<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Devristus</id>
		<title>Forumowy system RPG Marant - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Devristus"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Devristus"/>
		<updated>2026-10-21T14:51:19Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.4</generator>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2021-12-28T07:03:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  13 906 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mortokineza&lt;br /&gt;
*Medytacja&lt;br /&gt;
*Teleportacja III&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
*Hemoglobineza&lt;br /&gt;
*Znamię Zewoli&lt;br /&gt;
*Czarne serce&lt;br /&gt;
*Świt duszy&lt;br /&gt;
*Serce lisza&lt;br /&gt;
*Żarłacz dusz II&lt;br /&gt;
*Czarny dym&lt;br /&gt;
*Zmierzch duszy&lt;br /&gt;
*Wieczny''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
[Całość\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
[Całość]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2020-08-01T14:11:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  13 906 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 20&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
* Typ: oburęczny&lt;br /&gt;
* Obuch: 38&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 45&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 23&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwykłe''&lt;br /&gt;
* Koncentracja&lt;br /&gt;
* Medytacja&lt;br /&gt;
* Mortokineza&lt;br /&gt;
* Znamie zewoli&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Do nauki zaklęć:''&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nekromanckie:''&lt;br /&gt;
* Czarne serce&lt;br /&gt;
'''Alchemiczne:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
* Pocisk śmierci&lt;br /&gt;
* Wybuch cienia&lt;br /&gt;
* Krzyk umarłych&lt;br /&gt;
* Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Opętanie złem&lt;br /&gt;
* Skażenie złem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2017-04-23T17:20:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  12 458 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 20&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
* Typ: oburęczny&lt;br /&gt;
* Obuch: 38&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 45&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 23&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwykłe''&lt;br /&gt;
* Koncentracja&lt;br /&gt;
* Medytacja&lt;br /&gt;
* Mortokineza&lt;br /&gt;
* Znamie zewoli&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Do nauki zaklęć:''&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nekromanckie:''&lt;br /&gt;
* Czarne serce&lt;br /&gt;
'''Alchemiczne:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
* Pocisk śmierci&lt;br /&gt;
* Wybuch cienia&lt;br /&gt;
* Krzyk umarłych&lt;br /&gt;
* Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Opętanie złem&lt;br /&gt;
* Skażenie złem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2017-03-12T20:03:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  24 458 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 20&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
* Typ: oburęczny&lt;br /&gt;
* Obuch: 38&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 45&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 23&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwykłe''&lt;br /&gt;
* Koncentracja&lt;br /&gt;
* Medytacja&lt;br /&gt;
* Mortokineza&lt;br /&gt;
* Znamie zewoli&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Do nauki zaklęć:''&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nekromanckie:''&lt;br /&gt;
* Czarne serce&lt;br /&gt;
'''Alchemiczne:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
* Pocisk śmierci&lt;br /&gt;
* Wybuch cienia&lt;br /&gt;
* Krzyk umarłych&lt;br /&gt;
* Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Opętanie złem&lt;br /&gt;
* Skażenie złem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2017-03-12T20:03:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  22 928 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 20&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
* Typ: oburęczny&lt;br /&gt;
* Obuch: 38&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 45&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 23&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwykłe''&lt;br /&gt;
* Koncentracja&lt;br /&gt;
* Medytacja&lt;br /&gt;
* Mortokineza&lt;br /&gt;
* Znamie zewoli&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Do nauki zaklęć:''&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nekromanckie:''&lt;br /&gt;
* Czarne serce&lt;br /&gt;
'''Alchemiczne:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
* Pocisk śmierci&lt;br /&gt;
* Wybuch cienia&lt;br /&gt;
* Krzyk umarłych&lt;br /&gt;
* Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Opętanie złem&lt;br /&gt;
* Skażenie złem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2017-03-05T22:36:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  21 398 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 20&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
* Typ: oburęczny&lt;br /&gt;
* Obuch: 38&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 45&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 23&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwykłe''&lt;br /&gt;
* Koncentracja&lt;br /&gt;
* Medytacja&lt;br /&gt;
* Mortokineza&lt;br /&gt;
* Znamie zewoli&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Do nauki zaklęć:''&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nekromanckie:''&lt;br /&gt;
* Czarne serce&lt;br /&gt;
'''Alchemiczne:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
* Pocisk śmierci&lt;br /&gt;
* Wybuch cienia&lt;br /&gt;
* Krzyk umarłych&lt;br /&gt;
* Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Opętanie złem&lt;br /&gt;
* Skażenie złem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2017-02-26T22:14:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  19 868 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 20&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
* Typ: oburęczny&lt;br /&gt;
* Obuch: 38&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 45&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 23&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwykłe''&lt;br /&gt;
* Koncentracja&lt;br /&gt;
* Medytacja&lt;br /&gt;
* Mortokineza&lt;br /&gt;
* Znamie zewoli&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Do nauki zaklęć:''&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nekromanckie:''&lt;br /&gt;
* Czarne serce&lt;br /&gt;
'''Alchemiczne:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
* Pocisk śmierci&lt;br /&gt;
* Wybuch cienia&lt;br /&gt;
* Krzyk umarłych&lt;br /&gt;
* Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Opętanie złem&lt;br /&gt;
* Skażenie złem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2016-10-22T12:00:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  18 338 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 20&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
* Typ: oburęczny&lt;br /&gt;
* Obuch: 38&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 45&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 23&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwykłe''&lt;br /&gt;
* Koncentracja&lt;br /&gt;
* Medytacja&lt;br /&gt;
* Mortokineza&lt;br /&gt;
* Znamie zewoli&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Do nauki zaklęć:''&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nekromanckie:''&lt;br /&gt;
* Czarne serce&lt;br /&gt;
'''Alchemiczne:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
* Pocisk śmierci&lt;br /&gt;
* Wybuch cienia&lt;br /&gt;
* Krzyk umarłych&lt;br /&gt;
* Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Opętanie złem&lt;br /&gt;
* Skażenie złem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2016-08-09T09:45:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  18 440 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 20&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
* Typ: oburęczny&lt;br /&gt;
* Obuch: 38&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 45&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 23&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwykłe''&lt;br /&gt;
* Koncentracja&lt;br /&gt;
* Medytacja&lt;br /&gt;
* Mortokineza&lt;br /&gt;
* Znamie zewoli&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Do nauki zaklęć:''&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nekromanckie:''&lt;br /&gt;
* Czarne serce&lt;br /&gt;
'''Alchemiczne:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
* Pocisk śmierci&lt;br /&gt;
* Wybuch cienia&lt;br /&gt;
* Krzyk umarłych&lt;br /&gt;
* Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Opętanie złem&lt;br /&gt;
* Skażenie złem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2016-08-09T09:41:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  18 440 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 20&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
* Typ: oburęczny&lt;br /&gt;
* Obuch: 38&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 45&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 23&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwykłe''&lt;br /&gt;
* Koncentracja&lt;br /&gt;
* Medytacja&lt;br /&gt;
* Mortokineza&lt;br /&gt;
* Znamie zewoli&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Do nauki zaklęć:''&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nekromanckie:''&lt;br /&gt;
* Czarne serce&lt;br /&gt;
'''Alchemiczne:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
* Pocisk śmierci&lt;br /&gt;
* Wybuch cienia&lt;br /&gt;
* Krzyk umarłych&lt;br /&gt;
* Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Opętanie złem&lt;br /&gt;
* Skażenie złem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
* [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_Talent%C3%B3w</id>
		<title>Spis Talentów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_Talent%C3%B3w"/>
				<updated>2016-05-01T11:30:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=A=&lt;br /&gt;
'''Arya - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24805.0 Ariadna &amp;quot;Arya&amp;quot; z Delf]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adaś - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22934.0.html Adamus Roydil]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Acz - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24662.0 Acz]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aeger - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27095.0.html Aeger]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aharo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23715.0 Aharo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Akatosh - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24652.0 Ablazir]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aldyn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26964.0.html Aldyn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alkor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24686.0 Alkor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Amen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23949.0.html Gromak]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Andreos - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26799.0.html Andreos]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26149.0.html Armin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: -2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24777 Arcus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24411.0 Armon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arti - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22718.0 Aerth Ra]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arterius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26191.0.html Arterius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ashog - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26555.0.html Ashog]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aurelius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26260.0.html Aurelius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aurius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24219.0.html Aurius z Rivendare]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=B=&lt;br /&gt;
'''bartis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23920.0.html Bartis z Kahranos]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anette Du'Monteau - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25383.0.html Anette Du'Monteau]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bledzik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26004.0.html Bledzik]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=C=&lt;br /&gt;
'''Cades - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24229.0 Cades]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cer'sula - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27221.html Cer'sula]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Chireadan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27003.0.Chireadan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Creed - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26163.0.html Creed]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cr4sh3r - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24226.0 Kerthan Val'Dren]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cronos Z Qalis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25699.0.html Cronos Z Qalis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Croy - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25879.0.html Croy]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cormac - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26602.0.html Cormac]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=D=&lt;br /&gt;
'''Dante - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25268.0 Dantelius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dael - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26607.0.html Dael]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szeklan z Tihios - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25430.0.html Szeklan z Tihios]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 16&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Darlenit - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22334.0 Darlenit Navarre]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aaria Kruczowłosa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25651.0.html Aaria Kruczowłosa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Deleine - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27079.0.html Deleine]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Demetris - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26335.0.html Demetris]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Devristus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22016 Devristus Morii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DesertScream - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25474.0.html Neffertari]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dragosani - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23653.0 Dragosani Antares]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 48&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drasul - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24757.0 Drasul]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Duzic - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25265.0 Duzic]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dwalin aep Durina - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26160.0.html Dwalin aep Durina]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eric - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22143.0 Eric]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=E=&lt;br /&gt;
'''Eddar aeb Shar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26070.0.html Eddar aeb Shar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Edgard - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26001.0.html Edgard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Egharod - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25942.0.html Egharod]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26819.0.html Elis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elizabeth - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26666.0.html Elizabeth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elrendar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26730.0.html Elrendar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elrond Ñoldor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23506.0 Elrond Ñoldor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 16&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emillord2000 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25471.0.html En'ale z Rivii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eren - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26137.0.html Eren]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Evanlyn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24397.0 Evanlyn di Decamperio]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=F=&lt;br /&gt;
'''Faust - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23737.0 Faust]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fakiron - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25029.0 Fakiron]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Faldal Aradak - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25148.0 Faldal Aradak]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Faye - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25835.0.html Faye]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fenron - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26205.0.html Fenron]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Finn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26965.0.html Finn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Funeris Venatio - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25466.0.html Funeris Venatio]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=G=&lt;br /&gt;
'''Gaorth - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26635.0.html Gaorth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Garik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25120.0 Rikka z Maer]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GaroK - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24420.0 GaroK]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gedran - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27131.0.html Gedran]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gestat - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27048.0.html Gestat]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gimlinka - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23603.0 Gimlinka]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grison - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23603.0 Hedriv Harvem]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gunses Cadacus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22012.0 Gunses Cadacus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gordian Morii - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23387.0 Gordian Morii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gordon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26084.0.html Gordon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gorn Valfranden - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25187.0 Gorn Valfranden]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gornus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25876.0.html Gornus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=H=&lt;br /&gt;
'''Hagmar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26381.0.html Hagmar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hagnar Wildschwein - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24853.0 Hagnar Wildschwein]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hallow - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26722.0.html Hallow]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rodred - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26198.0.html Rodred]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hoffman - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25948.0.html Diarmuid]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Horian - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24913.0 Horian]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Huum - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26664.0.html Huum]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=I=&lt;br /&gt;
'''Iddeous - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23523.0 Iddeous Tarivon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inferno - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24053.0.html Inferno]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Igthorn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26834.0.html Igthorn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ignis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26829.0.html Ignis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isentor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=13353.0 Isentor I Aquila]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 44&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Istedd - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23503.0 Istedd Asrødh]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isirr - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27096.0.html Isirr]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iwanowicz - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25176.0 Verner Koor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iwerin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26121.0.html Iwerin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isabelle - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26288.0.html Isabelle]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Izabell - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23503.0 Izabell]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=J=&lt;br /&gt;
'''Jagusiaa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23812.0 Jagusiaa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jakub G. - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25136.0 Jakub znad węgierki]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jean - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26945.0.html Jean]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jeosttey - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27148.0.html Jeosttey]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jiroslav - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24433.0 Jiroslav]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Julian - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22933.0 Julian McGeady]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K=&lt;br /&gt;
'''Mr. Kacper - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24511.0 Kacper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kargorn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24294.0 Kargorn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kazmir aep Groth - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26629.0.html Kazmir aep Groth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: -1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kermos - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26027.0.html Kermos]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kenshin Himura - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24294.0 Kenshin Himura]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kiki Złotousty - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26895.0.html Kiki Złotousty]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kilian - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26854.0.html Kilian]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Korag - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24162.0.html Korag]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Koza123 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23348.0 Konrad Artin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kuhin Acker - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25527.0.html Kuhin Acker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=L=&lt;br /&gt;
'''Lanaya - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25586.0.html Lanaya]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Laen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26877.0.html Laen]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Legolas - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23977.0.html Legolas]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Leo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25938.0 Leo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Leocanto - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27232.0.html Leocanto]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lililia - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26353.0.html Lililia]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LilithBlade - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23392 Maureen Inwe]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lucjan Vilfild - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25378.0 Lucjan Vilfild]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lutmir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25190.0 Lutmir Argothgard aep Farim]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lokinel - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24540.0 Lokinel]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Loisetta - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26197.0.html Loisetta]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lord21 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25457.0.html Radmar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=M=&lt;br /&gt;
'''Mantos - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24061.0.html Arevis Rasul Kemal]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Evening Antarii - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25801.0.html Evening Antarii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MAteG - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24106.0.html MAteG]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marco - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23197.0 Got]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Malavon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22266.0 Malavon De Vir]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marduke - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26968.0.html Marduke]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Melkior - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24292.0 Melkior Tacticus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Melitele - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23976.0.html Melitele]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mohamed - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25162.0 Mohamed ibn Omar Khaled]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: -1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Morrigan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27058.0.html Morrigan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mourtun - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26373.0.html Mourtun]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Muihre - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27233.0.html Muihre]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lucas Paladin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23535.0 Lucas Paladin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=N=&lt;br /&gt;
'''Nardo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25552.0.html Nardo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nastil - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26014.0.html Nastil]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nif - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22040.0 Patricia de Drake]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nikolaj - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24306.0 Nikolaj]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nocturn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25403.0.html Nocturion Agarum]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nessa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23178 Nessa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O=&lt;br /&gt;
'''Odlot - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25507.0 Viliji Martell]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Olrik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27023.0.html Olrik]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Orruk Wielki - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25927.0.html Orruk Wielki]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Osgar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26825.0.html Osgar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=P=&lt;br /&gt;
'''Pienik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23820.0 Pienik]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pitu - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25974.0.html Pitu]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Archont II Progan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25585.0.html Archont II Progan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Q=&lt;br /&gt;
'''Quinn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26082.0.html Quinn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=R=&lt;br /&gt;
'''Radowit - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26193.0.html Radowit]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ragnar123 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23628.0 Ragnar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ragthar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26081.0.html Ragthar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rakbar Nasard - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25137.0 Rakbar Nasard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Regash - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26369.0.html Regash]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rina - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26708.0.html Rina]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rieux - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26995.0.html Rieux]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Romand - [ Romand]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=S=&lt;br /&gt;
'''Sado - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23495 Sado Kher]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saet - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25982.0.html Saet]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25080.0 Samir Abd al-Raseeh]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: -1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sajid - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25969.0.html Sajid]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salazar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24824.0 Salazar Trevant]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Shandris - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25918.0.html Shandris]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silion aep Mor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26186.0.html Silion aep Mor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silvaster Vanhelen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25748.0.html Silvaster Vanhelen]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sitis aep Eorith - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27268.0.html Sitis aep Eorith]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stisla - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26256.0.html Stisla]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''syriusz11 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25490.0.html Marik z Ker Paravel]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szarlej - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24833.0 Szarlej]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szogun - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25304.0 Szogun]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=T=&lt;br /&gt;
'''Talia - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25205.0 Talia Anabeth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thorek - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23522.0 Thorek Artin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tkoron - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23972.0.html Frideric Gravis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thalen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26975.0.html Thalen]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TheMo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25421.0.html Themo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 26&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  16&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thorbjørn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26667.0.html Thorbjørn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thor Grom - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25364.0 Thor Odyn Grom]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thulhu - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26640.0.html Thulhu]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Torstein Niedźwiedzia Łapa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27147.0.html Torstein Niedźwiedzia Łapa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tristan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24370.0 Tristan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thoran - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25778.0.html Thoran]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tzaro - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23935.0 Axel Ontero]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=U=&lt;br /&gt;
'''Ulf - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26108.0.html Ulf]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulfir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23629.0 Ulfir Algersson]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ukah - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26131.0.html Ukah]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ur-Gosh - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27000.0.html Ur-Gosh]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=W=&lt;br /&gt;
'''Walentin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23967.0.html Walentin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Warcisław - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23343.0 Warcisław]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wincent - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25899.0.html Wincent]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wolf_144 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25253.0 Gilbert Wolf]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=V=&lt;br /&gt;
'''MistrzZygfryd - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24958.0 Valfandei z Lasu Donva'ss]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Varusell - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25069.0 Varusell]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Veirek - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24283.0 Veirek]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vernon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26719.0.html Vernon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Victorius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24620.0 Victorius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vitnir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24059.0.html Vitnir Damnum]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=X=&lt;br /&gt;
'''Xalex - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26534.0.html Xalex]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Xvier aep Deler - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26066.0.html Xvier aep Deler]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Y=&lt;br /&gt;
'''Yarrin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26860.0.html Yarrin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yarig - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27056.0.html Yarig]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Z=&lt;br /&gt;
'''Zark - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26354.0.html Zark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zeleris Flamel - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24245.0 Zeleris Flamel]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zenon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26949.0.html Zenon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_Talent%C3%B3w</id>
		<title>Spis Talentów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_Talent%C3%B3w"/>
				<updated>2016-05-01T11:28:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=A=&lt;br /&gt;
'''Arya - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24805.0 Ariadna &amp;quot;Arya&amp;quot; z Delf]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adaś - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22934.0.html Adamus Roydil]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Acz - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24662.0 Acz]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aeger - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27095.0.html Aeger]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aharo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23715.0 Aharo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Akatosh - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24652.0 Ablazir]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aldyn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26964.0.html Aldyn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alkor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24686.0 Alkor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Amen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23949.0.html Gromak]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Andreos - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26799.0.html Andreos]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26149.0.html Armin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: -2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24777 Arcus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24411.0 Armon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arti - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22718.0 Aerth Ra]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arterius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26191.0.html Arterius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ashog - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26555.0.html Ashog]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aurelius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26260.0.html Aurelius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aurius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24219.0.html Aurius z Rivendare]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=B=&lt;br /&gt;
'''bartis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23920.0.html Bartis z Kahranos]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anette Du'Monteau - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25383.0.html Anette Du'Monteau]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bledzik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26004.0.html Bledzik]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=C=&lt;br /&gt;
'''Cades - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24229.0 Cades]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cer'sula - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27221.html Cer'sula]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Chireadan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27003.0.Chireadan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Creed - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26163.0.html Creed]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cr4sh3r - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24226.0 Kerthan Val'Dren]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cronos Z Qalis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25699.0.html Cronos Z Qalis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Croy - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25879.0.html Croy]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cormac - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26602.0.html Cormac]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=D=&lt;br /&gt;
'''Dante - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25268.0 Dantelius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dael - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26607.0.html Dael]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szeklan z Tihios - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25430.0.html Szeklan z Tihios]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 16&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Darlenit - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22334.0 Darlenit Navarre]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aaria Kruczowłosa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25651.0.html Aaria Kruczowłosa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Deleine - http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27079.0.html Deleine]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Demetris - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26335.0.html Demetris]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Devristus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22016 Devristus Morii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DesertScream - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25474.0.html Neffertari]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dragosani - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23653.0 Dragosani Antares]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 48&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drasul - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24757.0 Drasul]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Duzic - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25265.0 Duzic]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dwalin aep Durina - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26160.0.html Dwalin aep Durina]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eric - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22143.0 Eric]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=E=&lt;br /&gt;
'''Eddar aeb Shar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26070.0.html Eddar aeb Shar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Edgard - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26001.0.html Edgard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Egharod - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25942.0.html Egharod]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26819.0.html Elis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elizabeth - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26666.0.html Elizabeth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elrendar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26730.0.html Elrendar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elrond Ñoldor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23506.0 Elrond Ñoldor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 16&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emillord2000 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25471.0.html En'ale z Rivii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eren - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26137.0.html Eren]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Evanlyn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24397.0 Evanlyn di Decamperio]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=F=&lt;br /&gt;
'''Faust - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23737.0 Faust]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fakiron - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25029.0 Fakiron]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Faldal Aradak - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25148.0 Faldal Aradak]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Faye - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25835.0.html Faye]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fenron - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26205.0.html Fenron]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Finn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26965.0.html Finn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Funeris Venatio - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25466.0.html Funeris Venatio]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=G=&lt;br /&gt;
'''Gaorth - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26635.0.html Gaorth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Garik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25120.0 Rikka z Maer]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GaroK - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24420.0 GaroK]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gedran - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27131.0.html Gedran]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gestat - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27048.0.html Gestat]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gimlinka - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23603.0 Gimlinka]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grison - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23603.0 Hedriv Harvem]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gunses Cadacus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22012.0 Gunses Cadacus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gordian Morii - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23387.0 Gordian Morii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gordon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26084.0.html Gordon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gorn Valfranden - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25187.0 Gorn Valfranden]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gornus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25876.0.html Gornus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=H=&lt;br /&gt;
'''Hagmar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26381.0.html Hagmar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hagnar Wildschwein - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24853.0 Hagnar Wildschwein]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hallow - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26722.0.html Hallow]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rodred - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26198.0.html Rodred]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hoffman - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25948.0.html Diarmuid]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Horian - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24913.0 Horian]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Huum - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26664.0.html Huum]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=I=&lt;br /&gt;
'''Iddeous - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23523.0 Iddeous Tarivon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inferno - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24053.0.html Inferno]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Igthorn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26834.0.html Igthorn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ignis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26829.0.html Ignis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isentor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=13353.0 Isentor I Aquila]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 44&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Istedd - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23503.0 Istedd Asrødh]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isirr - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27096.0.html Isirr]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iwanowicz - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25176.0 Verner Koor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iwerin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26121.0.html Iwerin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isabelle - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26288.0.html Isabelle]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Izabell - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23503.0 Izabell]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=J=&lt;br /&gt;
'''Jagusiaa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23812.0 Jagusiaa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jakub G. - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25136.0 Jakub znad węgierki]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jean - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26945.0.html Jean]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jeosttey - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27148.0.html Jeosttey]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jiroslav - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24433.0 Jiroslav]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Julian - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22933.0 Julian McGeady]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K=&lt;br /&gt;
'''Mr. Kacper - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24511.0 Kacper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kargorn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24294.0 Kargorn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kazmir aep Groth - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26629.0.html Kazmir aep Groth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: -1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kermos - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26027.0.html Kermos]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kenshin Himura - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24294.0 Kenshin Himura]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kiki Złotousty - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26895.0.html Kiki Złotousty]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kilian - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26854.0.html Kilian]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Korag - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24162.0.html Korag]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Koza123 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23348.0 Konrad Artin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kuhin Acker - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25527.0.html Kuhin Acker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=L=&lt;br /&gt;
