jednak aby do niego się dostać, należało porzucić wszystko za sobą. Czy podejmiesz to wyzwanie?&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Portal.jpg|700px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21944.0.html '''Rozpocznij swoją przygodę i przejdź przez portal prowadzący do Valfden''']&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rozpoczęcie gry w Marant=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[:Kategoria:Zasady_Gry|'''Zasady Gry''']]&amp;lt;br&amp;gt;([http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry kliknij tutaj aby przejść do zasad gry])&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jak rozpocząć grę w Marant? [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87 kliknij tutaj aby przeczytać]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warto przeczytać:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*O wydarzeniach, które miały miejsce w grze [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu kliknij tutaj aby przeczytać]]&lt;br /&gt;
*O krainie, w której rozgrywa się Marant [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kartograf kliknij tutaj aby przeczytać]]&lt;br /&gt;
*O mitologii uniwersum [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mitologia kliknij tutaj aby przeczytać]]&lt;br /&gt;
*O rasach żyjących w uniwersum [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Rasy kliknij tutaj aby przeczytać]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plaga</id>
		<title>Plaga</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plaga"/>
				<updated>2022-01-13T16:07:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* Leczenie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=O zarazie=&lt;br /&gt;
[[Plik:Plynna_czarna_ruda.jpg|250px|thumb|right|Płynna czarna ruda]]&lt;br /&gt;
Plagą nazywane są wszystkie zmiany morfologiczne w tkankach istot żywych a także zmiany na poziomie strukturalnym natury nieożywionej wywołane kontaktem i skażeniem płynną odmianą czarnej rudy. Zaraza odkryta kilkadziesiąt lat temu zebrała zatrważające żniwo w postaci istot żywych na kontynencie. Znane są właściwości kutej w kopalniach czarnej rudy i jej niestabilnego, złego wpływu na tkanki istot żywych. Twór jakim jest płynna czarna ruda to odmiana kutej stałej rudy, jej właściwości są w większości nieznane poprzez bardzo trudne do przeprowadzenia badania. Płynna czarna ruda oddziałuje zakaźnie na każdą materię ożywioną. W miejscach występowania można stwierdzić szkodliwe oddziaływanie pól elektromagnetycznych podobnych do tych podczas rzucania zaklęć czy wyładowań atmosferycznych. Pole to jednak działa szczególnie szkodliwie zmieniając strukturę tkanki na poziomie molekularnym. Zmiany te mają bardzo dużo wspólnego ze złą, czarną magią i złymi praktykami. Porównywalna do dziedziny magii jaką jest magia śmierci, wpływ płynnej czarnej rudy na tkanki ma charakter degeneracyjny. Niezliczone są przypadki zmian immunologicznych w tym głównie szeregu nowotworów złośliwych, wrzodów, otwierających się ran, stanów gorączkowych i objawów podobnych wściekliźnie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Przebieg choroby=&lt;br /&gt;
Badania prowadzone przez uczonych konkordatu puszczy i kniei w składzie Drasul, Progan, Myszowór, Dragomir, Yasmin i Margaritty przyniosły odpowiedzi na niektóre pytania, zwłaszcza na szybkość choroby oraz jej etapy. Uczeni wyszczególnili trzy etapy rozwoju choroby, która prowadzi bezpośrednio do śmierci. Badania prowadzone były na schwytanym zarażonym samcem ścierwojada i trwały przez cztery tygodnie, po których osobnik zmarł. Pierwszy etap został nazwany etapem Pro Ego - ujawnienia się choroby, drugi etap został nazwany etapem Goo - zaawansowanej choroby, a trzeci etapem Death - etapem agonii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pro Ego==&lt;br /&gt;
[[Plik:Scierowjad_plaga_stadium_pierwsze.jpg|400px|thumb|left|Etap pierwszy Pro Ego - ścierwojad]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Opis wstępny:''' Okazem jest samiec ścierwojada; wiek 3 lata; waga i wzrost odpowiednie do wieku; schwytany w dzień po spożyciu zarażonych płynną czarną rudą owoców. Badanie przeprowadzone w 2 tygodniu od zarażenia. Obiekt gorączkuje, wykazuje agresję oraz ponadprzeciętną czułość zmysłów. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa:''' Zmiany w morfologii dzioba, strata narośli rogowatej na dziobie, pojawienie się szczątkowego uzębienie zatraconego w drodze ewolucji po gadzich przodkach, utrata warstwy okrywającej głowę, zaczerwienienie, opuchlizna i znaczne powiększenie węzłów chłonnych. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kończyny:''' Znaczne zmiany kończyn górnych polegające na zmianach obręczy barkowych i przesunięciu się stawów barkowych na prawą stronę korpusu. Wydłużenie kości oraz przyrost tkanki mięśniowej. Utrata pierza przy jednoczesnym pojawieniu się pazurów zatraconych w drodze ewolucji po gadzich przodkach. Na kończynach górnych zauważone początkowe etapy obumierania tkanki naskórka i skóry właściwej. Kończyny dolne wydłużone, zmiany w stawach i kościach zmieniające właściwości ruchowe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Korpus:''' Opuchlizna ciała, wrażliwość skóry na otarcia kończące się zdzieraniem skóry. Powstawanie pierwszych otwartych ran na ciele. Skóra pokryta nabrzmiałymi zmianami, pulsująca, boląca. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Goo==&lt;br /&gt;
[[Plik:Scierowjad_plaga_stadium_drugie.jpg|400px|thumb|left|Etap drugi Goo - ścierwojad]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Opis wstępny:''' Okazem jest samiec ścierwojada; wiek 3 lata; waga i wzrost odpowiednie do wieku; schwytany w dzień po spożyciu zarażonych płynną czarną rudą owoców. Badanie przeprowadzone w 3 tygodniu od zarażenia. Obiekt gorączkuje, wykazuje bardzo dużą agresję. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa:''' Dalsze zmiany w morfologii dzioba, rozrost uzębienie niewystępującego u zdrowych osobników, nacieki z czarnej substancji na całej głowie, w pysku dużo naciekłej substancji, prawdopodobnie produkowanej przez zmienione ślinianki, śluzówka oczu, nosa i jamy gębowej produkująca czarną substancję. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kończyny:''' Nieskoordynowane ruchu kończyn górnych i dolnych. Pogłębienie procesów gnilnych kończyn, odkrywający miejscami kości i stawy. Rany toczą czarną maź. W ranach rozwijają się larwy pasożytów. Znaczny przyrost siły mięśniowej, pomimo procesów gnilnych. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Korpus:''' Dalsza opuchlizna wywołana zapewne rozrostem wewnętrznych tkanek zaatakowanych nowotworami. Ciało pulsujące i bolące. Pojawiające się kolejne otwarte rany z których ciało toczy czarną maź. Skóra zbladłą i niedokrwiona. Pojawienie się kolczystych wyrostków na grzbiecie i udach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Death==&lt;br /&gt;
[[Plik:Scierowjad_plaga_stadium_trzecie.jpg|400px|thumb|left|Etap trzeci Death - ścierwojad]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Opis wstępny:''' Okazem jest samiec ścierwojada; wiek 3 lata; waga i wzrost odpowiednie do wieku; schwytany w dzień po spożyciu zarażonych płynną czarną rudą owoców. Badanie przeprowadzone w 4 tygodniu od zarażenia. Obiekt traci temperaturę ciała, wykazuje otępiałość. Znaczne zmniejszenie masy ciała. Obiekt umiera po 3 dniach od wstąpienia w ostatnie stadium. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa:''' Ustanie dalszych zmian morfologi dzioba. Z otworu gębowego, uszu i oczu organizm toczy czarną substancję. Kleista maź całkowicie przysłania oczy i skleja dziób. Zauważone ubytki masy mięśniowej w okolicach stawów szczękowych. Sekcja potwierdziła przerost tkanki języka i silną martwicę dziąseł. Pośmiertne badanie czaszki wskazuje na zmiany w tkance mózgowej, która stała się gąbczasta i pokryta ruchliwą nawet po śmierci rzęską.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kończyny:''' Zauważalny spadek ruchliwości, wywołany zapewne ubytkiem masy mięśniowej. Masa mięśniowa znika pod wpływem samotrawienia się organizmu jak i poprzez postępującą martwicę. Otwarte rany toczy zepsucie, pokrywają je pękające wrzody z których leje się czarna substancja. Nowo utworzone pazury zaczynają wypadać poprzez rany i zgniliznę stawów. Sekcja wskazała że miejsce żył i niektórych mięśni zajęła orzęsiona tkanka podobna do zmienionej tkanki mózgowej. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Korpus:''' Znaczący ubytek masy ciała spowodowany samotrawieniem się organizmu i zgnilizną. Skóra przybrała blado-szary odcień. Na grzbiecie pojawienie się dużych i nabrzmiałych wrzodów wypełnionych zieloną mazią. Wrzody nie pękają, kurczą się i rozkurczają, wypełniająca je maź jest nieznana nauce. Po sekcji wykryto w niej wiele gatunków szczepów bakterii i kolonii wirusowych, często nieznanych. Substancja silnie zatruwająca, stanowcze zalecanie nie zbliżanie się, nie dotykanie i nie wdychanie powietrza skażonego otwartym wrzodem. Sekcja pośmiertna korpusu pokazała zmiany narządów wewnętrznych, zwłaszcza wątroby, trzustki, jelit, płuc i węzłów chłonnych. Narządy te przeistoczyły się w gąbczastą, ruchomą i orzęsioną tkankę. Serce zostało nietknięte chorobą. Po ustaniu akcji serca tkanka doznała silnych drgawek i po 4 godzinach znieruchomiała. Przez kolejne 6 dni rzęski wykazywały ruchliwość, po czym też znieruchomiały i poddały się martwicy. Obiekt został spalony.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leczenie=&lt;br /&gt;
Metody leczenia pozostają nadal nieznane naszej wiedzy i zdolnościom. Pokładamy nadzieję w modlitwie do bogini, szukając w leczniczych ziołach i trawach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Vulmer</id>
		<title>Użytkownik:Vulmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Vulmer"/>
				<updated>2022-01-13T08:40:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret vulmer.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Elf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 1.60kg/8kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 2344 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
29x Nazwa amunicji: żelazna strzała&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk długi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,55kg wiązu o zasięgu do 200 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: wardyna dziecięcia lasu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 3kg żelaza o zasięgu 2,2 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Lekcja III [100%] - łuk długi &lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - wardyna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Zaawansowane łowiectwo&lt;br /&gt;
*Zakładanie pułapek&lt;br /&gt;
*Upuszczanie krwi&lt;br /&gt;
*Pozyskiwanie trucizn&lt;br /&gt;
*Traper&lt;br /&gt;
*Tropiciel&lt;br /&gt;
*Łucznik&lt;br /&gt;
*Strzelec&lt;br /&gt;
*Snajper&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Długouchy&lt;br /&gt;
*Faworyt Nalasa&lt;br /&gt;
*Dziecię lasu&lt;br /&gt;
*Potencjał magiczny&lt;br /&gt;
*Sokole oko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Cudacus ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Udźwig ekwipunku postaci: 4/110kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
110 x Nazwa amunicji: żelazna strzała&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w</id>
		<title>Statystyki materiałów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w"/>
				<updated>2022-01-12T17:20:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Metale zwykłe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brąz==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,70kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram brązu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mithril==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Najlżejszy materiał z jakiego można wytworzyć broń i pancerz. Wytrzymałością ustępuje tylko czarnej rudzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,2kg (20 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 900 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mithrilu''' - 22 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiądz==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mosiądzu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Srebro==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Powoduje oparzenia III stopnia i spowolnienie zdolności regeneracyjnych u istot podatnych na srebro. Takich jak np. wampiry czy demony&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram srebra''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Tinirletańska==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Broń z tego stopu metali jest w stanie przebić stal valfdeńską, nie nadaje się do wykonywania pancerzy czy tarcz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 180 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Valfdeńska==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,95kg (95 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 47 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złoto==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 2,5 denara (250 grzywien)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram złota''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazo==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Przepędza istoty astralne podatne na ten materiał&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram żelaza''' - 0,25 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Metale magiczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarnostal==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1,1kg (110 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram czarnostali''' - 3 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ilusmirskie szkło==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Może zmagazynować energię magiczną odpowiadającą 1 inkantacji. Wykorzystywany tylko w produkcji magicznych przedmiotów i zaklinaniu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 200 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram szkła''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rudy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielska ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Są znane tylko Bractwu Świtu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 750 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 12,5 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarna ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Najbardziej niebezpieczny materiał, ma silne właściwości mutagenne. Poddany obróbce metalurgicznej jest najlepszym istniejącym surowcem z jakiego można wykonać broń lub pancerz. Broń czy pociski z czarnej rudy są w stanie przebić nawet mithril czy smoczą łuskę. Zbroja płytowa wytrzyma strzał z zwykłego muszkietu. Nawet smok miałby problem z stopieniem tego materiału.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 13 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwona ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Czerwona ruda wpływa negatywnie na energie magiczną, efekty negatywne mogą być... spektakularne. Mag trafiony pociskiem z tego materiału nie jest w stanie używać zaklęć. Nie nadaje się na pancerze, broń zaś podatna jest na uszkodzenia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 112 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niebieska ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Pierwotnie służyła jako nośnik i źródło energii magicznej. Robi się z niej runy, i wszelką magiczną broń dystansową, w zaklinaniu czy tworzeniu run na broni i pancerzach a także jako lepszą wersję czarnego prochu. Świeci w ciemności. Posiadany ładunek magii zależy od wykonywanego przedmiotu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szara ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Ten pochodzący z ojczyzny Taurenów materiał jest gdzieś pomiędzy stalą i czarną rudą. Jest też najsilniejszą znaną trucizną.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 4 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Drewno=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drewno==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łuski=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Czerwonego Smoka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na temperature do 5000 stopni. Materiał tak rzadki że ceny zależą od woli osób zaangażowanych w upolowanie smoka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - ??&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Czerwonego Smoka''' - ??