'''Lanaya - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25586.0.html Lanaya]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Laen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26877.0.html Laen]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Legolas - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23977.0.html Legolas]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Leo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25938.0 Leo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Leocanto - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27232.0.html Leocanto]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lililia - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26353.0.html Lililia]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LilithBlade - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23392 Maureen Inwe]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lucjan Vilfild - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25378.0 Lucjan Vilfild]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lutmir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25190.0 Lutmir Argothgard aep Farim]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lokinel - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24540.0 Lokinel]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Loisetta - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26197.0.html Loisetta]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lord21 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25457.0.html Radmar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=M=&lt;br /&gt;
'''Mantos - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24061.0.html Arevis Rasul Kemal]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Evening Antarii - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25801.0.html Evening Antarii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MAteG - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24106.0.html MAteG]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marco - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23197.0 Got]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Malavon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22266.0 Malavon De Vir]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marduke - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26968.0.html Marduke]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Melkior - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24292.0 Melkior Tacticus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Melitele - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23976.0.html Melitele]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mohamed - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25162.0 Mohamed ibn Omar Khaled]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: -1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Morrigan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27058.0.html Morrigan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mourtun - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26373.0.html Mourtun]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Muihre - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27233.0.html Muihre]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lucas Paladin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23535.0 Lucas Paladin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=N=&lt;br /&gt;
'''Nardo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25552.0.html Nardo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nastil - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26014.0.html Nastil]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nif - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22040.0 Patricia de Drake]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nikolaj - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24306.0 Nikolaj]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nocturn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25403.0.html Nocturion Agarum]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nessa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23178 Nessa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O=&lt;br /&gt;
'''Odlot - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25507.0 Viliji Martell]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Olrik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27023.0.html Olrik]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Orruk Wielki - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25927.0.html Orruk Wielki]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Osgar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26825.0.html Osgar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=P=&lt;br /&gt;
'''Pienik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23820.0 Pienik]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pitu - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25974.0.html Pitu]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Archont II Progan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25585.0.html Archont II Progan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Q=&lt;br /&gt;
'''Quinn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26082.0.html Quinn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=R=&lt;br /&gt;
'''Radowit - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26193.0.html Radowit]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ragnar123 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23628.0 Ragnar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ragthar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26081.0.html Ragthar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rakbar Nasard - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25137.0 Rakbar Nasard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Regash - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26369.0.html Regash]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rina - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26708.0.html Rina]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rieux - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26995.0.html Rieux]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Romand - [ Romand]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=S=&lt;br /&gt;
'''Sado - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23495 Sado Kher]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saet - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25982.0.html Saet]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25080.0 Samir Abd al-Raseeh]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: -1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sajid - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25969.0.html Sajid]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salazar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24824.0 Salazar Trevant]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Shandris - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25918.0.html Shandris]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silion aep Mor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26186.0.html Silion aep Mor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silvaster Vanhelen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25748.0.html Silvaster Vanhelen]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sitis aep Eorith - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27268.0.html Sitis aep Eorith]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stisla - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26256.0.html Stisla]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''syriusz11 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25490.0.html Marik z Ker Paravel]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szarlej - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24833.0 Szarlej]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szogun - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25304.0 Szogun]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=T=&lt;br /&gt;
'''Talia - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25205.0 Talia Anabeth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thorek - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23522.0 Thorek Artin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tkoron - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23972.0.html Frideric Gravis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thalen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26975.0.html Thalen]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TheMo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25421.0.html Themo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 26&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  16&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thorbjørn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26667.0.html Thorbjørn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thor Grom - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25364.0 Thor Odyn Grom]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thulhu - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26640.0.html Thulhu]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Torstein Niedźwiedzia Łapa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27147.0.html Torstein Niedźwiedzia Łapa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tristan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24370.0 Tristan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thoran - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25778.0.html Thoran]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tzaro - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23935.0 Axel Ontero]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=U=&lt;br /&gt;
'''Ulf - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26108.0.html Ulf]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulfir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23629.0 Ulfir Algersson]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ukah - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26131.0.html Ukah]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ur-Gosh - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27000.0.html Ur-Gosh]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=W=&lt;br /&gt;
'''Walentin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23967.0.html Walentin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Warcisław - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23343.0 Warcisław]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wincent - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25899.0.html Wincent]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wolf_144 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25253.0 Gilbert Wolf]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=V=&lt;br /&gt;
'''MistrzZygfryd - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24958.0 Valfandei z Lasu Donva'ss]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Varusell - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25069.0 Varusell]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Veirek - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24283.0 Veirek]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vernon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26719.0.html Vernon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Victorius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24620.0 Victorius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vitnir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24059.0.html Vitnir Damnum]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=X=&lt;br /&gt;
'''Xalex - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26534.0.html Xalex]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Xvier aep Deler - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26066.0.html Xvier aep Deler]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Y=&lt;br /&gt;
'''Yarrin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26860.0.html Yarrin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yarig - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27056.0.html Yarig]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Z=&lt;br /&gt;
'''Zark - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26354.0.html Zark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zeleris Flamel - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24245.0 Zeleris Flamel]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zenon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26949.0.html Zenon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14</id>
		<title>Brudnopis Funerisa Venatio 14</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14"/>
				<updated>2016-04-26T14:42:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Pozostałe umiejętności=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perswazja==&lt;br /&gt;
Nie każdy rodzi się guru krasomówstwa, ale dzięki odpowiedniemu treningowi można dojść do pewnej wprawy. Porządne wysławianie się, ubieranie argumentów w zgrabne słowa i zwroty, czy wreszcie sama umiejętność bezpośredniego przekonywania innych do swojej racji, to elementy przydatnego rzemiosła, których można się wyuczyć. Każdy kupiec odnoszący jakikolwiek sukces powie wprost, że gdyby nie potrafił odpowiednio zareklamować swojego towaru czy wynegocjować lepszych cen u dostawców, nie sprzedałby dosłownie nic i już dawno wróciłby do kilofa czy grabi. Niezbędność odpowiedniego namawiania innych dostrzeże ten, który będzie musiał wyłgać się z kłopotów, przekonać do siebie kogoś zupełnie obcego czy nawet potencjalnie nieprzychylnego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Towary u NPC podczas zakupu są o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. Umiejętność sumuje się z umiejętnością rasową &amp;quot;urodzony handlarz&amp;quot; u [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka niziołka] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena maurena]. Nie dotyczy handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wilk Morski==&lt;br /&gt;
Wielu obwołuje się prawdziwymi wilkami morskimi, ale nie wszyscy mają do tego pełne prawo. Dopiero po poznaniu odpowiednich tajników sztuki przetrwania na morzu osoba może poszczycić się tym mianem. Taki nielękający się bezmiaru wód śmiałek może swobodnie kierować statkiem jako sternik, zajmować się olinowaniem, obsługą dział, obserwacją otoczenia i prowadzeniem walk na pokładzie chybotliwej łajby bez potrzeby oglądania się na chorobę morską. Wielu prawdziwych wilków morskich, jeżeli tylko nabędą odpowiednie tytuły w jednostkach administracyjnych, może dowodzić swoimi własnymi lub cudzymi okrętami, siać postrach na morzach, czy po prostu transportować dobra i pasażerów. W razie katastrofy czy nieprzewidzianych wypadków to właśnie on, nie pospolity szczur lądowy, potrafi sobie poradzić z niebezpieczeństwem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Postać potrafi pełnić każdą funkcję (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jest odporna na karę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroba_morska choroba morska.]&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html [Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeździectwo==&lt;br /&gt;
Jazda na jakimkolwiek wierzchowcu to prawdziwa sztuka. Nie jest wcale takim banalnym po prostu wsiąść na konia i ruszyć na nim w długą podróż czy zaszarżować na nieprzyjaciela z kopią w ręku. Wszystkiego tego trzeba się nauczyć, wyrobić sobie odpowiednie instynkty i zachowania, których później można używać podczas jazdy wierzchem. Do zwierząt należy mieć odpowiednie podejście i nastawienie. Tylko odpowiednia wiedza i praktyka może pomóc zgłębić to zagadnienie. Na szczęście już po niedługim czasie każdy z powodzeniem będzie mógł dosiadać jakiekolwiek zwierzę, które się do tego anatomicznie i behawioralnie nadaje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest w stanie dosiadać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa szkapę], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier ogiera], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Jaszczur_skalny jaszczura skalnego], oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Martwy_ogier martwego ogiera] kierować nimi i na nich skutecznie walczyć.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Myślistwo i umiejętności dzieci lasu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie pułapek==&lt;br /&gt;
Każdy myśliwy potrafi docenić umiejętność założenia skutecznej pułapki na jakieś zwierzę. Nie zawsze da się strzelić z łuku, czy dopaść zwierzę w norze, dlatego też niekiedy jedynym wyjściem na upolowanie jakiejś zwierzyny jest rozłożenie odpowiednio zamaskowanych sideł. Myśliwy uczą się jak zakładać i rozbrajać wszelkiego typu pułapki, wnyki, potrzaski, sidła, zrobione z drewna, ziemi czy chociażby kawałka sznurka i kamienia. Jedynym, co tak naprawdę ogranicza łowcę, to teren na którym chce rozłożyć swoją pułapkę, dostępność materiałów i jego własna inwencja twórcza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''': Postać potrafi zakładać i rozbrajać wszelkie możliwe pułapki i sidła, które nie wymagają specjalistycznej wiedzy magicznej i/lub otwierania zamków. Gdy przeciwnik złapię się w pułapkę, postać gracza zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku, nawet jeżeli to przeciwnik owe posiadał. Zabicie przeciwnika schwytanego w pułapkę nie pozbawia gracza finiszera z puli dostępnych finiszerów na post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy łowiectwa==&lt;br /&gt;
Każdy łowczy musi jakoś zarabiać. Podstawą wiedzy o łowiectwie jest umiejętność pozyskiwania wszelkich trofeów z najbardziej popularnych na wyspie zwierząt. Wprawny myśliwy dzięki małemu nożykowi potrafi bez najmniejszych problemów wydobyć z martwego ciała pazury, rogi, poroże czy kły. Nie sprawa mu problemu także podważanie i pozyskiwanie łusek, czy skórowanie padliny, z której potrafi ściągnąć piękna futra i onieśmielające gadzie skóry. Te wszystkie, łatwo dostępne produkty można później z zyskiem sprzedać, albo wykonać z nich jakiś użytkowy przedmiot.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskiwać kły, łuski, pazury, rogi, poroże, jaja i skóry bestii I kategorii z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaawansowane łowiectwo==&lt;br /&gt;
Wytrawni, doświadczeni i obeznani z rynkiem myśliwy zauważają często, że niektórzy klienci nie wykazują zainteresowania powszechnie dostępnym produktem. Zwracają uwagę na oczy zwierząt, ich języki, organy wewnętrzne, wszelkiego rodzaju żuwaczki i chwytne odnóża, czy żądła, skrzydła, płyty pancerza i przeróżne inne fanaberie. Tacy klienci potrafią wysupłać naprawdę pokaźną sumę ze swojej kabzy. Łowczy szybko więc zauważyli, że warto nauczyć się pozyskiwać wszystko, co tylko z martwego zwierzęcia da się zdobyć. Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia myśliwy potrafi odzyskać dosłownie wszystko oprócz krwi płynącej w żyłach i trucizny zebranej w odpowiednich kanalikach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA:Postać może pozyskać wszystkie możliwe trofea (z wyłączeniem krwi i trucizny) z wszystkich ubitych zwierząt z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Upuszczanie krwi==&lt;br /&gt;
Upolowane zwierzę potrafi dostarczyć myśliwemu o wiele więcej, niż tylko kilka pazurów, majestatyczne poroże czy wspaniałe futro. Wprawni łowczy zdają sobie sprawę z tego, że jednym z głównych składników, które można pozyskać ze świeżo zabitego ciała jest krew. Ten niezwykle cenny płyn wykorzystywany jest przez magików do produkcji potężnych eliksirów i dekoktów, lekarstw czy w przeróżnych rytuałach. Myśliwi uczą się gdzie najlepiej naciąć ciało zwierzęcia czy nawet człowieka, jak długo można odczekać od śmierci i jak ową krew przechowywać, by posłużyła jak najdłużej od momentu pozyskania. Każdy kto choć raz próbował kaszanki z cieniostwora wie, jak ważne jest pozyskiwanie krwi z upolowanych zwierząt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskać krew z każdego ubitego zwierzęcia z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza], jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do których krew mogłaby być pozyskana.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie trucizn==&lt;br /&gt;
Stworzenia zamieszkujące świat bronią się na przeróżne sposoby. Niektóre z nich radzą sobie ze swoimi przeciwnikami za pomocą jadów i trucizn obecnych w ich organizmach. Wprawny myśliwy może nauczyć się jak taki jad pozyskać, by następnie sprzedać go z wielkim zyskiem, bądź samemu przerobić na śmiercionośną truciznę, lub zbawienną w skutkach surowicę przeciwko tejże. Odpowiednia praktyka poparta teoretyczną wiedzą przekazywaną przed bardziej doświadczonych łowczych sprawia, że myśliwy wie, gdzie szukać odpowiedniego gruczołu jadowego, jak go bezpiecznie usunąć, w jaki sposób zlać niebezpieczną substancję czy jak ją potem przechowywać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskać trucizny ze wszystkich potworów z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza], jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do który trucizna mogłaby być pozyskana.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfa==&lt;br /&gt;
Dzieci lasu dużo czasu spędzają ze zwierzętami. Często są to dzikie stworzenia, potencjalnie płochliwie czy nawet budzące bojaźń, jak wilki czy niedźwiedzie. Niewielu jest tych, którzy z czystym sumieniem i bez żadnych lęków próbowaliby przekonać wygłodniałego kreshara, który łakomym wzrokiem patrzy na swoją ofiarę, by ten zaprzestał swoich zamiarów i czmychnął w las. Dzieci lasu posiadły umiejętności, które dzięki łasce ich ukochanej Ventepi, pozwalają im dokonać tej potencjalnie niemożliwej sztuki. Nawet najbardziej zagorzałe i zawzięte zwierzę może zostać przez taką istotę przekonane do tego, że to nie czas i pora, by wchodzić mu w drogę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt uległość, postać może zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Duch lasu==&lt;br /&gt;
Bliskie obcowanie z istotami boskimi potrafi przynieść naprawdę wymierne korzyści. Niektóre z dzieci lasu tak długo przebywają ze zwierzętami, rozwijając się duchowo, że niejako stają się z nimi jednym, zarówno ciałem, jak i duchem. Dzięki łasce bogini Ventepi, niektórzy potrafią nauczyć się umiejętności telepatycznego porozumiewania się z chowańcami, które wychowują i szkolą od dziecka. Telepatyczne sygnały wysyłane w stronę zwierzęcego umysłu co prawda są raczej proste, ale każdy doceni fakt, że myśl trafi prosto do adresata i na pewno zostanie odpowiednio zrozumiana. Niektórzy z akolitów Ventepi potrafią nawet bezpośrednio kierować poczynaniami swoich chowańców, wnikając w ich ciała, ale samemu nieruchomiejąc, będąc w swego rodzaju transie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp., lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Może wtedy przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu. Przenosząc świadomość w umysł chowańca postać nie jest w stanie kontrolować jednocześnie swojego ciała, zapada wtedy w trans.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności fizyczne i mistyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ciało atlety==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wielu wojowników nosi ciężkie pancerze, które chronią ich przed dużą ilością ataków. Taka zbroja, mimo niewątpliwych zalet, posiada również kilka mankamentów. Pomijając nieco mniejszą swobodę ruchów, czy ogólną mobilność, takie zbrojne odzienie po prostu wiele waży. Żeby skutecznie i przez długi czas móc przyodziewać się w taki ciężar, wojownik musi wyrobić sobie odpowiednią muskulaturę. Długotrwałe ćwiczenia modelują i odpowiednio wzmacniają ciało, by te mogło sobie poradzić z dużym obciążeniem. Wojownicy osiągali żelazną wytrzymałość i naprawdę znaczącą siłę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać otrzymuje bonus 5 kg do maksymalnego udźwigu postaci. Limit wagowy podnoszenia i przenoszenia przedmiotów zwiększa się o 25% (np. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka#.C5.BBywa_G.C3.B3ra ork] w krótkim zrywie potrafi przenieść 125 kg zamiast 100).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hart Ciała==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' W życiu każdego wojownika dochodzi do momentu, gdy zostanie poważnie zraniony. Nie ma znaczenia, czy jest to postrzał z kuszy, łuku, rana zadana sztychem miecza, a może styliskiem topora. Jeżeli uderzy odpowiednio i dostatecznie mocno, zrani ciało dostatecznie poważnie, to może wojownika znacznie osłabić, czasem nawet unieruchomić. Dzięki długotrwałym treningom w znoszeniu bólu można jednak na pewien czas zneutralizować działanie takich ran, cały czas prowadząc skuteczną walkę przeciwko napastnikowi. Daje to szanse na rozprawienie się z oponentem i zajęcie się obrażeniami w bezpiecznej sytuacji.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Na postać nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Rany_krytyczne rany krytyczne].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazny żołądek==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Prawdziwy wojak życie spędza na polu bitwy i w obozie, ewentualnie w koszarach. Nie są to miejsca, gdzie można wybrzydzać i prosić o przekąskę w postaci kawioru, dlatego też mężni wojownicy nauczyli się, że trzeba jeść i przetrawić to, co dają. Nieczęsto jest to pół miski jakiegoś ohydnie pachnącego kleiku, który potrawą jest tylko z nazwy, a robiony jest z podeszew, sznurówek, końskiej skóry i oczywiście kiszonej kapusty. Okazało się, że tacy zaprawieni wojownicy z żelaznym żołądkiem potrafią wypić więcej mikstur przygotowywanych przez alchemików bez ryzyka zatrucia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może wypić o 1 miksturę więcej na post oraz jest odporna na działanie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#fekaliox_.280.2C3l.29 fekalioxu].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuicja==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Kiedy rekrut przekracza progi cytadeli Bractwa Świtu i oficjalnie zostaje członkiem społeczności, wysyła się go do kaplicy boga Zartata, by tam dokonał rytuału. Kilka kropel krwi złożonych na ołtarzu i szczera modlitwa sprawiają, że nowo mianowany zakonnik otrzymuje dar intuicji. Po raz pierwszy w swym życiu wyraźnie czuje czym jest łaska Pana Światła i jak się ona może objawić. Od tamtej chwili rekruci podświadomie wyczuwają obecność przedmiotów i istot powiązanych w jakiś sposób z magią, nie mogą więc zostać podstępnie zaatakowani przez jakieś astralne byty, czy wpaść w magiczną pułapkę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia przez istoty astralne i magiczne. Postać może wyczuć obecność magicznej istoty lub przedmiotu z odległości do 50 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ezoteryka==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Niektóre organizacje gromadzą księgi i woluminy, w których można znaleźć niezliczone informacje z wielu różnych dziedzin. Jedną z takich pokaźnych bibliotek posiada Bractwo Świtu w służbie boga Zartata, które potrafiło zebrać mnóstwo traktatów dotyczących istot astralnych, nieumarłych i w różny sposób magicznych. Zakonnicy studiują je podczas swojej posługi, ucząc się i poznając wiedzę, jak z takimi potwornościami walczyć. W każdym grymuarze znajdują się porady dotyczące skutecznej walki z takimi przeciwnikami, co pozwala rycerzom z Bractwa uzyskać przewagę nad nieprzyjacielem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki w starciu przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemieszczenie==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Paladyni Bractwa Świtu zostają obdarzeni ułamkiem łaski Zartata, która pozwala im czerpać energię magiczną z jego mocy. Starzy mistrzowie magii, studiując antyczne traktaty na temat teleportacji, potrafili przyswoić sobie niektóre elementy tej nieprostej skądinąd sztuki. Łącząc swoją duszę z boską magią Zartata dotarli do punktu, w którym potrafili przemieścić się na niewielkie odległości, ograniczone zasięgiem widzenia. Cząsteczki ciała paladynów w jednym momencie rozpadały się i znikały, by pojawić się kawałek dalej, na przykład za magiem rzucającym właśnie kulę ognia. Oczywistym, że nie przeniesie się na powierzchnię księżyca, czy odległego masywu górskiego, widzianego gdzieś na horyzoncie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może przeteleportować się 1 raz na post w miejsce, które wyraźnie widzi, nie oddalone dalej niż 200 metrów od postaci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łaska Zartata==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Niektórzy z najbardziej doświadczonych i zasłużonych paladynów Bractwa Świtu dostępują zaszczytu, by podzielono się z nimi Łaską Zartata. Ową Łaską podzielić się może jedynie anioł, który służy Panu Światła. No wojownika spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą. Jest to pierwszy krok w procesie przemiany w doskonałą boską istotę, w naczynie Światłości Pierwszego z Aniołów. Wojownik obdarzony nowymi mocami potrafi przesuwać limity swoich zdolności, ucząc się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może używać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%81aski_bojowe łask bojowych] kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielski dar==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Zartat pilnie obserwuje swoich wojowników, ważąc każdy ich uczynek i doglądając ich starań. Gdy święty mściciel Bractwa Świtu osiągnie już limit swoich możliwości, gdy okaże się godny i przejdzie wszelkie próby przygotowujące go do ostatecznego sakramentu, zostanie wezwany do Niebiańskiej Przystani. Mając za przewodnika innego anioła, śmiertelnik dozna wewnętrznej i zewnętrznej przemiany. Umrze w nim to, co śmiertelne, a narodzi się nieskalany duch będący kwintesencją boskiej łaski. Energia płynąca z głębi anioła sprawia, że na plecach wyrastają mu skrzydła, rany leczą się samoistnie, a po śmierci może on wpłynąć w ciało innego śmiertelnika, od razu stając się postacią, jaką był wcześniej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Mimowolnie leczy na swoim ciele rany cięte o dowolnej głębokości jak i poparzenia, zarasta rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów ani regenerować złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Postać po śmierci staje się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć esencję anioła w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmienia jego strukturę na dawny wygląd z przed śmierci, ponadto od razu postać może używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyła. Jako anioł posiada skrzydła, może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi problemu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności skrytobójcze i złodziejskie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cichy zabójca==&lt;br /&gt;
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami, niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Skrytobójcy poznają techniki odpowiedniego balansowanie ciałem, przenoszenia ciężaru na odpowiednią stopę, uginania kolan czy prawidłowego, tłumionego chodu, który ogranicza wszelkie dźwięki do minimum. Do tego dochodzi wiedza o tym, gdzie i jak uderzyć, by możliwie bezszelestnie i jak najskuteczniej zadać śmierć jednym jedynym uderzeniem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatyka==&lt;br /&gt;
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie, gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione i rozwścieczone zwierzę. Akrobatyka wykorzystuje wrodzoną zręczność umożliwiając wykonywanie rzeczy, które dla innych mogłyby skończyć się co najmniej połamaniem niektórych kończyn. Salta, przewroty, wspinaczka, skoki z kilku metrów czy chodzenie po wąskiej balustradzie to dla akrobaty żaden problem. Wie on jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników i amortyzowania upadków.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kamuflaż==&lt;br /&gt;
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk, bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Odpowiednio długi trening i praktyka pozwalają dosłownie wtopić się w otoczenie. Czasem może dojść nawet do takich sytuacji, że przeciwnik przejdzie kilkadziesiąt centymetrów od zakamuflowanej postaci, nie zostając wykrytym. Dopóki ukryta postać nie zacznie wydawać zbyt głośnych dźwięków, albo poruszać się zbyt gwałtownie, dopóty może nie bać się o swoje wykrycie. Umiejętności mają jednak swoje ograniczenia, gdyż szczególnie wyczuleni przeciwnicy mogą taką postać wykryć za pomocą swoich nadnaturalnie wyostrzonych zmysłów. Podręczniki nauki kamuflażu odradzają więc podkradanie się do potężnego wampira jedzącego kolację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nożownik==&lt;br /&gt;
Wielki dwuręczny topór może i jest śmiertelnie zabójczy, może i da się nim zarąbać największą nawet bestię, ale ma jeden poważny problem - jest wielki. W ciasnym zaułku, podczas ulicznej bijatyki czy rozróby w karczmie, rzadko kiedy nadarza się okazja, by zamachnąć się dużych rozmiarów bronią. Ludzie i nieludzie żyjący po tzw. &amp;quot;ciemnej stronie miasta&amp;quot; od razu nauczyli się, że łatwiej i skuteczniej operuje się niewielkim ostrzem, które łatwiej ukryć i szybciej wydobyć. Taką bronią można w kogoś rzucić, dźgnąć go w tłumie, czy w pojedynku jeden na jednego. Długie treningi sprawiają, że tacy nożownicy potrafią trafić szczura z odległości dobry kilku metrów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie prostych zamków==&lt;br /&gt;
Każdy potrafi nacisnąć na klamkę, czy podnieść wieko skrzyni, gdy te nie są zamknięte. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na na drodze staje mechanizm, który broni dostępu, a nigdzie nie ma klucza. Z pomocą przychodzi wytrych, którym można podnieść odpowiednie zapadki i rygle, by zamek rozbroić i otworzyć. Większość niewprawnych złodziei łamie nagminnie wytrychy, hałasując przy tym znacznie. Odpowiednia praktyka poparta wiedzą teoretyczną pozwala osiągnąć biegłość w tej sztuce. Odpowiednia technika pomaga delikatnie, bezszelestnie i z wyczuciem dobierać kąty obrotu, szukać ustawienia zapadek. Dzięki takim umiejętnościom można otworzyć prosty i niezbyt skomplikowany zamek nawet w sali, gdzie śpi dwudziestu ludzi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może otworzyć proste zamki bez wykrycia. Może otworzyć 1 prosty zamek na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie wszelkich zamków==&lt;br /&gt;
Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia przychodzi czas, gdy włamywacz zaczyna mierzyć się z większymi wyzwaniami. Łupy uzyskiwane z prosto zabezpieczonych skrzyń, czy składzików za raczej już banalnie zabezpieczonych drzwi, stają się niewystarczające. Pieniężnie i ambicjonalnie. Po pewnym czasie złodziej potrafi w krótszym czasie i z lepszym efektem zabrać się do otwierania zamków, co pozwala mu szybciej pokonać przeszkodę w postaci prostych mechanizmów. Może też w podobnym czasie spróbować otworzyć naprawdę skomplikowany mechanizm, bezszelestnie i z wyczuciem manewrując wytrychem, dobierając się do nierzadko naprawdę pokaźnej zawartości.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Może otworzyć 1 trudny i 3 proste zamki na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Złodziej doskonały to taki, który rozmawiając z kobietą, zdejmie jej z dłoni bransoletę, a szepcząc coś do ucha, pozbawi naszyjnika i brylantowych kolczyków. Wyjmowanie fantów z kieszeni, zdejmowanie z odzienia wierzchniego, szyi, kończyn górnych i dolnych, to błahostka. Kieszonkowiec poznaje wszystkie możliwe zapięcia biżuterii, wie jak odwrócić uwagę niczego niespodziewającej się ofiary, by ta nie poczuła osuwającego się pierścienia. Wiedza obejmuje nawet to, jak rozmieszczone są kieszenie w różnych krojach ubrań, jak rozwiązać każdy supeł, czy jak gestykulować, by okradziony nie wiedział, że tak naprawdę wszystko, co ważne, dzieje się z drugiej strony przedstawienia. Najlepszy jednak złodziej nie uchroni się przed niepożądanym wzrokiem innych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może okraść 1 nic nie podejrzewającego NPC na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsternacja==&lt;br /&gt;
XXX&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zdekoncentrować i odwrócić uwagę 1 NPC na post. Sukces dekoncentracji zależy od rzutu kością (1 rzut na 6 oczek, &amp;quot;5&amp;quot; i &amp;quot;6&amp;quot; oznaczają porażkę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności medyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pierwsza pomoc==&lt;br /&gt;
Stanowisko fleczera w armii jest tak konieczne i niezbędne, jak posady oficerów czy zwykłych szeregowych żołnierzy. Po krótkim kursie opatrywania, przeczyszczania ran i tamowania krwawienia medycy mogą się poszczycić tym, że potrafią udzielić pierwszej pomocy. Taka umiejętność sprawdza się w wielu sytuacjach, czy to obwiązując bandażem swoje własne skaleczone ramię, czy rannego kolegi, który cudem uniknął zdecydowanie mniej szczęśliwego uderzenia. Rany cięte, kłute, odmrożenia i poparzenia. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] można poradzić sobie ze wszystkim.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opatrzyć jedną ranę na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_ci.C4.99te lekkiej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te średniej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_k.C5.82ute lekkiej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute średniej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_st.C5.82uczenia lekkiego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średniego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia/ odmrożenia I stopnia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia_I_stopnia oparzenia/ odmrożenia II stopnia]. Postać potrafi również wstrzymać skutki obrażeń w przypadku: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamań otwartych], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamań zamkniętych] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięć] do czasu przybycia odpowiednio wykwalifikowanych osób. W posiadany zakres wiedzy wchodzi opatrywanie ran poprzez zatamowanie krwawienia i ich oczyszczanie za pomocą bandaży. Postać nie potrafi zatamować krwawienia z tętnic oraz krwawienia z organów wewnętrznych. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw cyrulika dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farmakologia==&lt;br /&gt;
Niektórym medykom nie wystarcza samo opatrywanie rannych. Ci, którzy chcą dowiedzieć się nieco więcej, studiują anatomię istot humanoidalnych, poszerzają swoją wiedzę na temat wydolności i wytrzymałości ciała orkowego czy elfiego, tego jak reaguje na leki i ile ich może przyjąć. Odpowiednie informacje niezbędne są do tego, by nie podać za silnej dawki, która może osłabić organizm zamiast go wzmocnić, czy w skrajnych wypadkach wręcz zabić. Do tego wszystkiego dochodzi również oczywiście wiedza z czego owe medykamenty są zrobione, jak się je wytwarza i komponuje. Z odpowiednimi [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 narzędziami] i składnikami farmakolog potrafi stworzyć lecznicze maści i napary.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wiedza na temat składu słabych leków sprawia, że postać może tworzyć takie napary i maści jak: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_maku_leczniczego_.280.2C2l.29 Napar z maku leczniczego (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_mandragory_.280.2C2l.29 Napar z mandragory (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_odmro.C5.BCenia_i_poparzenia_.280.2C1l.29 Maść na odmrożenia i poparzenia (0.1l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 Maść na rany(0,1l)]. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw farmakologa dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortopedia==&lt;br /&gt;
Wiedza na temat kości, ich defektów, budowy i sposobów nastawiania wyodrębniła się w oddzielną gałąź medycy znaną pod nazwą ortopedii. Medycy parający się tą specjalizacją wiedzą jak poprawnie i skutecznie usztywnić złamaną kość, jak założyć temblak, ustawić łupki, związać i oczywiście nastawić to, co zostało naruszone. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] ortopeda jest w stanie szybko i sprawnie zająć się leczeniem schorowanej kończyny, nawet jeżeli ma do czynienia z poważnym otwartym złamaniem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może nastawić i usztywnić jedno [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamanie otwarte], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamanie zamknięte] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcie] na post z walką lub w ciągu 15 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała przy użyciu bandaża oraz elementu sztywnego, jak kawałek drewnianego kija, bądź metalu. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw ortopedy dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chirurgia==&lt;br /&gt;
Niejakim ukoronowaniem umiejętności medycznych jest wyuczenie się specjalizacji chirurgicznej. Odpowiednia wiedza, poparta wieloma badaniami i praktykami nad humanoidalnymi istotami sprawia, że chirurg potrafi bezpiecznie i z wielką wprawą otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu, zajrzeć w okolicę każdego organu i w miarę możliwości ciało wyleczyć. Nie ważne, czy to sala chirurgiczna w miejskim szpitalu, czy stanowisko fleczerskie na polu bitwy, odpowiednio wyszkoleni medycy mogą z powodzeniem wyciągać z ciała metalowe pociski, wszelkie zabrudzenia, zajmować się poważnymi odmrożeniami czy poparzeniami. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] może nawet amputować chore kończyny, by uratować resztę ciała przed gangreną i zgnilizną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opatrzyć do dwóch ran na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie każdej [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany ciętej, kłutej i stłuczenia], każdego [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia i odmrożenia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcia]. Postać potrafi otworzyć ciało w celu wydostania wszelkich zabrudzeń, pocisków i elementów strzał za pomocą narzędzi chirurgicznych. Dodatkowo raz na post może amputować chorą/uszkodzoną część kończyny. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw chirurga dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności magiczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telekineza===&lt;br /&gt;
Siła woli to potężne narzędzie. Za jej pomocą można wpływać na materialność obiektów, podnosić je, niszczyć, próbować odbijać pociski - ogólnie manipulować otaczającą nas rzeczywistością. Magowie i niektórzy z uświęconych wojowników swoich bóstw nauczyli się panować nad swoim umysłem do tego stopnia, że wykształcili umiejętność telekinezy. Dzięki niej mogą dosięgnąć oddalonego od kilkanaście metrów przedmiotu, przyciągnąć do siebie utracony oręż, zatrzymać pędzącego wojownika, czy nawet pochwycić takiego w telekinetycznym uścisku i go po prostu udusić siłą swojej woli.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych telekinezą nie może przekraczać 3 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psionika===&lt;br /&gt;
Dalsze treningi nad siłą swojego umysły doprowadziły do wykształcenia się psioniki. Mag silniej niż telekinezą oddziałuje na otaczającą go rzeczywistość, potrafi unieść już znacznie cięższe przedmioty, czy pokonać bezwładność naprawdę masywnych ciał. Zaklęcie ofensywne docierają na znacznie większe odległości, psioniczny szał potrafi pokonać wolę znacznie silniejszego przeciwnika niż poprzednio, nawet zagłębiając się w głąb jego ciała i miażdżąc mu kark. Magowie doprowadzili tę sztukę do takiej perfekcji, że są w stanie odbijać nawet nadlatujące z dużą prędkością pociski, jak strzały czy kule muszkietów. Mówi się, że czasem zdarzy się zmienienie toru lotu jakiegoś czaru wymierzonego w tego, kto psioniką włada.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych psioniką nie może przekraczać 12 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Może również odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne, których atak nie przekracza 30 punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mortokineza===&lt;br /&gt;
Mortokineza stała się ostatnim stadium umiejętności telekinetycznych. Magowie doprowadzili tę sztukę do niezwykłego wręcz poziomu, co pozwala im na czynienie niezwykłych rzeczy. Podnoszenie i manipulowanie ciałami ludzi, przesuwanie ciężkich głazów, ciskanie nimi w przeciwników, czy rozrywanie na strzępy zapór i barykad - dla potężnego maga dysponującego mortokinetycznymi mocami to pestka. Umiejętność ta jest tak precyzyjna, że pozwala na manipulowanie w różnych mechanizmach, jak wnykach czy prostych zamkach. Są również tacy, którzy dzięki mortokinezie unoszą swe ciało w powietrze, lewitując nad głowami innych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych mortokinezą nie może przekraczać 120 kilogramów (umożliwia np. lewitację). Postać może rozbijać przedmioty, np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Może również odbić 3 pociski z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. Postać może otworzyć 1 prosty zamek na post lub rozbroić jedną pułapkę określoną w umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek zakładanie pułapek].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koncentracja===&lt;br /&gt;
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga, nie zrozumie dlaczego starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej możliwe jest kontrolowanie magicznej energii płynącej z głębi duszy. Wykonywanie wszelkich tajemnych rytuałów staje się nagle zauważalnie prostsze i mniej obciążające zarówno ciało, jak i umysł. Wszyscy adepci sztuk magicznych uczą się tej umiejętności na początku swej przygody z wiedzą tajemną, niektórzy zaś, jak paladyni Bractwa Świtu, pozyskują ją w momencie spłynięcia na nich bożej łaski Zartata.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić dodatkowe 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telepatia_I telepatia I].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Medytacja===&lt;br /&gt;
Medytacja jest logicznym i konsekwentnym rozwinięciem umiejętności koncentracji. Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociażby chwili medytacji, by uspokoić umysł i odświeżyć ciało. Energia magiczna po takim krótkim rytuale regeneruje się znacznie szybciej, co pozwala rzucać zdecydowanie więcej zaklęć w podobnych odstępach czasu co poprzednio. Magowie bez problemów inicjują bardziej skomplikowane matryce potężnych zaklęć, które wymagały od nich dużego skupienia i mocnego wysiłku woli.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić następne 3 dodatkowe formy inkantacji w porównaniu do użycia umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja koncentracja].  Postać jest w stanie wyczuć energię magiczną emitowaną z magicznego przedmiotu lub aurę energii niedawno użytej w formie czaru czy magicznej umiejętności z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telepatia_II telepatia II].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja I===&lt;br /&gt;
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku, niedaleko, na zasięg skutecznego strzelenia z kuszy. Pozwala to dokładnie dojrzeć powierzchnię, na której ma się znaleźć po teleportacji, bez ryzyka znalezienia się w środku drzewa czy kamienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja II===&lt;br /&gt;
Wraz z postępującym szkoleniem, magowie uczą się kolejnych technik i sztuczek związanych z teleportacją. Kolejne próby i udoskonalona technika pozwalają na teleportację na większych dystansach, bez ryzyka znalezienia się w jakimś nieznanym miejscu. Nadal wszystko opiera się o zasięg wzroku, lecz są to już odległości dochodzące do około pół kilometra. Bez żadnego ryzyka mag potrafi wyczuć na jakiej wysokości się znajdzie, żeby przypadkiem nie gruchnąć z kilku metrów o ziemię, czy to, jak zareaguje jego ciało na takie nagłe przemieszczenie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja III===&lt;br /&gt;
Najbieglejsi magowie uczą się teleportować nie tylko w miejsce, które mają w zasięgu swojego wzroku, ale również takie, które kiedyś już widzieli i w nim byli. Wymaga to zdecydowanie większej biegłości w sztuce, dlatego też nie każdy potrafi posiąść tę umiejętność. Magowie potrafią wysondować położenie miejsca, połączyć się mentalnie z przekaźnikiem i odnaleźć ślady swoich bytności na miejscu. Pozwala to na bezpieczną i bezproblemową ucieczkę z pola walki w niebezpiecznych sytuacjach, czy podróż do domu po suto zakrapianej imprezie w karczmie. Żeby nie prowadzić konia po pijaku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzi lub które widziała na oczy w przeszłości. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepatia I===&lt;br /&gt;
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecję. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu, że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi w odległości do 100 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepatia II===&lt;br /&gt;
Podstawową telepatię można jeszcze bardziej rozwijać, trenować ją i dojść do takiego poziomu biegłości tej sztuki, by móc wysyłać mentalne komunikaty na naprawdę niesamowite odległości. Odblokowanie odpowiednich drzwi w swoim umyśle sprawia, że mag potrafi porozumieć się również z osobami, których bezpośrednio nie widzi, wysyłając wiadomości w eter i jednocześnie wiedząc, że komunikat dotrze do adresata. Jeżeli tylko nie zostaną przekroczone ograniczenia komunikacji w postaci blokady, dwaj czarodzieje będą mogli się komunikować ze sobą siedząc w swoich fotelach po dwóch krańcach królestwa.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi lub którą widziała w przeszłości w odległości do 500 kilometrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Projekcja astralna===&lt;br /&gt;
Pracując na teleportacją magowie opracowali możliwość projekcji astralnej. Czarodzieje doszli do wniosku, że nie zawsze należy przebywać gdzieś całym swoim ciałem i duszą. Nauczyli się więc tworzyć awatara na podstawie swojej postaci, którym mogą kierować jak własnym żywym ciałem. Mimo iż ich moce są wtedy drastycznie ograniczone i podlegają pewnym ograniczeniom, taki awatar może podróżować po świecie robiąc przykładowo za zwiadowcę, którego niepodobna wykryć. Możliwość przeniknięcia przez ścianę budynku, sprawdzenia co się kryje za zakrętem czy odwiedzenie lochów ukrytych w głębi jakiegoś zamku bez konieczności przebijania się przez wszystkie straże, to tylko kilka z propozycji wykorzystania umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opuścić swoje ciało i podróżować po świecie pod postacią astralnego awatara. Postać nie może poruszać swoim materialnym ciałem dopóki nie powróci do niego swoim awatarem lub awatar nie ulegnie rozproszeniu/unicestwieniu. Awatar jest postacią astralną, więc posiada wszystkie cechy takiej postaci (np. podatność na żelazo, możliwość spętania kręgiem soli, widzialność przez postaci mogące dostrzegać byty astralne). Jeżeli awatar przebywa poza ciałem, ciało jest podatne na wpływy złych duchów, chyba że odporne jest na opętanie przez nie. Jeżeli awatar przebywa długo poza ciałem, ciało może obumrzeć z braku wody i jedzenia. Po unicestwieniu awatara, powraca on do materialnego ciała postaci i przerwane zostaje działanie tej umiejętności. Astralny awatar może wpływać na świat materialny przy pomocy słabszej odmiany [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy], równej 10% mocy wersji podstawowej (np. unoszenie przedmiotów o wadze 0,3 kilograma zamiast 3 kilogramów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specjalistyczne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pirokineza===&lt;br /&gt;