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Lwa morskiego==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Chityny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Rotisha==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Zapewnia naturalny kamuflaż leśny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Rotisha''' - 1 grzywna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Pełzacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Pełzacza''' - 0,25 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Skóry=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Garbowana skóra==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram garbowanej skóry''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Cozara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, naturalnie biała, chroni przed wzrostem temperatury do 40 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Cozara''' - 15 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Elthizara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, naturalnie czarna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Elthizara''' - 10 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Ghuraza==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Ghuraza''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Hydry==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 35 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Hydry''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Kreshara==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Kreshara''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Paradraka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na temperature do 200 stopni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 45 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Paradraka''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Piskorca==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Nie nasiąka wodą&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 20 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Piskorca''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Sambira==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Sambira''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Tarlessta==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Tarlessta''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Trolla==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Wyjątkowo elastyczna, zapewnia naturalny kamuflaż odpowiedni do rodzaju trolla.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Trolla''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wilka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,1kg (10 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wilka''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiwerny==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Materiał odporny na obrażenia substancji żrących&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiwerny''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiewiórki==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Mięcuitka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiewiórki''' - 40 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Zębacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry zębacza''' - 0,5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Płótna=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfistr==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Odbija promienie słoneczne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,03kg (3 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram alfistru''' - 8 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawełna==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram bawełny''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jedwab==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram jedwabiu''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Len==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 3 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram lnu''' - 3 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Chroni przed chłodem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,02kg (2 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 8 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram wełny''' - 4 grzywny&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w</id>
		<title>Statystyki materiałów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w"/>
				<updated>2022-01-12T12:01:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Metale zwykłe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brąz==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,70kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram brązu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mithril==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Najlżejszy materiał z jakiego można wytworzyć broń i pancerz. Wytrzymałością ustępuje tylko czarnej rudzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,2kg (20 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 900 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mithrilu''' - 22 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiądz==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mosiądzu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Srebro==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Powoduje oparzenia III stopnia i spowolnienie zdolności regeneracyjnych u istot podatnych na srebro. Takich jak np. wampiry czy demony&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram srebra''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Tinirletańska==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Broń z tego stopu metali jest w stanie przebić stal valfdeńską, nie nadaje się do wykonywania pancerzy czy tarcz.&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 180 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Valfdeńska==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,95kg (95 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 47 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złoto==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 2,5 denara (250 grzywien)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram złota''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazo==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Przepędza istoty astralne podatne na ten materiał&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram żelaza''' - 0,25 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Metale magiczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarnostal==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1,1kg (110 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram czarnostali''' - 3 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ealin beinar==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' -&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 140 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram ealin beinar''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ilusmirskie szkło==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 200 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram szkła''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rudy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielska ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Anielska_ruda Anielska Ruda].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 750 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 12,5 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarna ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Najbardziej niebezpieczny materiał, ma silne właściwości mutagenne. Poddany obróbce metalurgicznej jest najlepszym istniejącym surowcem z jakiego można wykonać broń lub pancerz. Broń czy pociski z czarnej rudy są w stanie przebić nawet mithril czy smoczą łuskę. Zbroja płytowa wytrzyma strzał z zwykłego muszkietu. Nawet smok miałby problem z stopieniem tego materiału.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 13 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwona ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Czerwona ruda wpływa negatywnie na energie magiczną, efekty negatywne mogą być... spektakularne. Mag trafiony pociskiem z tego materiału nie jest w stanie używać zaklęć. Nie nadaje się na pancerze, broń zaś podatna jest na uszkodzenia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 112 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niebieska ruda==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szara ruda==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 4 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Drewno=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drewno==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łuski=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Czerwonego Smoka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 80 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 450 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Czerwonego Smoka''' - 7,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Lwa morskiego==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Chityny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Rotisha==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - na pancerzu widnieje naturalny malunek w kolorach zieleni i brązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Rotisha''' - 1 grzywna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Pełzacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Pełzacza''' - 0,25 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Skóry=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Garbowana skóra==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram garbowanej skóry''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Cozara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, naturalnie biała, chroni przed wzrostem temperatury do 40 stopni, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu życia do wartości 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Cozara''' - 15 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Elthizara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, naturalnie czarna, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu śmierci do wartości 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Elthizara''' - 10 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Ghuraza==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Ghuraza''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Hydry==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 35 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Hydry''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Kreshara==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Kreshara''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Paradraka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 26 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 45 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Paradraka''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Piskorca==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 16 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 20 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Piskorca''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Sambira==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Sambira''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Tarlessta==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Tarlessta''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Trolla==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ziemi do wartości 22 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Trolla''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wilka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,1kg (10 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wilka''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiwerny==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia substancji żrących do wartości 30 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiwerny''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiewiórki==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiewiórki''' - 40 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Zębacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry zębacza''' - 0,5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Płótna=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfistr==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Odbija promienie słoneczne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,03kg (3 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram alfistru''' - 8 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawełna==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram bawełny''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jedwab==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram jedwabiu''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Len==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 3 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram lnu''' - 3 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Chroni przed chłodem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,02kg (2 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 8 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram wełny''' - 4 grzywny&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary</id>
		<title>Atrybuty i kary</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary"/>
				<updated>2022-01-12T11:35:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Stare_zasady]]&lt;br /&gt;
=Błogosławieństwa=&lt;br /&gt;
==Błogosławieństwo Zartata==&lt;br /&gt;
*Gracz dostaje plus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów pobłogosławioną bronią w walce przeciw wszystkim stworzeniom posiadającym umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Pomiot_za.C5.9Bwiat.C3.B3w &amp;quot;Pomiot zaświatów&amp;quot;]. Pozwala przeganiać byty astralne równie skutecznie jak żelazo. Po wypowiedzeniu słów Illumina broń rozświetla teren o promieniu 3 metrów wokół właściciela na 30 minut. Każdy przedmiot wykonany z [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w#Anielska_ruda anielskiej rudy] automatycznie otrzymuje owe błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Choroby=&lt;br /&gt;
==Ślina zombie==&lt;br /&gt;
*Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę zombie staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez zombie gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choroba morska==&lt;br /&gt;
*Dłuższa niż 48h podróż na morzu wśród nieustających kołysań potrafi wywołać u istoty zawroty i bóle głowy oraz zmęczenie. Gracz otrzymuje karę minus dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki oraz karę minus dwa do ilości dostępnych na post inkantacji. Objawy mijają samoczynnie po 1h od zejścia na stały ląd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kary=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Osłona nocy==&lt;br /&gt;
*Po zachodzie słońca, gdy brak sztucznego oświetlenia przy graczu, otrzymuje on karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jeśli przeciwnik i miejsce walki są oświetlone kara nie obowiązuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opady atmosferyczne==&lt;br /&gt;
*Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki, podczas opadów deszczu, śniegu lub gradu. Kara nie występuje w zadaszonych pomieszczeniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spadek temperatury poniżej 0 stopni==&lt;br /&gt;
*Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzrost temperatury powyżej 30 stopni==&lt;br /&gt;
*Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Golemia ociężałość==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC otrzymuje plus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do golema danego typu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Upojenie alkoholem==&lt;br /&gt;
*Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pijany w sztok==&lt;br /&gt;
*Gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podatności=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na anielską rudę==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na anielską rudę, Oręż wykonany z anielskiej rudy niweluje wszelkie zdolności regeneracyjne, jeżeli przeciwnik lub NPC takie posiada, jak np. witalność demona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na ogień==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na srebro==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na żelazo==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik jest podatny na żelazo w związku z czym bronie stworzone z żelaza otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na ealin beinar==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na perswazje==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na wszelkie formy perswazji. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podatność na obuch==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na obuch w związku z czym w walce takowe bronie otrzymują wartość plus 20 punktów obuchu przeciwko niemu..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pomiot zaświatów==&lt;br /&gt;
*Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata dostaje 1 dodatkowy finiszer bronią,, która ma błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uległość==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Afla alfa]. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na zastraszenie==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na wszelkie formy zastraszenia. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na zatrucia==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu oraz zatrucie jadem krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trucizny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trucizna z czarnego bzu==&lt;br /&gt;
*Zatruwa ciało wywołując paraliż na 2 następne posty z walką lub 8h w innych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trucizna z dziurawca==&lt;br /&gt;
*Zatruwa ciało wywołując zmęczenie i osłabienie organizmu na 2 następne posty z walką lub 8h w innych sytuacjach. Kara minus 3 od ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Brak pierwszeństwa ataku w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fekaliox==&lt;br /&gt;
*Wywar wywołuje silną biegunkę i wymioty trwające nawet tydzień. Kara minus 1 od ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jad alluadora==&lt;br /&gt;
*Jad alluadora paraliżuje ofiarę w zasięgu 10 centymetrów od rany i zabija ją w ciągu 5 postów z walką lub 2h w innych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jad czarnej wiwerny==&lt;br /&gt;
*Jad wiwerny natychmiastowo paraliżuje ofiarę i zabija ją po 10 sekundach lub w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jad wiwerny i kuroliszka==&lt;br /&gt;
*Jad wiwerny i kuroliszka natychmiastowo paraliżuje ofiarę i zabija ją po 60 sekundach lub w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jad krwiopijcy i mombaka==&lt;br /&gt;