Pirokineza to sztuka władania żywiołem ognia. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki pirokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aerokineza===&lt;br /&gt;
Aerokineza to sztuka władania żywiołem powietrza. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki aerokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu powietrza. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hydrokineza===&lt;br /&gt;
Hydrokineza to sztuka władania żywiołem wody. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hydrokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu wody. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geokineza===&lt;br /&gt;
Geokineza to sztuka władania żywiołem ziemi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki geokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mortineza===&lt;br /&gt;
Mortineza to sztuka władania tkankami istot żywych i ich cząsteczkami, z wyłączeniem krwi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować wszystko to, co rządzi prawami życia i śmierci. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki mortinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hemoglobineza===&lt;br /&gt;
Hemoglobineza to sztuka władania krwią istot żywych. Mag wybierając tę ścieżkę za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować cząsteczki krwi w żywej istocie. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z tą domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hemoglobinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu krwi.     &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu krwi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tatuaże==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Piętno zdrajcy===&lt;br /&gt;
Piętno Zdrajcy to linie o grubości 2 cm gęsto oplatające całe ciało, od stóp po czoło. Tatuaż ma zawsze czerwoną barwę, dlatego iż czynnik modyfikujący skórę składa się z czerwonej rudy. Blokuje permanentnie używanie magii przez nosiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Nie możesz używać magii starożytnej a błogosławieństwa na ciebie nie działają. Liczba dostępnych na post inkantacji zawsze wynosi dla ciebie 0. Skuteczność używania magii runicznej ulega zmniejszeniu, a o powodzeniu decyduje rzut kostką (1 - sukces, 5-6 - porażka). W tym celu używamy kodu (bbcode): '''[roll]1d6[/roll]'''.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Znamię Zewoli===&lt;br /&gt;
Znamię Zewoli tatuuje się adeptom Mrocznego Paktu. Znak przedstawia pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Tatuaż zawiera ochronne magiczne runy, które strzegą jego posiadacza przed demonami i złymi duchami, przynajmniej w pewnym zakresie. Istota posiadająca taki specyficzny znak na swoim ciele jest odporna na opętanie, gdyż złe duchy nie mogą pokonać bariery z ochronnych grymuarów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy. Usunięty tatuaż (np. poprzez utratę kończyny, na której się znajduje) przestaje zapewniać ochronę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Domeny bestii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Całun mroku==&lt;br /&gt;
Kolejne podawane mutageny, jak na przykład [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Mroczne_wzmocnienie mroczne wzmocnienie], wzmacniają wymiernie układ odpornościowy Bestii. Jej organizm staje się odporny na większość znanych trucizn, zdecydowanie lepiej radzi sobie ze zwalczaniem tych naprawdę potężnych, a skutki zażywania różnej maści eliksirów i driakwi usuwa w kilka chwil. Bestia lepiej radzi sobie ze skrajnymi temperaturami, nie ulega przegrzaniu czy wychłodzeniu, nie zważa na jakiekolwiek rany. Goją się one samoistnie, zamykając skutecznie naprawdę poważne rozcięcia i gojąc poważne stłuczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroby choroby]. Może wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jest odporna na truciznę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy]. Na postać nie działają kary [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Spadek_temperatury_poni.C5.BCej_0_stopni spadek temperatury poniżej 0 stopni], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Wzrost_temperatury_powy.C5.BCej_30_stopni wzrost temperatury powyżej 30 stopni], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Upojenie_alkoholem upojenie alkoholem] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Pijany_w_sztok pijany w sztok]. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora Jad alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny jad wiwerny] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwernyjad czarnej wiwerny] potrzebują czterokrotnie więcej czasu, by zabić postać. Odniesione [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany cięte, kłute i stłuczenia] goją się w pełni w ciągu maksymalnie 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotyk demona==&lt;br /&gt;
Proces przemiany w demoniczną Bestię już się rozpoczął. Jego kolejnym etapem jest wstrzyknięcie mutagenu [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona], który ma moc przemiany tkanki żywego ciała w demoniczną strukturę. Aplikuje się go w rękę, która ulega znacznej mutacji - staje się niezwykle wytrzymała na obrażenia, wysoką czy niską temperaturę, kwasy. Podane jednocześnie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor] pozwalają na odpowiednio przeprowadzoną przemianę. Demoniczna kończyna, która zaczyna się od palców, a kończy na łokciu, pozwala dostrzegać świat astralny, ingerować w jego strukturę i zadawać obrażenia jego mieszkańcom. Jako część demonicznego świata Bestia nabywa możliwość przeprowadzenia egzorcyzmu, a w toku treningu zaczyna poznawać demoniczne zaklęcia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120 punktów. Dzięki niej postać może widzieć i atakować przy jej pomocy istoty astralne, które ulegają zniszczeniu. Postać może przeprowadzić egzorcyzm, wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania postaci opętanej. Akcję tę można przeprowadzić 1 raz na post; po jej wykonaniu w poście z egzorcyzmem (po jego wykonaniu) postać nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Postać może rzucić 1 dodatkową formę demonicznej inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Potęga bestii==&lt;br /&gt;
Kolejny podany mutagen, tym razem [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie], zwiększa masę mięśniową, znacząco podnosi wytrzymałość kości, ścięgien, wyostrza zmysły, tworzy dodatkowe połączenia nerwowe. Bestia staje się silniejsza, szybsza, widzi w zupełnych ciemnościach. Biada temu, kto chciałby podejść do Bestii niezauważony, gdyż jej wyczulone nad wyraz zmysły wykryją każdy szmer i dostrzegą wszystko, co może zdradzić potencjalnego napastnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 4 dodatkowe finiszery na 1 post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. Nie działa na nią kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Os.C5.82ona_nocy osłona nocy], jak również nie można zastosować przeciwko niej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC kamuflaż] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Maksymalny udźwig postaci rośnie o 10 kilogramów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadludzka zwinność==&lt;br /&gt;
Po przyjęciu dawek mutagenów i doustnie zażywanych eliksirów Bestia może przystąpić do zapoznawania się ze swoim nowym, doskonalszym ciałem. Jakkolwiek sprawną istotą nie byłby przedmiot przemiany, po niej osiąga niezwykłe zdolności. Wytrzymałość ścięgien, mięśni i stawów zwiększa się wielokrotnie, mięśnie potrafią wyzwolić z siebie więcej energii, co przekłada się na lepsze umiejętności akrobatyczne. Bestia skacze wyżej, dalej, może spokojnie spaść z większej wysokości bez uszczerbku na zdrowiu. I to w pełnym bojowym obciążeniu lub bez.&lt;br /&gt;
Napiętnowany potrafi zeskoczyć bez uszczerbku na zdrowiu z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla niego prościzna. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Umiejętności akrobatyczne postaci zwiększają się o 200%. Umiejętność ta sumuje się z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Akrobatyka akrobatyka], co daje ogólny bonus w postaci 250%. Postać po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu nie ponosi żadnych kar z tym związanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kończyna mocy==&lt;br /&gt;
Odpowiednie opanowanie umiejętności zmutowanej kończyny jest niezbędne dla pełnego wykorzystania umiejętności Bestii. Quasi-demoniczna istota, przy pomocy swojej ręki, potrafi wytworzyć tak zwaną rękawicę mocy, która jest emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce. W zależności od obranej ścieżki samorozwoju, kończyna potrafi przywoływać siły z domeny niszczyciela, zadające obrażenia, lub protektora, chroniące i wspomagające.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może korzystać z zaklęć demonicznych z domeny [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_demonicznych#Domena_niszczyciela_.28zakl.C4.99cia_ofensywne.29 niszczyciela] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_demonicznych#Domena_protektora_.28zakl.C4.99cia_defensywne.29 protektora].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Piętno demona==&lt;br /&gt;
W demoniczną rękę zostaje wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona] wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej, która umożliwia używanie większego zakresu umiejętności i zaklęć.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić o 1 dodatkową formę demonicznej inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walory czarnej magii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inicjacyjne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czarne serce===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk serce zainteresowanego zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją nieumarłego. Wewnątrz ciała i duszy zachodzą pewne nieodwracalne przemiany, które doprowadzając do tego, że adept staje się na wpół żywy, na wpół martwy. Jego percepcja rozszerza się na świat astralny, co pozwala mu widzenie i komunikowanie się ze światem nadprzyrodzonym, astralnym i duchowym.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się ukryć przed postacią, ponieważ widzi ona nieumarłych. Otrzymuje również pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Świt duszy===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na lisza zostaje przyrządzona i podana mikstura [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu], która wieńczy proces transformacji. Dzięki mutacji tkanek, pełnoprawny nekromanta staje się odporny na wszelkie choroby, plagi i zarazy, które dziesiątkują zwykłych śmiertelników, kończąc ich marne żywoty. Podstawowe trucizny nie są w stanie wyrządzić nekromancie krzywdy, gdyż uodparnia się on na nie. Ciało może żywić się energią magiczną, utrzymywać je przy życiu i dostarczać niezbędnych sił witalnych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie choroby. Może wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jest odporna na truciznę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], trupikorzenia i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu czarnego bzu]. Nie otrzymuje kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafi czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafi mimowolnie zrastać na swoim ciele dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Serce lisza===&lt;br /&gt;
Proces transformacji ciała i duszy w lisza wymaga pewnych radykalnych działań. Przeprowadzany jest rytuał, który polega na wycięciu żywego organu serca i związania z nim cząstki duszy nekromanty, by mógł w pełni oddać się mrocznym sztukom i żyć wiecznie po swojej śmierci. Śmierć lisza nie prowadzi do jego całkowitego unicestwienia, gdyż jego duch może nadal opętywać dowolne humanoidy, by na powrót stać się straszliwym narzędziem w rękach magii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może zostać kompletnie unicestwiona jedynie przez zniszczenie jej serca. Po śmierci musi użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Przedwieczny przedwieczny] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Wieczny wieczny], by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymuje również umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz], której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Zmierzch_duszy zmierzch duszy].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zmierzch duszy===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji. Dzięki mutacji, którą wywołuje pan mrocznych sztuk magii staje się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Organizm regeneruje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywa. Staje się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje go energia magiczna zgromadzona w duszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie choroby i trucizny. Może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymuje kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafi czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafi mimowolnie zrastać na swoim ciele dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Postać mimowolnie regeneruje uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Postać mimowolnie nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy, umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz] zostaje zastąpiona umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz_II żarłacz dusz II].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pasożytnicze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żarłacz dusz===&lt;br /&gt;
Od podania mikstury [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu] mija już jakiś czas. Lisz doskonali swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energia magiczna jest w stanie odżywiać jego organizm i utrzymywać go przy życiu, wzmacniać i zaspakajać głód. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebuje jej jednak coraz więcej, dlatego zaczyna czerpać ją od swoich przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać musi raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobi, jej ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Postać może wyssać energię magiczną z istoty, która znajduje się od niej nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do I kategorii. Postać nie może wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera. Ofiara w momencie użycia umiejętności musi być pozbawiona jakichkolwiek możliwości obrony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żarłacz dusz II===&lt;br /&gt;
Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Arcylisz doskonali swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Wyzbywa się wszelkich niedoskonałości niedopracowanej wcześniej techniki, potrafi teraz czerpać energię magiczną z samego siebie, nie potrzebuje zewnętrznych żywicieli do utrzymania się przy życiu. Pożeranie jej z przeciwników stosuje już tylko i wyłącznie jako letalny atak, budzący grozę i przerażenie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może wyssać energię magiczną z istoty, która znajduje się od niej nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii. Postać nie może wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera. Ofiara w momencie użycia umiejętności musi być pozbawiona jakichkolwiek możliwości obrony&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skupione na nieśmiertelności==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przedwieczny===&lt;br /&gt;
Lisz doskonali swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając duszę poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej pięciu istot. Dzięki temu jego duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu cielesnej powłoki mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Lisz może zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma go przy życiu. Po śmierci, duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h postać może opętać jako duch dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała, lisz w trybie natychmiastowym jest w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wieczny===&lt;br /&gt;
Arcylisz przechodzi wszelkie granice znane śmiertelnikom, a nawet innym adeptom czarnej magii. Poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej pięciu mitycznych istot, jego duch staje się na tyle potężny, że po zniszczeniu cielesnej powłoki jego ciała może bez żadnych problemów powrócić do materialnego ciała poprzez opętanie dowolnego humanoida. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Arcylisz może zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma go przy życiu. Po śmierci ciała, postać natychmiastowo objawia się jako duch, może opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego postać się do tej pory nauczyła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czarny dym===&lt;br /&gt;
Po setkach godzin spędzonych na doskonalenie swojego ducha, lisz nauczył się tworzyć czarny dym wokół swojego ciała, dezorientując wrogów i wspomagając swoje zdolności. Umiejętność ta pozwala nekromantom na otoczenie się kłębami gęstych, czarnych obłoków, przykrywających jego ciało i mamiących przeciwników. Struktura dymu pozwala na uniesienie ciała lisza w taki sposób, że może on dzięki niemu unosić się w powietrzu z niewyobrażalną dla zwykłych śmiertelników prędkością. Otoczony dymem mag może korzystać z prawie całego zasobu swojej magicznej energii, wszystkich wyuczonych umiejętności i przedmiotów, które posiada.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Przemiana w czarny dym pobiera energię magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres używania umiejętności. Postać w formie czarnego dymu może przemieszczać się w dowolne miejsce dzięki umiejętności lotu. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do kogoś pod tą postacią. W formie czarnego dymu postać może używać zaklęć magicznych, umiejętności i korzystać z całego posiadanego ekwipunku. Umiejętność jest nieograniczona czasowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności wampirze=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Straszliwe spojrzenie==&lt;br /&gt;
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz niektórzy są w tym wyjątkowo biegli i potrafią doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić nim posłuszeństwo lub spowodować, by uciekali z wrzaskiem. Zastraszone osoby tak boją się wampirzej aparycji, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć krwiopijczego gniewu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbijanie pocisków==&lt;br /&gt;
O zręczności wampirów krążą legendy. W przeciwieństwie do znakomitej większości przeróżnych bajań, w tej niemalże wszystko jest prawdą. Wąpierze są tak niesamowicie szybcy w swych reakcjach, że potrafią odbijać nawet nadlatujące w ich stronę pociski z kuszy czy łuków. Pojedyncza strzała nie sprawia problemu dla żadnego wampira, nawet szybszy i potencjalnie bardziej śmiercionośny bełt to fraszka. Problem pojawia się wtedy, gdy szyją ze wszystkich stron. Temu nie zaradzi już żaden krwiopijca.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może odbić 1 bełt lub 1 strzałę nadlatującą w jej stronę na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jej broni zostanie ona uszkodzona.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pamięć krwi==&lt;br /&gt;
Wampiry piją krew nie tylko, żeby się pożywić. Niektórzy uczą się również tajemnej sztuki pozyskiwania z niej informacji. Każda rozumna istota zapisuje swoje wspomnienia w mózgu, jednak pewien ich cień odbija się również w ich krwi, skąd wampiry owe wspomnienia odzyskują. Bardzo łatwo wtedy dowiedzieć się, gdzie taki jegomość mieszkał, co ostatnio robił, z kim się spotykał i co dokładnie widział. Niezwykle przydatna umiejętność w różnych poszukiwaniach drogocennych przedmiotów i kluczowych, tajonych mocno informacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może wypić krew ofiary by przejąć jej wspomnienia. W związku z tym może poznać informacje dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu czy zobaczyć scenę z życia ofiary, np. będącej świadkiem jakiegoś zdarzenia. Po przeprowadzeniu tej akcji Prowadzący Wyprawę informuje gracza o konkretnej poszukiwanej tajemnicy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''900 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aura percepcji==&lt;br /&gt;
Wampiry są dziećmi nocy i jako takie, po zmroku otrzymują kilka naprawdę niezwykłych zdolności. Jedną z nich jest możliwa do wytrenowania aura, która otacza wampira, pozwalając mu wyczuwać niebezpieczeństwo. Podczas nocnych wędrówek różnymi krainami wampiry nauczyły się dostrzegać różne zawirowania otoczenia, zmiany gęstości powietrza, słyszą każdy pojedynczy szmer i skrzypnięcie, które normalnie nie rozchodzi się dalej, niż na milimetry od źródła. Dodatkowo wampiry potrafią wyczuwać skierowaną w ich stronę nieprzyjazną energię, mówiącą im wprost, że &amp;quot;coś tu jest&amp;quot; i to coś nie jest przyjazne. Silna, zła, agresywna energia przeciwnika chcącego zaatakować zdradzieckim atakiem z ukrycia jest aż nadto wyczuwalna.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia, w związku z tym nie można na niej zastosować np. takiej umiejętności jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Prowadzący Wyprawę musi poinformować gracza o tym, że za chwilę nastąpi atak wymierzony w jego stronę. Umiejętność działa jedynie w nocy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krzyk==&lt;br /&gt;
Tylko stare i potężne wampiry mogą posiąść tę umiejętność. Wytwarzają one falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogącą tłuc naczynia, rozbijać szyby i inne drobne i kruche przedmioty. Wampiry wykorzystują tę umiejętność podczas walk ze swoimi wrogami, gdyż może ona na niedługą chwilę ich ogłuszyć tak, że nie mogą oni się bronić przed ich atakami. Niewielkie stworzenia, a nawet ludzie czy elfy podobne wampirom wzrostem i wagą ciała, mogą zostać całkowicie ogłuszone. Takim krzykiem niektórzy zwracają również na siebie uwagę, chcąc odciągnąć skądś ofiary, czy wręcz przeciwnie - przyciągnąć je bezpośrednio do siebie. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może obezwładnić na 5 sekund przeciwnika stojącego naprzeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry. Istnieje 50% szansy, że przeciwnik o rozmiarach podobnych wampirowi lub mniejszy (humanoidy podobnego wzrostu, niewielkie stworzenia) zostanie ogłuszony na 1 post z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach. Postać potrafi zniszczyć kruche przedmioty jak dzbanki, szyby, porcelanę, jeżeli ich wytrzymałość wynosi 2 punkty lub mniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemiana w nietoperza==&lt;br /&gt;
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może przemienić się w małe stworzenie, tj. nietoperza. Korzystając ze skrzydeł i małych rozmiarów może dostać się w trudno dostępne miejsca, wlecieć przez otwarte okno lub używać echolokacji. Zmieniając się w nietoperza i odwrotnie wampir poświęca całe zasoby energii na transformację, w związku z tym w poście z przemianą (po jej wykonaniu) nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Umiejętność działa jedynie w nocy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łaski bojowe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tornado pożogi==&lt;br /&gt;
Łaski bojowe spływające na wojowników Zartata czynią popłoch wśród nieprzyjacielskich zastępów, częstokroć przechylając szalę zwycięstwa na korzyść światłości. Pierwszą łaską, jaką otrzymują wybrani zakonnicy, jest tornado pożogi. Nazwa wzięła się z tego, że wojownik czerpiąc siłę i moc z boskiej energii Zartata, zaczyna obracać się wokół własnej osi i następnie pędzie przed siebie niczym niszczycielskie tornado, zmiatając na swojej drodze wszystko i wszystkich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania tornada niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Postać zaczyna obracać się wokół własnej osi niczym tornado, po czym mknie przed siebie przez 10 metrów po linii prostej. Zasięg ciosu równy jest zasięgowi broni posiadanej przez postać. Tornado zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 20 punktów. Użycie tornada pożogi pozbawia postać 2 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''170 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Święty rzut==&lt;br /&gt;
Ci bliżej ukochanego boga mogąc czerpać więcej z jego niesamowitości. Następną łaską bojową, która może spłynąć na wojownika Bractwa świtu, jest tak zwany święty rzut. Zakonnik chwyta swój oręż, łączy się z tym ułamkiem boskiej energii, który wypełnia jego ciało, robi zamach i po prostu rzuca. Niebieskawa, czasem żółtawa poświata otacza wtedy broń, nadając jej większą moc, niźli to było dostępne podczas konwencjonalnego ataku. Oręż pędzony świętym rzutem niechybnie przebije najtwardszy pancerz, skruszy każdą obronę i zastawę. Na koniec jeszcze broń gnana niebiańską energią sama powraca do tej ręki, która go rzuciła&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania rzutu niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Postać rzuca bronią w przeciwnika po łuku. Zasięg rzutu wynosi 50 metrów. Rzut zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 25 punktów. Po zadanym ciosie broń powraca do dłoni postaci. Użycie świętego rzutu pozbawia postać 3 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, telekineza, tornado pożogi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pokuta z niebios==&lt;br /&gt;
Każdy kto widział spadający z nieba meteoryt wie, jak niszczycielską siłą on dysponuje. Faktem jest, że niewielu dożyło tego, by o tym opowiedzieć. Są jednak na tym świecie tacy, którzy potrafią z samych siebie stworzyć coś równie śmiertelnego, co z daleka może przypominać upadek gwiezdnej skały na Marant. Wojownicy Zartata, Ci najbieglejsi w mocy i sile, wyskakują do góry, chwytając swoje potężne bronie i opadają na ziemię, niczym spadające komety. Boska energia wzmacnia siłę takie oręża, który rozrywa przeciwników na strzępy samą nawet falą uderzeniową.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Postać wyskakuje 3 metry w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios, który zwiększa obuch broni o 38 punktów. Siła uderzenia wytwarza falę niszczycielskiej energii o średnicy 2 metrów wokół postaci. Fala uderzeniowa jest w stanie rozerwać na strzępy wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 12 punktów. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 12 ale mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Użycie pokuty z niebios pozbawia postać 4 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''590 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, święty rzut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gniew Zartata==&lt;br /&gt;
Jedna z najpotężniejszych łask bojowych zesłanych aniołom przez Zartata. Opracowali oni specjalne kantyczki, dzięki którym nauczyli się zadawać uświęcone ciosy, znacznie wzmacniające siłę używanej przez nich broni. Serie szybkich ataków, tak potężnie naładowanych boską energią, stają się śmiercionośne dla każdego przeciwnika, który będzie miał tyle nieszczęścia, by doświadczyć ich na swojej skórze. Postronny obserwator z wielkim trudem rejestruje pojedyncze ciosy, dla niego są one tylko błyskami i wykończonym do cna wrogiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Postać zadaje cios od dołu w podbródek przeciwnika wysyłając jego ciało 2 metry w powietrze po czym przy użyciu przemieszczenia pojawia się przed przeciwnikiem zadając pierwszy uświęcony cios w brzuch, siła ciosu zwiększa obuch broni o 25 punktów. Następnie znika, by pojawić się za przeciwnikiem i zadać drugi uświęcony cios w plecy przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 35 punktów. Ponownie znika, by pojawić się niewiele nad przeciwnikiem i zadać trzeci uświęcony cios w głowę, który jednocześnie posyła przeciwnika z powrotem na ziemię, siła ciosu zwiększa obuch broni o 45 punktów. Użycie gniewu Zartata pozbawia postać 5 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''6 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, pokuta z niebios, przemieszczenie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14</id>
		<title>Brudnopis Funerisa Venatio 14</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14"/>
				<updated>2016-04-26T12:17:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Pozostałe umiejętności=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perswazja==&lt;br /&gt;
Nie każdy rodzi się guru krasomówstwa, ale dzięki odpowiedniemu treningowi można dojść do pewnej wprawy. Porządne wysławianie się, ubieranie argumentów w zgrabne słowa i zwroty, czy wreszcie sama umiejętność bezpośredniego przekonywania innych do swojej racji, to elementy przydatnego rzemiosła, których można się wyuczyć. Każdy kupiec odnoszący jakikolwiek sukces powie wprost, że gdyby nie potrafił odpowiednio zareklamować swojego towaru czy wynegocjować lepszych cen u dostawców, nie sprzedałby dosłownie nic i już dawno wróciłby do kilofa czy grabi. Niezbędność odpowiedniego namawiania innych dostrzeże ten, który będzie musiał wyłgać się z kłopotów, przekonać do siebie kogoś zupełnie obcego czy nawet potencjalnie nieprzychylnego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Towary u NPC podczas zakupu są o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. Umiejętność sumuje się z umiejętnością rasową &amp;quot;urodzony handlarz&amp;quot; u [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka niziołka] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena maurena]. Nie dotyczy handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wilk Morski==&lt;br /&gt;
Wielu obwołuje się prawdziwymi wilkami morskimi, ale nie wszyscy mają do tego pełne prawo. Dopiero po poznaniu odpowiednich tajników sztuki przetrwania na morzu osoba może poszczycić się tym mianem. Taki nielękający się bezmiaru wód śmiałek może swobodnie kierować statkiem jako sternik, zajmować się olinowaniem, obsługą dział, obserwacją otoczenia i prowadzeniem walk na pokładzie chybotliwej łajby bez potrzeby oglądania się na chorobę morską. Wielu prawdziwych wilków morskich, jeżeli tylko nabędą odpowiednie tytuły w jednostkach administracyjnych, może dowodzić swoimi własnymi lub cudzymi okrętami, siać postrach na morzach, czy po prostu transportować dobra i pasażerów. W razie katastrofy czy nieprzewidzianych wypadków to właśnie on, nie pospolity szczur lądowy, potrafi sobie poradzić z niebezpieczeństwem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Postać potrafi pełnić każdą funkcję (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jest odporna na karę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroba_morska choroba morska.]&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html [Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeździectwo==&lt;br /&gt;
Jazda na jakimkolwiek wierzchowcu to prawdziwa sztuka. Nie jest wcale takim banalnym po prostu wsiąść na konia i ruszyć na nim w długą podróż czy zaszarżować na nieprzyjaciela z kopią w ręku. Wszystkiego tego trzeba się nauczyć, wyrobić sobie odpowiednie instynkty i zachowania, których później można używać podczas jazdy wierzchem. Do zwierząt należy mieć odpowiednie podejście i nastawienie. Tylko odpowiednia wiedza i praktyka może pomóc zgłębić to zagadnienie. Na szczęście już po niedługim czasie każdy z powodzeniem będzie mógł dosiadać jakiekolwiek zwierzę, które się do tego anatomicznie i behawioralnie nadaje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest w stanie dosiadać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa szkapę], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier ogiera], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Jaszczur_skalny jaszczura skalnego], oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Martwy_ogier martwego ogiera] kierować nimi i na nich skutecznie walczyć.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Myślistwo i umiejętności dzieci lasu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie pułapek==&lt;br /&gt;
Każdy myśliwy potrafi docenić umiejętność założenia skutecznej pułapki na jakieś zwierzę. Nie zawsze da się strzelić z łuku, czy dopaść zwierzę w norze, dlatego też niekiedy jedynym wyjściem na upolowanie jakiejś zwierzyny jest rozłożenie odpowiednio zamaskowanych sideł. Myśliwy uczą się jak zakładać i rozbrajać wszelkiego typu pułapki, wnyki, potrzaski, sidła, zrobione z drewna, ziemi czy chociażby kawałka sznurka i kamienia. Jedynym, co tak naprawdę ogranicza łowcę, to teren na którym chce rozłożyć swoją pułapkę, dostępność materiałów i jego własna inwencja twórcza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''': Postać potrafi zakładać i rozbrajać wszelkie możliwe pułapki i sidła, które nie wymagają specjalistycznej wiedzy magicznej i/lub otwierania zamków. Gdy przeciwnik złapię się w pułapkę, postać gracza zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku, nawet jeżeli to przeciwnik owe posiadał. Zabicie przeciwnika schwytanego w pułapkę nie pozbawia gracza finiszera z puli dostępnych finiszerów na post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy łowiectwa==&lt;br /&gt;
Każdy łowczy musi jakoś zarabiać. Podstawą wiedzy o łowiectwie jest umiejętność pozyskiwania wszelkich trofeów z najbardziej popularnych na wyspie zwierząt. Wprawny myśliwy dzięki małemu nożykowi potrafi bez najmniejszych problemów wydobyć z martwego ciała pazury, rogi, poroże czy kły. Nie sprawa mu problemu także podważanie i pozyskiwanie łusek, czy skórowanie padliny, z której potrafi ściągnąć piękna futra i onieśmielające gadzie skóry. Te wszystkie, łatwo dostępne produkty można później z zyskiem sprzedać, albo wykonać z nich jakiś użytkowy przedmiot.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskiwać kły, łuski, pazury, rogi, poroże, jaja i skóry bestii I kategorii z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaawansowane łowiectwo==&lt;br /&gt;
Wytrawni, doświadczeni i obeznani z rynkiem myśliwy zauważają często, że niektórzy klienci nie wykazują zainteresowania powszechnie dostępnym produktem. Zwracają uwagę na oczy zwierząt, ich języki, organy wewnętrzne, wszelkiego rodzaju żuwaczki i chwytne odnóża, czy żądła, skrzydła, płyty pancerza i przeróżne inne fanaberie. Tacy klienci potrafią wysupłać naprawdę pokaźną sumę ze swojej kabzy. Łowczy szybko więc zauważyli, że warto nauczyć się pozyskiwać wszystko, co tylko z martwego zwierzęcia da się zdobyć. Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia myśliwy potrafi odzyskać dosłownie wszystko oprócz krwi płynącej w żyłach i trucizny zebranej w odpowiednich kanalikach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA:Postać może pozyskać wszystkie możliwe trofea (z wyłączeniem krwi i trucizny) z wszystkich ubitych zwierząt z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Upuszczanie krwi==&lt;br /&gt;
Upolowane zwierzę potrafi dostarczyć myśliwemu o wiele więcej, niż tylko kilka pazurów, majestatyczne poroże czy wspaniałe futro. Wprawni łowczy zdają sobie sprawę z tego, że jednym z głównych składników, które można pozyskać ze świeżo zabitego ciała jest krew. Ten niezwykle cenny płyn wykorzystywany jest przez magików do produkcji potężnych eliksirów i dekoktów, lekarstw czy w przeróżnych rytuałach. Myśliwi uczą się gdzie najlepiej naciąć ciało zwierzęcia czy nawet człowieka, jak długo można odczekać od śmierci i jak ową krew przechowywać, by posłużyła jak najdłużej od momentu pozyskania. Każdy kto choć raz próbował kaszanki z cieniostwora wie, jak ważne jest pozyskiwanie krwi z upolowanych zwierząt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskać krew z każdego ubitego zwierzęcia z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza], jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do których krew mogłaby być pozyskana.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie trucizn==&lt;br /&gt;
Stworzenia zamieszkujące świat bronią się na przeróżne sposoby. Niektóre z nich radzą sobie ze swoimi przeciwnikami za pomocą jadów i trucizn obecnych w ich organizmach. Wprawny myśliwy może nauczyć się jak taki jad pozyskać, by następnie sprzedać go z wielkim zyskiem, bądź samemu przerobić na śmiercionośną truciznę, lub zbawienną w skutkach surowicę przeciwko tejże. Odpowiednia praktyka poparta teoretyczną wiedzą przekazywaną przed bardziej doświadczonych łowczych sprawia, że myśliwy wie, gdzie szukać odpowiedniego gruczołu jadowego, jak go bezpiecznie usunąć, w jaki sposób zlać niebezpieczną substancję czy jak ją potem przechowywać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskać trucizny ze wszystkich potworów z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza], jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do który trucizna mogłaby być pozyskana.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfa==&lt;br /&gt;
Dzieci lasu dużo czasu spędzają ze zwierzętami. Często są to dzikie stworzenia, potencjalnie płochliwie czy nawet budzące bojaźń, jak wilki czy niedźwiedzie. Niewielu jest tych, którzy z czystym sumieniem i bez żadnych lęków próbowaliby przekonać wygłodniałego kreshara, który łakomym wzrokiem patrzy na swoją ofiarę, by ten zaprzestał swoich zamiarów i czmychnął w las. Dzieci lasu posiadły umiejętności, które dzięki łasce ich ukochanej Ventepi, pozwalają im dokonać tej potencjalnie niemożliwej sztuki. Nawet najbardziej zagorzałe i zawzięte zwierzę może zostać przez taką istotę przekonane do tego, że to nie czas i pora, by wchodzić mu w drogę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt uległość, postać może zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Duch lasu==&lt;br /&gt;
Bliskie obcowanie z istotami boskimi potrafi przynieść naprawdę wymierne korzyści. Niektóre z dzieci lasu tak długo przebywają ze zwierzętami, rozwijając się duchowo, że niejako stają się z nimi jednym, zarówno ciałem, jak i duchem. Dzięki łasce bogini Ventepi, niektórzy potrafią nauczyć się umiejętności telepatycznego porozumiewania się z chowańcami, które wychowują i szkolą od dziecka. Telepatyczne sygnały wysyłane w stronę zwierzęcego umysłu co prawda są raczej proste, ale każdy doceni fakt, że myśl trafi prosto do adresata i na pewno zostanie odpowiednio zrozumiana. Niektórzy z akolitów Ventepi potrafią nawet bezpośrednio kierować poczynaniami swoich chowańców, wnikając w ich ciała, ale samemu nieruchomiejąc, będąc w swego rodzaju transie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp., lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Może wtedy przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu. Przenosząc świadomość w umysł chowańca postać nie jest w stanie kontrolować jednocześnie swojego ciała, zapada wtedy w trans.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności fizyczne i mistyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ciało atlety==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wielu wojowników nosi ciężkie pancerze, które chronią ich przed dużą ilością ataków. Taka zbroja, mimo niewątpliwych zalet, posiada również kilka mankamentów. Pomijając nieco mniejszą swobodę ruchów, czy ogólną mobilność, takie zbrojne odzienie po prostu wiele waży. Żeby skutecznie i przez długi czas móc przyodziewać się w taki ciężar, wojownik musi wyrobić sobie odpowiednią muskulaturę. Długotrwałe ćwiczenia modelują i odpowiednio wzmacniają ciało, by te mogło sobie poradzić z dużym obciążeniem. Wojownicy osiągali żelazną wytrzymałość i naprawdę znaczącą siłę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać otrzymuje bonus 5 kg do maksymalnego udźwigu postaci. Limit wagowy podnoszenia i przenoszenia przedmiotów zwiększa się o 25% (np. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka#.C5.BBywa_G.C3.B3ra ork] w krótkim zrywie potrafi przenieść 125 kg zamiast 100).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hart Ciała==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' W życiu każdego wojownika dochodzi do momentu, gdy zostanie poważnie zraniony. Nie ma znaczenia, czy jest to postrzał z kuszy, łuku, rana zadana sztychem miecza, a może styliskiem topora. Jeżeli uderzy odpowiednio i dostatecznie mocno, zrani ciało dostatecznie poważnie, to może wojownika znacznie osłabić, czasem nawet unieruchomić. Dzięki długotrwałym treningom w znoszeniu bólu można jednak na pewien czas zneutralizować działanie takich ran, cały czas prowadząc skuteczną walkę przeciwko napastnikowi. Daje to szanse na rozprawienie się z oponentem i zajęcie się obrażeniami w bezpiecznej sytuacji.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Na postać nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Rany_krytyczne rany krytyczne].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazny żołądek==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Prawdziwy wojak życie spędza na polu bitwy i w obozie, ewentualnie w koszarach. Nie są to miejsca, gdzie można wybrzydzać i prosić o przekąskę w postaci kawioru, dlatego też mężni wojownicy nauczyli się, że trzeba jeść i przetrawić to, co dają. Nieczęsto jest to pół miski jakiegoś ohydnie pachnącego kleiku, który potrawą jest tylko z nazwy, a robiony jest z podeszew, sznurówek, końskiej skóry i oczywiście kiszonej kapusty. Okazało się, że tacy zaprawieni wojownicy z żelaznym żołądkiem potrafią wypić więcej mikstur przygotowywanych przez alchemików bez ryzyka zatrucia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może wypić o 1 miksturę więcej na post oraz jest odporna na działanie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#fekaliox_.280.2C3l.29 fekalioxu].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuicja==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Kiedy rekrut przekracza progi cytadeli Bractwa Świtu i oficjalnie zostaje członkiem społeczności, wysyła się go do kaplicy boga Zartata, by tam dokonał rytuału. Kilka kropel krwi złożonych na ołtarzu i szczera modlitwa sprawiają, że nowo mianowany zakonnik otrzymuje dar intuicji. Po raz pierwszy w swym życiu wyraźnie czuje czym jest łaska Pana Światła i jak się ona może objawić. Od tamtej chwili rekruci podświadomie wyczuwają obecność przedmiotów i istot powiązanych w jakiś sposób z magią, nie mogą więc zostać podstępnie zaatakowani przez jakieś astralne byty, czy wpaść w magiczną pułapkę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia przez istoty astralne i magiczne. Postać może wyczuć obecność magicznej istoty lub przedmiotu z odległości do 50 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ezoteryka==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Niektóre organizacje gromadzą księgi i woluminy, w których można znaleźć niezliczone informacje z wielu różnych dziedzin. Jedną z takich pokaźnych bibliotek posiada Bractwo Świtu w służbie boga Zartata, które potrafiło zebrać mnóstwo traktatów dotyczących istot astralnych, nieumarłych i w różny sposób magicznych. Zakonnicy studiują je podczas swojej posługi, ucząc się i poznając wiedzę, jak z takimi potwornościami walczyć. W każdym grymuarze znajdują się porady dotyczące skutecznej walki z takimi przeciwnikami, co pozwala rycerzom z Bractwa uzyskać przewagę nad nieprzyjacielem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki w starciu przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemieszczenie==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Paladyni Bractwa Świtu zostają obdarzeni ułamkiem łaski Zartata, która pozwala im czerpać energię magiczną z jego mocy. Starzy mistrzowie magii, studiując antyczne traktaty na temat teleportacji, potrafili przyswoić sobie niektóre elementy tej nieprostej skądinąd sztuki. Łącząc swoją duszę z boską magią Zartata dotarli do punktu, w którym potrafili przemieścić się na niewielkie odległości, ograniczone zasięgiem widzenia. Cząsteczki ciała paladynów w jednym momencie rozpadały się i znikały, by pojawić się kawałek dalej, na przykład za magiem rzucającym właśnie kulę ognia. Oczywistym, że nie przeniesie się na powierzchnię księżyca, czy odległego masywu górskiego, widzianego gdzieś na horyzoncie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może przeteleportować się 1 raz na post w miejsce, które wyraźnie widzi, nie oddalone dalej niż 200 metrów od postaci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łaska Zartata==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Niektórzy z najbardziej doświadczonych i zasłużonych paladynów Bractwa Świtu dostępują zaszczytu, by podzielono się z nimi Łaską Zartata. Ową Łaską podzielić się może jedynie anioł, który służy Panu Światła. No wojownika spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą. Jest to pierwszy krok w procesie przemiany w doskonałą boską istotę, w naczynie Światłości Pierwszego z Aniołów. Wojownik obdarzony nowymi mocami potrafi przesuwać limity swoich zdolności, ucząc się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może używać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%81aski_bojowe łask bojowych] kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielski dar==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Zartat pilnie obserwuje swoich wojowników, ważąc każdy ich uczynek i doglądając ich starań. Gdy święty mściciel Bractwa Świtu osiągnie już limit swoich możliwości, gdy okaże się godny i przejdzie wszelkie próby przygotowujące go do ostatecznego sakramentu, zostanie wezwany do Niebiańskiej Przystani. Mając za przewodnika innego anioła, śmiertelnik dozna wewnętrznej i zewnętrznej przemiany. Umrze w nim to, co śmiertelne, a narodzi się nieskalany duch będący kwintesencją boskiej łaski. Energia płynąca z głębi anioła sprawia, że na plecach wyrastają mu skrzydła, rany leczą się samoistnie, a po śmierci może on wpłynąć w ciało innego śmiertelnika, od razu stając się postacią, jaką był wcześniej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Mimowolnie leczy na swoim ciele rany cięte o dowolnej głębokości jak i poparzenia, zarasta rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów ani regenerować złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Postać po śmierci staje się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć esencję anioła w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmienia jego strukturę na dawny wygląd z przed śmierci, ponadto od razu postać może używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyła. Jako anioł posiada skrzydła, może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi problemu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności skrytobójcze i złodziejskie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cichy zabójca==&lt;br /&gt;
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami, niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Skrytobójcy poznają techniki odpowiedniego balansowanie ciałem, przenoszenia ciężaru na odpowiednią stopę, uginania kolan czy prawidłowego, tłumionego chodu, który ogranicza wszelkie dźwięki do minimum. Do tego dochodzi wiedza o tym, gdzie i jak uderzyć, by możliwie bezszelestnie i jak najskuteczniej zadać śmierć jednym jedynym uderzeniem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatyka==&lt;br /&gt;
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie, gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione i rozwścieczone zwierzę. Akrobatyka wykorzystuje wrodzoną zręczność umożliwiając wykonywanie rzeczy, które dla innych mogłyby skończyć się co najmniej połamaniem niektórych kończyn. Salta, przewroty, wspinaczka, skoki z kilku metrów czy chodzenie po wąskiej balustradzie to dla akrobaty żaden problem. Wie on jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników i amortyzowania upadków.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kamuflaż==&lt;br /&gt;
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk, bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Odpowiednio długi trening i praktyka pozwalają dosłownie wtopić się w otoczenie. Czasem może dojść nawet do takich sytuacji, że przeciwnik przejdzie kilkadziesiąt centymetrów od zakamuflowanej postaci, nie zostając wykrytym. Dopóki ukryta postać nie zacznie wydawać zbyt głośnych dźwięków, albo poruszać się zbyt gwałtownie, dopóty może nie bać się o swoje wykrycie. Umiejętności mają jednak swoje ograniczenia, gdyż szczególnie wyczuleni przeciwnicy mogą taką postać wykryć za pomocą swoich nadnaturalnie wyostrzonych zmysłów. Podręczniki nauki kamuflażu odradzają więc podkradanie się do potężnego wampira jedzącego kolację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nożownik==&lt;br /&gt;
Wielki dwuręczny topór może i jest śmiertelnie zabójczy, może i da się nim zarąbać największą nawet bestię, ale ma jeden poważny problem - jest wielki. W ciasnym zaułku, podczas ulicznej bijatyki czy rozróby w karczmie, rzadko kiedy nadarza się okazja, by zamachnąć się dużych rozmiarów bronią. Ludzie i nieludzie żyjący po tzw. &amp;quot;ciemnej stronie miasta&amp;quot; od razu nauczyli się, że łatwiej i skuteczniej operuje się niewielkim ostrzem, które łatwiej ukryć i szybciej wydobyć. Taką bronią można w kogoś rzucić, dźgnąć go w tłumie, czy w pojedynku jeden na jednego. Długie treningi sprawiają, że tacy nożownicy potrafią trafić szczura z odległości dobry kilku metrów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie prostych zamków==&lt;br /&gt;
Każdy potrafi nacisnąć na klamkę, czy podnieść wieko skrzyni, gdy te nie są zamknięte. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na na drodze staje mechanizm, który broni dostępu, a nigdzie nie ma klucza. Z pomocą przychodzi wytrych, którym można podnieść odpowiednie zapadki i rygle, by zamek rozbroić i otworzyć. Większość niewprawnych złodziei łamie nagminnie wytrychy, hałasując przy tym znacznie. Odpowiednia praktyka poparta wiedzą teoretyczną pozwala osiągnąć biegłość w tej sztuce. Odpowiednia technika pomaga delikatnie, bezszelestnie i z wyczuciem dobierać kąty obrotu, szukać ustawienia zapadek. Dzięki takim umiejętnościom można otworzyć prosty i niezbyt skomplikowany zamek nawet w sali, gdzie śpi dwudziestu ludzi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może otworzyć proste zamki bez wykrycia. Może otworzyć 1 prosty zamek na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie wszelkich zamków==&lt;br /&gt;
Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia przychodzi czas, gdy włamywacz zaczyna mierzyć się z większymi wyzwaniami. Łupy uzyskiwane z prosto zabezpieczonych skrzyń, czy składzików za raczej już banalnie zabezpieczonych drzwi, stają się niewystarczające. Pieniężnie i ambicjonalnie. Po pewnym czasie złodziej potrafi w krótszym czasie i z lepszym efektem zabrać się do otwierania zamków, co pozwala mu szybciej pokonać przeszkodę w postaci prostych mechanizmów. Może też w podobnym czasie spróbować otworzyć naprawdę skomplikowany mechanizm, bezszelestnie i z wyczuciem manewrując wytrychem, dobierając się do nierzadko naprawdę pokaźnej zawartości.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Może otworzyć 1 trudny i 3 proste zamki na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Złodziej doskonały to taki, który rozmawiając z kobietą, zdejmie jej z dłoni bransoletę, a szepcząc coś do ucha, pozbawi naszyjnika i brylantowych kolczyków. Wyjmowanie fantów z kieszeni, zdejmowanie z odzienia wierzchniego, szyi, kończyn górnych i dolnych, to błahostka. Kieszonkowiec poznaje wszystkie możliwe zapięcia biżuterii, wie jak odwrócić uwagę niczego niespodziewającej się ofiary, by ta nie poczuła osuwającego się pierścienia. Wiedza obejmuje nawet to, jak rozmieszczone są kieszenie w różnych krojach ubrań, jak rozwiązać każdy supeł, czy jak gestykulować, by okradziony nie wiedział, że tak naprawdę wszystko, co ważne, dzieje się z drugiej strony przedstawienia. Najlepszy jednak złodziej nie uchroni się przed niepożądanym wzrokiem innych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może okraść 1 nic nie podejrzewającego NPC na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsternacja==&lt;br /&gt;
XXX&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zdekoncentrować i odwrócić uwagę 1 NPC na post. Sukces dekoncentracji zależy od rzutu kością (1 rzut na 6 oczek, &amp;quot;5&amp;quot; i &amp;quot;6&amp;quot; oznaczają porażkę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności medyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pierwsza pomoc==&lt;br /&gt;