*Jad krwiopijcy i mombaka paraliżuje ofiarę w zasięgu 30 centymetrów od rany. Działa na następny post z walką lub przez 1h w innych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Atrybuty przedmiotów=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielska ruda==&lt;br /&gt;
* Przedmiot wykonany z anielskiej rudy po wykonaniu otrzymuje [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#B.C5.82ogos.C5.82awie.C5.84stwo_Zartata Błogosławieństwo Zartata]&lt;br /&gt;
* Przedmiot wykonany z anielskiej rudy może być dzierżony tylko przez postać posiadająca umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Anielski_dar Anielski Dar], lub jego wyższe formy. W przypadku, gdy inna postać próbuje dotknąć takiego przedmiotu, staje się on niematerialny i np. dłoń przenika przez niego. Rzucony przedmiot, np. sztylet, nadal zadaje obrażenia, ale przeciwnik nie może go własnoręcznie wyjąć. Na przedmiot nie działa telekineza i jej wyższe formy postaci, która nie jest aniołem. Wykorzystanie innego przedmiotu, np. tkaniny, nie obchodzi właściwości rudy i nadal nie może być ona dzierżona przez nieprawowitego właściciela. Postać z umiejętnością Intuicja może dotknąć taki przedmiot, przemieścić go, lecz nie może zadać nim obrażeń/nosić pancerza.&lt;br /&gt;
* Broń wykonana z anielskiej rudy otrzymuje bonus +3 do ostrości/obuchu. Nie zwiększa się jej wytrzymałość. Bonus ma źródło w magii życia, więc nie zadaje dodatkowych obrażeń w przypadku odporności przeciwnika na magię z tego żywiołu. W przypadku postaci, która jest demonem, nieumarłym lub postacią astralną, bonus wynosi +10 punktów.&lt;br /&gt;
* Broń wykonana z anielskiej rudy niweluje umiejętność &amp;quot;witalność demona&amp;quot;, rany zadane przez ten oręż nie leczą się samoczynnie.&lt;br /&gt;
* Pancerz wykonany z anielskiej rudy otrzymuje bonus w postaci +5 punktów do jego wytrzymałości przeciwko żywiołowi życia i śmierci. Bonus nie dotyczy innych żywiołów.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary</id>
		<title>Atrybuty i kary</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary"/>
				<updated>2022-01-12T11:34:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* Na anielską rudę */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
=Błogosławieństwa=&lt;br /&gt;
==Błogosławieństwo Zartata==&lt;br /&gt;
*Gracz dostaje plus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów pobłogosławioną bronią w walce przeciw wszystkim stworzeniom posiadającym umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Pomiot_za.C5.9Bwiat.C3.B3w &amp;quot;Pomiot zaświatów&amp;quot;]. Pozwala przeganiać byty astralne równie skutecznie jak żelazo. Po wypowiedzeniu słów Illumina broń rozświetla teren o promieniu 3 metrów wokół właściciela na 30 minut. Każdy przedmiot wykonany z [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w#Anielska_ruda anielskiej rudy] automatycznie otrzymuje owe błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Choroby=&lt;br /&gt;
==Ślina zombie==&lt;br /&gt;
*Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę zombie staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez zombie gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choroba morska==&lt;br /&gt;
*Dłuższa niż 48h podróż na morzu wśród nieustających kołysań potrafi wywołać u istoty zawroty i bóle głowy oraz zmęczenie. Gracz otrzymuje karę minus dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki oraz karę minus dwa do ilości dostępnych na post inkantacji. Objawy mijają samoczynnie po 1h od zejścia na stały ląd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kary=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Osłona nocy==&lt;br /&gt;
*Po zachodzie słońca, gdy brak sztucznego oświetlenia przy graczu, otrzymuje on karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jeśli przeciwnik i miejsce walki są oświetlone kara nie obowiązuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opady atmosferyczne==&lt;br /&gt;
*Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki, podczas opadów deszczu, śniegu lub gradu. Kara nie występuje w zadaszonych pomieszczeniach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spadek temperatury poniżej 0 stopni==&lt;br /&gt;
*Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzrost temperatury powyżej 30 stopni==&lt;br /&gt;
*Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Golemia ociężałość==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC otrzymuje plus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do golema danego typu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Upojenie alkoholem==&lt;br /&gt;
*Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pijany w sztok==&lt;br /&gt;
*Gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podatności=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na anielską rudę==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na anielską rudę, Oręż wykonany z anielskiej rudy niweluje wszelkie zdolności regeneracyjne, jeżeli przeciwnik lub NPC takie posiada, jak np. witalność demona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na ogień==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na srebro==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na żelazo==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik jest podatny na żelazo w związku z czym bronie stworzone z żelaza otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na ealin beinar==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na perswazje==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na wszelkie formy perswazji. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podatność na obuch==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na obuch w związku z czym w walce takowe bronie otrzymują wartość plus 20 punktów obuchu przeciwko niemu..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pomiot zaświatów==&lt;br /&gt;
*Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata dostaje 1 dodatkowy finiszer bronią,, która ma błogosławieństwo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uległość==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Afla alfa]. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na zastraszenie==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na wszelkie formy zastraszenia. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Na zatrucia==&lt;br /&gt;
*Przeciwnik lub NPC jest podatny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu oraz zatrucie jadem krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trucizny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trucizna z czarnego bzu==&lt;br /&gt;
*Zatruwa ciało wywołując paraliż na 2 następne posty z walką lub 8h w innych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trucizna z dziurawca==&lt;br /&gt;
*Zatruwa ciało wywołując zmęczenie i osłabienie organizmu na 2 następne posty z walką lub 8h w innych sytuacjach. Kara minus 3 od ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Brak pierwszeństwa ataku w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fekaliox==&lt;br /&gt;
*Wywar wywołuje silną biegunkę i wymioty trwające nawet tydzień. Kara minus 1 od ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jad alluadora==&lt;br /&gt;
*Jad alluadora paraliżuje ofiarę w zasięgu 10 centymetrów od rany i zabija ją w ciągu 5 postów z walką lub 2h w innych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jad czarnej wiwerny==&lt;br /&gt;
*Jad wiwerny natychmiastowo paraliżuje ofiarę i zabija ją po 10 sekundach lub w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jad wiwerny i kuroliszka==&lt;br /&gt;
*Jad wiwerny i kuroliszka natychmiastowo paraliżuje ofiarę i zabija ją po 60 sekundach lub w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jad krwiopijcy i mombaka==&lt;br /&gt;
*Jad krwiopijcy i mombaka paraliżuje ofiarę w zasięgu 30 centymetrów od rany. Działa na następny post z walką lub przez 1h w innych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Atrybuty przedmiotów=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielska ruda==&lt;br /&gt;
* Przedmiot wykonany z anielskiej rudy po wykonaniu otrzymuje [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#B.C5.82ogos.C5.82awie.C5.84stwo_Zartata Błogosławieństwo Zartata]&lt;br /&gt;
* Przedmiot wykonany z anielskiej rudy może być dzierżony tylko przez postać posiadająca umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Anielski_dar Anielski Dar], lub jego wyższe formy. W przypadku, gdy inna postać próbuje dotknąć takiego przedmiotu, staje się on niematerialny i np. dłoń przenika przez niego. Rzucony przedmiot, np. sztylet, nadal zadaje obrażenia, ale przeciwnik nie może go własnoręcznie wyjąć. Na przedmiot nie działa telekineza i jej wyższe formy postaci, która nie jest aniołem. Wykorzystanie innego przedmiotu, np. tkaniny, nie obchodzi właściwości rudy i nadal nie może być ona dzierżona przez nieprawowitego właściciela. Postać z umiejętnością Intuicja może dotknąć taki przedmiot, przemieścić go, lecz nie może zadać nim obrażeń/nosić pancerza.&lt;br /&gt;
* Broń wykonana z anielskiej rudy otrzymuje bonus +3 do ostrości/obuchu. Nie zwiększa się jej wytrzymałość. Bonus ma źródło w magii życia, więc nie zadaje dodatkowych obrażeń w przypadku odporności przeciwnika na magię z tego żywiołu. W przypadku postaci, która jest demonem, nieumarłym lub postacią astralną, bonus wynosi +10 punktów.&lt;br /&gt;
* Broń wykonana z anielskiej rudy niweluje umiejętność &amp;quot;witalność demona&amp;quot;, rany zadane przez ten oręż nie leczą się samoczynnie.&lt;br /&gt;
* Pancerz wykonany z anielskiej rudy otrzymuje bonus w postaci +5 punktów do jego wytrzymałości przeciwko żywiołowi życia i śmierci. Bonus nie dotyczy innych żywiołów.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Arena</id>
		<title>Arena</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Arena"/>
				<updated>2022-01-12T11:28:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Arena Walk.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis ==&lt;br /&gt;
Wielka Arena umiejscowiona blisko portowego miasteczka Atusel. To tutaj zbierają się wojownicy z różnych stron, by zmierzyć swe siły z różnego rodzaju potworami, które występują w królestwie Valfden. Da się tutaj zarobić. Na początku nie są to wielkie pieniądze, ale wraz ze zmianą przeciwnika nagroda zwiększa się. Dla tych, którzy dopiero zaczynają, przygotowano specjalny treningowy tryb walki, pozwalający zaznajomić się z całą podstawową mechaniką walk. Inne tryby zarezerwowane są dla bardziej doświadczonych gladiatorów. Tymi szczególnie niebezpiecznymi rodzajami walk, są walki z bossami i walki losowe. Te pierwsze odbywają się z najgorszymi i najpotężniejszymi stworzeniami na całym świecie. Starcia te są piekielnie trudne, ale nagrody które można zdobyć za te walki, rekompensują wszelką przelaną krew. Natomiast podczas walk losowych nigdy do końca nie można być pewnym, z jakim przeciwnikiem dane nam będzie się zmierzyć. Raz możemy wylosować płochliwego kretoszczura a drugim razem zabójczą wiwernę. Ostatnim trybem walki jest walka z innymi gladiatorami, podczas której można stanąć naprzeciwko innym wojownikom i magom. By umożliwić tą całą gamę zabaw, Wielka Arena podzielona została na trzy mniejsze Areny. Arenę Brązową, Arenę Pomarańczową i Arenę Czerwoną. Każda z nich dostarcza takiej samej ilość wspaniałego widowiska. Czy dane Ci będzie zostać czempionem każdej z nich? Sam sobie musisz odpowiedzieć na to pytanie, a nam jedynie pokazać co potrafisz. Musisz jednak pamiętać, że ścieżka gladiatora nie jest usiana różami. Wylejesz litry potu i krwi. Pod koniec zwycięskiej kariery będziesz jednak wiedział że było warto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Postacie fabularne związane z Areną ==&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Bohdan_Zgraj.jpg‎}}&lt;br /&gt;
*'''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bohdan_Zgraj Bohdan Zgraj]''' - Jest on zarządcą Wielkiej Areny w Atusel, powołanym z ramienia Kanclerza Koronnego. W młodości parał się zajęciami ściśle związanymi z rzemiosłem w którym głównym narzędziem jest ostry miecz. W wieku 55 lat, po długich latach spędzonych na wojaczce, w nagrodę za swoje zasługi na Arenie, został powołany na zarządcę i piastuje to stanowisko po dzisiejszy dzień.&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Sjenka_vabial.png‎}}&lt;br /&gt;
*'''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sjenka_Vabial Sjenka Vabial]''' - Swoją młodość poświęciła nauce magii, a w szczególności na opanowaniu do perfekcji Witalizmu. Będąc jednocześnie córką lekarzy dogłębnie wyszkoliła się w anatomi ludzkiej i szeroko pojętej medycynie. Będąc młodą kobietą stała się jedną z najlepszych uzdrowicielek na wyspie. Jednym z jej głównych miejsc pracy jest Wielka Arena W Atusel, gdzie przywraca do zdrowia, a częściej życia, tych śmiałków, których przeciwnicy zbyt mocno pokiereszowali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasady i informacje==&lt;br /&gt;
*Zapisy do walk treningowych  i do walk z bossam odbywają się w tym temacie: [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25752.0.html Arena Brązowa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zapisy do walk losowych, odbywają się w tym temacie: [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25837.0.html Arena Pomarańczowa]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zapisy do walk z gladiatorami, odbywają się w tym temacie: [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26141.0.html Arena Czerwona]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymaganie jest ukończenie szkoleniowego zadania u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21981.0.html Respeva].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nie można uczestniczyć w innym zadaniu/wyprawie odbywającej się w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,100.0.html Dziale Wypraw].  (Wyjątkiem jest wystawienie do walki swojego najemnika, który nie uczestniczy w żadnej wyprawie/zadaniu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zapisy do walki treningowych z potworami i walk z gladiatorami możliwe są od poniedziałku do soboty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ograniczeniem walk treningowych z potworami i walk z gladiatorami, jest odbycie jednej walki na dwa dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zapisy do walk z bossami trwają tylko w niedzielę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Można odbyć tylko jedną walkę z bossem raz na dwa tygodnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zapisy do walk losowych trwają cały tydzień, a limitem jest jedna walka na dwa dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Do walk losowych może przystąpić każdy, bez względu na ilość odbytych walk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rodzaj przeciwnika w walce losowej jest wybierany losowo z puli potworów dostępnych w trybie walk treningowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Walko powinna trwać co najwyżej siedem dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Podczas walki treningowej i walki z gladiatorami to gracz wybiera z iloma przeciwnikami chce walczyć. Maksymalnie można walczyć z piątką przeciwników. Walcząc z bossem mamy zawsze jednego przeciwnika. W walce losowej ilość wynosi od jednego do pięciu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ucieczka z areny podczas walki losowej skutkuje nałożeniem grzywny, której wysokość równa się nagrodzie, jaką mógł otrzymać gracz po swoim zwycięstwie, pomnożonej dwukrotnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nagroda w walce to suma wszystkich nagród jakie mogliśmy dostać za pojedynczego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zabronione jest pozyskiwanie trofeów i ekwipunku pokonanych przeciwników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Walka jest swego rodzaju zadaniem/wyprawą, więc postępujemy wedle [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie Zasad]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gracz może wystawić do walki swojego najemnika, zastępując nim swoją postać. Tzn. gracza dalej obowiązują zasady odnośnie jeden walki na dwa dni i dni w których może zapisywać się na różne tryby walki. Pozostałe zasady również pozostają bez zmian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Walka odbyta przez najemnika wlicza się w ilość odbytych walk postaci gracza, a nagrodę za walkę otrzymuje właściciel najemnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*W temacie walki, należy umieścić informacje odnośnie tego, że w walce walczy najemnik postaci. Najlepiej w takiej o to formie, po innych informacjach: [walczy najemnik/ca 'imie_najemnika']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz Lista potworów/gladiatorów/bossów w bestiariuszu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Za swoją pracę opiekun areny otrzymuje wynagrodzenia adekwatne do ilości poprowadzonych walk. Za każdą poprowadzoną walkę otrzymuje 10 grzywien. Po wynagrodzenie należy zgłosić się pierwszego dnia każdego miesiąca w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25671.0.html sali tronowej]. Niezbędne jest poinformowanie ile walk poprowadzono w ubiegłym miesiącu. Niestawienie się w terminie po odbiór wynagrodzenia prowadzi do jego bezpowrotnej utraty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tryby walk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozróżniamy cztery tryby walk, w których może uczestniczyć gracz. Są to:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Walki treningowe:''' Odbywają się na [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25752.0.html Arenie Brązowej] ze zwierzęcymi przeciwnikami, których rodzaj i ilość dobierana jest indywidualnie przez