Stanowisko fleczera w armii jest tak konieczne i niezbędne, jak posady oficerów czy zwykłych szeregowych żołnierzy. Po krótkim kursie opatrywania, przeczyszczania ran i tamowania krwawienia medycy mogą się poszczycić tym, że potrafią udzielić pierwszej pomocy. Taka umiejętność sprawdza się w wielu sytuacjach, czy to obwiązując bandażem swoje własne skaleczone ramię, czy rannego kolegi, który cudem uniknął zdecydowanie mniej szczęśliwego uderzenia. Rany cięte, kłute, odmrożenia i poparzenia. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] można poradzić sobie ze wszystkim.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opatrzyć jedną ranę na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_ci.C4.99te lekkiej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te średniej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_k.C5.82ute lekkiej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute średniej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_st.C5.82uczenia lekkiego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średniego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia/ odmrożenia I stopnia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia_I_stopnia oparzenia/ odmrożenia II stopnia]. Postać potrafi również wstrzymać skutki obrażeń w przypadku: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamań otwartych], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamań zamkniętych] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięć] do czasu przybycia odpowiednio wykwalifikowanych osób. W posiadany zakres wiedzy wchodzi opatrywanie ran poprzez zatamowanie krwawienia i ich oczyszczanie za pomocą bandaży. Postać nie potrafi zatamować krwawienia z tętnic oraz krwawienia z organów wewnętrznych. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw cyrulika dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farmakologia==&lt;br /&gt;
Niektórym medykom nie wystarcza samo opatrywanie rannych. Ci, którzy chcą dowiedzieć się nieco więcej, studiują anatomię istot humanoidalnych, poszerzają swoją wiedzę na temat wydolności i wytrzymałości ciała orkowego czy elfiego, tego jak reaguje na leki i ile ich może przyjąć. Odpowiednie informacje niezbędne są do tego, by nie podać za silnej dawki, która może osłabić organizm zamiast go wzmocnić, czy w skrajnych wypadkach wręcz zabić. Do tego wszystkiego dochodzi również oczywiście wiedza z czego owe medykamenty są zrobione, jak się je wytwarza i komponuje. Z odpowiednimi [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 narzędziami] i składnikami farmakolog potrafi stworzyć lecznicze maści i napary.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wiedza na temat składu słabych leków sprawia, że postać może tworzyć takie napary i maści jak: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_maku_leczniczego_.280.2C2l.29 Napar z maku leczniczego (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_mandragory_.280.2C2l.29 Napar z mandragory (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_odmro.C5.BCenia_i_poparzenia_.280.2C1l.29 Maść na odmrożenia i poparzenia (0.1l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 Maść na rany(0,1l)]. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw farmakologa dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortopedia==&lt;br /&gt;
Wiedza na temat kości, ich defektów, budowy i sposobów nastawiania wyodrębniła się w oddzielną gałąź medycy znaną pod nazwą ortopedii. Medycy parający się tą specjalizacją wiedzą jak poprawnie i skutecznie usztywnić złamaną kość, jak założyć temblak, ustawić łupki, związać i oczywiście nastawić to, co zostało naruszone. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] ortopeda jest w stanie szybko i sprawnie zająć się leczeniem schorowanej kończyny, nawet jeżeli ma do czynienia z poważnym otwartym złamaniem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może nastawić i usztywnić jedno [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamanie otwarte], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamanie zamknięte] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcie] na post z walką lub w ciągu 15 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała przy użyciu bandaża oraz elementu sztywnego, jak kawałek drewnianego kija, bądź metalu. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw ortopedy dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chirurgia==&lt;br /&gt;
Niejakim ukoronowaniem umiejętności medycznych jest wyuczenie się specjalizacji chirurgicznej. Odpowiednia wiedza, poparta wieloma badaniami i praktykami nad humanoidalnymi istotami sprawia, że chirurg potrafi bezpiecznie i z wielką wprawą otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu, zajrzeć w okolicę każdego organu i w miarę możliwości ciało wyleczyć. Nie ważne, czy to sala chirurgiczna w miejskim szpitalu, czy stanowisko fleczerskie na polu bitwy, odpowiednio wyszkoleni medycy mogą z powodzeniem wyciągać z ciała metalowe pociski, wszelkie zabrudzenia, zajmować się poważnymi odmrożeniami czy poparzeniami. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] może nawet amputować chore kończyny, by uratować resztę ciała przed gangreną i zgnilizną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opatrzyć do dwóch ran na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie każdej [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany ciętej, kłutej i stłuczenia], każdego [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia i odmrożenia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcia]. Postać potrafi otworzyć ciało w celu wydostania wszelkich zabrudzeń, pocisków i elementów strzał za pomocą narzędzi chirurgicznych. Dodatkowo raz na post może amputować chorą/uszkodzoną część kończyny. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw chirurga dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności magiczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telekineza===&lt;br /&gt;
Siła woli to potężne narzędzie. Za jej pomocą można wpływać na materialność obiektów, podnosić je, niszczyć, próbować odbijać pociski - ogólnie manipulować otaczającą nas rzeczywistością. Magowie i niektórzy z uświęconych wojowników swoich bóstw nauczyli się panować nad swoim umysłem do tego stopnia, że wykształcili umiejętność telekinezy. Dzięki niej mogą dosięgnąć oddalonego od kilkanaście metrów przedmiotu, przyciągnąć do siebie utracony oręż, zatrzymać pędzącego wojownika, czy nawet pochwycić takiego w telekinetycznym uścisku i go po prostu udusić siłą swojej woli.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych telekinezą nie może przekraczać 3 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psionika===&lt;br /&gt;
Dalsze treningi nad siłą swojego umysły doprowadziły do wykształcenia się psioniki. Mag silniej niż telekinezą oddziałuje na otaczającą go rzeczywistość, potrafi unieść już znacznie cięższe przedmioty, czy pokonać bezwładność naprawdę masywnych ciał. Zaklęcie ofensywne docierają na znacznie większe odległości, psioniczny szał potrafi pokonać wolę znacznie silniejszego przeciwnika niż poprzednio, nawet zagłębiając się w głąb jego ciała i miażdżąc mu kark. Magowie doprowadzili tę sztukę do takiej perfekcji, że są w stanie odbijać nawet nadlatujące z dużą prędkością pociski, jak strzały czy kule muszkietów. Mówi się, że czasem zdarzy się zmienienie toru lotu jakiegoś czaru wymierzonego w tego, kto psioniką włada.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych psioniką nie może przekraczać 12 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Może również odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne, których atak nie przekracza 30 punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mortokineza===&lt;br /&gt;
Mortokineza stała się ostatnim stadium umiejętności telekinetycznych. Magowie doprowadzili tę sztukę do niezwykłego wręcz poziomu, co pozwala im na czynienie niezwykłych rzeczy. Podnoszenie i manipulowanie ciałami ludzi, przesuwanie ciężkich głazów, ciskanie nimi w przeciwników, czy rozrywanie na strzępy zapór i barykad - dla potężnego maga dysponującego mortokinetycznymi mocami to pestka. Umiejętność ta jest tak precyzyjna, że pozwala na manipulowanie w różnych mechanizmach, jak wnykach czy prostych zamkach. Są również tacy, którzy dzięki mortokinezie unoszą swe ciało w powietrze, lewitując nad głowami innych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych mortokinezą nie może przekraczać 120 kilogramów (umożliwia np. lewitację). Postać może rozbijać przedmioty, np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Może również odbić 3 pociski z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. Postać może otworzyć 1 prosty zamek na post lub rozbroić jedną pułapkę określoną w umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek zakładanie pułapek].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koncentracja===&lt;br /&gt;
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga, nie zrozumie dlaczego starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej możliwe jest kontrolowanie magicznej energii płynącej z głębi duszy. Wykonywanie wszelkich tajemnych rytuałów staje się nagle zauważalnie prostsze i mniej obciążające zarówno ciało, jak i umysł. Wszyscy adepci sztuk magicznych uczą się tej umiejętności na początku swej przygody z wiedzą tajemną, niektórzy zaś, jak paladyni Bractwa Świtu, pozyskują ją w momencie spłynięcia na nich bożej łaski Zartata.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić dodatkowe 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telepatia_I telepatia I].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Medytacja===&lt;br /&gt;
Medytacja jest logicznym i konsekwentnym rozwinięciem umiejętności koncentracji. Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociażby chwili medytacji, by uspokoić umysł i odświeżyć ciało. Energia magiczna po takim krótkim rytuale regeneruje się znacznie szybciej, co pozwala rzucać zdecydowanie więcej zaklęć w podobnych odstępach czasu co poprzednio. Magowie bez problemów inicjują bardziej skomplikowane matryce potężnych zaklęć, które wymagały od nich dużego skupienia i mocnego wysiłku woli.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić następne 3 dodatkowe formy inkantacji w porównaniu do użycia umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja koncentracja].  Postać jest w stanie wyczuć energię magiczną emitowaną z magicznego przedmiotu lub aurę energii niedawno użytej w formie czaru czy magicznej umiejętności z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telepatia_II telepatia II].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja I===&lt;br /&gt;
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku, niedaleko, na zasięg skutecznego strzelenia z kuszy. Pozwala to dokładnie dojrzeć powierzchnię, na której ma się znaleźć po teleportacji, bez ryzyka znalezienia się w środku drzewa czy kamienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja II===&lt;br /&gt;
Wraz z postępującym szkoleniem, magowie uczą się kolejnych technik i sztuczek związanych z teleportacją. Kolejne próby i udoskonalona technika pozwalają na teleportację na większych dystansach, bez ryzyka znalezienia się w jakimś nieznanym miejscu. Nadal wszystko opiera się o zasięg wzroku, lecz są to już odległości dochodzące do około pół kilometra. Bez żadnego ryzyka mag potrafi wyczuć na jakiej wysokości się znajdzie, żeby przypadkiem nie gruchnąć z kilku metrów o ziemię, czy to, jak zareaguje jego ciało na takie nagłe przemieszczenie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja III===&lt;br /&gt;
Najbieglejsi magowie uczą się teleportować nie tylko w miejsce, które mają w zasięgu swojego wzroku, ale również takie, które kiedyś już widzieli i w nim byli. Wymaga to zdecydowanie większej biegłości w sztuce, dlatego też nie każdy potrafi posiąść tę umiejętność. Magowie potrafią wysondować położenie miejsca, połączyć się mentalnie z przekaźnikiem i odnaleźć ślady swoich bytności na miejscu. Pozwala to na bezpieczną i bezproblemową ucieczkę z pola walki w niebezpiecznych sytuacjach, czy podróż do domu po suto zakrapianej imprezie w karczmie. Żeby nie prowadzić konia po pijaku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzi lub które widziała na oczy w przeszłości. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepatia I===&lt;br /&gt;
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecję. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu, że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi w odległości do 100 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepatia II===&lt;br /&gt;
Podstawową telepatię można jeszcze bardziej rozwijać, trenować ją i dojść do takiego poziomu biegłości tej sztuki, by móc wysyłać mentalne komunikaty na naprawdę niesamowite odległości. Odblokowanie odpowiednich drzwi w swoim umyśle sprawia, że mag potrafi porozumieć się również z osobami, których bezpośrednio nie widzi, wysyłając wiadomości w eter i jednocześnie wiedząc, że komunikat dotrze do adresata. Jeżeli tylko nie zostaną przekroczone ograniczenia komunikacji w postaci blokady, dwaj czarodzieje będą mogli się komunikować ze sobą siedząc w swoich fotelach po dwóch krańcach królestwa.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi lub którą widziała w przeszłości w odległości do 500 kilometrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Projekcja astralna===&lt;br /&gt;
Pracując na teleportacją magowie opracowali możliwość projekcji astralnej. Czarodzieje doszli do wniosku, że nie zawsze należy przebywać gdzieś całym swoim ciałem i duszą. Nauczyli się więc tworzyć awatara na podstawie swojej postaci, którym mogą kierować jak własnym żywym ciałem. Mimo iż ich moce są wtedy drastycznie ograniczone i podlegają pewnym ograniczeniom, taki awatar może podróżować po świecie robiąc przykładowo za zwiadowcę, którego niepodobna wykryć. Możliwość przeniknięcia przez ścianę budynku, sprawdzenia co się kryje za zakrętem czy odwiedzenie lochów ukrytych w głębi jakiegoś zamku bez konieczności przebijania się przez wszystkie straże, to tylko kilka z propozycji wykorzystania umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opuścić swoje ciało i podróżować po świecie pod postacią astralnego awatara. Postać nie może poruszać swoim materialnym ciałem dopóki nie powróci do niego swoim awatarem lub awatar nie ulegnie rozproszeniu/unicestwieniu. Awatar jest postacią astralną, więc posiada wszystkie cechy takiej postaci (np. podatność na żelazo, możliwość spętania kręgiem soli, widzialność przez postaci mogące dostrzegać byty astralne). Jeżeli awatar przebywa poza ciałem, ciało jest podatne na wpływy złych duchów, chyba że odporne jest na opętanie przez nie. Jeżeli awatar przebywa długo poza ciałem, ciało może obumrzeć z braku wody i jedzenia. Po unicestwieniu awatara, powraca on do materialnego ciała postaci i przerwane zostaje działanie tej umiejętności. Astralny awatar może wpływać na świat materialny przy pomocy słabszej odmiany [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy], równej 10% mocy wersji podstawowej (np. unoszenie przedmiotów o wadze 0,3 kilograma zamiast 3 kilogramów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specjalistyczne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pirokineza===&lt;br /&gt;
Pirokineza to sztuka władania żywiołem ognia. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki pirokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aerokineza===&lt;br /&gt;
Aerokineza to sztuka władania żywiołem powietrza. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki aerokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu powietrza. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hydrokineza===&lt;br /&gt;
Hydrokineza to sztuka władania żywiołem wody. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hydrokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu wody. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geokineza===&lt;br /&gt;
Geokineza to sztuka władania żywiołem ziemi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki geokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mortineza===&lt;br /&gt;
Mortineza to sztuka władania tkankami istot żywych i ich cząsteczkami, z wyłączeniem krwi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować wszystko to, co rządzi prawami życia i śmierci. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki mortinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hemoglobineza===&lt;br /&gt;
Hemoglobineza to sztuka władania krwią istot żywych. Mag wybierając tę ścieżkę za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować cząsteczki krwi w żywej istocie. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z tą domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hemoglobinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu krwi.     &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu krwi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tatuaże==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Piętno zdrajcy===&lt;br /&gt;
Piętno Zdrajcy to linie o grubości 2 cm gęsto oplatające całe ciało, od stóp po czoło. Tatuaż ma zawsze czerwoną barwę, dlatego iż czynnik modyfikujący skórę składa się z czerwonej rudy. Blokuje permanentnie używanie magii przez nosiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Nie możesz używać magii starożytnej a błogosławieństwa na ciebie nie działają. Liczba dostępnych na post inkantacji zawsze wynosi dla ciebie 0. Skuteczność używania magii runicznej ulega zmniejszeniu, a o powodzeniu decyduje rzut kostką (1 - sukces, 5-6 - porażka). W tym celu używamy kodu (bbcode): '''[roll]1d6[/roll]'''.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Znamię Zewoli===&lt;br /&gt;
Znamię Zewoli tatuuje się adeptom Mrocznego Paktu. Znak przedstawia pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Tatuaż zawiera ochronne magiczne runy, które strzegą jego posiadacza przed demonami i złymi duchami, przynajmniej w pewnym zakresie. Istota posiadająca taki specyficzny znak na swoim ciele jest odporna na opętanie, gdyż złe duchy nie mogą pokonać bariery z ochronnych grymuarów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy. Usunięty tatuaż (np. poprzez utratę kończyny, na której się znajduje) przestaje zapewniać ochronę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Domeny bestii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Całun mroku==&lt;br /&gt;
Kolejne podawane mutageny, jak na przykład [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Mroczne_wzmocnienie mroczne wzmocnienie], wzmacniają wymiernie układ odpornościowy Bestii. Jej organizm staje się odporny na większość znanych trucizn, zdecydowanie lepiej radzi sobie ze zwalczaniem tych naprawdę potężnych, a skutki zażywania różnej maści eliksirów i driakwi usuwa w kilka chwil. Bestia lepiej radzi sobie ze skrajnymi temperaturami, nie ulega przegrzaniu czy wychłodzeniu, nie zważa na jakiekolwiek rany. Goją się one samoistnie, zamykając skutecznie naprawdę poważne rozcięcia i gojąc poważne stłuczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroby choroby]. Może wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jest odporna na truciznę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy]. Na postać nie działają kary [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Spadek_temperatury_poni.C5.BCej_0_stopni spadek temperatury poniżej 0 stopni], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Wzrost_temperatury_powy.C5.BCej_30_stopni wzrost temperatury powyżej 30 stopni], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Upojenie_alkoholem upojenie alkoholem] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Pijany_w_sztok pijany w sztok]. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora Jad alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny jad wiwerny] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwernyjad czarnej wiwerny] potrzebują czterokrotnie więcej czasu, by zabić postać. Odniesione [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany cięte, kłute i stłuczenia] goją się w pełni w ciągu maksymalnie 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotyk demona==&lt;br /&gt;
Proces przemiany w demoniczną Bestię już się rozpoczął. Jego kolejnym etapem jest wstrzyknięcie mutagenu [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona], który ma moc przemiany tkanki żywego ciała w demoniczną strukturę. Aplikuje się go w rękę, która ulega znacznej mutacji - staje się niezwykle wytrzymała na obrażenia, wysoką czy niską temperaturę, kwasy. Podane jednocześnie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor] pozwalają na odpowiednio przeprowadzoną przemianę. Demoniczna kończyna, która zaczyna się od palców, a kończy na łokciu, pozwala dostrzegać świat astralny, ingerować w jego strukturę i zadawać obrażenia jego mieszkańcom. Jako część demonicznego świata Bestia nabywa możliwość przeprowadzenia egzorcyzmu, a w toku treningu zaczyna poznawać demoniczne zaklęcia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120 punktów. Dzięki niej postać może widzieć i atakować przy jej pomocy istoty astralne, które ulegają zniszczeniu. Postać może przeprowadzić egzorcyzm, wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania postaci opętanej. Akcję tę można przeprowadzić 1 raz na post; po jej wykonaniu w poście z egzorcyzmem (po jego wykonaniu) postać nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Postać może rzucić 1 dodatkową formę demonicznej inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Potęga bestii==&lt;br /&gt;
Kolejny podany mutagen, tym razem [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie], zwiększa masę mięśniową, znacząco podnosi wytrzymałość kości, ścięgien, wyostrza zmysły, tworzy dodatkowe połączenia nerwowe. Bestia staje się silniejsza, szybsza, widzi w zupełnych ciemnościach. Biada temu, kto chciałby podejść do Bestii niezauważony, gdyż jej wyczulone nad wyraz zmysły wykryją każdy szmer i dostrzegą wszystko, co może zdradzić potencjalnego napastnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 4 dodatkowe finiszery na 1 post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. Nie działa na nią kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Os.C5.82ona_nocy osłona nocy], jak również nie można zastosować przeciwko niej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC kamuflaż] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Maksymalny udźwig postaci rośnie o 10 kilogramów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadludzka zwinność==&lt;br /&gt;
Po przyjęciu dawek mutagenów i doustnie zażywanych eliksirów Bestia może przystąpić do zapoznawania się ze swoim nowym, doskonalszym ciałem. Jakkolwiek sprawną istotą nie byłby przedmiot przemiany, po niej osiąga niezwykłe zdolności. Wytrzymałość ścięgien, mięśni i stawów zwiększa się wielokrotnie, mięśnie potrafią wyzwolić z siebie więcej energii, co przekłada się na lepsze umiejętności akrobatyczne. Bestia skacze wyżej, dalej, może spokojnie spaść z większej wysokości bez uszczerbku na zdrowiu. I to w pełnym bojowym obciążeniu lub bez.&lt;br /&gt;
Napiętnowany potrafi zeskoczyć bez uszczerbku na zdrowiu z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla niego prościzna. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Umiejętności akrobatyczne postaci zwiększają się o 200%. Umiejętność ta sumuje się z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Akrobatyka akrobatyka], co daje ogólny bonus w postaci 250%. Postać po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu nie ponosi żadnych kar z tym związanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kończyna mocy==&lt;br /&gt;
Odpowiednie opanowanie umiejętności zmutowanej kończyny jest niezbędne dla pełnego wykorzystania umiejętności Bestii. Quasi-demoniczna istota, przy pomocy swojej ręki, potrafi wytworzyć tak zwaną rękawicę mocy, która jest emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce. W zależności od obranej ścieżki samorozwoju, kończyna potrafi przywoływać siły z domeny niszczyciela, zadające obrażenia, lub protektora, chroniące i wspomagające.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może korzystać z zaklęć demonicznych z domeny [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_demonicznych#Domena_niszczyciela_.28zakl.C4.99cia_ofensywne.29 niszczyciela] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_demonicznych#Domena_protektora_.28zakl.C4.99cia_defensywne.29 protektora].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Piętno demona==&lt;br /&gt;
W demoniczną rękę zostaje wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona] wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej, która umożliwia używanie większego zakresu umiejętności i zaklęć.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić o 1 dodatkową formę demonicznej inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walory czarnej magii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inicjacyjne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czarne serce===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk serce zainteresowanego zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją nieumarłego. Wewnątrz ciała i duszy zachodzą pewne nieodwracalne przemiany, które doprowadzając do tego, że adept staje się na wpół żywy, na wpół martwy. Jego percepcja rozszerza się na świat astralny, co pozwala mu widzenie i komunikowanie się ze światem nadprzyrodzonym, astralnym i duchowym.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się ukryć przed postacią, ponieważ widzi ona nieumarłych. Otrzymuje również pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Świt duszy===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na lisza zostaje przyrządzona i podana mikstura [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu], która wieńczy proces transformacji. Dzięki mutacji tkanek, pełnoprawny nekromanta staje się odporny na wszelkie choroby, plagi i zarazy, które dziesiątkują zwykłych śmiertelników, kończąc ich marne żywoty. Podstawowe trucizny nie są w stanie wyrządzić nekromancie krzywdy, gdyż uodparnia się on na nie. Ciało może żywić się energią magiczną, utrzymywać je przy życiu i dostarczać niezbędnych sił witalnych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie choroby. Może wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jest odporna na truciznę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], trupikorzenia i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu czarnego bzu]. Nie otrzymuje kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafi czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafi mimowolnie zrastać na swoim ciele dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Serce lisza===&lt;br /&gt;
Proces transformacji ciała i duszy w lisza wymaga pewnych radykalnych działań. Przeprowadzany jest rytuał, który polega na wycięciu żywego organu serca i związania z nim cząstki duszy nekromanty, by mógł w pełni oddać się mrocznym sztukom i żyć wiecznie po swojej śmierci. Śmierć lisza nie prowadzi do jego całkowitego unicestwienia, gdyż jego duch może nadal opętywać dowolne humanoidy, by na powrót stać się straszliwym narzędziem w rękach magii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może zostać kompletnie unicestwiona jedynie przez zniszczenie jej serca. Po śmierci musi użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Przedwieczny przedwieczny] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Wieczny wieczny], by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymuje również umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz], której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Zmierzch_duszy zmierzch duszy].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zmierzch duszy===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji. Dzięki mutacji, którą wywołuje pan mrocznych sztuk magii staje się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Organizm regeneruje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywa. Staje się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje go energia magiczna zgromadzona w duszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie choroby i trucizny. Może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymuje kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafi czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafi mimowolnie zrastać na swoim ciele dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Postać mimowolnie regeneruje uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Postać mimowolnie nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy, umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz] zostaje zastąpiona umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz_II żarłacz dusz II].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pasożytnicze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żarłacz dusz===&lt;br /&gt;
Od podania mikstury [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu] mija już jakiś czas. Lisz doskonali swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energia magiczna jest w stanie odżywiać jego organizm i utrzymywać go przy życiu, wzmacniać i zaspakajać głód. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebuje jej jednak coraz więcej, dlatego zaczyna czerpać ją od swoich przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać musi raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobi, jej ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Postać może wyssać energię magiczną z istoty, która znajduje się od niej nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Postać nie może wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera. Ofiara w momencie użycia umiejętności musi być pozbawiona jakichkolwiek możliwości obrony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żarłacz dusz II===&lt;br /&gt;
Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Arcylisz doskonali swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Wyzbywa się wszelkich niedoskonałości niedopracowanej wcześniej techniki, potrafi teraz czerpać energię magiczną z samego siebie, nie potrzebuje zewnętrznych żywicieli do utrzymania się przy życiu. Pożeranie jej z przeciwników stosuje już tylko i wyłącznie jako letalny atak, budzący grozę i przerażenie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może wyssać energię magiczną z istoty, która znajduje się od niej nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Postać nie może wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera. Ofiara w momencie użycia umiejętności musi być pozbawiona jakichkolwiek możliwości obrony&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skupione na nieśmiertelności==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przedwieczny===&lt;br /&gt;
Lisz doskonali swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając duszę poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej pięciu istot. Dzięki temu jego duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu cielesnej powłoki mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Lisz może zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma go przy życiu. Po śmierci, duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h postać może opętać jako duch dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała, lisz w trybie natychmiastowym jest w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wieczny===&lt;br /&gt;
Arcylisz przechodzi wszelkie granice znane śmiertelnikom, a nawet innym adeptom czarnej magii. Poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej pięciu mitycznych istot, jego duch staje się na tyle potężny, że po zniszczeniu cielesnej powłoki jego ciała może bez żadnych problemów powrócić do materialnego ciała poprzez opętanie dowolnego humanoida. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Arcylisz może zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma go przy życiu. Po śmierci ciała, postać natychmiastowo objawia się jako duch, może opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego postać się do tej pory nauczyła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czarny dym===&lt;br /&gt;
Po setkach godzin spędzonych na doskonalenie swojego ducha, lisz nauczył się tworzyć czarny dym wokół swojego ciała, dezorientując wrogów i wspomagając swoje zdolności. Umiejętność ta pozwala nekromantom na otoczenie się kłębami gęstych, czarnych obłoków, przykrywających jego ciało i mamiących przeciwników. Struktura dymu pozwala na uniesienie ciała lisza w taki sposób, że może on dzięki niemu unosić się w powietrzu z niewyobrażalną dla zwykłych śmiertelników prędkością. Otoczony dymem mag może korzystać z prawie całego zasobu swojej magicznej energii, wszystkich wyuczonych umiejętności i przedmiotów, które posiada.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Przemiana w czarny dym pobiera energię magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres używania umiejętności. Postać w formie czarnego dymu może przemieszczać się w dowolne miejsce dzięki umiejętności lotu. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do kogoś pod tą postacią. W formie czarnego dymu postać może używać zaklęć magicznych, umiejętności i korzystać z całego posiadanego ekwipunku. Umiejętność jest nieograniczona czasowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności wampirze=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Straszliwe spojrzenie==&lt;br /&gt;
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz niektórzy są w tym wyjątkowo biegli i potrafią doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić nim posłuszeństwo lub spowodować, by uciekali z wrzaskiem. Zastraszone osoby tak boją się wampirzej aparycji, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć krwiopijczego gniewu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbijanie pocisków==&lt;br /&gt;
O zręczności wampirów krążą legendy. W przeciwieństwie do znakomitej większości przeróżnych bajań, w tej niemalże wszystko jest prawdą. Wąpierze są tak niesamowicie szybcy w swych reakcjach, że potrafią odbijać nawet nadlatujące w ich stronę pociski z kuszy czy łuków. Pojedyncza strzała nie sprawia problemu dla żadnego wampira, nawet szybszy i potencjalnie bardziej śmiercionośny bełt to fraszka. Problem pojawia się wtedy, gdy szyją ze wszystkich stron. Temu nie zaradzi już żaden krwiopijca.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może odbić 1 bełt lub 1 strzałę nadlatującą w jej stronę na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jej broni zostanie ona uszkodzona.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pamięć krwi==&lt;br /&gt;
Wampiry piją krew nie tylko, żeby się pożywić. Niektórzy uczą się również tajemnej sztuki pozyskiwania z niej informacji. Każda rozumna istota zapisuje swoje wspomnienia w mózgu, jednak pewien ich cień odbija się również w ich krwi, skąd wampiry owe wspomnienia odzyskują. Bardzo łatwo wtedy dowiedzieć się, gdzie taki jegomość mieszkał, co ostatnio robił, z kim się spotykał i co dokładnie widział. Niezwykle przydatna umiejętność w różnych poszukiwaniach drogocennych przedmiotów i kluczowych, tajonych mocno informacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może wypić krew ofiary by przejąć jej wspomnienia. W związku z tym może poznać informacje dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu czy zobaczyć scenę z życia ofiary, np. będącej świadkiem jakiegoś zdarzenia. Po przeprowadzeniu tej akcji Prowadzący Wyprawę informuje gracza o konkretnej poszukiwanej tajemnicy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''900 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aura percepcji==&lt;br /&gt;
Wampiry są dziećmi nocy i jako takie, po zmroku otrzymują kilka naprawdę niezwykłych zdolności. Jedną z nich jest możliwa do wytrenowania aura, która otacza wampira, pozwalając mu wyczuwać niebezpieczeństwo. Podczas nocnych wędrówek różnymi krainami wampiry nauczyły się dostrzegać różne zawirowania otoczenia, zmiany gęstości powietrza, słyszą każdy pojedynczy szmer i skrzypnięcie, które normalnie nie rozchodzi się dalej, niż na milimetry od źródła. Dodatkowo wampiry potrafią wyczuwać skierowaną w ich stronę nieprzyjazną energię, mówiącą im wprost, że &amp;quot;coś tu jest&amp;quot; i to coś nie jest przyjazne. Silna, zła, agresywna energia przeciwnika chcącego zaatakować zdradzieckim atakiem z ukrycia jest aż nadto wyczuwalna.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia, w związku z tym nie można na niej zastosować np. takiej umiejętności jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Prowadzący Wyprawę musi poinformować gracza o tym, że za chwilę nastąpi atak wymierzony w jego stronę. Umiejętność działa jedynie w nocy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krzyk==&lt;br /&gt;
Tylko stare i potężne wampiry mogą posiąść tę umiejętność. Wytwarzają one falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogącą tłuc naczynia, rozbijać szyby i inne drobne i kruche przedmioty. Wampiry wykorzystują tę umiejętność podczas walk ze swoimi wrogami, gdyż może ona na niedługą chwilę ich ogłuszyć tak, że nie mogą oni się bronić przed ich atakami. Niewielkie stworzenia, a nawet ludzie czy elfy podobne wampirom wzrostem i wagą ciała, mogą zostać całkowicie ogłuszone. Takim krzykiem niektórzy zwracają również na siebie uwagę, chcąc odciągnąć skądś ofiary, czy wręcz przeciwnie - przyciągnąć je bezpośrednio do siebie. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może obezwładnić na 5 sekund przeciwnika stojącego naprzeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry. Istnieje 50% szansy, że przeciwnik o rozmiarach podobnych wampirowi lub mniejszy (humanoidy podobnego wzrostu, niewielkie stworzenia) zostanie ogłuszony na 1 post z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach. Postać potrafi zniszczyć kruche przedmioty jak dzbanki, szyby, porcelanę, jeżeli ich wytrzymałość wynosi 2 punkty lub mniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemiana w nietoperza==&lt;br /&gt;
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może przemienić się w małe stworzenie, tj. nietoperza. Korzystając ze skrzydeł i małych rozmiarów może dostać się w trudno dostępne miejsca, wlecieć przez otwarte okno lub używać echolokacji. Zmieniając się w nietoperza i odwrotnie wampir poświęca całe zasoby energii na transformację, w związku z tym w poście z przemianą (po jej wykonaniu) nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Umiejętność działa jedynie w nocy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łaski bojowe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tornado pożogi==&lt;br /&gt;
Łaski bojowe spływające na wojowników Zartata czynią popłoch wśród nieprzyjacielskich zastępów, częstokroć przechylając szalę zwycięstwa na korzyść światłości. Pierwszą łaską, jaką otrzymują wybrani zakonnicy, jest tornado pożogi. Nazwa wzięła się z tego, że wojownik czerpiąc siłę i moc z boskiej energii Zartata, zaczyna obracać się wokół własnej osi i następnie pędzie przed siebie niczym niszczycielskie tornado, zmiatając na swojej drodze wszystko i wszystkich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania tornada niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Postać zaczyna obracać się wokół własnej osi niczym tornado, po czym mknie przed siebie przez 10 metrów po linii prostej. Zasięg ciosu równy jest zasięgowi broni posiadanej przez postać. Tornado zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 20 punktów. Użycie tornada pożogi pozbawia postać 2 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''170 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Święty rzut==&lt;br /&gt;
Ci bliżej ukochanego boga mogąc czerpać więcej z jego niesamowitości. Następną łaską bojową, która może spłynąć na wojownika Bractwa świtu, jest tak zwany święty rzut. Zakonnik chwyta swój oręż, łączy się z tym ułamkiem boskiej energii, który wypełnia jego ciało, robi zamach i po prostu rzuca. Niebieskawa, czasem żółtawa poświata otacza wtedy broń, nadając jej większą moc, niźli to było dostępne podczas konwencjonalnego ataku. Oręż pędzony świętym rzutem niechybnie przebije najtwardszy pancerz, skruszy każdą obronę i zastawę. Na koniec jeszcze broń gnana niebiańską energią sama powraca do tej ręki, która go rzuciła&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania rzutu niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Postać rzuca bronią w przeciwnika po łuku. Zasięg rzutu wynosi 50 metrów. Rzut zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 25 punktów. Po zadanym ciosie broń powraca do dłoni postaci. Użycie świętego rzutu pozbawia postać 3 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, telekineza, tornado pożogi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pokuta z niebios==&lt;br /&gt;
Każdy kto widział spadający z nieba meteoryt wie, jak niszczycielską siłą on dysponuje. Faktem jest, że niewielu dożyło tego, by o tym opowiedzieć. Są jednak na tym świecie tacy, którzy potrafią z samych siebie stworzyć coś równie śmiertelnego, co z daleka może przypominać upadek gwiezdnej skały na Marant. Wojownicy Zartata, Ci najbieglejsi w mocy i sile, wyskakują do góry, chwytając swoje potężne bronie i opadają na ziemię, niczym spadające komety. Boska energia wzmacnia siłę takie oręża, który rozrywa przeciwników na strzępy samą nawet falą uderzeniową.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Postać wyskakuje 3 metry w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios, który zwiększa obuch broni o 38 punktów. Siła uderzenia wytwarza falę niszczycielskiej energii o średnicy 2 metrów wokół postaci. Fala uderzeniowa jest w stanie rozerwać na strzępy wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 12 punktów. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 12 ale mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Użycie pokuty z niebios pozbawia postać 4 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''590 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, święty rzut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gniew Zartata==&lt;br /&gt;
Jedna z najpotężniejszych łask bojowych zesłanych aniołom przez Zartata. Opracowali oni specjalne kantyczki, dzięki którym nauczyli się zadawać uświęcone ciosy, znacznie wzmacniające siłę używanej przez nich broni. Serie szybkich ataków, tak potężnie naładowanych boską energią, stają się śmiercionośne dla każdego przeciwnika, który będzie miał tyle nieszczęścia, by doświadczyć ich na swojej skórze. Postronny obserwator z wielkim trudem rejestruje pojedyncze ciosy, dla niego są one tylko błyskami i wykończonym do cna wrogiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Postać zadaje cios od dołu w podbródek przeciwnika wysyłając jego ciało 2 metry w powietrze po czym przy użyciu przemieszczenia pojawia się przed przeciwnikiem zadając pierwszy uświęcony cios w brzuch, siła ciosu zwiększa obuch broni o 25 punktów. Następnie znika, by pojawić się za przeciwnikiem i zadać drugi uświęcony cios w plecy przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 35 punktów. Ponownie znika, by pojawić się niewiele nad przeciwnikiem i zadać trzeci uświęcony cios w głowę, który jednocześnie posyła przeciwnika z powrotem na ziemię, siła ciosu zwiększa obuch broni o 45 punktów. Użycie gniewu Zartata pozbawia postać 5 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''6 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, pokuta z niebios, przemieszczenie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14</id>
		<title>Brudnopis Funerisa Venatio 14</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14"/>
				<updated>2016-04-26T12:14:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Pozostałe umiejętności=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perswazja==&lt;br /&gt;
Nie każdy rodzi się guru krasomówstwa, ale dzięki odpowiedniemu treningowi można dojść do pewnej wprawy. Porządne wysławianie się, ubieranie argumentów w zgrabne słowa i zwroty, czy wreszcie sama umiejętność bezpośredniego przekonywania innych do swojej racji, to elementy przydatnego rzemiosła, których można się wyuczyć. Każdy kupiec odnoszący jakikolwiek sukces powie wprost, że gdyby nie potrafił odpowiednio zareklamować swojego towaru czy wynegocjować lepszych cen u dostawców, nie sprzedałby dosłownie nic i już dawno wróciłby do kilofa czy grabi. Niezbędność odpowiedniego namawiania innych dostrzeże ten, który będzie musiał wyłgać się z kłopotów, przekonać do siebie kogoś zupełnie obcego czy nawet potencjalnie nieprzychylnego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Towary u NPC podczas zakupu są o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. Umiejętność sumuje się z umiejętnością rasową &amp;quot;urodzony handlarz&amp;quot; u [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka niziołka] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena maurena]. Nie dotyczy handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wilk Morski==&lt;br /&gt;
Wielu obwołuje się prawdziwymi wilkami morskimi, ale nie wszyscy mają do tego pełne prawo. Dopiero po poznaniu odpowiednich tajników sztuki przetrwania na morzu osoba może poszczycić się tym mianem. Taki nielękający się bezmiaru wód śmiałek może swobodnie kierować statkiem jako sternik, zajmować się olinowaniem, obsługą dział, obserwacją otoczenia i prowadzeniem walk na pokładzie chybotliwej łajby bez potrzeby oglądania się na chorobę morską. Wielu prawdziwych wilków morskich, jeżeli tylko nabędą odpowiednie tytuły w jednostkach administracyjnych, może dowodzić swoimi własnymi lub cudzymi okrętami, siać postrach na morzach, czy po prostu transportować dobra i pasażerów. W razie katastrofy czy nieprzewidzianych wypadków to właśnie on, nie pospolity szczur lądowy, potrafi sobie poradzić z niebezpieczeństwem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Postać potrafi pełnić każdą funkcję (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jest odporna na karę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroba_morska choroba morska.]&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html [Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeździectwo==&lt;br /&gt;
Jazda na jakimkolwiek wierzchowcu to prawdziwa sztuka. Nie jest wcale takim banalnym po prostu wsiąść na konia i ruszyć na nim w długą podróż czy zaszarżować na nieprzyjaciela z kopią w ręku. Wszystkiego tego trzeba się nauczyć, wyrobić sobie odpowiednie instynkty i zachowania, których później można używać podczas jazdy wierzchem. Do zwierząt należy mieć odpowiednie podejście i nastawienie. Tylko odpowiednia wiedza i praktyka może pomóc zgłębić to zagadnienie. Na szczęście już po niedługim czasie każdy z powodzeniem będzie mógł dosiadać jakiekolwiek zwierzę, które się do tego anatomicznie i behawioralnie nadaje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest w stanie dosiadać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa szkapę], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier ogiera], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Jaszczur_skalny jaszczura skalnego], oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Martwy_ogier martwego ogiera] kierować nimi i na nich skutecznie walczyć.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Myślistwo i umiejętności dzieci lasu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie pułapek==&lt;br /&gt;
Każdy myśliwy potrafi docenić umiejętność założenia skutecznej pułapki na jakieś zwierzę. Nie zawsze da się strzelić z łuku, czy dopaść zwierzę w norze, dlatego też niekiedy jedynym wyjściem na upolowanie jakiejś zwierzyny jest rozłożenie odpowiednio zamaskowanych sideł. Myśliwy uczą się jak zakładać i rozbrajać wszelkiego typu pułapki, wnyki, potrzaski, sidła, zrobione z drewna, ziemi czy chociażby kawałka sznurka i kamienia. Jedynym, co tak naprawdę ogranicza łowcę, to teren na którym chce rozłożyć swoją pułapkę, dostępność materiałów i jego własna inwencja twórcza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''': Postać potrafi zakładać i rozbrajać wszelkie możliwe pułapki i sidła, które nie wymagają specjalistycznej wiedzy magicznej i/lub otwierania zamków. Gdy przeciwnik złapię się w pułapkę, postać gracza zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku, nawet jeżeli to przeciwnik owe posiadał. Zabicie przeciwnika schwytanego w pułapkę nie pozbawia gracza finiszera z puli dostępnych finiszerów na post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy łowiectwa==&lt;br /&gt;
Każdy łowczy musi jakoś zarabiać. Podstawą wiedzy o łowiectwie jest umiejętność pozyskiwania wszelkich trofeów z najbardziej popularnych na wyspie zwierząt. Wprawny myśliwy dzięki małemu nożykowi potrafi bez najmniejszych problemów wydobyć z martwego ciała pazury, rogi, poroże czy kły. Nie sprawa mu problemu także podważanie i pozyskiwanie łusek, czy skórowanie padliny, z której potrafi ściągnąć piękna futra i onieśmielające gadzie skóry. Te wszystkie, łatwo dostępne produkty można później z zyskiem sprzedać, albo wykonać z nich jakiś użytkowy przedmiot.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskiwać kły, łuski, pazury, rogi, poroże, jaja i skóry bestii I kategorii z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaawansowane łowiectwo==&lt;br /&gt;
Wytrawni, doświadczeni i obeznani z rynkiem myśliwy zauważają często, że niektórzy klienci nie wykazują zainteresowania powszechnie dostępnym produktem. Zwracają uwagę na oczy zwierząt, ich języki, organy wewnętrzne, wszelkiego rodzaju żuwaczki i chwytne odnóża, czy żądła, skrzydła, płyty pancerza i przeróżne inne fanaberie. Tacy klienci potrafią wysupłać naprawdę pokaźną sumę ze swojej kabzy. Łowczy szybko więc zauważyli, że warto nauczyć się pozyskiwać wszystko, co tylko z martwego zwierzęcia da się zdobyć. Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia myśliwy potrafi odzyskać dosłownie wszystko oprócz krwi płynącej w żyłach i trucizny zebranej w odpowiednich kanalikach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA:Postać może pozyskać wszystkie możliwe trofea (z wyłączeniem krwi i trucizny) z wszystkich ubitych zwierząt z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Upuszczanie krwi==&lt;br /&gt;
Upolowane zwierzę potrafi dostarczyć myśliwemu o wiele więcej, niż tylko kilka pazurów, majestatyczne poroże czy wspaniałe futro. Wprawni łowczy zdają sobie sprawę z tego, że jednym z głównych składników, które można pozyskać ze świeżo zabitego ciała jest krew. Ten niezwykle cenny płyn wykorzystywany jest przez magików do produkcji potężnych eliksirów i dekoktów, lekarstw czy w przeróżnych rytuałach. Myśliwi uczą się gdzie najlepiej naciąć ciało zwierzęcia czy nawet człowieka, jak długo można odczekać od śmierci i jak ową krew przechowywać, by posłużyła jak najdłużej od momentu pozyskania. Każdy kto choć raz próbował kaszanki z cieniostwora wie, jak ważne jest pozyskiwanie krwi z upolowanych zwierząt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskać krew z każdego ubitego zwierzęcia z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza], jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do których krew mogłaby być pozyskana.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie trucizn==&lt;br /&gt;
Stworzenia zamieszkujące świat bronią się na przeróżne sposoby. Niektóre z nich radzą sobie ze swoimi przeciwnikami za pomocą jadów i trucizn obecnych w ich organizmach. Wprawny myśliwy może nauczyć się jak taki jad pozyskać, by następnie sprzedać go z wielkim zyskiem, bądź samemu przerobić na śmiercionośną truciznę, lub zbawienną w skutkach surowicę przeciwko tejże. Odpowiednia praktyka poparta teoretyczną wiedzą przekazywaną przed bardziej doświadczonych łowczych sprawia, że myśliwy wie, gdzie szukać odpowiedniego gruczołu jadowego, jak go bezpiecznie usunąć, w jaki sposób zlać niebezpieczną substancję czy jak ją potem przechowywać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskać trucizny ze wszystkich potworów z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza], jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do który trucizna mogłaby być pozyskana.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfa==&lt;br /&gt;