gracza z listy dostępnych potworów. Walki te, odbywają się od poniedziałku do soboty, o każdej porze dnia i nocy. Ograniczeniami jest jedna walka treningowa na dwa dni, a także wymagana ilość walk, które trzeba odbyć by walczyć z danym przeciwnikiem. Za taką walkę można otrzymać talenty na zasadach opisanych poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Walki losowe:''' Ich miejscem jest [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25837.0.html Arenie Pomarańczowej]. Przeciwnicy i ich ilość jest losowana przez zarządcę Areny z puli przeciwników dostępnych w trybie walk treningowych. Walczyć można przez cały tydzień, a jedynym ograniczeniem jest jedna walka losowa na dwa dni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Walki z bossem:''' Walki z bossem odbywają się tylko w niedziele, na specjalnie przygotowanej na ten dzień [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25752.0.html Arenie Brązowej]. Zawsze walczy się tylko z jednym bossem, którego można wybrać sobie z listy dostępnych bossów. Ograniczeniem jest jedna walka na dwa tygodnie. Nie można również walczyć z jednym rodzajem bossa kilka razy, a by walczyć z kolejnym, trzeba pokonać jego poprzednika. Za taką walkę można otrzymać talenty na zasadach opisanych poniżej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Walki z gladiatorami:''' Walki z gladiatorami odbywają się od poniedziałku do soboty, o każdej porze dnia i nocy. Ograniczeniami jest jedna walka treningowa na dwa dni, a także wymagana ilość walk, które trzeba odbyć by walczyć z danym gladiatorem, na [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26141.0.html Arenie Czerwonej]. Ilość i rodzaj przeciwników jest dobierana indywidualnie przez gracza. Zastrzega się, by nie zabijać gladiatorów. Czyn ten traktowany jest jako morderstwo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Zasady walk ==&lt;br /&gt;
Gdy już gracz pojawi się na arenie pojawia się przeciwnik. Następuje wymiana ciosów, czyli postów. Gracz opisuje dokładnie swój atak. Organizator, który sprawuje nad tym piecze analizuje ten ruch, umiejętności postaci, i statystyki bestii/gladiatora/bossa. Odpowiada wtedy odpowiednim unikiem albo otrzymaniem obrażeń ( Unik następuje, jeśli możliwości danego stwora/gladiatora/bossa są odpowiednie), i kolejnym atakiem. Walka będzie składała się z kilku postów i potrzebne będzie użycie mózgu. Opiekun areny ma prawo wyrządzić krzywdę graczu, jeśli zadecyduje, że jego post był niepoprawny. Za skończoną walkę zdobywa się grzywny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista potworów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kretoszczur Kretoszczur]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: Brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Acierwojad Ścierwojad]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 5 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 12 sztuk złota&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Szkielet Szkielet]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 14 sztuk złota&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krwiopijca Krwiopijca]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 15 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 16 sztuk złota&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wilk Wilk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 20 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 20 sztuk złota&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kreshar Kreshar]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 25 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 22 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zombie Zombie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 30 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 24 sztuk złota&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trablin Trablin]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 35 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 26 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spijacz Spijacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 40 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 28 sztuk złota&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Sambir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 50 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 32 sztuk złota&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rotish Rotish]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 60 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 36 sztuk złota&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wiwerna Wiwerna]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 70 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 sztuk złota&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista bossów ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nied%C5%BAwied%C5%BA Niedźwiedź] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 wygranych walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 111 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/B%C5%82%C4%99dny_ognik Błędny Ognik]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 20 wygranych walk, pokonanie Niedźwiedzia &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 222 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Warg Warg]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 30 wygranych walk, pokonanie Błędnego Ognika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 333 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Harsesis Harsesis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 40 wygranych walk, pokonanie Warga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 444 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista gladiatorów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/S%C5%82aby_Gladiator_lekkozbrojny Słaby Gladiator lekkozbrojny]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 5 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/S%C5%82aby_Gladiator_ci%C4%99%C5%BCkozbrojny Słaby Gladiator ciężkozbrojny]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 20 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/S%C5%82aby_Gladiator_adept Słaby Gladiator adept]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 15 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_czarnego_dracona</id>
		<title>Umiejętności czarnego dracona</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_czarnego_dracona"/>
				<updated>2022-01-11T14:18:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: /* Spaczenie czarną rudą */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Czarny_dracon_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Smocza łuska=&lt;br /&gt;
Czarny dracon jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,9 do 2,4 metrów i wagę od 100 kg do 200 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się czarną łuską pokrywającą ciało, kolcami na głowie, ogromnymi szponami a także parą skrzydeł na plecach i masywnym ogonem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Maksymalny udźwig postaci wynosi 30 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 100 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 200 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra, a w dal 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 8 metrów. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Czarny dracon może wypić 2 mikstury na post. Skóra wytrzymała jest niczym smocza łuska, zaś wytrzymałość kości równa się wytrzymałości żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Smoczy potencjał=&lt;br /&gt;
Draconi są bezpośrednimi potomkami smoków. Mimo że skarłowaciali w stosunku do swoich przodków, to jednak ich dusza wiele się nie zmieniła. Z łatwością radzą sobie z panowaniem nad energią magiczną, wyzwalaniem jej i formowaniem w różne zaklęcia. Słowa inkantacji wypływają z ich ust z wielką melodyjnością, ich ciało i umysł nie męczą się tak szybko podczas rzucania skomplikowanych zaklęć, co przekłada się na to, że ostatecznie mają większe predyspozycje do zostania wielkimi czarodziejami niż przedstawiciele tak zwanych młodszych ras. Dodatkowo czarny dracon w związku z tym, że posiada w swoich żyłach domieszkę czarnej rudy, staje się bardziej agresywny. Jego moc wzrasta, pod względem muskulatury przypomina maszynę do zabijania. Jego furia zwiastuje hekatombę. Wszystko to sprawia, że wyrasta nie tylko na maga, ale i wojownikiem jest przednim.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 2 formy inkantacji na post. Postać otrzymuje 2 dodatkowe finiszery na post  z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uskrzydlony=&lt;br /&gt;