Dzieci lasu dużo czasu spędzają ze zwierzętami. Często są to dzikie stworzenia, potencjalnie płochliwie czy nawet budzące bojaźń, jak wilki czy niedźwiedzie. Niewielu jest tych, którzy z czystym sumieniem i bez żadnych lęków próbowaliby przekonać wygłodniałego kreshara, który łakomym wzrokiem patrzy na swoją ofiarę, by ten zaprzestał swoich zamiarów i czmychnął w las. Dzieci lasu posiadły umiejętności, które dzięki łasce ich ukochanej Ventepi, pozwalają im dokonać tej potencjalnie niemożliwej sztuki. Nawet najbardziej zagorzałe i zawzięte zwierzę może zostać przez taką istotę przekonane do tego, że to nie czas i pora, by wchodzić mu w drogę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt uległość, postać może zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Duch lasu==&lt;br /&gt;
Bliskie obcowanie z istotami boskimi potrafi przynieść naprawdę wymierne korzyści. Niektóre z dzieci lasu tak długo przebywają ze zwierzętami, rozwijając się duchowo, że niejako stają się z nimi jednym, zarówno ciałem, jak i duchem. Dzięki łasce bogini Ventepi, niektórzy potrafią nauczyć się umiejętności telepatycznego porozumiewania się z chowańcami, które wychowują i szkolą od dziecka. Telepatyczne sygnały wysyłane w stronę zwierzęcego umysłu co prawda są raczej proste, ale każdy doceni fakt, że myśl trafi prosto do adresata i na pewno zostanie odpowiednio zrozumiana. Niektórzy z akolitów Ventepi potrafią nawet bezpośrednio kierować poczynaniami swoich chowańców, wnikając w ich ciała, ale samemu nieruchomiejąc, będąc w swego rodzaju transie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp., lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Może wtedy przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu. Przenosząc świadomość w umysł chowańca postać nie jest w stanie kontrolować jednocześnie swojego ciała, zapada wtedy w trans.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności fizyczne i mistyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ciało atlety==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wielu wojowników nosi ciężkie pancerze, które chronią ich przed dużą ilością ataków. Taka zbroja, mimo niewątpliwych zalet, posiada również kilka mankamentów. Pomijając nieco mniejszą swobodę ruchów, czy ogólną mobilność, takie zbrojne odzienie po prostu wiele waży. Żeby skutecznie i przez długi czas móc przyodziewać się w taki ciężar, wojownik musi wyrobić sobie odpowiednią muskulaturę. Długotrwałe ćwiczenia modelują i odpowiednio wzmacniają ciało, by te mogło sobie poradzić z dużym obciążeniem. Wojownicy osiągali żelazną wytrzymałość i naprawdę znaczącą siłę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać otrzymuje bonus 5 kg do maksymalnego udźwigu postaci. Limit wagowy podnoszenia i przenoszenia przedmiotów zwiększa się o 25% (np. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka#.C5.BBywa_G.C3.B3ra ork] w krótkim zrywie potrafi przenieść 125 kg zamiast 100).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hart Ciała==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' W życiu każdego wojownika dochodzi do momentu, gdy zostanie poważnie zraniony. Nie ma znaczenia, czy jest to postrzał z kuszy, łuku, rana zadana sztychem miecza, a może styliskiem topora. Jeżeli uderzy odpowiednio i dostatecznie mocno, zrani ciało dostatecznie poważnie, to może wojownika znacznie osłabić, czasem nawet unieruchomić. Dzięki długotrwałym treningom w znoszeniu bólu można jednak na pewien czas zneutralizować działanie takich ran, cały czas prowadząc skuteczną walkę przeciwko napastnikowi. Daje to szanse na rozprawienie się z oponentem i zajęcie się obrażeniami w bezpiecznej sytuacji.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Na postać nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Rany_krytyczne rany krytyczne].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazny żołądek==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Prawdziwy wojak życie spędza na polu bitwy i w obozie, ewentualnie w koszarach. Nie są to miejsca, gdzie można wybrzydzać i prosić o przekąskę w postaci kawioru, dlatego też mężni wojownicy nauczyli się, że trzeba jeść i przetrawić to, co dają. Nieczęsto jest to pół miski jakiegoś ohydnie pachnącego kleiku, który potrawą jest tylko z nazwy, a robiony jest z podeszew, sznurówek, końskiej skóry i oczywiście kiszonej kapusty. Okazało się, że tacy zaprawieni wojownicy z żelaznym żołądkiem potrafią wypić więcej mikstur przygotowywanych przez alchemików bez ryzyka zatrucia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może wypić o 1 miksturę więcej na post oraz jest odporna na działanie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#fekaliox_.280.2C3l.29 fekalioxu].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuicja==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Kiedy rekrut przekracza progi cytadeli Bractwa Świtu i oficjalnie zostaje członkiem społeczności, wysyła się go do kaplicy boga Zartata, by tam dokonał rytuału. Kilka kropel krwi złożonych na ołtarzu i szczera modlitwa sprawiają, że nowo mianowany zakonnik otrzymuje dar intuicji. Po raz pierwszy w swym życiu wyraźnie czuje czym jest łaska Pana Światła i jak się ona może objawić. Od tamtej chwili rekruci podświadomie wyczuwają obecność przedmiotów i istot powiązanych w jakiś sposób z magią, nie mogą więc zostać podstępnie zaatakowani przez jakieś astralne byty, czy wpaść w magiczną pułapkę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia przez istoty astralne i magiczne. Postać może wyczuć obecność magicznej istoty lub przedmiotu z odległości do 50 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ezoteryka==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Niektóre organizacje gromadzą księgi i woluminy, w których można znaleźć niezliczone informacje z wielu różnych dziedzin. Jedną z takich pokaźnych bibliotek posiada Bractwo Świtu w służbie boga Zartata, które potrafiło zebrać mnóstwo traktatów dotyczących istot astralnych, nieumarłych i w różny sposób magicznych. Zakonnicy studiują je podczas swojej posługi, ucząc się i poznając wiedzę, jak z takimi potwornościami walczyć. W każdym grymuarze znajdują się porady dotyczące skutecznej walki z takimi przeciwnikami, co pozwala rycerzom z Bractwa uzyskać przewagę nad nieprzyjacielem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki w starciu przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemieszczenie==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Paladyni Bractwa Świtu zostają obdarzeni ułamkiem łaski Zartata, która pozwala im czerpać energię magiczną z jego mocy. Starzy mistrzowie magii, studiując antyczne traktaty na temat teleportacji, potrafili przyswoić sobie niektóre elementy tej nieprostej skądinąd sztuki. Łącząc swoją duszę z boską magią Zartata dotarli do punktu, w którym potrafili przemieścić się na niewielkie odległości, ograniczone zasięgiem widzenia. Cząsteczki ciała paladynów w jednym momencie rozpadały się i znikały, by pojawić się kawałek dalej, na przykład za magiem rzucającym właśnie kulę ognia. Oczywistym, że nie przeniesie się na powierzchnię księżyca, czy odległego masywu górskiego, widzianego gdzieś na horyzoncie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może przeteleportować się 1 raz na post w miejsce, które wyraźnie widzi, nie oddalone dalej niż 200 metrów od postaci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łaska Zartata==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Niektórzy z najbardziej doświadczonych i zasłużonych paladynów Bractwa Świtu dostępują zaszczytu, by podzielono się z nimi Łaską Zartata. Ową Łaską podzielić się może jedynie anioł, który służy Panu Światła. No wojownika spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą. Jest to pierwszy krok w procesie przemiany w doskonałą boską istotę, w naczynie Światłości Pierwszego z Aniołów. Wojownik obdarzony nowymi mocami potrafi przesuwać limity swoich zdolności, ucząc się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może używać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%81aski_bojowe łask bojowych] kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielski dar==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Zartat pilnie obserwuje swoich wojowników, ważąc każdy ich uczynek i doglądając ich starań. Gdy święty mściciel Bractwa Świtu osiągnie już limit swoich możliwości, gdy okaże się godny i przejdzie wszelkie próby przygotowujące go do ostatecznego sakramentu, zostanie wezwany do Niebiańskiej Przystani. Mając za przewodnika innego anioła, śmiertelnik dozna wewnętrznej i zewnętrznej przemiany. Umrze w nim to, co śmiertelne, a narodzi się nieskalany duch będący kwintesencją boskiej łaski. Energia płynąca z głębi anioła sprawia, że na plecach wyrastają mu skrzydła, rany leczą się samoistnie, a po śmierci może on wpłynąć w ciało innego śmiertelnika, od razu stając się postacią, jaką był wcześniej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Mimowolnie leczy na swoim ciele rany cięte o dowolnej głębokości jak i poparzenia, zarasta rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów ani regenerować złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Postać po śmierci staje się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć esencję anioła w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmienia jego strukturę na dawny wygląd z przed śmierci, ponadto od razu postać może używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyła. Jako anioł posiada skrzydła, może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi problemu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności skrytobójcze i złodziejskie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cichy zabójca==&lt;br /&gt;
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami, niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Skrytobójcy poznają techniki odpowiedniego balansowanie ciałem, przenoszenia ciężaru na odpowiednią stopę, uginania kolan czy prawidłowego, tłumionego chodu, który ogranicza wszelkie dźwięki do minimum. Do tego dochodzi wiedza o tym, gdzie i jak uderzyć, by możliwie bezszelestnie i jak najskuteczniej zadać śmierć jednym jedynym uderzeniem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatyka==&lt;br /&gt;
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie, gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione i rozwścieczone zwierzę. Akrobatyka wykorzystuje wrodzoną zręczność umożliwiając wykonywanie rzeczy, które dla innych mogłyby skończyć się co najmniej połamaniem niektórych kończyn. Salta, przewroty, wspinaczka, skoki z kilku metrów czy chodzenie po wąskiej balustradzie to dla akrobaty żaden problem. Wie on jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników i amortyzowania upadków.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kamuflaż==&lt;br /&gt;
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk, bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Odpowiednio długi trening i praktyka pozwalają dosłownie wtopić się w otoczenie. Czasem może dojść nawet do takich sytuacji, że przeciwnik przejdzie kilkadziesiąt centymetrów od zakamuflowanej postaci, nie zostając wykrytym. Dopóki ukryta postać nie zacznie wydawać zbyt głośnych dźwięków, albo poruszać się zbyt gwałtownie, dopóty może nie bać się o swoje wykrycie. Umiejętności mają jednak swoje ograniczenia, gdyż szczególnie wyczuleni przeciwnicy mogą taką postać wykryć za pomocą swoich nadnaturalnie wyostrzonych zmysłów. Podręczniki nauki kamuflażu odradzają więc podkradanie się do potężnego wampira jedzącego kolację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nożownik==&lt;br /&gt;
Wielki dwuręczny topór może i jest śmiertelnie zabójczy, może i da się nim zarąbać największą nawet bestię, ale ma jeden poważny problem - jest wielki. W ciasnym zaułku, podczas ulicznej bijatyki czy rozróby w karczmie, rzadko kiedy nadarza się okazja, by zamachnąć się dużych rozmiarów bronią. Ludzie i nieludzie żyjący po tzw. &amp;quot;ciemnej stronie miasta&amp;quot; od razu nauczyli się, że łatwiej i skuteczniej operuje się niewielkim ostrzem, które łatwiej ukryć i szybciej wydobyć. Taką bronią można w kogoś rzucić, dźgnąć go w tłumie, czy w pojedynku jeden na jednego. Długie treningi sprawiają, że tacy nożownicy potrafią trafić szczura z odległości dobry kilku metrów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie prostych zamków==&lt;br /&gt;
Każdy potrafi nacisnąć na klamkę, czy podnieść wieko skrzyni, gdy te nie są zamknięte. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na na drodze staje mechanizm, który broni dostępu, a nigdzie nie ma klucza. Z pomocą przychodzi wytrych, którym można podnieść odpowiednie zapadki i rygle, by zamek rozbroić i otworzyć. Większość niewprawnych złodziei łamie nagminnie wytrychy, hałasując przy tym znacznie. Odpowiednia praktyka poparta wiedzą teoretyczną pozwala osiągnąć biegłość w tej sztuce. Odpowiednia technika pomaga delikatnie, bezszelestnie i z wyczuciem dobierać kąty obrotu, szukać ustawienia zapadek. Dzięki takim umiejętnościom można otworzyć prosty i niezbyt skomplikowany zamek nawet w sali, gdzie śpi dwudziestu ludzi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może otworzyć proste zamki bez wykrycia. Może otworzyć 1 prosty zamek na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie wszelkich zamków==&lt;br /&gt;
Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia przychodzi czas, gdy włamywacz zaczyna mierzyć się z większymi wyzwaniami. Łupy uzyskiwane z prosto zabezpieczonych skrzyń, czy składzików za raczej już banalnie zabezpieczonych drzwi, stają się niewystarczające. Pieniężnie i ambicjonalnie. Po pewnym czasie złodziej potrafi w krótszym czasie i z lepszym efektem zabrać się do otwierania zamków, co pozwala mu szybciej pokonać przeszkodę w postaci prostych mechanizmów. Może też w podobnym czasie spróbować otworzyć naprawdę skomplikowany mechanizm, bezszelestnie i z wyczuciem manewrując wytrychem, dobierając się do nierzadko naprawdę pokaźnej zawartości.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Może otworzyć 1 trudny i 3 proste zamki na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Złodziej doskonały to taki, który rozmawiając z kobietą, zdejmie jej z dłoni bransoletę, a szepcząc coś do ucha, pozbawi naszyjnika i brylantowych kolczyków. Wyjmowanie fantów z kieszeni, zdejmowanie z odzienia wierzchniego, szyi, kończyn górnych i dolnych, to błahostka. Kieszonkowiec poznaje wszystkie możliwe zapięcia biżuterii, wie jak odwrócić uwagę niczego niespodziewającej się ofiary, by ta nie poczuła osuwającego się pierścienia. Wiedza obejmuje nawet to, jak rozmieszczone są kieszenie w różnych krojach ubrań, jak rozwiązać każdy supeł, czy jak gestykulować, by okradziony nie wiedział, że tak naprawdę wszystko, co ważne, dzieje się z drugiej strony przedstawienia. Najlepszy jednak złodziej nie uchroni się przed niepożądanym wzrokiem innych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może okraść 1 nic nie podejrzewającego NPC na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsternacja==&lt;br /&gt;
XXX&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zdekoncentrować i odwrócić uwagę 1 NPC na post. Sukces dekoncentracji zależy od rzutu kością (1 rzut na 6 oczek, &amp;quot;5&amp;quot; i &amp;quot;6&amp;quot; oznaczają porażkę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności medyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pierwsza pomoc==&lt;br /&gt;
Stanowisko fleczera w armii jest tak konieczne i niezbędne, jak posady oficerów czy zwykłych szeregowych żołnierzy. Po krótkim kursie opatrywania, przeczyszczania ran i tamowania krwawienia medycy mogą się poszczycić tym, że potrafią udzielić pierwszej pomocy. Taka umiejętność sprawdza się w wielu sytuacjach, czy to obwiązując bandażem swoje własne skaleczone ramię, czy rannego kolegi, który cudem uniknął zdecydowanie mniej szczęśliwego uderzenia. Rany cięte, kłute, odmrożenia i poparzenia. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] można poradzić sobie ze wszystkim.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opatrzyć jedną ranę na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_ci.C4.99te lekkiej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te średniej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_k.C5.82ute lekkiej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute średniej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_st.C5.82uczenia lekkiego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średniego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia/ odmrożenia I stopnia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia_I_stopnia oparzenia/ odmrożenia II stopnia]. Postać potrafi również wstrzymać skutki obrażeń w przypadku: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamań otwartych], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamań zamkniętych] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięć] do czasu przybycia odpowiednio wykwalifikowanych osób. W posiadany zakres wiedzy wchodzi opatrywanie ran poprzez zatamowanie krwawienia i ich oczyszczanie za pomocą bandaży. Postać nie potrafi zatamować krwawienia z tętnic oraz krwawienia z organów wewnętrznych. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw cyrulika dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farmakologia==&lt;br /&gt;
Niektórym medykom nie wystarcza samo opatrywanie rannych. Ci, którzy chcą dowiedzieć się nieco więcej, studiują anatomię istot humanoidalnych, poszerzają swoją wiedzę na temat wydolności i wytrzymałości ciała orkowego czy elfiego, tego jak reaguje na leki i ile ich może przyjąć. Odpowiednie informacje niezbędne są do tego, by nie podać za silnej dawki, która może osłabić organizm zamiast go wzmocnić, czy w skrajnych wypadkach wręcz zabić. Do tego wszystkiego dochodzi również oczywiście wiedza z czego owe medykamenty są zrobione, jak się je wytwarza i komponuje. Z odpowiednimi [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 narzędziami] i składnikami farmakolog potrafi stworzyć lecznicze maści i napary.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wiedza na temat składu słabych leków sprawia, że postać może tworzyć takie napary i maści jak: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_maku_leczniczego_.280.2C2l.29 Napar z maku leczniczego (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_mandragory_.280.2C2l.29 Napar z mandragory (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_odmro.C5.BCenia_i_poparzenia_.280.2C1l.29 Maść na odmrożenia i poparzenia (0.1l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 Maść na rany(0,1l)]. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw farmakologa dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortopedia==&lt;br /&gt;
Wiedza na temat kości, ich defektów, budowy i sposobów nastawiania wyodrębniła się w oddzielną gałąź medycy znaną pod nazwą ortopedii. Medycy parający się tą specjalizacją wiedzą jak poprawnie i skutecznie usztywnić złamaną kość, jak założyć temblak, ustawić łupki, związać i oczywiście nastawić to, co zostało naruszone. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] ortopeda jest w stanie szybko i sprawnie zająć się leczeniem schorowanej kończyny, nawet jeżeli ma do czynienia z poważnym otwartym złamaniem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może nastawić i usztywnić jedno [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamanie otwarte], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamanie zamknięte] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcie] na post z walką lub w ciągu 15 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała przy użyciu bandaża oraz elementu sztywnego, jak kawałek drewnianego kija, bądź metalu. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw ortopedy dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chirurgia==&lt;br /&gt;
Niejakim ukoronowaniem umiejętności medycznych jest wyuczenie się specjalizacji chirurgicznej. Odpowiednia wiedza, poparta wieloma badaniami i praktykami nad humanoidalnymi istotami sprawia, że chirurg potrafi bezpiecznie i z wielką wprawą otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu, zajrzeć w okolicę każdego organu i w miarę możliwości ciało wyleczyć. Nie ważne, czy to sala chirurgiczna w miejskim szpitalu, czy stanowisko fleczerskie na polu bitwy, odpowiednio wyszkoleni medycy mogą z powodzeniem wyciągać z ciała metalowe pociski, wszelkie zabrudzenia, zajmować się poważnymi odmrożeniami czy poparzeniami. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] może nawet amputować chore kończyny, by uratować resztę ciała przed gangreną i zgnilizną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opatrzyć do dwóch ran na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie każdej [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany ciętej, kłutej i stłuczenia], każdego [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia i odmrożenia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcia]. Postać potrafi otworzyć ciało w celu wydostania wszelkich zabrudzeń, pocisków i elementów strzał za pomocą narzędzi chirurgicznych. Dodatkowo raz na post może amputować chorą/uszkodzoną część kończyny. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw chirurga dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności magiczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telekineza===&lt;br /&gt;
Siła woli to potężne narzędzie. Za jej pomocą można wpływać na materialność obiektów, podnosić je, niszczyć, próbować odbijać pociski - ogólnie manipulować otaczającą nas rzeczywistością. Magowie i niektórzy z uświęconych wojowników swoich bóstw nauczyli się panować nad swoim umysłem do tego stopnia, że wykształcili umiejętność telekinezy. Dzięki niej mogą dosięgnąć oddalonego od kilkanaście metrów przedmiotu, przyciągnąć do siebie utracony oręż, zatrzymać pędzącego wojownika, czy nawet pochwycić takiego w telekinetycznym uścisku i go po prostu udusić siłą swojej woli.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych telekinezą nie może przekraczać 3 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psionika===&lt;br /&gt;
Dalsze treningi nad siłą swojego umysły doprowadziły do wykształcenia się psioniki. Mag silniej niż telekinezą oddziałuje na otaczającą go rzeczywistość, potrafi unieść już znacznie cięższe przedmioty, czy pokonać bezwładność naprawdę masywnych ciał. Zaklęcie ofensywne docierają na znacznie większe odległości, psioniczny szał potrafi pokonać wolę znacznie silniejszego przeciwnika niż poprzednio, nawet zagłębiając się w głąb jego ciała i miażdżąc mu kark. Magowie doprowadzili tę sztukę do takiej perfekcji, że są w stanie odbijać nawet nadlatujące z dużą prędkością pociski, jak strzały czy kule muszkietów. Mówi się, że czasem zdarzy się zmienienie toru lotu jakiegoś czaru wymierzonego w tego, kto psioniką włada.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych psioniką nie może przekraczać 12 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Może również odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne, których atak nie przekracza 30 punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mortokineza===&lt;br /&gt;
Mortokineza stała się ostatnim stadium umiejętności telekinetycznych. Magowie doprowadzili tę sztukę do niezwykłego wręcz poziomu, co pozwala im na czynienie niezwykłych rzeczy. Podnoszenie i manipulowanie ciałami ludzi, przesuwanie ciężkich głazów, ciskanie nimi w przeciwników, czy rozrywanie na strzępy zapór i barykad - dla potężnego maga dysponującego mortokinetycznymi mocami to pestka. Umiejętność ta jest tak precyzyjna, że pozwala na manipulowanie w różnych mechanizmach, jak wnykach czy prostych zamkach. Są również tacy, którzy dzięki mortokinezie unoszą swe ciało w powietrze, lewitując nad głowami innych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych mortokinezą nie może przekraczać 120 kilogramów (umożliwia np. lewitację). Postać może rozbijać przedmioty, np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Może również odbić 3 pociski z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. Postać może otworzyć 1 prosty zamek na post lub rozbroić jedną pułapkę określoną w umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek zakładanie pułapek].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koncentracja===&lt;br /&gt;
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga, nie zrozumie dlaczego starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej możliwe jest kontrolowanie magicznej energii płynącej z głębi duszy. Wykonywanie wszelkich tajemnych rytuałów staje się nagle zauważalnie prostsze i mniej obciążające zarówno ciało, jak i umysł. Wszyscy adepci sztuk magicznych uczą się tej umiejętności na początku swej przygody z wiedzą tajemną, niektórzy zaś, jak paladyni Bractwa Świtu, pozyskują ją w momencie spłynięcia na nich bożej łaski Zartata.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić dodatkowe 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telepatia_I telepatia I].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Medytacja===&lt;br /&gt;
Medytacja jest logicznym i konsekwentnym rozwinięciem umiejętności koncentracji. Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociażby chwili medytacji, by uspokoić umysł i odświeżyć ciało. Energia magiczna po takim krótkim rytuale regeneruje się znacznie szybciej, co pozwala rzucać zdecydowanie więcej zaklęć w podobnych odstępach czasu co poprzednio. Magowie bez problemów inicjują bardziej skomplikowane matryce potężnych zaklęć, które wymagały od nich dużego skupienia i mocnego wysiłku woli.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić następne 3 dodatkowe formy inkantacji w porównaniu do użycia umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja koncentracja].  Postać jest w stanie wyczuć energię magiczną emitowaną z magicznego przedmiotu lub aurę energii niedawno użytej w formie czaru czy magicznej umiejętności z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telepatia_II telepatia II].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja I===&lt;br /&gt;
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku, niedaleko, na zasięg skutecznego strzelenia z kuszy. Pozwala to dokładnie dojrzeć powierzchnię, na której ma się znaleźć po teleportacji, bez ryzyka znalezienia się w środku drzewa czy kamienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja II===&lt;br /&gt;
Wraz z postępującym szkoleniem, magowie uczą się kolejnych technik i sztuczek związanych z teleportacją. Kolejne próby i udoskonalona technika pozwalają na teleportację na większych dystansach, bez ryzyka znalezienia się w jakimś nieznanym miejscu. Nadal wszystko opiera się o zasięg wzroku, lecz są to już odległości dochodzące do około pół kilometra. Bez żadnego ryzyka mag potrafi wyczuć na jakiej wysokości się znajdzie, żeby przypadkiem nie gruchnąć z kilku metrów o ziemię, czy to, jak zareaguje jego ciało na takie nagłe przemieszczenie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja III===&lt;br /&gt;
Najbieglejsi magowie uczą się teleportować nie tylko w miejsce, które mają w zasięgu swojego wzroku, ale również takie, które kiedyś już widzieli i w nim byli. Wymaga to zdecydowanie większej biegłości w sztuce, dlatego też nie każdy potrafi posiąść tę umiejętność. Magowie potrafią wysondować położenie miejsca, połączyć się mentalnie z przekaźnikiem i odnaleźć ślady swoich bytności na miejscu. Pozwala to na bezpieczną i bezproblemową ucieczkę z pola walki w niebezpiecznych sytuacjach, czy podróż do domu po suto zakrapianej imprezie w karczmie. Żeby nie prowadzić konia po pijaku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzi lub które widziała na oczy w przeszłości. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepatia I===&lt;br /&gt;
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecję. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu, że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi w odległości do 100 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepatia II===&lt;br /&gt;
Podstawową telepatię można jeszcze bardziej rozwijać, trenować ją i dojść do takiego poziomu biegłości tej sztuki, by móc wysyłać mentalne komunikaty na naprawdę niesamowite odległości. Odblokowanie odpowiednich drzwi w swoim umyśle sprawia, że mag potrafi porozumieć się również z osobami, których bezpośrednio nie widzi, wysyłając wiadomości w eter i jednocześnie wiedząc, że komunikat dotrze do adresata. Jeżeli tylko nie zostaną przekroczone ograniczenia komunikacji w postaci blokady, dwaj czarodzieje będą mogli się komunikować ze sobą siedząc w swoich fotelach po dwóch krańcach królestwa.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi lub którą widziała w przeszłości w odległości do 500 kilometrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Projekcja astralna===&lt;br /&gt;
Pracując na teleportacją magowie opracowali możliwość projekcji astralnej. Czarodzieje doszli do wniosku, że nie zawsze należy przebywać gdzieś całym swoim ciałem i duszą. Nauczyli się więc tworzyć awatara na podstawie swojej postaci, którym mogą kierować jak własnym żywym ciałem. Mimo iż ich moce są wtedy drastycznie ograniczone i podlegają pewnym ograniczeniom, taki awatar może podróżować po świecie robiąc przykładowo za zwiadowcę, którego niepodobna wykryć. Możliwość przeniknięcia przez ścianę budynku, sprawdzenia co się kryje za zakrętem czy odwiedzenie lochów ukrytych w głębi jakiegoś zamku bez konieczności przebijania się przez wszystkie straże, to tylko kilka z propozycji wykorzystania umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opuścić swoje ciało i podróżować po świecie pod postacią astralnego awatara. Postać nie może poruszać swoim materialnym ciałem dopóki nie powróci do niego swoim awatarem lub awatar nie ulegnie rozproszeniu/unicestwieniu. Awatar jest postacią astralną, więc posiada wszystkie cechy takiej postaci (np. podatność na żelazo, możliwość spętania kręgiem soli, widzialność przez postaci mogące dostrzegać byty astralne). Jeżeli awatar przebywa poza ciałem, ciało jest podatne na wpływy złych duchów, chyba że odporne jest na opętanie przez nie. Jeżeli awatar przebywa długo poza ciałem, ciało może obumrzeć z braku wody i jedzenia. Po unicestwieniu awatara, powraca on do materialnego ciała postaci i przerwane zostaje działanie tej umiejętności. Astralny awatar może wpływać na świat materialny przy pomocy słabszej odmiany [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy], równej 10% mocy wersji podstawowej (np. unoszenie przedmiotów o wadze 0,3 kilograma zamiast 3 kilogramów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specjalistyczne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pirokineza===&lt;br /&gt;
Pirokineza to sztuka władania żywiołem ognia. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki pirokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aerokineza===&lt;br /&gt;
Aerokineza to sztuka władania żywiołem powietrza. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki aerokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu powietrza. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hydrokineza===&lt;br /&gt;
Hydrokineza to sztuka władania żywiołem wody. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hydrokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu wody. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geokineza===&lt;br /&gt;
Geokineza to sztuka władania żywiołem ziemi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki geokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mortineza===&lt;br /&gt;
Mortineza to sztuka władania tkankami istot żywych i ich cząsteczkami, z wyłączeniem krwi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować wszystko to, co rządzi prawami życia i śmierci. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki mortinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hemoglobineza===&lt;br /&gt;
Hemoglobineza to sztuka władania krwią istot żywych. Mag wybierając tę ścieżkę za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować cząsteczki krwi w żywej istocie. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z tą domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hemoglobinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu krwi.     &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu krwi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tatuaże==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Znamię Zewoli===&lt;br /&gt;
Znamię Zewoli tatuuje się adeptom Mrocznego Paktu. Znak przedstawia pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Tatuaż zawiera ochronne magiczne runy, które strzegą jego posiadacza przed demonami i złymi duchami, przynajmniej w pewnym zakresie. Istota posiadająca taki specyficzny znak na swoim ciele jest odporna na opętanie, gdyż złe duchy nie mogą pokonać bariery z ochronnych grymuarów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy. Usunięty tatuaż (np. poprzez utratę kończyny, na której się znajduje) przestaje zapewniać ochronę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Domeny bestii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Całun mroku==&lt;br /&gt;
Kolejne podawane mutageny, jak na przykład [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Mroczne_wzmocnienie mroczne wzmocnienie], wzmacniają wymiernie układ odpornościowy Bestii. Jej organizm staje się odporny na większość znanych trucizn, zdecydowanie lepiej radzi sobie ze zwalczaniem tych naprawdę potężnych, a skutki zażywania różnej maści eliksirów i driakwi usuwa w kilka chwil. Bestia lepiej radzi sobie ze skrajnymi temperaturami, nie ulega przegrzaniu czy wychłodzeniu, nie zważa na jakiekolwiek rany. Goją się one samoistnie, zamykając skutecznie naprawdę poważne rozcięcia i gojąc poważne stłuczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroby choroby]. Może wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jest odporna na truciznę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy]. Na postać nie działają kary [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Spadek_temperatury_poni.C5.BCej_0_stopni spadek temperatury poniżej 0 stopni], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Wzrost_temperatury_powy.C5.BCej_30_stopni wzrost temperatury powyżej 30 stopni], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Upojenie_alkoholem upojenie alkoholem] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Pijany_w_sztok pijany w sztok]. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora Jad alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny jad wiwerny] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwernyjad czarnej wiwerny] potrzebują czterokrotnie więcej czasu, by zabić postać. Odniesione [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany cięte, kłute i stłuczenia] goją się w pełni w ciągu maksymalnie 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotyk demona==&lt;br /&gt;
Proces przemiany w demoniczną Bestię już się rozpoczął. Jego kolejnym etapem jest wstrzyknięcie mutagenu [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona], który ma moc przemiany tkanki żywego ciała w demoniczną strukturę. Aplikuje się go w rękę, która ulega znacznej mutacji - staje się niezwykle wytrzymała na obrażenia, wysoką czy niską temperaturę, kwasy. Podane jednocześnie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor] pozwalają na odpowiednio przeprowadzoną przemianę. Demoniczna kończyna, która zaczyna się od palców, a kończy na łokciu, pozwala dostrzegać świat astralny, ingerować w jego strukturę i zadawać obrażenia jego mieszkańcom. Jako część demonicznego świata Bestia nabywa możliwość przeprowadzenia egzorcyzmu, a w toku treningu zaczyna poznawać demoniczne zaklęcia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120 punktów. Dzięki niej postać może widzieć i atakować przy jej pomocy istoty astralne, które ulegają zniszczeniu. Postać może przeprowadzić egzorcyzm, wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania postaci opętanej. Akcję tę można przeprowadzić 1 raz na post; po jej wykonaniu w poście z egzorcyzmem (po jego wykonaniu) postać nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Postać może rzucić 1 dodatkową formę demonicznej inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Potęga bestii==&lt;br /&gt;
Kolejny podany mutagen, tym razem [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie], zwiększa masę mięśniową, znacząco podnosi wytrzymałość kości, ścięgien, wyostrza zmysły, tworzy dodatkowe połączenia nerwowe. Bestia staje się silniejsza, szybsza, widzi w zupełnych ciemnościach. Biada temu, kto chciałby podejść do Bestii niezauważony, gdyż jej wyczulone nad wyraz zmysły wykryją każdy szmer i dostrzegą wszystko, co może zdradzić potencjalnego napastnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 4 dodatkowe finiszery na 1 post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. Nie działa na nią kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Os.C5.82ona_nocy osłona nocy], jak również nie można zastosować przeciwko niej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC kamuflaż] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Maksymalny udźwig postaci rośnie o 10 kilogramów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadludzka zwinność==&lt;br /&gt;
Po przyjęciu dawek mutagenów i doustnie zażywanych eliksirów Bestia może przystąpić do zapoznawania się ze swoim nowym, doskonalszym ciałem. Jakkolwiek sprawną istotą nie byłby przedmiot przemiany, po niej osiąga niezwykłe zdolności. Wytrzymałość ścięgien, mięśni i stawów zwiększa się wielokrotnie, mięśnie potrafią wyzwolić z siebie więcej energii, co przekłada się na lepsze umiejętności akrobatyczne. Bestia skacze wyżej, dalej, może spokojnie spaść z większej wysokości bez uszczerbku na zdrowiu. I to w pełnym bojowym obciążeniu lub bez.&lt;br /&gt;
Napiętnowany potrafi zeskoczyć bez uszczerbku na zdrowiu z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla niego prościzna. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Umiejętności akrobatyczne postaci zwiększają się o 200%. Umiejętność ta sumuje się z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Akrobatyka akrobatyka], co daje ogólny bonus w postaci 250%. Postać po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu nie ponosi żadnych kar z tym związanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kończyna mocy==&lt;br /&gt;
Odpowiednie opanowanie umiejętności zmutowanej kończyny jest niezbędne dla pełnego wykorzystania umiejętności Bestii. Quasi-demoniczna istota, przy pomocy swojej ręki, potrafi wytworzyć tak zwaną rękawicę mocy, która jest emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce. W zależności od obranej ścieżki samorozwoju, kończyna potrafi przywoływać siły z domeny niszczyciela, zadające obrażenia, lub protektora, chroniące i wspomagające.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może korzystać z zaklęć demonicznych z domeny [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_demonicznych#Domena_niszczyciela_.28zakl.C4.99cia_ofensywne.29 niszczyciela] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_demonicznych#Domena_protektora_.28zakl.C4.99cia_defensywne.29 protektora].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Piętno demona==&lt;br /&gt;
W demoniczną rękę zostaje wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona] wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej, która umożliwia używanie większego zakresu umiejętności i zaklęć.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić o 1 dodatkową formę demonicznej inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walory czarnej magii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inicjacyjne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czarne serce===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk serce zainteresowanego zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją nieumarłego. Wewnątrz ciała i duszy zachodzą pewne nieodwracalne przemiany, które doprowadzając do tego, że adept staje się na wpół żywy, na wpół martwy. Jego percepcja rozszerza się na świat astralny, co pozwala mu widzenie i komunikowanie się ze światem nadprzyrodzonym, astralnym i duchowym.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się ukryć przed postacią, ponieważ widzi ona nieumarłych. Otrzymuje również pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Świt duszy===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na lisza zostaje przyrządzona i podana mikstura [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu], która wieńczy proces transformacji. Dzięki mutacji tkanek, pełnoprawny nekromanta staje się odporny na wszelkie choroby, plagi i zarazy, które dziesiątkują zwykłych śmiertelników, kończąc ich marne żywoty. Podstawowe trucizny nie są w stanie wyrządzić nekromancie krzywdy, gdyż uodparnia się on na nie. Ciało może żywić się energią magiczną, utrzymywać je przy życiu i dostarczać niezbędnych sił witalnych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie choroby. Może wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jest odporna na truciznę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], trupikorzenia i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu czarnego bzu]. Nie otrzymuje kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafi czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafi mimowolnie zrastać na swoim ciele dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Serce lisza===&lt;br /&gt;
Proces transformacji ciała i duszy w lisza wymaga pewnych radykalnych działań. Przeprowadzany jest rytuał, który polega na wycięciu żywego organu serca i związania z nim cząstki duszy nekromanty, by mógł w pełni oddać się mrocznym sztukom i żyć wiecznie po swojej śmierci. Śmierć lisza nie prowadzi do jego całkowitego unicestwienia, gdyż jego duch może nadal opętywać dowolne humanoidy, by na powrót stać się straszliwym narzędziem w rękach magii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może zostać kompletnie unicestwiona jedynie przez zniszczenie jej serca. Po śmierci musi użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Przedwieczny przedwieczny] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Wieczny wieczny], by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymuje również umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz], której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Zmierzch_duszy zmierzch duszy].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zmierzch duszy===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji. Dzięki mutacji, którą wywołuje pan mrocznych sztuk magii staje się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Organizm regeneruje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywa. Staje się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje go energia magiczna zgromadzona w duszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie choroby i trucizny. Może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymuje kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafi czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafi mimowolnie zrastać na swoim ciele dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Postać mimowolnie regeneruje uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Postać mimowolnie nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy, umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz] zostaje zastąpiona umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz_II żarłacz dusz II].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pasożytnicze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żarłacz dusz===&lt;br /&gt;
Od podania mikstury [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu] mija już jakiś czas. Lisz doskonali swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energia magiczna jest w stanie odżywiać jego organizm i utrzymywać go przy życiu, wzmacniać i zaspakajać głód. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebuje jej jednak coraz więcej, dlatego zaczyna czerpać ją od swoich przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać musi raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobi, jej ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Postać może wyssać energię magiczną z istoty, która znajduje się od niej nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Postać nie może wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żarłacz dusz II===&lt;br /&gt;
Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Arcylisz doskonali swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Wyzbywa się wszelkich niedoskonałości niedopracowanej wcześniej techniki, potrafi teraz czerpać energię magiczną z samego siebie, nie potrzebuje zewnętrznych żywicieli do utrzymania się przy życiu. Pożeranie jej z przeciwników stosuje już tylko i wyłącznie jako letalny atak, budzący grozę i przerażenie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może wyssać energię magiczną z istoty, która znajduje się od niej nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Postać nie może wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skupione na nieśmiertelności==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przedwieczny===&lt;br /&gt;
Lisz doskonali swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając duszę poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej pięciu istot. Dzięki temu jego duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu cielesnej powłoki mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Lisz może zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma go przy życiu. Po śmierci, duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h postać może opętać jako duch dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała, lisz w trybie natychmiastowym jest w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wieczny===&lt;br /&gt;
Arcylisz przechodzi wszelkie granice znane śmiertelnikom, a nawet innym adeptom czarnej magii. Poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej pięciu mitycznych istot, jego duch staje się na tyle potężny, że po zniszczeniu cielesnej powłoki jego ciała może bez żadnych problemów powrócić do materialnego ciała poprzez opętanie dowolnego humanoida. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Arcylisz może zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma go przy życiu. Po śmierci ciała, postać natychmiastowo objawia się jako duch, może opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego postać się do tej pory nauczyła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czarny dym===&lt;br /&gt;
Po setkach godzin spędzonych na doskonalenie swojego ducha, lisz nauczył się tworzyć czarny dym wokół swojego ciała, dezorientując wrogów i wspomagając swoje zdolności. Umiejętność ta pozwala nekromantom na otoczenie się kłębami gęstych, czarnych obłoków, przykrywających jego ciało i mamiących przeciwników. Struktura dymu pozwala na uniesienie ciała lisza w taki sposób, że może on dzięki niemu unosić się w powietrzu z niewyobrażalną dla zwykłych śmiertelników prędkością. Otoczony dymem mag może korzystać z prawie całego zasobu swojej magicznej energii, wszystkich wyuczonych umiejętności i przedmiotów, które posiada.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Przemiana w czarny dym pobiera energię magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres używania umiejętności. Postać w formie czarnego dymu może przemieszczać się w dowolne miejsce dzięki umiejętności lotu. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do kogoś pod tą postacią. W formie czarnego dymu postać może używać zaklęć magicznych, umiejętności i korzystać z całego posiadanego ekwipunku. Umiejętność jest nieograniczona czasowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności wampirze=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Straszliwe spojrzenie==&lt;br /&gt;
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz niektórzy są w tym wyjątkowo biegli i potrafią doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić nim posłuszeństwo lub spowodować, by uciekali z wrzaskiem. Zastraszone osoby tak boją się wampirzej aparycji, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć krwiopijczego gniewu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbijanie pocisków==&lt;br /&gt;
O zręczności wampirów krążą legendy. W przeciwieństwie do znakomitej większości przeróżnych bajań, w tej niemalże wszystko jest prawdą. Wąpierze są tak niesamowicie szybcy w swych reakcjach, że potrafią odbijać nawet nadlatujące w ich stronę pociski z kuszy czy łuków. Pojedyncza strzała nie sprawia problemu dla żadnego wampira, nawet szybszy i potencjalnie bardziej śmiercionośny bełt to fraszka. Problem pojawia się wtedy, gdy szyją ze wszystkich stron. Temu nie zaradzi już żaden krwiopijca.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może odbić 1 bełt lub 1 strzałę nadlatującą w jej stronę na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jej broni zostanie ona uszkodzona.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pamięć krwi==&lt;br /&gt;
Wampiry piją krew nie tylko, żeby się pożywić. Niektórzy uczą się również tajemnej sztuki pozyskiwania z niej informacji. Każda rozumna istota zapisuje swoje wspomnienia w mózgu, jednak pewien ich cień odbija się również w ich krwi, skąd wampiry owe wspomnienia odzyskują. Bardzo łatwo wtedy dowiedzieć się, gdzie taki jegomość mieszkał, co ostatnio robił, z kim się spotykał i co dokładnie widział. Niezwykle przydatna umiejętność w różnych poszukiwaniach drogocennych przedmiotów i kluczowych, tajonych mocno informacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może wypić krew ofiary by przejąć jej wspomnienia. W związku z tym może poznać informacje dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu czy zobaczyć scenę z życia ofiary, np. będącej świadkiem jakiegoś zdarzenia. Po przeprowadzeniu tej akcji Prowadzący Wyprawę informuje gracza o konkretnej poszukiwanej tajemnicy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''900 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aura percepcji==&lt;br /&gt;
Wampiry są dziećmi nocy i jako takie, po zmroku otrzymują kilka naprawdę niezwykłych zdolności. Jedną z nich jest możliwa do wytrenowania aura, która otacza wampira, pozwalając mu wyczuwać niebezpieczeństwo. Podczas nocnych wędrówek różnymi krainami wampiry nauczyły się dostrzegać różne zawirowania otoczenia, zmiany gęstości powietrza, słyszą każdy pojedynczy szmer i skrzypnięcie, które normalnie nie rozchodzi się dalej, niż na milimetry od źródła. Dodatkowo wampiry potrafią wyczuwać skierowaną w ich stronę nieprzyjazną energię, mówiącą im wprost, że &amp;quot;coś tu jest&amp;quot; i to coś nie jest przyjazne. Silna, zła, agresywna energia przeciwnika chcącego zaatakować zdradzieckim atakiem z ukrycia jest aż nadto wyczuwalna.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia, w związku z tym nie można na niej zastosować np. takiej umiejętności jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Prowadzący Wyprawę musi poinformować gracza o tym, że za chwilę nastąpi atak wymierzony w jego stronę. Umiejętność działa jedynie w nocy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krzyk==&lt;br /&gt;
Tylko stare i potężne wampiry mogą posiąść tę umiejętność. Wytwarzają one falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogącą tłuc naczynia, rozbijać szyby i inne drobne i kruche przedmioty. Wampiry wykorzystują tę umiejętność podczas walk ze swoimi wrogami, gdyż może ona na niedługą chwilę ich ogłuszyć tak, że nie mogą oni się bronić przed ich atakami. Niewielkie stworzenia, a nawet ludzie czy elfy podobne wampirom wzrostem i wagą ciała, mogą zostać całkowicie ogłuszone. Takim krzykiem niektórzy zwracają również na siebie uwagę, chcąc odciągnąć skądś ofiary, czy wręcz przeciwnie - przyciągnąć je bezpośrednio do siebie. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może obezwładnić na 5 sekund przeciwnika stojącego naprzeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry. Istnieje 50% szansy, że przeciwnik o rozmiarach podobnych wampirowi lub mniejszy (humanoidy podobnego wzrostu, niewielkie stworzenia) zostanie ogłuszony na 1 post z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach. Postać potrafi zniszczyć kruche przedmioty jak dzbanki, szyby, porcelanę, jeżeli ich wytrzymałość wynosi 2 punkty lub mniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemiana w nietoperza==&lt;br /&gt;