W toku ewolucji, gdy smok przeradzał się w dracona, tracił sporo ze swojego rozmiaru. Smoczy potomek postawę przyjął wyprostowaną, zaczął poruszać się na dwóch nogach, nie zatracił jednak tego, co w jego starszych rodzicach takiego charakterystycznego - skrzydeł. Dostosowując je do swoich rozmiarów, dracon również mógł latać, szybować w przestworzach, pikować z zabójczą prędkością, czy walczyć pośród chmur. Dotarcie do trudno dostępnych miejsc w górach, lasach, czy miastach nie stanowiło dla niego najmniejszego problemu, gdyż po prostu mógł wzlecieć do góry i pokonać każdą przeszkodę.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. Dodatkowo potrafi pochwycić ofiarę do 100 kg i wznieść się z nią w powietrze, by następnie upuścić z dużej wysokości doprowadzając do jej okaleczenia lub śmierci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Drapieżnik=&lt;br /&gt;
Draconi posiadają wielkie szpony, ostre pazury, wyczulone zmysły i wielką siłę. Ich tok ewolucji doprowadził do tego, że stali się naczelnymi drapieżnikami i szczytowymi organizmami łańcucha pokarmowego. Zanim opracowali całą swoją technologię i ucywilizowali się w wielkich miastach, musieli zabijać, by przeżyć. Nikt nie potrafił nigdy zaskoczyć dracona, podpuścić go, czy oszukać w walce. Świetnie znający swoje możliwości dracon potrafił użyć nawet swojego ogona, by poradzić sobie z niebezpieczeństwem. Nie straszna mu noc, nie straszna ciemność - to on jest królem drapieżników. Wszystko kwestia smoczych genów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać posiada pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy znajduje się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Przeciwko postaci nie można zastosować umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] ani [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Podczas walki może użyć swych pazurów o ostrości i wytrzymałości czarnej rudy aby uśmiercić przeciwnika, atak można użyć tyle razy ile wynosi liczba posiadanych finiszerów z wszystkich posiadanych specjalizacji walki. Trzy razy na post może użyć swojego ogona, aby ogłuszyć nim przeciwnika do III kategorii podatnego na ogłuszenie. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spaczenie czarną rudą=&lt;br /&gt;
Czarny dracon jest tak naprawdę mutacją swojego kuzyna o czerwonej łusce. Czarna ruda, która znajduje się w jego żyłach, zwiększa jego siłę, zdolności, jeszcze bardziej wyostrza mu zmysły, lecz powoduje również skutki uboczne. Dracon taki jest potwornie niestabilny emocjonalnie, potrafi rozdrażnić się z byle jakiego powodu, przez co nauka zdolności, którego wymagają skupienia przychodzi mu z nieco większym trudem. żeby tego wszystkiego było mało, śmierć jest tym, co czarna ruda lubi najbardziej. Korzystając więc z magii śmierci czarny dracon staje się jeszcze niebezpieczniejszym przeciwnikiem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać ma tylko 50% szans na nauczenie się umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Telekineza telekineza], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Koncentracja koncentracja], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Teleportacja_I teleportacja] i ich wyższych form. Gdy postaci nie uda się nauczyć umiejętności, traci grzywny potrzebne na naukę i musi spróbować ponownie. Postać otrzymuje plus 2 inkantacje na post, gdy używa czarów z żywiołu śmierci.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_czarnego_dracona</id>
		<title>Umiejętności czarnego dracona</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_czarnego_dracona"/>
				<updated>2022-01-11T14:12:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Czarny_dracon_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Smocza łuska=&lt;br /&gt;
Czarny dracon jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,9 do 2,4 metrów i wagę od 100 kg do 200 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się czarną łuską pokrywającą ciało, kolcami na głowie, ogromnymi szponami a także parą skrzydeł na plecach i masywnym ogonem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Maksymalny udźwig postaci wynosi 30 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 100 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 200 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra, a w dal 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 8 metrów. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Czarny dracon może wypić 2 mikstury na post. Skóra wytrzymała jest niczym smocza łuska, zaś wytrzymałość kości równa się wytrzymałości żelaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Smoczy potencjał=&lt;br /&gt;
Draconi są bezpośrednimi potomkami smoków. Mimo że skarłowaciali w stosunku do swoich przodków, to jednak ich dusza wiele się nie zmieniła. Z łatwością radzą sobie z panowaniem nad energią magiczną, wyzwalaniem jej i formowaniem w różne zaklęcia. Słowa inkantacji wypływają z ich ust z wielką melodyjnością, ich ciało i umysł nie męczą się tak szybko podczas rzucania skomplikowanych zaklęć, co przekłada się na to, że ostatecznie mają większe predyspozycje do zostania wielkimi czarodziejami niż przedstawiciele tak zwanych młodszych ras. Dodatkowo czarny dracon w związku z tym, że posiada w swoich żyłach domieszkę czarnej rudy, staje się bardziej agresywny. Jego moc wzrasta, pod względem muskulatury przypomina maszynę do zabijania. Jego furia zwiastuje hekatombę. Wszystko to sprawia, że wyrasta nie tylko na maga, ale i wojownikiem jest przednim.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 2 formy inkantacji na post. Postać otrzymuje 2 dodatkowe finiszery na post  z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uskrzydlony=&lt;br /&gt;
W toku ewolucji, gdy smok przeradzał się w dracona, tracił sporo ze swojego rozmiaru. Smoczy potomek postawę przyjął wyprostowaną, zaczął poruszać się na dwóch nogach, nie zatracił jednak tego, co w jego starszych rodzicach takiego charakterystycznego - skrzydeł. Dostosowując je do swoich rozmiarów, dracon również mógł latać, szybować w przestworzach, pikować z zabójczą prędkością, czy walczyć pośród chmur. Dotarcie do trudno dostępnych miejsc w górach, lasach, czy miastach nie stanowiło dla niego najmniejszego problemu, gdyż po prostu mógł wzlecieć do góry i pokonać każdą przeszkodę.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu. Dodatkowo potrafi pochwycić ofiarę do 100 kg i wznieść się z nią w powietrze, by następnie upuścić z dużej wysokości doprowadzając do jej okaleczenia lub śmierci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Drapieżnik=&lt;br /&gt;
Draconi posiadają wielkie szpony, ostre pazury, wyczulone zmysły i wielką siłę. Ich tok ewolucji doprowadził do tego, że stali się naczelnymi drapieżnikami i szczytowymi organizmami łańcucha pokarmowego. Zanim opracowali całą swoją technologię i ucywilizowali się w wielkich miastach, musieli zabijać, by przeżyć. Nikt nie potrafił nigdy zaskoczyć dracona, podpuścić go, czy oszukać w walce. Świetnie znający swoje możliwości dracon potrafił użyć nawet swojego ogona, by poradzić sobie z niebezpieczeństwem. Nie straszna mu noc, nie straszna ciemność - to on jest królem drapieżników. Wszystko kwestia smoczych genów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać posiada pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy znajduje się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Przeciwko postaci nie można zastosować umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] ani [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Podczas walki może użyć swych pazurów o ostrości i wytrzymałości czarnej rudy aby uśmiercić przeciwnika, atak można użyć tyle razy ile wynosi liczba posiadanych finiszerów z wszystkich posiadanych specjalizacji walki. Trzy razy na post może użyć swojego ogona, aby ogłuszyć nim przeciwnika do III kategorii podatnego na ogłuszenie. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spaczenie czarną rudą=&lt;br /&gt;
Czarny dracon jest tak naprawdę mutacją swojego kuzyna o czerwonej łusce. Czarna ruda, która znajduje się w jego żyłach, zwiększa jego siłę, zdolności, jeszcze bardziej wyostrza mu zmysły, lecz powoduje również skutki uboczne. Dracon taki jest potwornie niestabilny emocjonalnie, potrafi rozdrażnić się z byle jakiego powodu, przez co nauka zdolności, którego wymagają skupienia przychodzi mu z nieco większym trudem. żeby tego wszystkiego było mało, śmierć jest tym, co czarna ruda lubi najbardziej. Korzystając więc z magii śmierci czarny dracon staje się jeszcze niebezpieczniejszym przeciwnikiem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać ma tylko 50% szans na nauczenie się umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Telekineza telekineza], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Koncentracja koncentracja], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Teleportacja_I teleportacja] i ich wyższych form. Gdy postaci nie uda się nauczyć umiejętności, traci talenty i grzywny potrzebne na naukę i musi odczekać 24 godziny, by móc spróbować ponownie. Postać otrzymuje plus 2 inkantacje na post, gdy używa czarów z żywiołu śmierci.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	</feed>