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może przemienić się w małe stworzenie, tj. nietoperza. Korzystając ze skrzydeł i małych rozmiarów może dostać się w trudno dostępne miejsca, wlecieć przez otwarte okno lub używać echolokacji. Zmieniając się w nietoperza i odwrotnie wampir poświęca całe zasoby energii na transformację, w związku z tym w poście z przemianą (po jej wykonaniu) nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Umiejętność działa jedynie w nocy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łaski bojowe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tornado pożogi==&lt;br /&gt;
Łaski bojowe spływające na wojowników Zartata czynią popłoch wśród nieprzyjacielskich zastępów, częstokroć przechylając szalę zwycięstwa na korzyść światłości. Pierwszą łaską, jaką otrzymują wybrani zakonnicy, jest tornado pożogi. Nazwa wzięła się z tego, że wojownik czerpiąc siłę i moc z boskiej energii Zartata, zaczyna obracać się wokół własnej osi i następnie pędzie przed siebie niczym niszczycielskie tornado, zmiatając na swojej drodze wszystko i wszystkich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania tornada niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Postać zaczyna obracać się wokół własnej osi niczym tornado, po czym mknie przed siebie przez 10 metrów po linii prostej. Zasięg ciosu równy jest zasięgowi broni posiadanej przez postać. Tornado zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 20 punktów. Użycie tornada pożogi pozbawia postać 2 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''170 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Święty rzut==&lt;br /&gt;
Ci bliżej ukochanego boga mogąc czerpać więcej z jego niesamowitości. Następną łaską bojową, która może spłynąć na wojownika Bractwa świtu, jest tak zwany święty rzut. Zakonnik chwyta swój oręż, łączy się z tym ułamkiem boskiej energii, który wypełnia jego ciało, robi zamach i po prostu rzuca. Niebieskawa, czasem żółtawa poświata otacza wtedy broń, nadając jej większą moc, niźli to było dostępne podczas konwencjonalnego ataku. Oręż pędzony świętym rzutem niechybnie przebije najtwardszy pancerz, skruszy każdą obronę i zastawę. Na koniec jeszcze broń gnana niebiańską energią sama powraca do tej ręki, która go rzuciła&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania rzutu niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Postać rzuca bronią w przeciwnika po łuku. Zasięg rzutu wynosi 50 metrów. Rzut zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 25 punktów. Po zadanym ciosie broń powraca do dłoni postaci. Użycie świętego rzutu pozbawia postać 3 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, telekineza, tornado pożogi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pokuta z niebios==&lt;br /&gt;
Każdy kto widział spadający z nieba meteoryt wie, jak niszczycielską siłą on dysponuje. Faktem jest, że niewielu dożyło tego, by o tym opowiedzieć. Są jednak na tym świecie tacy, którzy potrafią z samych siebie stworzyć coś równie śmiertelnego, co z daleka może przypominać upadek gwiezdnej skały na Marant. Wojownicy Zartata, Ci najbieglejsi w mocy i sile, wyskakują do góry, chwytając swoje potężne bronie i opadają na ziemię, niczym spadające komety. Boska energia wzmacnia siłę takie oręża, który rozrywa przeciwników na strzępy samą nawet falą uderzeniową.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Postać wyskakuje 3 metry w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios, który zwiększa obuch broni o 38 punktów. Siła uderzenia wytwarza falę niszczycielskiej energii o średnicy 2 metrów wokół postaci. Fala uderzeniowa jest w stanie rozerwać na strzępy wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 12 punktów. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 12 ale mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Użycie pokuty z niebios pozbawia postać 4 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''590 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, święty rzut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gniew Zartata==&lt;br /&gt;
Jedna z najpotężniejszych łask bojowych zesłanych aniołom przez Zartata. Opracowali oni specjalne kantyczki, dzięki którym nauczyli się zadawać uświęcone ciosy, znacznie wzmacniające siłę używanej przez nich broni. Serie szybkich ataków, tak potężnie naładowanych boską energią, stają się śmiercionośne dla każdego przeciwnika, który będzie miał tyle nieszczęścia, by doświadczyć ich na swojej skórze. Postronny obserwator z wielkim trudem rejestruje pojedyncze ciosy, dla niego są one tylko błyskami i wykończonym do cna wrogiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Postać zadaje cios od dołu w podbródek przeciwnika wysyłając jego ciało 2 metry w powietrze po czym przy użyciu przemieszczenia pojawia się przed przeciwnikiem zadając pierwszy uświęcony cios w brzuch, siła ciosu zwiększa obuch broni o 25 punktów. Następnie znika, by pojawić się za przeciwnikiem i zadać drugi uświęcony cios w plecy przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 35 punktów. Ponownie znika, by pojawić się niewiele nad przeciwnikiem i zadać trzeci uświęcony cios w głowę, który jednocześnie posyła przeciwnika z powrotem na ziemię, siła ciosu zwiększa obuch broni o 45 punktów. Użycie gniewu Zartata pozbawia postać 5 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''6 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, pokuta z niebios, przemieszczenie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt1</id>
		<title>Projekt1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt1"/>
				<updated>2016-04-19T14:38:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Skrytobójca==&lt;br /&gt;
Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, które przyczyniły się do uznania cię za takiego. Potrafisz poruszać się cicho i niezauważenie niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając krótkich ostrzy takich jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Zabijając przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracisz finiszera z puli dostępnych finiszerów. Można to wykonać raz na post. Za zakończenie zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kamuflaż, cichy zabójca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bandycki powróz==&lt;br /&gt;
Jedną z użyteczniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala zdjąć ofiarę z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć ją do siebie. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także jako szafot, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącej pod nim ofiary i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej dźwigni dwustronnej powiesić ją kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany z zaskoczenia. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m.  Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m.   Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złodziejski wzrok==&lt;br /&gt;
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Wielkość badanej przestrzeni nie może przekraczać 20 metrów kwadratowych. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotażysta==&lt;br /&gt;
Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''620 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrz ostrzy==&lt;br /&gt;
Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Raz na post potrafisz wykonać atak, którego nie można zablokować ani uniknąć o ile przeciwnik nie posiada umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenie], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacja I], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_II teleportacja II], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_III teleportacja III]. Otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''630 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Książę złodziei==&lt;br /&gt;
Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzech nic nie podejrzewające NPC na post. Za sprzedaż przedmiotów drogocennych u NPC otrzymujesz 20% więcej wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herszt==&lt;br /&gt;
Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim się cieszysz nie raz ci pomoże. Gdy to nie pomaga, zostaje ci jedynie bezpośrednia walka, w której nie masz sobie równych. Życie w cieniu nauczyło cię, że wszystko w zasięgu ręki może być skuteczną bronią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem, łotrzykiem lub członkiem półświatka, możesz w nim wzbudzić strach w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku. Możesz wykonać jeden finiszer na post przedmiotem z otoczenia, którego wytrzymałość i obuch/ ostrość zostaje ustalona przez prowadzącego wyprawę. Za zakończenie zlecenia najemnego lub dla organizacji przestępczej otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Plany nie zawsze idą po twojej myśli i wypadki zdarzają się nawet najlepszym. Wtedy z pomocą przychodzi ci pomysłowość oraz ukryty ekwipunek. Niemal zawsze uda ci się znaleźć jakiś kawałek metalu czy inny drobiazg, który to pomoże ci oswobodzić się z więzów czy pułapek w które wpadłeś. Przecież jakby to wyglądało gdyby tak znakomity przestępca nie był w stanie pozbyć się zwyczajnych kajdan lub sideł.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Posiadasz ukryty w ekwipunku drobny zestaw do ucieczek. Możesz oswobodzić się z wszelkiego rodzaju kajdan, sideł i więzów niemagicznego pochodzenia. Nie działa w przypadku całkowitego pozbawienia ekwipunku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dusiciel==&lt;br /&gt;
Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka  nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając wcześniej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Cichy zabójca/kamuflaż&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt1</id>
		<title>Projekt1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt1"/>
				<updated>2016-04-17T12:58:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Skrytobójca==&lt;br /&gt;
Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, które przyczyniły się do uznania cię za takiego. Potrafisz poruszać się cicho i niezauważenie niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając krótkich ostrzy takich jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Zabijając przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracisz finiszera z puli dostępnych finiszerów. Można to wykonać raz na post. Za zakończenie zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kamuflaż, cichy zabójca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bandycki powróz==&lt;br /&gt;
Jedną z użyteczniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala zdjąć ofiarę z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć ją do siebie. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także jako szafot, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącej pod nim ofiary i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej dźwigni dwustronnej powiesić ją kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany z zaskoczenia. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m.  Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m.   Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złodziejski wzrok==&lt;br /&gt;
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Wielkość badanej przestrzeni nie może przekraczać 20 metrów kwadratowych. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotażysta==&lt;br /&gt;
Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''620 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrz ostrzy==&lt;br /&gt;
Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Raz na post potrafisz wykonać atak, którego nie można zablokować ani uniknąć o ile przeciwnik nie posiada umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenie], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacja I], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_II teleportacja II], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_III teleportacja III]. Otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''630 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Książę złodziei==&lt;br /&gt;
Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzech nic nie podejrzewające NPC na post. Za sprzedaż przedmiotów drogocennych u NPC otrzymujesz 20% więcej wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herszt==&lt;br /&gt;
Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim się cieszysz nie raz ci pomoże. Gdy to nie pomaga, zostaje ci jedynie bezpośrednia walka, w której nie masz sobie równych. Życie w cieniu nauczyło cię, że wszystko w zasięgu ręki może być skuteczną bronią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem, łotrzykiem lub członkiem półświatka, możesz w nim wzbudzić strach w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku. Możesz wykonać jeden finiszer na post przedmiotem z otoczenia, którego wytrzymałość i obuch/ ostrość zostaje ustalona przez prowadzącego wyprawę. Za zakończenie zlecenia najemnego lub dla organizacji przestępczej otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Plany nie zawsze idą po twojej myśli i wypadki zdarzają się nawet najlepszym. Wtedy z pomocą przychodzi ci pomysłowość oraz ukryty ekwipunek. Niemal zawsze uda ci się znaleźć jakiś kawałek metalu czy inny drobiazg, który to pomoże ci oswobodzić się z więzów czy pułapek w które wpadłeś. Przecież jakby to wyglądało gdyby tak znakomity przestępca nie był w stanie pozbyć się zwyczajnych kajdan lub sideł.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Posiadasz ukryty w ekwipunku drobny zestaw do ucieczek. Możesz oswobodzić się z wszelkiego rodzaju kajdan, sideł i więzów niemagicznego pochodzenia. Nie działa w przypadku całkowitego pozbawienia ekwipunku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Oplata_domeny.jpg</id>
		<title>Plik:Oplata domeny.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Oplata_domeny.jpg"/>
				<updated>2016-04-06T10:10:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Dokonane_wp%C5%82aty_forumowiczow.jpg</id>
		<title>Plik:Dokonane wpłaty forumowiczow.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Dokonane_wp%C5%82aty_forumowiczow.jpg"/>
				<updated>2016-04-06T10:09:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt1</id>
		<title>Projekt1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt1"/>
				<updated>2016-03-30T18:38:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Skrytobójca==&lt;br /&gt;
Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, które przyczyniły się do uznania cię za takiego. Potrafisz poruszać się cicho i niezauważenie niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając krótkich ostrzy takich jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Zabijając przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracisz finiszera z puli dostępnych finiszerów. Można to wykonać raz na post. Za zakończenie zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kamuflaż, cichy zabójca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bandycki powróz==&lt;br /&gt;
Jedną z użyteczniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala zdjąć ofiarę z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć ją do siebie. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także jako szafot, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącej pod nim ofiary i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej dźwigni dwustronnej powiesić ją kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany z zaskoczenia. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m.  Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m.   Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złodziejski wzrok==&lt;br /&gt;
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Wielkość badanej przestrzeni nie może przekraczać 20 metrów kwadratowych. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotażysta==&lt;br /&gt;
Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''620 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrz ostrzy==&lt;br /&gt;
Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Raz na post potrafisz wykonać atak, którego nie można zablokować ani uniknąć o ile przeciwnik nie posiada umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenie], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacja I], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_II teleportacja II], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_III teleportacja III]. Otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''630 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Książę złodziei==&lt;br /&gt;
Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzech nic nie podejrzewające NPC na post. Za sprzedaż przedmiotów drogocennych u NPC otrzymujesz 20% więcej wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herszt==&lt;br /&gt;
Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim się cieszysz nie raz ci pomoże. Gdy to nie pomaga, zostaje ci jedynie bezpośrednia walka, w której nie masz sobie równych. Życie w cieniu nauczyło cię, że wszystko w zasięgu ręki może być skuteczną bronią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem, łotrzykiem lub członkiem półświatka, możesz w nim wzbudzić strach w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku. Potrafisz użyć dowolnej niewyuczonej broni na podstawowym poziomie technik walki raz na post z walką. Za zakończenie zlecenia najemnego lub dla organizacji przestępczej otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Plany nie zawsze idą po twojej myśli i wypadki zdarzają się nawet najlepszym. Wtedy z pomocą przychodzi ci pomysłowość oraz ukryty ekwipunek. Niemal zawsze uda ci się znaleźć jakiś kawałek metalu czy inny drobiazg, który to pomoże ci oswobodzić się z więzów czy pułapek w które wpadłeś. Przecież jakby to wyglądało gdyby tak znakomity przestępca nie był w stanie pozbyć się zwyczajnych kajdan lub sideł.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Posiadasz ukryty w ekwipunku drobny zestaw do ucieczek. Możesz oswobodzić się z wszelkiego rodzaju kajdan, sideł i więzów niemagicznego pochodzenia. Nie działa w przypadku całkowitego pozbawienia ekwipunku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt1</id>
		<title>Projekt1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt1"/>
				<updated>2016-03-26T18:56:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Skrytobójca==&lt;br /&gt;
Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, które przyczyniły się do uznania cię za takiego. Potrafisz poruszać się cicho i niezauważenie niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając krótkich ostrzy takich jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Zabijając przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracisz finiszera z puli dostępnych finiszerów. Można to wykonać raz na post. Za zakończenie zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kamuflaż, cichy zabójca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bandycki powróz==&lt;br /&gt;
Jedną z użyteczniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala zdjąć ofiarę z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć ją do siebie. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także jako szafot, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącej pod nim ofiary i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej dźwigni dwustronnej powiesić ją kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany z zaskoczenia. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m.  Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m.   Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złodziejski wzrok==&lt;br /&gt;
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Wielkość badanej przestrzeni nie może przekraczać 20 metrów kwadratowych. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotażysta==&lt;br /&gt;
Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''620 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrz ostrzy==&lt;br /&gt;
Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Raz na post potrafisz wykonać atak, którego nie można zablokować ani uniknąć. Otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''630 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Książę złodziei==&lt;br /&gt;
Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzech nic nie podejrzewające NPC na post. Za sprzedaż przedmiotów drogocennych u NPC otrzymujesz 20% więcej wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herszt==&lt;br /&gt;
Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim się cieszysz nie raz ci pomoże. Gdy to nie pomaga, zostaje ci jedynie bezpośrednia walka, w której nie masz sobie równych. Życie w cieniu nauczyło cię, że wszystko w zasięgu ręki może być skuteczną bronią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem, łotrzykiem lub członkiem półświatka, możesz w nim wzbudzić strach w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku. Potrafisz użyć dowolnej niewyuczonej broni na podstawowym poziomie technik walki raz na post z walką. Za zakończenie zlecenia najemnego lub dla organizacji przestępczej otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Plany nie zawsze idą po twojej myśli i wypadki zdarzają się nawet najlepszym. Wtedy z pomocą przychodzi ci pomysłowość oraz ukryty ekwipunek. Niemal zawsze uda ci się znaleźć jakiś kawałek metalu czy inny drobiazg, który to pomoże ci oswobodzić się z więzów czy pułapek w które wpadłeś. Przecież jakby to wyglądało gdyby tak znakomity przestępca nie był w stanie pozbyć się zwyczajnych kajdan lub sideł.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Posiadasz ukryty w ekwipunku drobny zestaw do ucieczek. Możesz oswobodzić się z wszelkiego rodzaju kajdan, sideł i więzów niemagicznego pochodzenia. Nie działa w przypadku całkowitego pozbawienia ekwipunku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus</id>
		<title>Użytkownik:Devristus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus"/>
				<updated>2016-03-20T19:55:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Devristus.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 10,35 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  18 440 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Jednoręczny miecz z żelaza&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 20&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35 kg żelaza o zasięgu 0,9 metra&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 1 kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: kostur z czarnej rudy&lt;br /&gt;
* Rodzaj: kostur&lt;br /&gt;
* Typ: oburęczny&lt;br /&gt;
* Obuch: 38&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 45&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,72kg czarnej rudy, zwieńczony 1kg zielonym kryształem o zasięgu 2 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nazwa broni: Piewca śmierci&lt;br /&gt;
* Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
* Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
* Ostrość: 23&lt;br /&gt;
* Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
* Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* 2 kg soli&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* kreda&lt;br /&gt;
* runa Heshar&lt;br /&gt;
* mikstura leczenia (0,3l)&lt;br /&gt;
* pochodnia&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Walka bronią obuchową - kostur [100%]&lt;br /&gt;
* Walka bronią sieczna - miecz [50%]&lt;br /&gt;
* Noszenie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Magiczne''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwykłe''&lt;br /&gt;
* Koncentracja&lt;br /&gt;
* Medytacja&lt;br /&gt;
* Mortokineza&lt;br /&gt;
* Znamie zewoli&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Do nauki zaklęć:''&lt;br /&gt;
*Mortineza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nekromanckie:''&lt;br /&gt;
* Czarne serce&lt;br /&gt;
'''Alchemiczne:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myśliwskie:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skrytobójcze:'''&lt;br /&gt;
* Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pierwsza pomoc:'''&lt;br /&gt;
* Medyk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalność:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inne:'''&lt;br /&gt;
* Perswazja&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&lt;br /&gt;
* Jeździectwo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec Bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry Umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Krew'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Śmierć'''&lt;br /&gt;
* Pocisk śmierci&lt;br /&gt;
* Wybuch cienia&lt;br /&gt;
* Krzyk umarłych&lt;br /&gt;
* Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
* Opętanie złem&lt;br /&gt;
* Skażenie złem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Taru Aminala]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
* [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Mare Mare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa Zefir]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig bez wozu:''' 0/60kg&lt;br /&gt;
'''Udźwig z wozem:''' 0/250kg&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14</id>
		<title>Brudnopis Funerisa Venatio 14</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14"/>
				<updated>2016-03-20T19:41:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Umiejętności_naywane]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe umiejętności=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perswazja==&lt;br /&gt;
Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług np. opłat za naukę.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wilk Morski==&lt;br /&gt;
Jako doświadczony marynarz jesteś w stanie pokierować statkiem jako sternik, a także nadzorować każdą pracę na nim, jako kapitan (wymagany jest także tytuł nabywany w ratuszu). Umiejętność również zaznajamia cię ze wszystkimi tajnikami przetrwania na morzu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz pełnić każdą funkcje (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jesteś odporny na chorobę morską.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html [Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeździectwo==&lt;br /&gt;
Jazda konna jest prawdziwą sztuką, wymagającą dobrego podejścia do konia oraz umiejętnego kierowania wierzchowcem. Podstawowe szkolenie z zasad jeździectwa pozwala nauczyć się tych przydatnych w życiu zachowań.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie dosiadać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Szkapę] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Ogiera], kierować nimi i na nich walczyć.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Myślistwo i umiejętności dzieci lasu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie pułapek==&lt;br /&gt;
Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy łowiectwa==&lt;br /&gt;
Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Daje Ci możliwość pozyskiwania kłów, łusek, pazurów, rogów i skór z takich bestii jak: alluador, barghest, cieniostwór, jeleń, kreshar, mroczny wilk, niedźwiedź, sambir, topielec, troll, utopiec, wiewiórka, wilk, trablin, zębacz. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaawansowane łowiectwo==&lt;br /&gt;
Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania wszystkich trofeów i organów potworów z bestiariusza poza krwią i truciznami.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''250 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Upuszczanie krwi==&lt;br /&gt;
Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania krwi z wszystkich potworów z bestiariusza.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie trucizn==&lt;br /&gt;
Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej. &amp;lt;br&amp;gt;'''[Wymagania: ]''' &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania trucizn z wszystkich potworów z bestiariusza.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Afla==&lt;br /&gt;
Dzięki długiemu treningowi obcowania ze zwierzętami i łasce bogini Ventepi dziecię lasu nauczyło się kontrolować podatne na uległość zwierzęta.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt pt. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Uleg.C5.82o.C5.9B.C4.87 &amp;quot;uległość&amp;quot;], jesteś w stanie zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Duch lasu==&lt;br /&gt;
Dziecię lasu potrafi wniknąć w umysł swojego chowańca przejmując nad jego ciałem pełna kontrolę lub wydawać mu proste polecenia za pomocą telepatycznej więzi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp. lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Przenosząc świadomość w umysł chowańca nie jesteś w stanie kontrolować również swojego ciała, zapadasz wtedy w trans. Możesz przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''365 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - alfa&lt;br /&gt;
=Umiejętności fizyczne i mistyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ciało atlety==&lt;br /&gt;
Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''190 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hart ciała==&lt;br /&gt;
Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.  &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Nie działa na Ciebie kara rany krytyczne.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazny żołądek==&lt;br /&gt;
Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz wypić o jedną miksturę więcej na post.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]][[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności mistyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuicja==&lt;br /&gt;
Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów). &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''0 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ezoteryka==&lt;br /&gt;
Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Intuicja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemieszczenie==&lt;br /&gt;
Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Intuicja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łaska Zartata==&lt;br /&gt;
Po udowodnieniu, że jest się godnym przedstawicielem Zartata zostajemy wynagrodzeni przez jego sługi. Łaską Zartata może podzielić się z nami jedynie anioł będący na jego usługach. Na woja spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą rozpoczynając proces przemiany w niebiańską istotę. Dzięki łasce Zartata woj jest w stanie sięgnąć limitu swoich możliwości bojowych i uczyć się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz używać łask bojowych kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''460 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Intuicja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielski dar==&lt;br /&gt;
Po ukończeniu świętych prób łaska Zartata dojrzewa w Tobie obdarowując Cię anielskim darem. Stajesz się niebiańską istotą, która służy dobru ludu wypełniając wolę Zartata.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Potrafisz mimowolnie leczyć na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów i złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Po śmierci stajesz się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć Cię w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmieni jego strukturę na Twój dawny wygląd, ponadto od razu będziesz mógł używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyłeś. Jako anioł posiadasz skrzydła, możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''960 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności skrytobójcze i złodziejskie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cichy zabójca==&lt;br /&gt;
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatyka==&lt;br /&gt;
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kamuflaż==&lt;br /&gt;
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nożownik==&lt;br /&gt;
Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - podstawowe techniki walki - nóż [50%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności złodziejskie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie prostych zamków==&lt;br /&gt;
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''250 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie wszelkich zamków==&lt;br /&gt;
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie prostych zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsternacja==&lt;br /&gt;
XXX&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zdekoncentrować i odwrócić uwagę 1 NPC na post. Sukces dekoncentracji zależy od rzutu kością (1 rzut na 6 oczek, &amp;quot;5&amp;quot; i &amp;quot;6&amp;quot; oznaczają porażkę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności medyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pierwsza pomoc==&lt;br /&gt;
Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku otrzymania [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_kute_i_st.C5.82uczenia ran ciętych, kłutych i stłuczeń] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzeń i odmrożeń]. Wiesz jak szybko i sprawnie opatrzyć ranę, zabandażować ją oraz zatrzymywać krwotoki. Należy posiadać zestaw cyrulika dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei], aby móc skorzystać z umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz opatrzyć jedną ranę na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_ci.C4.99te lekkiej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te średniej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_k.C5.82ute lekkiej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute średniej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_st.C5.82uczenia lekkiego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średniego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia/ odmrożenia I stopnia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia_I_stopnia oparzenia/ odmrożenia II stopnia]. Potrafisz również wstrzymać skutki obrażeń w przypadku: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamań otwartych], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamań zamkniętych] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięć] do czasu przybycia odpowiednio wykwalifikowanych osób. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie ran poprzez zatamowanie krwawienia i ich oczyszczanie za pomocą bandaży. Nie potrafisz zatamować krwawienia z tętnic oraz nie potrafisz zatamować krwawienia z organów wewnętrznych.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farmakologia==&lt;br /&gt;
Twoja wiedza na temat wydolności i wytrzymałości ciała na leki jest niemal mistrzowska. Dzięki temu wiesz dokładnie ile leków oraz płynów może przyjąć istota humanoidalna, aby nie przekroczyć dawki śmiertelnej. Również wiedza na temat składu oraz tworzenia naparów i maści nie jest Ci obca. Należy posiadać zestaw farmakologa dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei], aby móc skorzystać z umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Twoja wiedza na temat składu słabych leków sprawia, że możesz tworzyć takie napary i maści jak: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_maku_leczniczego_.280.2C2l.29 Napar z maku leczniczego (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_mandragory_.280.2C2l.29 Napar z mandragory (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_odmro.C5.BCenia_i_poparzenia_.280.2C1l.29 Maść na odmrożenia i poparzenia (0.1l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 Maść na rany(0,1l)].&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_salazara#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortopedia==&lt;br /&gt;
Twoja wiedza na temat kości i ich defektów jest niemal mistrzowska. Dzięki temu potrafisz nastawić, usztywnić i wyleczyć chorą kończynę. Należy posiadać zestaw ortopedy dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei], aby móc skorzystać z umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz nastawić i usztywnić jedno [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamanie otwarte], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamanie zamknięte] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcie] na post z walką lub w ciągu 15 minut w innych sytuacjach. W zakres Twojej wiedzy wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała przy użyciu bandaża oraz elementu sztywnego, jak kawałek drewnianego kija, bądź metalu. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chirurgia ==&lt;br /&gt;
Dzięki znajomości budowy ciała oraz wielu lat praktyki, wiesz jak bezpiecznie otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu by pozbyć się niechcianych rzeczy, takich jak pociski, czy zabrudzenia. Potrafisz opatrywać i leczyć oparzenia i odmrożenia. Należy posiadać zestaw chirurga dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei], aby móc skorzystać z umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz opatrzyć do dwóch ran na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie każdej [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany ciętej, kłutej i stłuczenia], każdego [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia i odmrożenia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcia]. Potrafisz otworzyć ciało w celu wydostania wszelkich zabrudzeń, pocisków i elementów strzał za pomocą narzędzi chirurgicznych. Dodatkowo raz na post możesz amputować chorą/ uszkodzoną część kończyny.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności magiczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telekineza===&lt;br /&gt;
Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Możesz unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psionika===&lt;br /&gt;
Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, którego atak nie przekracza 30 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Telekineza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mortokineza===&lt;br /&gt;
Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek np. wnyków. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg, dzięki czemu jesteś zdolny do lewitacji. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Psionika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koncentracja===&lt;br /&gt;
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia I.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Medytacja===&lt;br /&gt;
Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Ilość dodatkowych formy inkantacji na post wzrasta z 2 do 5. Jesteś w stanie wyczuć energię magiczną z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia II.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja I===&lt;br /&gt;
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja II===&lt;br /&gt;
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest rozwinięcie teleportacji w zasięgu wzroku maga.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Teleportacja I, Medytacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja III===&lt;br /&gt;
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie przenoszenia się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''900 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Teleportacja II&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepatia I===&lt;br /&gt;
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz w odległości 100 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepatia II===&lt;br /&gt;
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadajacych zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz lub którą widziałeś w przeszłości w odległości 500 kilometrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Medytacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Projekcja astralna===&lt;br /&gt;
Pośrednią formą teleportacji jest projekcja astralna, która pozwala nam przebywać w dwóch miejscach jednocześnie, choć świadomość przebywania mamy tylko w jednym miejscu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala na swobodne opuszczenie ciała i podróżowanie pod niematerialną postacią astralnego awatara.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Medytacja, Teleportacja II&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specjalistyczne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pirokineza===&lt;br /&gt;
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aerokineza===&lt;br /&gt;
Określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu powietrza.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hydrokineza===&lt;br /&gt;
Określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu wody.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geokineza===&lt;br /&gt;
Kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mortineza===&lt;br /&gt;
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hemoglobineza===&lt;br /&gt;
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek krwi wytwarza się śmiercionośne opary lub amorficzne twory.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu krwi.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tatuaże==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Piętno zdrajcy===&lt;br /&gt;
Piętno Zdrajcy to linie o grubości 2 cm gęsto oplatające całe ciało, od stóp po czoło. Tatuaż ma zawsze czerwoną barwę, dlatego iż czynnik modyfikujący skórę składa się z czerwonej rudy. Blokuje permanentnie używanie magii przez nosiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Nie możesz używać magii starożytnej a błogosławieństwa na ciebie nie działają. Liczba dostępnych na post inkantacji zawsze wynosi dla ciebie 0. Skuteczność używania magii runicznej ulega zmniejszeniu, a o powodzeniu decyduje rzut kostką (1 - sukces, 5-6 - porażka). W tym celu używamy kodu (bbcode): '''[roll]1d6[/roll]'''.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - zdrada Mrocznego Paktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Znamię Zewoli===&lt;br /&gt;
Znamię Zewoli to pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Zawiera magiczne runy, które chronią gospodarza przed demonami i złymi duchami. Zazwyczaj znak tatuuje się na ciele.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''25 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - dołączenie do mrocznego paktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Domeny bestii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Całun mroku==&lt;br /&gt;
Mutagen ''&amp;quot;[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Mroczne_wzmocnienie mroczne wzmocnienie]&amp;quot;'' wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny, oraz skrajnie wysokie lub niskie temperatury otoczenia. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na choroby. Możesz wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni lub wzrośnie powyżej 30 stopni Celsjusza. Odniesione rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotyk demona==&lt;br /&gt;
Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu ''&amp;quot;[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona]&amp;quot;'' i doustnym zażyciu wywarów ''&amp;quot;[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia]&amp;quot;'' oraz ''&amp;quot;[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor]&amp;quot;'' ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120. Możesz zobaczyć i atakować walką wręcz istoty astralne. Możesz przeprowadzić egzorcyzm wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania &amp;quot;naczynia&amp;quot; na jeden post, nie wykonując przy tym żadnej innej akcji. Dzięki mutacji i krwi demona jesteś w stanie używać zaklęć z magii demonicznej. Dotyk demona pozwala rzucić 1 formę demonicznej inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Potęga bestii==&lt;br /&gt;
Po wypiciu mikstury ''&amp;quot;[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie]&amp;quot;'' Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowo do 4 finiszerów na post. Nie otrzymujesz minusowej kary do ilości finiszerów na post podczas walki w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadludzka zwinność==&lt;br /&gt;
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 12 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kończyna mocy==&lt;br /&gt;
Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz aktywować zaklęcie demoniczne pioruny spowijając nim i wzmacniając demoniczną rękę. Ciosy wręcz zadane demoniczną dłonią zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 12 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - dotyk demona&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Piętno demona==&lt;br /&gt;
W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu &amp;quot;iskra demona&amp;quot; wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - dotyk demona&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walory czarnej magii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inicjacyjne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czarne serce===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk Twoje serce zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją umarlaka. Od tego momentu stajesz się na wpół martwy i na wpół żywy. Dzięki temu możesz dostrzegać świat astralny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się przed Tobą ukryć, ponieważ widzisz nieumarłych. Otrzymujesz pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''0 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rozpoczęcie nauki na adepta mrocznych sztuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Świt duszy===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na nekromantę zostaje Ci podana mikstura [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu], która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby, oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twój organizm reaguje szybciej i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na wszelkie choroby. Możesz wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Czarne serce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Serce lisza===&lt;br /&gt;
Po przeprowadzeniu rytuału wycięcia serca i związania z nim cząstki Twojej duszy będzie Cię ono utrzymywać w naszym świecie po śmierci. Dzięki temu będziesz w stanie powracać do życia jako duch i opętywać dowolne humanoidy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz zostać kompletnie unicestwiony jedynie przez zniszczenie Twojego serca. Po śmierci musisz użyć umiejętności przedwieczny lub wieczny, by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymujesz również umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz], której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Zmierzch_duszy zmierzchu duszy]. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - świt duszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zmierzch duszy===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje Ci podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Twój organizm reaguje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Stajesz się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje Cię energia magiczna zgromadzona w duszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na wszelkie choroby i trucizny. Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie regenerujesz uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie nastawiasz i zrastasz złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regenerujesz do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy Twoja umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz] zostaje zastąpiona umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz_II żarłacz dusz II].&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''12 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - przedwieczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pasożytnicze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żarłacz dusz===&lt;br /&gt;
Od podania mikstury [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu] mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebujesz coraz więcej energii magicznej, dlatego zaczynasz czerpać ją od swoich przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Musisz raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobisz Twoje ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - serce lisza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żarłacz dusz II===&lt;br /&gt;
Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu bez pomocy zewnętrznych żywicieli. Wchłaniania energii magicznej inny istot używasz jedynie jako ataku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - serce lisza, zmierzch duszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skupione na nieśmiertelności==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przedwieczny===&lt;br /&gt;
Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci Twój duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h możesz opętać duchem dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym jesteś w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - serce lisza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wieczny===&lt;br /&gt;
Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 mitycznych istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci ciała natychmiastowo objawiasz się jako duch, możesz opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''8 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''3100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - serce lisza, przedwieczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czarny dym===&lt;br /&gt;
Po latach treningu potrafisz zamienić strukturę ciała w czarny obłok energii magicznej. W takiej postaci potrafisz poruszać się z błyskawiczną prędkością oraz latać.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Przemiana w czarny dym pobiera energie magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres trwania umiejętności. W formie czarnego dymu możesz przemieszczać się w dowolne miejsce, za sprawą latania. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy. W formie czarnego dymu możesz używać zaklęć magicznych.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''750 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - serce lisza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności wampirze=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Straszliwe spojrzenie==&lt;br /&gt;
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbijanie pocisków==&lt;br /&gt;
Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz odbić nadlatujące w Twoją stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość Twojej broni zostanie ona uszkodzona.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pamięć krwi==&lt;br /&gt;
Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pijąc krew ofiary przejmujesz jej wspomnienia. W związku z tym możesz przejąć wspomnienia dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu lub informacji, której poszukujesz. Po przeprowadzeniu tej akcji Mistrz Gry zobowiązany jest Ci przedstawić daną tajemnicę.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''900 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aura inteligencji==&lt;br /&gt;
Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia w związku z tym nie można na Tobie zastosować np. takiej umiejętności  jak cichy zabójca.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krzyk==&lt;br /&gt;
Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie  powoduje u nich dużych obrażeń.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymujesz wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemiana w nietoperza==&lt;br /&gt;
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawiasz się innych akcji w poście.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
=Łaski bojowe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tornado pożogi==&lt;br /&gt;
Woj wyciąga broń przed siebie, obraca się wokół własnej osi niczym szalejące tornado zdając przeciwnikom śmiertelne obrażenia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania tornada niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Woj zaczyna obracać się wokół własnej osi niczym tornado, po czym mknie przed siebie przez 10 metrów po linii prostej. Zasięg ciosu równy jest zasięgowi broni posiadanej przez woja. Tornado zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 20 punktów. Użycie tornada pożogi pozbawia woja 2 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''170 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Święty rzut==&lt;br /&gt;
Woj celuje, bierze zamach po czym rzuca bronią w przeciwnika. Wokół broni formuje się święta poświata, która zwiększa siłę ciosu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania rzutu niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Woj rzuca bronią w przeciwnika po łuku. Zasięg rzutu wynosi 50 metrów. Rzut zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 25 punktów. Po zadanym ciosie broń powraca do dłoni woja. Użycie świętego rzutu pozbawia woja 3 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, telekineza, tornado pożogi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pokuta z niebios==&lt;br /&gt;
Po przyjęciu łaski Zartata woj wyskakuje w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios w szeregach wroga.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Woj wyskakuje 3 metry w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios, który zwiększa obuch broni o 38 punktów. Siła uderzenia wytwarza falę niszczycielskiej energii o średnicy 2 metrów wokół woja. Fala uderzeniowa jest w stanie rozerwać na strzępy wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 12 punktów. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 12 ale mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Użycie pokuty z niebios pozbawia woja 4 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''590 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, święty rzut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gniew Zartata==&lt;br /&gt;
Woj podbiega do przeciwnika zadając zamarkowany cios od dołu wysyłając przeciwnika w powietrze, po czym dematerializuje się przenosząc do wroga, gdzie wykańcza go serią szybkich i strategicznych ciosów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Woj zadajcie zamarkowany cios od dołu w podbródek przeciwnika wysyłając jego ciało 2 metry w powietrze po czym przy użyciu przemieszczenia pojawia się przed przeciwnikiem zadając pierwszy uświęcony cios w brzuch przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 25 punktów, następnie znika, by pojawić się za przeciwnikiem i zadać drugi uświęcony cios w plecy przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 35 punktów, następnie znika, by pojawić się niewiele nad przeciwnikiem i zadać trzeci uświęcony cios w głowę, który jednocześnie posyła przeciwnika z powrotem na ziemię, siła ciosu zwiększa obuch broni o 45 punktów. Użycie gniewu Zartata pozbawia woja 5 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''6 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, pokuta z niebios, przemieszczenie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14</id>
		<title>Brudnopis Funerisa Venatio 14</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14"/>
				<updated>2016-03-20T19:34:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Umiejętności_naywane]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe umiejętności=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perswazja==&lt;br /&gt;
Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług np. opłat za naukę.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wilk Morski==&lt;br /&gt;
Jako doświadczony marynarz jesteś w stanie pokierować statkiem jako sternik, a także nadzorować każdą pracę na nim, jako kapitan (wymagany jest także tytuł nabywany w ratuszu). Umiejętność również zaznajamia cię ze wszystkimi tajnikami przetrwania na morzu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz pełnić każdą funkcje (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jesteś odporny na chorobę morską.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html [Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeździectwo==&lt;br /&gt;
Jazda konna jest prawdziwą sztuką, wymagającą dobrego podejścia do konia oraz umiejętnego kierowania wierzchowcem. Podstawowe szkolenie z zasad jeździectwa pozwala nauczyć się tych przydatnych w życiu zachowań.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie dosiadać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Szkapę] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Ogiera], kierować nimi i na nich walczyć.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Myślistwo i umiejętności dzieci lasu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie pułapek==&lt;br /&gt;
Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy łowiectwa==&lt;br /&gt;
Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Daje Ci możliwość pozyskiwania kłów, łusek, pazurów, rogów i skór z takich bestii jak: alluador, barghest, cieniostwór, jeleń, kreshar, mroczny wilk, niedźwiedź, sambir, topielec, troll, utopiec, wiewiórka, wilk, trablin, zębacz. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaawansowane łowiectwo==&lt;br /&gt;
Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania wszystkich trofeów i organów potworów z bestiariusza poza krwią i truciznami.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''250 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Upuszczanie krwi==&lt;br /&gt;
Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania krwi z wszystkich potworów z bestiariusza.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie trucizn==&lt;br /&gt;
Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej. &amp;lt;br&amp;gt;'''[Wymagania: ]''' &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania trucizn z wszystkich potworów z bestiariusza.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Afla==&lt;br /&gt;
Dzięki długiemu treningowi obcowania ze zwierzętami i łasce bogini Ventepi dziecię lasu nauczyło się kontrolować podatne na uległość zwierzęta.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt pt. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Uleg.C5.82o.C5.9B.C4.87 &amp;quot;uległość&amp;quot;], jesteś w stanie zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Duch lasu==&lt;br /&gt;
Dziecię lasu potrafi wniknąć w umysł swojego chowańca przejmując nad jego ciałem pełna kontrolę lub wydawać mu proste polecenia za pomocą telepatycznej więzi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp. lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Przenosząc świadomość w umysł chowańca nie jesteś w stanie kontrolować również swojego ciała, zapadasz wtedy w trans. Możesz przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''365 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - alfa&lt;br /&gt;
=Umiejętności fizyczne i mistyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ciało atlety==&lt;br /&gt;
Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''190 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hart ciała==&lt;br /&gt;
Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.  &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Nie działa na Ciebie kara rany krytyczne.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazny żołądek==&lt;br /&gt;
Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz wypić o jedną miksturę więcej na post.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]][[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności mistyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuicja==&lt;br /&gt;
Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów). &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''0 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ezoteryka==&lt;br /&gt;
Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Intuicja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemieszczenie==&lt;br /&gt;
Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Intuicja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łaska Zartata==&lt;br /&gt;
Po udowodnieniu, że jest się godnym przedstawicielem Zartata zostajemy wynagrodzeni przez jego sługi. Łaską Zartata może podzielić się z nami jedynie anioł będący na jego usługach. Na woja spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą rozpoczynając proces przemiany w niebiańską istotę. Dzięki łasce Zartata woj jest w stanie sięgnąć limitu swoich możliwości bojowych i uczyć się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz używać łask bojowych kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''460 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Intuicja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielski dar==&lt;br /&gt;
Po ukończeniu świętych prób łaska Zartata dojrzewa w Tobie obdarowując Cię anielskim darem. Stajesz się niebiańską istotą, która służy dobru ludu wypełniając wolę Zartata.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Potrafisz mimowolnie leczyć na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów i złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Po śmierci stajesz się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć Cię w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmieni jego strukturę na Twój dawny wygląd, ponadto od razu będziesz mógł używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyłeś. Jako anioł posiadasz skrzydła, możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''960 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności skrytobójcze i złodziejskie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cichy zabójca==&lt;br /&gt;
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatyka==&lt;br /&gt;
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kamuflaż==&lt;br /&gt;
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nożownik==&lt;br /&gt;
Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - podstawowe techniki walki - nóż [50%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności złodziejskie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie prostych zamków==&lt;br /&gt;
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''250 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie wszelkich zamków==&lt;br /&gt;
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie prostych zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsternacja==&lt;br /&gt;
XXX&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zdekoncentrować i odwrócić uwagę 1 NPC na post. Sukces dekoncentracji zależy od rzutu kością (1 rzut na 6 oczek, &amp;quot;5&amp;quot; i &amp;quot;6&amp;quot; oznaczają porażkę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności medyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pierwsza pomoc==&lt;br /&gt;
Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku otrzymania [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_kute_i_st.C5.82uczenia ran ciętych, kłutych i stłuczeń] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzeń i odmrożeń]. Wiesz jak szybko i sprawnie opatrzyć ranę, zabandażować ją oraz zatrzymywać krwotoki. Należy posiadać zestaw cyrulika dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei], aby móc skorzystać z umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz opatrzyć jedną ranę na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_ci.C4.99te lekkiej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te średniej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_k.C5.82ute lekkiej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute średniej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_st.C5.82uczenia lekkiego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średniego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia/ odmrożenia I stopnia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia_I_stopnia oparzenia/ odmrożenia II stopnia]. Potrafisz również wstrzymać skutki obrażeń w przypadku: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamań otwartych], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamań zamkniętych] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięć] do czasu przybycia odpowiednio wykwalifikowanych osób. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie ran poprzez zatamowanie krwawienia i ich oczyszczanie za pomocą bandaży. Nie potrafisz zatamować krwawienia z tętnic oraz nie potrafisz zatamować krwawienia z organów wewnętrznych.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farmakologia==&lt;br /&gt;
Twoja wiedza na temat wydolności i wytrzymałości ciała na leki jest niemal mistrzowska. Dzięki temu wiesz dokładnie ile leków oraz płynów może przyjąć istota humanoidalna, aby nie przekroczyć dawki śmiertelnej. Również wiedza na temat składu oraz tworzenia naparów i maści nie jest Ci obca. Należy posiadać zestaw farmakologa dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei], aby móc skorzystać z umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Twoja wiedza na temat składu słabych leków sprawia, że możesz tworzyć takie napary i maści jak: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_maku_leczniczego_.280.2C2l.29 Napar z maku leczniczego (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_mandragory_.280.2C2l.29 Napar z mandragory (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_odmro.C5.BCenia_i_poparzenia_.280.2C1l.29 Maść na odmrożenia i poparzenia (0.1l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 Maść na rany(0,1l)].&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_salazara#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortopedia==&lt;br /&gt;
Twoja wiedza na temat kości i ich defektów jest niemal mistrzowska. Dzięki temu potrafisz nastawić, usztywnić i wyleczyć chorą kończynę. Należy posiadać zestaw ortopedy dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei], aby móc skorzystać z umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz nastawić i usztywnić jedno [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamanie otwarte], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamanie zamknięte] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcie] na post z walką lub w ciągu 15 minut w innych sytuacjach. W zakres Twojej wiedzy wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała przy użyciu bandaża oraz elementu sztywnego, jak kawałek drewnianego kija, bądź metalu. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chirurgia ==&lt;br /&gt;
Dzięki znajomości budowy ciała oraz wielu lat praktyki, wiesz jak bezpiecznie otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu by pozbyć się niechcianych rzeczy, takich jak pociski, czy zabrudzenia. Potrafisz opatrywać i leczyć oparzenia i odmrożenia. Należy posiadać zestaw chirurga dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html Anei], aby móc skorzystać z umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz opatrzyć do dwóch ran na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie każdej [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany ciętej, kłutej i stłuczenia], każdego [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia i odmrożenia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcia]. Potrafisz otworzyć ciało w celu wydostania wszelkich zabrudzeń, pocisków i elementów strzał za pomocą narzędzi chirurgicznych. Dodatkowo raz na post możesz amputować chorą/ uszkodzoną część kończyny.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności magiczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ogólne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Telekineza==&lt;br /&gt;
Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Możesz unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Psionika==&lt;br /&gt;
Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, którego atak nie przekracza 30 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Telekineza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortokineza==&lt;br /&gt;
Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek np. wnyków. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg, dzięki czemu jesteś zdolny do lewitacji. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Psionika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Koncentracja==&lt;br /&gt;
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia I.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Medytacja==&lt;br /&gt;
Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Ilość dodatkowych formy inkantacji na post wzrasta z 2 do 5. Jesteś w stanie wyczuć energię magiczną z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia II.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportacja I==&lt;br /&gt;
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportacja II==&lt;br /&gt;
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest rozwinięcie teleportacji w zasięgu wzroku maga.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Teleportacja I, Medytacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportacja III==&lt;br /&gt;
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie przenoszenia się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''900 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Teleportacja II&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Telepatia I==&lt;br /&gt;
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz w odległości 100 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Telepatia II==&lt;br /&gt;
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadajacych zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz lub którą widziałeś w przeszłości w odległości 500 kilometrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Medytacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Projekcja astralna==&lt;br /&gt;
Pośrednią formą teleportacji jest projekcja astralna, która pozwala nam przebywać w dwóch miejscach jednocześnie, choć świadomość przebywania mamy tylko w jednym miejscu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala na swobodne opuszczenie ciała i podróżowanie pod niematerialną postacią astralnego awatara.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Medytacja, Teleportacja II&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specjalistyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pirokineza==&lt;br /&gt;
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aerokineza==&lt;br /&gt;
Określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu powietrza.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hydrokineza==&lt;br /&gt;
Określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu wody.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geokineza==&lt;br /&gt;
Kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mortineza==&lt;br /&gt;
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hemoglobineza==&lt;br /&gt;
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek krwi wytwarza się śmiercionośne opary lub amorficzne twory.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu krwi.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Koncentracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tatuaże=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Piętno zdrajcy==&lt;br /&gt;
Piętno Zdrajcy to linie o grubości 2 cm gęsto oplatające całe ciało, od stóp po czoło. Tatuaż ma zawsze czerwoną barwę, dlatego iż czynnik modyfikujący skórę składa się z czerwonej rudy. Blokuje permanentnie używanie magii przez nosiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Nie możesz używać magii starożytnej a błogosławieństwa na ciebie nie działają. Liczba dostępnych na post inkantacji zawsze wynosi dla ciebie 0. Skuteczność używania magii runicznej ulega zmniejszeniu, a o powodzeniu decyduje rzut kostką (1 - sukces, 5-6 - porażka). W tym celu używamy kodu (bbcode): '''[roll]1d6[/roll]'''.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - zdrada Mrocznego Paktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Znamię Zewoli==&lt;br /&gt;
Znamię Zewoli to pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Zawiera magiczne runy, które chronią gospodarza przed demonami i złymi duchami. Zazwyczaj znak tatuuje się na ciele.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''25 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - dołączenie do mrocznego paktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Domeny bestii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Całun mroku=&lt;br /&gt;
Mutagen ''&amp;quot;[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Mroczne_wzmocnienie mroczne wzmocnienie]&amp;quot;'' wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny, oraz skrajnie wysokie lub niskie temperatury otoczenia. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na choroby. Możesz wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni lub wzrośnie powyżej 30 stopni Celsjusza. Odniesione rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dotyk demona=&lt;br /&gt;
Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu ''&amp;quot;[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona]&amp;quot;'' i doustnym zażyciu wywarów ''&amp;quot;[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia]&amp;quot;'' oraz ''&amp;quot;[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor]&amp;quot;'' ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120. Możesz zobaczyć i atakować walką wręcz istoty astralne. Możesz przeprowadzić egzorcyzm wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania &amp;quot;naczynia&amp;quot; na jeden post, nie wykonując przy tym żadnej innej akcji. Dzięki mutacji i krwi demona jesteś w stanie używać zaklęć z magii demonicznej. Dotyk demona pozwala rzucić 1 formę demonicznej inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potęga bestii=&lt;br /&gt;
Po wypiciu mikstury ''&amp;quot;[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie]&amp;quot;'' Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowo do 4 finiszerów na post. Nie otrzymujesz minusowej kary do ilości finiszerów na post podczas walki w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nadludzka zwinność=&lt;br /&gt;
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 12 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kończyna mocy=&lt;br /&gt;
Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz aktywować zaklęcie demoniczne pioruny spowijając nim i wzmacniając demoniczną rękę. Ciosy wręcz zadane demoniczną dłonią zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 12 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - dotyk demona&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Piętno demona=&lt;br /&gt;
W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu &amp;quot;iskra demona&amp;quot; wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - dotyk demona&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walory czarnej magii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Inicjacyjne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarne serce==&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk Twoje serce zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją umarlaka. Od tego momentu stajesz się na wpół martwy i na wpół żywy. Dzięki temu możesz dostrzegać świat astralny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się przed Tobą ukryć, ponieważ widzisz nieumarłych. Otrzymujesz pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''0 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rozpoczęcie nauki na adepta mrocznych sztuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Świt duszy==&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na nekromantę zostaje Ci podana mikstura [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu], która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby, oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twój organizm reaguje szybciej i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na wszelkie choroby. Możesz wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Czarne serce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Serce lisza==&lt;br /&gt;
Po przeprowadzeniu rytuału wycięcia serca i związania z nim cząstki Twojej duszy będzie Cię ono utrzymywać w naszym świecie po śmierci. Dzięki temu będziesz w stanie powracać do życia jako duch i opętywać dowolne humanoidy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz zostać kompletnie unicestwiony jedynie przez zniszczenie Twojego serca. Po śmierci musisz użyć umiejętności przedwieczny lub wieczny, by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymujesz również umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz], której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Zmierzch_duszy zmierzchu duszy]. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - świt duszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmierzch duszy==&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje Ci podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Twój organizm reaguje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Stajesz się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje Cię energia magiczna zgromadzona w duszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na wszelkie choroby i trucizny. Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie regenerujesz uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie nastawiasz i zrastasz złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regenerujesz do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy Twoja umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz] zostaje zastąpiona umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz_II żarłacz dusz II].&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''12 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - przedwieczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pasożytnicze=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żarłacz dusz==&lt;br /&gt;
Od podania mikstury [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu] mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebujesz coraz więcej energii magicznej, dlatego zaczynasz czerpać ją od swoich przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Musisz raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobisz Twoje ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - serce lisza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żarłacz dusz II==&lt;br /&gt;
Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu bez pomocy zewnętrznych żywicieli. Wchłaniania energii magicznej inny istot używasz jedynie jako ataku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - serce lisza, zmierzch duszy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Skupione na nieśmiertelności=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedwieczny==&lt;br /&gt;
Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci Twój duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h możesz opętać duchem dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym jesteś w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - serce lisza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wieczny==&lt;br /&gt;
Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 mitycznych istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci ciała natychmiastowo objawiasz się jako duch, możesz opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''8 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''3100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - serce lisza, przedwieczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Użytkowe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarny dym==&lt;br /&gt;
Po latach treningu potrafisz zamienić strukturę ciała w czarny obłok energii magicznej. W takiej postaci potrafisz poruszać się z błyskawiczną prędkością oraz latać.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Przemiana w czarny dym pobiera energie magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres trwania umiejętności. W formie czarnego dymu możesz przemieszczać się w dowolne miejsce, za sprawą latania. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy. W formie czarnego dymu możesz używać zaklęć magicznych.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [Isentor]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''750 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - serce lisza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności wampirze=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Straszliwe spojrzenie==&lt;br /&gt;
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbijanie pocisków==&lt;br /&gt;
Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz odbić nadlatujące w Twoją stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość Twojej broni zostanie ona uszkodzona.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pamięć krwi==&lt;br /&gt;
Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pijąc krew ofiary przejmujesz jej wspomnienia. W związku z tym możesz przejąć wspomnienia dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu lub informacji, której poszukujesz. Po przeprowadzeniu tej akcji Mistrz Gry zobowiązany jest Ci przedstawić daną tajemnicę.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''900 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aura inteligencji==&lt;br /&gt;
Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia w związku z tym nie można na Tobie zastosować np. takiej umiejętności  jak cichy zabójca.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krzyk==&lt;br /&gt;
Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie  powoduje u nich dużych obrażeń.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymujesz wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemiana w nietoperza==&lt;br /&gt;
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawiasz się innych akcji w poście.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
=Łaski bojowe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tornado pożogi==&lt;br /&gt;
Woj wyciąga broń przed siebie, obraca się wokół własnej osi niczym szalejące tornado zdając przeciwnikom śmiertelne obrażenia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania tornada niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Woj zaczyna obracać się wokół własnej osi niczym tornado, po czym mknie przed siebie przez 10 metrów po linii prostej. Zasięg ciosu równy jest zasięgowi broni posiadanej przez woja. Tornado zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 20 punktów. Użycie tornada pożogi pozbawia woja 2 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''170 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Święty rzut==&lt;br /&gt;
Woj celuje, bierze zamach po czym rzuca bronią w przeciwnika. Wokół broni formuje się święta poświata, która zwiększa siłę ciosu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania rzutu niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Woj rzuca bronią w przeciwnika po łuku. Zasięg rzutu wynosi 50 metrów. Rzut zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 25 punktów. Po zadanym ciosie broń powraca do dłoni woja. Użycie świętego rzutu pozbawia woja 3 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, telekineza, tornado pożogi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pokuta z niebios==&lt;br /&gt;
Po przyjęciu łaski Zartata woj wyskakuje w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios w szeregach wroga.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Woj wyskakuje 3 metry w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios, który zwiększa obuch broni o 38 punktów. Siła uderzenia wytwarza falę niszczycielskiej energii o średnicy 2 metrów wokół woja. Fala uderzeniowa jest w stanie rozerwać na strzępy wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 12 punktów. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 12 ale mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Użycie pokuty z niebios pozbawia woja 4 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''590 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, święty rzut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gniew Zartata==&lt;br /&gt;
Woj podbiega do przeciwnika zadając zamarkowany cios od dołu wysyłając przeciwnika w powietrze, po czym dematerializuje się przenosząc do wroga, gdzie wykańcza go serią szybkich i strategicznych ciosów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Woj zadajcie zamarkowany cios od dołu w podbródek przeciwnika wysyłając jego ciało 2 metry w powietrze po czym przy użyciu przemieszczenia pojawia się przed przeciwnikiem zadając pierwszy uświęcony cios w brzuch przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 25 punktów, następnie znika, by pojawić się za przeciwnikiem i zadać drugi uświęcony cios w plecy przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 35 punktów, następnie znika, by pojawić się niewiele nad przeciwnikiem i zadać trzeci uświęcony cios w głowę, który jednocześnie posyła przeciwnika z powrotem na ziemię, siła ciosu zwiększa obuch broni o 45 punktów. Użycie gniewu Zartata pozbawia woja 5 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''6 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, pokuta z niebios, przemieszczenie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_Talent%C3%B3w</id>
		<title>Spis Talentów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_Talent%C3%B3w"/>
				<updated>2016-02-17T18:47:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=A=&lt;br /&gt;
'''Arya - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24805.0 Ariadna &amp;quot;Arya&amp;quot; z Delf]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adaś - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22934.0.html Adamus Roydil]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Acz - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24662.0 Acz]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aegar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27095.0.html Aegar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aharo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23715.0 Aharo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Akatosh - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24652.0 Ablazir]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aldyn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26964.0.html Aldyn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alkor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24686.0 Alkor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Amen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23949.0.html Gromak]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Andreos - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26799.0.html Andreos]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26149.0.html Armin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24777 Arcus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24411.0 Armon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arti - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22718.0 Aerth Ra]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arterius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26191.0.html Arterius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ashog - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26555.0.html Ashog]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aurelius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26260.0.html Aurelius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aurius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24219.0.html Aurius z Rivendare]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=B=&lt;br /&gt;
'''bartis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23920.0.html Bartis z Kahranos]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anette Du'Monteau - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25383.0.html Anette Du'Monteau]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bledzik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26004.0.html Bledzik]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=C=&lt;br /&gt;
'''Cades - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24229.0 Cades]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Chireadan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27003.0.Chireadan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Creed - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26163.0.html Creed]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cr4sh3r - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24226.0 Kerthan Val'Dren]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cronos Z Qalis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25699.0.html Cronos Z Qalis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Croy - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25879.0.html Croy]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cormac - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26602.0.html Cormac]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=D=&lt;br /&gt;
'''Dante - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25268.0 Dantelius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dael - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26607.0.html Dael]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szeklan z Tihios - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25430.0.html Szeklan z Tihios]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Darlenit - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22334.0 Darlenit Navarre]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aaria Kruczowłosa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25651.0.html Aaria Kruczowłosa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Deleine - http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27079.0.html Deleine]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Demetris - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26335.0.html Demetris]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Devristus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22016 Devristus Morii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DesertScream - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25474.0.html Neffertari]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dragosani - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23653.0 Dragosani Antares]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drasul - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24757.0 Drasul]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Duzic - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25265.0 Duzic]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dwalin aep Durina - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26160.0.html Dwalin aep Durina]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eric - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22143.0 Eric]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=E=&lt;br /&gt;
'''Eddar aeb Shar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26070.0.html Eddar aeb Shar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Edgard - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26001.0.html Edgard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Egharod - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25942.0.html Egharod]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26819.0.html Elis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elizabeth - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26666.0.html Elizabeth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elrendar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26730.0.html Elrendar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elrond Ñoldor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23506.0 Elrond Ñoldor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 16&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emillord2000 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25471.0.html En'ale z Rivii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eren - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26137.0.html Eren]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Evanlyn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24397.0 Evanlyn di Decamperio]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=F=&lt;br /&gt;
'''Faust - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23737.0 Faust]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fakiron - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25029.0 Fakiron]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Faldal Aradak - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25148.0 Faldal Aradak]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Faye - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25835.0.html Faye]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fenron - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26205.0.html Fenron]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Finn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26965.0.html Finn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Funeris Venatio - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25466.0.html Funeris Venatio]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=G=&lt;br /&gt;
'''Gaorth - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26635.0.html Gaorth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Garik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25120.0 Rikka z Maer]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GaroK - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24420.0 GaroK]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gedran - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27131.0.html Gedran]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gestat - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27048.0.html Gestat]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gimlinka - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23603.0 Gimlinka]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe Talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grison - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23603.0 Hedriv Harvem]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gunses Cadacus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22012.0 Gunses Cadacus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gordian Morii - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23387.0 Gordian Morii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gordon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26084.0.html Gordon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gorn Valfranden - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25187.0 Gorn Valfranden]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gornus - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25876.0.html Gornus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=H=&lt;br /&gt;
'''Hagmar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26381.0.html Hagmar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hagnar Wildschwein - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24853.0 Hagnar Wildschwein]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hallow - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26722.0.html Hallow]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rodred - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26198.0.html Rodred]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hoffman - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25948.0.html Diarmuid]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Horian - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24913.0 Horian]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Huum - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26664.0.html Huum]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=I=&lt;br /&gt;
'''Iddeous - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23523.0 Iddeous Tarivon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inferno - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24053.0.html Inferno]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Igthorn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26834.0.html Igthorn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ignis - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26829.0.html Ignis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isentor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=13353.0 Isentor I Aquila]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 44&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Istedd - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23503.0 Istedd Asrødh]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isirr - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27096.0.html Isirr]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iwanowicz - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25176.0 Verner Koor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iwerin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26121.0.html Iwerin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isabelle - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26288.0.html Isabelle]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Izabell - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23503.0 Izabell]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złota talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=J=&lt;br /&gt;
'''Jagusiaa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23812.0 Jagusiaa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jakub G. - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25136.0 Jakub znad węgierki]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jean - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26945.0.html Jean]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jiroslav - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24433.0 Jiroslav]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Julian - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22933.0 Julian McGeady]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K=&lt;br /&gt;
'''Mr. Kacper - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24511.0 Kacper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kargorn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24294.0 Kargorn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kazmir aep Groth - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26629.0.html Kazmir aep Groth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kermos - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26027.0.html Kermos]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kenshin Himura - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24294.0 Kenshin Himura]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kiki Złotousty - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26895.0.html Kiki Złotousty]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kilian - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26854.0.html Kilian]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Korag - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24162.0.html Korag]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Koza123 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23348.0 Konrad Artin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kuhin Acker - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25527.0.html Kuhin Acker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=L=&lt;br /&gt;
'''Lanaya - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25586.0.html Lanaya]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Laen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26877.0.html Laen]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Legolas - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23977.0.html Legolas]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Leo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25938.0 Leo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lililia - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26353.0.html Lililia]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LilithBlade - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23392 Maureen Inwe]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lucjan Vilfild - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25378.0 Lucjan Vilfild]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lutmir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25190.0 Lutmir Argothgard aep Farim]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lokinel - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24540.0 Lokinel]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Loisetta - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26197.0.html Loisetta]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lord21 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25457.0.html Radmar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=M=&lt;br /&gt;
'''Mantos - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24061.0.html Arevis Rasul Kemal]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Evening Antarii - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25801.0.html Evening Antarii]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MAteG - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24106.0.html MAteG]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marco - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23197.0 Got]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Malavon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22266.0 Malavon De Vir]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marduke - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26968.0.html Marduke]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Melkior - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24292.0 Melkior Tacticus]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Melitele - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23976.0.html Melitele]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mohamed - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25162.0 Mohamed ibn Omar Khaled]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: -1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Morrigan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27058.0.html Morrigan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mourtun - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26373.0.html Mourtun]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lucas Paladin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23535.0 Lucas Paladin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=N=&lt;br /&gt;
'''Nardo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25552.0.html Nardo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nastil - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26014.0.html Nastil]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nif - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22040.0 Patricia de Drake]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nikolaj - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24306.0 Nikolaj]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nocturn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25403.0.html Nocturion Agarum]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nessa - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23178 Nessa]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O=&lt;br /&gt;
'''Odlot - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25507.0 Viliji Martell]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Olrik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27023.0.html Olrik]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Orruk Wielki - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25927.0.html Orruk Wielki]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Osgar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26825.0.html Osgar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=P=&lt;br /&gt;
'''Pienik - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23820.0 Pienik]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pitu - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25974.0.html Pitu]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Archont II Progan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25585.0.html Archont II Progan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Q=&lt;br /&gt;
'''Quinn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26082.0.html Quinn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=R=&lt;br /&gt;
'''Radowit - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26193.0.html Radowit]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ragnar123 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23628.0 Ragnar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ragthar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26081.0.html Ragthar]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rakbar Nasard - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25137.0 Rakbar Nasard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Regash - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26369.0.html Regash]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rina - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26708.0.html Rina]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rieux - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26995.0.html Rieux]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Romand - [ Romand]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=S=&lt;br /&gt;
'''Sado - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23495 Sado Kher]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saet - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25982.0.html Saet]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25080.0 Samir Abd al-Raseeh]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: -1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sajid - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25969.0.html Sajid]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salazar - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24824.0 Salazar Trevant]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Shandris - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25918.0.html Shandris]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silion aep Mor - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26186.0.html Silion aep Mor]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silvaster Vanhelen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25748.0.html Silvaster Vanhelen]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stisla - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26256.0.html Stisla]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''syriusz11 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25490.0.html Marik z Ker Paravel]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szarlej - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24833.0 Szarlej]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szogun - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25304.0 Szogun]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=T=&lt;br /&gt;
'''Talia - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25205.0 Talia Anabeth]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thorek - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23522.0 Thorek Artin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tkoron - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23972.0.html Frideric Gravis]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thalen - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26975.0.html Thalen]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 7 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TheMo - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25421.0.html Themo]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 26&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thorbjørn - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26667.0.html Thorbjørn]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thor Grom - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25364.0 Thor Odyn Grom]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thulhu - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26640.0.html Thulhu]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty:  0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tristan - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24370.0 Tristan]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thoran - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25778.0.html Thoran]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tzaro - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23935.0 Axel Ontero]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=U=&lt;br /&gt;
'''Ulf - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26108.0.html Ulf]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulfir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23629.0 Ulfir Algersson]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ukah - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26131.0.html Ukah]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ur-Gosh - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27000.0.html Ur-Gosh]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=W=&lt;br /&gt;
'''Walentin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23967.0.html Walentin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Warcisław - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23343.0 Warcisław]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wincent - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25899.0.html Wincent]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wolf_144 - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25253.0 Gilbert Wolf]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=V=&lt;br /&gt;
'''MistrzZygfryd - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24958.0 Valfandei z Lasu Donva'ss]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Varusell - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=25069.0 Varusell]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Veirek - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24283.0 Veirek]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vernon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26719.0.html Vernon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Victorius - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24620.0 Victorius]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vitnir - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,24059.0.html Vitnir Damnum]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=X=&lt;br /&gt;
'''Xalex - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26534.0.html Xalex]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Xvier aep Deler - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26066.0.html Xvier aep Deler]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Y=&lt;br /&gt;
'''Yarrin - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26860.0.html Yarrin]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yarig - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27056.0.html Yarig]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Z=&lt;br /&gt;
'''Zark - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26354.0.html Zark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zeleris Flamel - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24245.0 Zeleris Flamel]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
srebrne talenty: 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
złote talenty: 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zenon - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26949.0.html Zenon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brązowe talenty: 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Srebrne talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Złote talenty: 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Gedran</id>
		<title>Użytkownik:Gedran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Gedran"/>
				<updated>2016-02-12T09:57:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Gedran.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 0 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  100 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Gedran</id>
		<title>Użytkownik:Gedran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Gedran"/>
				<updated>2016-02-12T09:57:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: Utworzono nową stronę &amp;quot;=Portret= Plik:Portret-Gedran.jpg&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; '''Udźwig:''' 0 kg/15kg &amp;lt;br&amp;gt; '''Majątek:'''  100 grzywien &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/s...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Gedran.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 0 kg/15kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:'''  100 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: napierśnik&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: spodnie podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: spodnie&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Nazwa odzienia: buty podróżnika&lt;br /&gt;
*Rodzaj: buty&lt;br /&gt;
*Typ: zbroja miękka&lt;br /&gt;
*Wytrzymałość: 2&lt;br /&gt;
*Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/W%C5%82asno%C5%9Bci_ziemskie_oraz_zysk_p%C5%82yn%C4%85cy_z_ich_posiadania</id>
		<title>Własności ziemskie oraz zysk płynący z ich posiadania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/W%C5%82asno%C5%9Bci_ziemskie_oraz_zysk_p%C5%82yn%C4%85cy_z_ich_posiadania"/>
				<updated>2016-02-07T19:06:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Księstwo Efehidon=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_ksiestwo_efehidon.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego księstwa Efehidon:''' 600 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule książę Efehidonu)&lt;br /&gt;
*'''Pan księstwa Efehidon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Aquila Isentor I Aquila]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gimna Efehidon==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 500 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Efehidon:''' 100 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Efehidonu)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Aquila Isentor I Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Efehidon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Aquila Isentor I Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Hardor==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 30 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hardor:''' 15 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hardor)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Aquila Isentor I Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hardor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Aquila Isentor I Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Tykon==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 20 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tykon:''' 10 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tykon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Aquila Isentor I Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hardor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Aquila Isentor I Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Weqru==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 50 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hardor:''' 35 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Wegru)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Aquila Isentor I Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Wegru:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Aquila Isentor I Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Revar=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_revar.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Revar:''' 440 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Revar)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Revar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Cadacus Gunses Cadacus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dekar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Revar:''' 160 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Dekar:''' 140 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Dekar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Cadacus Gunses Cadacus]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Dekar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Egan===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 50 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Egan:''' 40 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Egan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Egan:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Numeron===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Numeron:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Numeron)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Numeron:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Cadacus Gunses Cadacus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Hadas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hadas:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hadas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hadas:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Jaton==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Revar:''' 280 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Jaton:''' 250 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Jaton)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Cadacus Gunses Cadacus]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Jaton:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Zukan===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Zukan:''' 80 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Zukan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Zukan:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Kardon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 100 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Kardon:''' 90 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Kardon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Kardon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Fetho===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Fetho:''' 80 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Fetho)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Fetho:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Canue Creed Canue]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Terwor=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_terwor.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Terwor:''' 465 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Terwor)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Terwor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Ikhar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Terwor:''' 225 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Ikhar:''' 205 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Ikhar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Ikhar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Erege===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikhar:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Erege:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Erege)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Erege:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Aqtos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikhar:''' 145 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Aqtos:''' 125 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Aqtos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Aqtos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Gowen==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Terwor:''' 240 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Gowen:''' 220 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Gowen)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Gowen:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Paladin Lucas Paladin]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Nakas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Nakas:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Nakas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Nakas:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Paladin Lucas Paladin]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Tergon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 100 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tergon:''' 90 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tergon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Tergon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Paladin Lucas Paladin]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sakar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sakar:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sakar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sakar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Paladin Lucas Paladin]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Larkos=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_larkos.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Larkos:''' 520 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Larkos)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Larkos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Xermin==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 240 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Xermin:''' 220 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Xermin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Xermin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sekon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sekon:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sekon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sakar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Imar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Imar:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Imar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Imar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Dako===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Dako:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Dako)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Dako:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Erath==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Erath:''' 100 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Erath)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Erath:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Omas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Erath:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Omas:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Omas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Omas:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Mergon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Erath:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Mergon:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Mergon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Mergon:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dordan==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 160 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Dordan:''' 150 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Dordan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Dordan:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Ures===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dordan:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ures:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ures)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ures:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Lavos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dordan:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Lavos:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Lavos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Lavos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Maer=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_maer.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Maer:''' 444 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Maer)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Maer:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Kadev==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Maer:''' 340 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Kadev:''' 320 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Kadev)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Kadev:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Venatio Funeris Venatio]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Afers===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 205 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Afers:''' 195 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Afers)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Venatio Funeris Venatio]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Afers:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Szlachcianka Evening Antarii jest wasalem Barona Funerisa Venatio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Ombros===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ombros:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ombros)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Venatio Funeris Venatio]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ombros:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Venatio Funeris Venatio]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Utamin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 55 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Utamin:''' 45 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Utamin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Venatio Funeris Venatio]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Utamin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Venatio Funeris Venatio]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Noran==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Maer:''' 104 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Noran:''' 94 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Noran)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Noran:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vomin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vomin:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vomin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vomin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Szymon Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Lafos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 54 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Lafos:''' 44 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Lafos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Lafos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Szymon Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Caten===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 20 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Caten:''' 10 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Caten)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Caten:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Szymon Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Verran=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_verran.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Verran:''' 815 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Verran)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Verran:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Paerm==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 335 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Paerm:''' 325 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Paerm)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Paerm:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Dragosani Antares jest wasalem Devristusa Morii i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Feros===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Feros:''' 110 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Feros)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Feros:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Drake Patricia de Drake]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Patricia de Drake jest wasalem Dragosaniego Antares i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Gear===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Gear:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Gear)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Gear:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Rudar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 50 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Rudar:''' 40 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Rudar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Rudar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Emor===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 85 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Emor:''' 75 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Emor)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Emor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani Antares]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Heton==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 180 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Heton:''' 170 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Heton)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Heton:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Afes===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Afes:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Afes)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Afes:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vean===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vean:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vean)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vean:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Tumin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 40 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tumin:''' 30 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tumin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Tumin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Akhem==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 300 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Akhem:''' 280 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Akhem)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Akhem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Blev===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Blev:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Blev)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Blev:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Zartos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Zartos:''' 110 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Zartos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Zartos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Numin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Numin:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Numin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Numin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Coru===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 40 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Coru:''' 30 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Coru)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Coru:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Kevan=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_kevan.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Kevan:''' 1055 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Kevan)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Kevan:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Zarkos==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 170 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Zarkos:''' 160 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Zarkos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Zarkos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_.C3.91oldor Elrond Ñoldor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Leamis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Zarkos:''' 110 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Leamis:''' 100 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Leamis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_.C3.91oldor Elrond Ñoldor]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Leamis:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_.C3.91oldor Elrond Ñoldor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Raschet===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Zarkos:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Raschet:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Raschet)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_.C3.91oldor Elrond Ñoldor]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Raschet:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Venatio Funeris Venatio]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Funeris Venatio jest wasalem Elronda Ñoldora i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Cervar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 310 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Cervar:''' 300 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Cervar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Cervar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vodaemin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vodaemin:''' 110 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vodaemin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vodaemin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_.C3.91oldor Elrond Ñoldor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Satein===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 130 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Satein:''' 120 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Satein)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Satein:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_.C3.91oldor Elrond Ñoldor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Polamin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Polamin:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Polamin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Polamin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_.C3.91oldor Elrond Ñoldor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Peran==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 575 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Peran:''' 560 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Peran)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Peran:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Atusel===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 335 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Atusel:''' 325 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Atusel)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Atusel:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Xatemis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Xatemis:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Xatemis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Xatemis:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Kallar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 100 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Kallar:''' 90 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Kallar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Kallar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Javemir===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Javemir:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Javemir)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Javemir:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Wasal ziem:''' brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Mapavalfden_verran.jpg</id>
		<title>Plik:Mapavalfden verran.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Mapavalfden_verran.jpg"/>
				<updated>2016-02-05T18:39:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: Devristus przesłano nową wersję pliku „Plik:Mapavalfden verran.jpg“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Urandel.jpg</id>
		<title>Plik:Urandel.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Urandel.jpg"/>
				<updated>2016-02-05T18:37:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Urandel</id>
		<title>Urandel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Urandel"/>
				<updated>2016-02-05T18:37:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:Gmina Tumin {{Szablon: BoczneZdjęcie|Urandel.jpg}}   ==O lokacji== W zachodnich krańcach gminy Tumin przy granicy z gminą Blev i Afes wybudowany został...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Tumin]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Urandel.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
W zachodnich krańcach gminy Tumin przy granicy z gminą Blev i Afes wybudowany został zamek Urandel, który sprawuje pieczę nad ziemiami lądowymi tych trzech gmin. Otacza go gruby mur z basztami i bramą wjazdową, a ponadto otoczony jest fosą. Oprócz zamków na terenie otoczonym kamienną barierą znajdują się place treningowe dla rycerzy i strzelców, kuźnia oraz stajnia. Na każdej z baszt znajduje się balista, a pod nią znajduje się pomieszczenie z otworami strzeleckimi. Na stałe stacjonuje tam 100 żołnierzy, w tym 20 strzelców.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Kros.jpg</id>
		<title>Plik:Kros.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Kros.jpg"/>
				<updated>2016-02-05T18:28:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kros</id>
		<title>Kros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kros"/>
				<updated>2016-02-05T18:28:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:Gmina Blev {{Szablon: BoczneZdjęcie|Kros.jpg}}  ==O lokacji== Po otworzeniu portalu do Trinilenitu nastąpił przepływ jego kultury do Valfden, czego dow...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Blev]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Kros.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
Po otworzeniu portalu do Trinilenitu nastąpił przepływ jego kultury do Valfden, czego dowodem są chociażby katany i pochodząca stamtąd stal. Jednak na ziemiach gminy Blev można doświadczyć jeszcze jednego wpływu tego wymiaru, a mianowicie na fort Kros. Został on wybudowany w stylu azjatyckim, ale z mocą valfdeńskich budowniczych. Prowadzi do niego jedna brama, ale dla stacjonujących żołnierzy są trzy wyjścia - główną bramą, jaskinią i wraz ze strumieniem wypływającym z fortu. Składa się on z 4 budynków, z czego jeden połączony jest mostem ze skałą, na której znajdują się pozostałe budynki. Mówi się, że ów most wzmocniony jest magią ziemi przez samego arcymaga ziemii Elronda Noldora.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Famino.jpg</id>
		<title>Plik:Famino.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Famino.jpg"/>
				<updated>2016-02-05T18:17:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Famino</id>
		<title>Famino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Famino"/>
				<updated>2016-02-05T18:17:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:Gmina Emor {{Szablon: BoczneZdjęcie|Famino.jpg}}   ==O lokacji== W głębi dżungli w gminie Emor znajduje się miasto-twierdza, które zyskało to miano ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Emor]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Famino.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
W głębi dżungli w gminie Emor znajduje się miasto-twierdza, które zyskało to miano ze względu na wysoką wieżę obserwacyjną w jego sercu. Famino, bo tak nazywa się to miasto, jest otoczone wysokim i grubym murem. Nie posiada żadnych wież oprócz obserwacyjnej, ale w samym murze wydrążone są korytarze z otworami strzelniczymi. Duża powierzchnia umożliwia tam utrzymanie dużej ilości ludzi oraz pojazdów. Całe miasto zbudowane jest typowo fortyfikacyjne, ale to zawdzięczamy jego twórcom - Draconom. Dzięki zapiskom historycznym potwierdzono również obecność wampirów w tym mieście, które stworzyło sieć podziemnych korytarzy łączących całe miasto.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Mapavalfden_verran.jpg</id>
		<title>Plik:Mapavalfden verran.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Mapavalfden_verran.jpg"/>
				<updated>2016-02-05T17:06:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: Devristus przesłano nową wersję pliku „Plik:Mapavalfden verran.jpg“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Tekrones</id>
		<title>Tekrones</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Tekrones"/>
				<updated>2016-02-05T17:01:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:Gmina Zartos {{Szablon: BoczneZdjęcie|Tekrones.jpg}}  ==O lokacji==  W sercu valfdeńskiej dżungli w gminie Zartos znajdują się dwa wzgórza wyglądaj...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Zartos]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Tekrones.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W sercu valfdeńskiej dżungli w gminie Zartos znajdują się dwa wzgórza wyglądające niczym głowy kóbr królewskich. Ich umiejscowienie przy głównym traktacie oraz wysokość sprawiło, że stały się one dobrym miejsce do wybudowania fortów strażniczych. I tak w ciągu 3 lat na &amp;quot;bliźniaczych&amp;quot; wzgórzach powstały dwa forty trzymające pieczę nad gminą Zartos - pozwalał na to widok rozciągający się ze wszystkich stron z wież fortów Tekrones. Nie znający terenu mógłby powiedzieć, że są to dwie osady rolnicze, ale dzięki temu wróg nie pozna prawdziwego charakteru tego miejsca. Forty są dość duże i mogą pomieścić około 500 żołnierzy i 50 koni.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tekrones.jpg</id>
		<title>Plik:Tekrones.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tekrones.jpg"/>
				<updated>2016-02-05T16:54:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Marcham.jpg</id>
		<title>Plik:Marcham.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Marcham.jpg"/>
				<updated>2016-02-05T16:39:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Marcham</id>
		<title>Marcham</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Marcham"/>
				<updated>2016-02-05T16:39:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Tumin]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Marcham.jpg}}&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
Miasto portowe leżące w gminie Tumin. Miasto znajduje się 100 kilometrów od dawnej siedziby Zakonu Świtu. Miasto utrzymuje się głównie z wykopalisk archeologicznych w pobliskim chramie, karawan kupieckich czy tworzeniu mikstur uzdrawiających. Oprócz tego miasto utrzymuje się z myślistwa, rzemieślnictwa oraz nielegalnym handlem artefaktami Draconów. Po wojnie domowej miasto to stało się jednym z ważniejszych w hrabstwie Verran ze względu na obecność jednego z największych portów leżących przy rzece Amertodon - Deor Marcham. Miasto wyróżnia duża, rozwinięta dzielnica portowa, o której mówi się że jest jedną z nowocześniejszych w kraju. Na mniejszym poziomie rozwinięcia, ale wysokim znajduje się dzielnica handlowa i mieszkalna. Zamtuz, który kiedyś stanowił centrum, teraz jest jedynie stanowi jedną z gałęzi obrony miasta i schronienia dla ludzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deor Marcham===&lt;br /&gt;
[[Plik:Deor_Marcham.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port znajdujący się przy rzece Amertodon, który jest jednym z głównych przystanków dla statków kierujących się do stolicy. Dzięki jego wielkości i dostosowaniu zarówno do celów wojennych i kupieckich, Marcham stało jednym z centrum kupieckich królestwa Valfden. Codziennie setki statków odwiedzają ten port, ale większość z nich to wewnętrzne karawany kupieckie. Jednak to one stanowią jedno z głównych dochodów tego miasta. Jak to bywa przy takim obleganym porcie powstało tu wiele straganów kupieckich czy domów cielesnych uciech.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Deor_Marcham.jpg</id>
		<title>Plik:Deor Marcham.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Deor_Marcham.jpg"/>
				<updated>2016-02-05T16:36:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sandregon</id>
		<title>Sandregon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sandregon"/>
				<updated>2016-02-05T16:24:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:Gmina Afes {{Szablon: BoczneZdjęcie|sandregon.jpg}}  ==O lokacji== W nadmorskiej gminie Afes, w której kończy się wielka dżungla Valfdeńska znajduje ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Afes]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|sandregon.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
W nadmorskiej gminie Afes, w której kończy się wielka dżungla Valfdeńska znajduje się twierdza Sandregon. Do połowy osłonięta jest przez tropikalną roślinność, a widoczne elementy zlewają się z chmurami pędzącymi przez niebo. W zapiskach historycznych można znaleźć informację, że była ona zamieszkiwana przez sławnego pogromcę morskich stworzeń - San Dregona. Był on nie tylko pogromcą morskich stworzeń, ale także generałem wampirzego królestwa w czasach swojego złotego wieku. Twierdza została odnowiona i zrekonstruowana dzięki królowi Valfden - Isentorowi I Aquili oraz hrabiemu Verran - Devristusowi Morii. Twierdza posiada wszystko to co twierdza powinna posiadać, a więc mocne mury i fortyfikacje, wszelakiego rodzaju wieże, fosę czy pułapki w jej okolicach.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Sandregon.jpg</id>
		<title>Plik:Sandregon.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Sandregon.jpg"/>
				<updated>2016-02-05T16:17:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon</id>
		<title>Varnon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon"/>
				<updated>2016-02-05T15:52:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Vean]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|varnon.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
Na wodach przy gminie Vaen w hrabstwie Verran znajduje się zespół małych wysp. Na jednej z nich wybudowana została warownia Varnon by czuwać nad bezpieczeństwem okolicznych wód. Fortyfikacji pokrywa praktycznie całą wyspę, lecz znajdziemy również małe ilości zielonego lądu. Zbudowana z kamienia Varnon posiada otaczający ją mur zakrywający fort oraz budynki mieszkalne i użytkowe dla stacjonujących tam żołnierzy. Jak to budynek militarny wyposażona jest w wieże obserwacyjne, strzelnicze czy balistyczne. Jednakże wyspa skrywa sekret, a mianowicie w największej jaskini wybudowany został port Dur Ghar by pomieścić okręty wojenne i zwykłe użytkowe. Oprócz Dur Gharu warownia wyposażona została w 2 przystanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Port Dhur Ghar===&lt;br /&gt;
[[Plik:Dur_Ghar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sekretny port umiejscowiony w największej jaskini pod warownią Varnon. Znajduje się tu 12 stanowisk cumowniczych zdolnych pomieścić normalnie 12 fregat, lecz potencjał jest wyliczany na o wiele większy, gdyż nie cała jaskinia została zagospodarowana i przekształcona w port. Zwykle zatrzymują się w nim statki, które wymagają naprawy lub transportujące zapasy z lądu. Na stałe zacumowanych jest tu 5 fregat, których załoga zamieszkuje warownie Varnon&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon</id>
		<title>Varnon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon"/>
				<updated>2016-02-05T15:50:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Vaen]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|varnon.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
Na wodach przy gminie Vaen w hrabstwie Verran znajduje się zespół małych wysp. Na jednej z nich wybudowana została warownia Varnon by czuwać nad bezpieczeństwem okolicznych wód. Fortyfikacji pokrywa praktycznie całą wyspę, lecz znajdziemy również małe ilości zielonego lądu. Zbudowana z kamienia Varnon posiada otaczający ją mur zakrywający fort oraz budynki mieszkalne i użytkowe dla stacjonujących tam żołnierzy. Jak to budynek militarny wyposażona jest w wieże obserwacyjne, strzelnicze czy balistyczne. Jednakże wyspa skrywa sekret, a mianowicie w największej jaskini wybudowany został port Dur Ghar by pomieścić okręty wojenne i zwykłe użytkowe. Oprócz Dur Gharu warownia wyposażona została w 2 przystanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Port Dhur Ghar===&lt;br /&gt;
[[Plik:Dur_Ghar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sekretny port umiejscowiony w największej jaskini pod warownią Varnon. Znajduje się tu 12 stanowisk cumowniczych zdolnych pomieścić normalnie 12 fregat, lecz potencjał jest wyliczany na o wiele większy, gdyż nie cała jaskinia została zagospodarowana i przekształcona w port. Zwykle zatrzymują się w nim statki, które wymagają naprawy lub transportujące zapasy z lądu. Na stałe zacumowanych jest tu 5 fregat, których załoga zamieszkuje warownie Varnon&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon</id>
		<title>Varnon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon"/>
				<updated>2016-02-05T15:50:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Vean]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|varnon.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
Na wodach przy gminie Vaen w hrabstwie Verran znajduje się zespół małych wysp. Na jednej z nich wybudowana została warownia Varnon by czuwać nad bezpieczeństwem okolicznych wód. Fortyfikacji pokrywa praktycznie całą wyspę, lecz znajdziemy również małe ilości zielonego lądu. Zbudowana z kamienia Varnon posiada otaczający ją mur zakrywający fort oraz budynki mieszkalne i użytkowe dla stacjonujących tam żołnierzy. Jak to budynek militarny wyposażona jest w wieże obserwacyjne, strzelnicze czy balistyczne. Jednakże wyspa skrywa sekret, a mianowicie w największej jaskini wybudowany został port Dur Ghar by pomieścić okręty wojenne i zwykłe użytkowe. Oprócz Dur Gharu warownia wyposażona została w 2 przystanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Port Dhur Ghar===&lt;br /&gt;
[[Plik:Dhur_Ghar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sekretny port umiejscowiony w największej jaskini pod warownią Varnon. Znajduje się tu 12 stanowisk cumowniczych zdolnych pomieścić normalnie 12 fregat, lecz potencjał jest wyliczany na o wiele większy, gdyż nie cała jaskinia została zagospodarowana i przekształcona w port. Zwykle zatrzymują się w nim statki, które wymagają naprawy lub transportujące zapasy z lądu. Na stałe zacumowanych jest tu 5 fregat, których załoga zamieszkuje warownie Varnon&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Naram</id>
		<title>Naram</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Naram"/>
				<updated>2016-02-05T15:21:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Gear]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gmina Blev]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Naram.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
Na granicy gmin Emor i Blev znajduje się jeden z największych fortów na ziemiach hrabstwa Verran. Wybudowany w pobliżu jeziora, z którego to dobudowano fosę okalającą fort. Do środka można się dostać tylko przez główną bramę znajdującą się w zewnętrznym murze, który posiada aż 4 baszty oraz 8 wież strzelniczych i obserwacyjnych. Wewnątrz znajduje się jeszcze jeden mur, w który wkomponowane jest 6 wież strzelniczych. Ochrania on magazyn oraz sypialnie najważniejszych żołnierzy - dowódców. Między jednym a drugim &amp;quot;kamiennym pierścieniem&amp;quot; znajduje się arena, zakład kowalski, pole treningowe i strzelnicze oraz kuchnia z wielką stołówką. Na stałe fort Naram zamieszkuje 100 mieszkańców, w tym 80 rycerzy i 10 kuszników.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Naram</id>
		<title>Naram</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Naram"/>
				<updated>2016-02-05T15:19:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:Gmina Emor Kategoria:Gmina Blev {{Szablon: BoczneZdjęcie|Naram.jpg}}  ==O lokacji== Na granicy gmin Emor i Blev znajduje się jeden z największych fo...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Emor]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gmina Blev]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Naram.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
Na granicy gmin Emor i Blev znajduje się jeden z największych fortów na ziemiach hrabstwa Verran. Wybudowany w pobliżu jeziora, z którego to dobudowano fosę okalającą fort. Do środka można się dostać tylko przez główną bramę znajdującą się w zewnętrznym murze, który posiada aż 4 baszty oraz 8 wież strzelniczych i obserwacyjnych. Wewnątrz znajduje się jeszcze jeden mur, w który wkomponowane jest 6 wież strzelniczych. Ochrania on magazyn oraz sypialnie najważniejszych żołnierzy - dowódców. Między jednym a drugim &amp;quot;kamiennym pierścieniem&amp;quot; znajduje się arena, zakład kowalski, pole treningowe i strzelnicze oraz kuchnia z wielką stołówką. Na stałe fort Naram zamieszkuje 100 mieszkańców, w tym 80 rycerzy i 10 kuszników.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Naram.jpg</id>
		<title>Plik:Naram.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Naram.jpg"/>
				<updated>2016-02-05T14:59:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon</id>
		<title>Varnon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon"/>
				<updated>2016-02-05T14:06:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Vaen]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|varnon.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
Na wodach przy gminie Vaen w hrabstwie Verran znajduje się zespół małych wysp. Na jednej z nich wybudowana została warownia Varnon by czuwać nad bezpieczeństwem okolicznych wód. Fortyfikacji pokrywa praktycznie całą wyspę, lecz znajdziemy również małe ilości zielonego lądu. Zbudowana z kamienia Varnon posiada otaczający ją mur zakrywający fort oraz budynki mieszkalne i użytkowe dla stacjonujących tam żołnierzy. Jak to budynek militarny wyposażona jest w wieże obserwacyjne, strzelnicze czy balistyczne. Jednakże wyspa skrywa sekret, a mianowicie w największej jaskini wybudowany został port Dur Ghar by pomieścić okręty wojenne i zwykłe użytkowe. Oprócz Dur Gharu warownia wyposażona została w 2 przystanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Port Dhur Ghar===&lt;br /&gt;
[[Plik:Dur_Ghar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sekretny port umiejscowiony w największej jaskini pod warownią Varnon. Znajduje się tu 12 stanowisk cumowniczych zdolnych pomieścić normalnie 12 fregat, lecz potencjał jest wyliczany na o wiele większy, gdyż nie cała jaskinia została zagospodarowana i przekształcona w port. Zwykle zatrzymują się w nim statki, które wymagają naprawy lub transportujące zapasy z lądu. Na stałe zacumowanych jest tu 5 fregat, których załoga zamieszkuje warownie Varnon&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon</id>
		<title>Varnon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Varnon"/>
				<updated>2016-02-05T14:06:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Devristus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Gmina Vaen]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|varnon.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O lokacji==&lt;br /&gt;
Na wodach przy gminie Vaen w hrabstwie Verran znajduje się zespół małych wysp. Na jednej z nich wybudowana została warownia Varnon by czuwać nad bezpieczeństwem okolicznych wód. Fortyfikacji pokrywa praktycznie całą wyspę, lecz znajdziemy również małe ilości zielonego lądu. Zbudowana z kamienia Varnon posiada otaczający ją mur zakrywający fort oraz budynki mieszkalne i użytkowe dla stacjonujących tam żołnierzy. Jak to budynek militarny wyposażona jest w wieże obserwacyjne, strzelnicze czy balistyczne. Jednakże wyspa skrywa sekret, a mianowicie w największej jaskini wybudowany został port Dur Ghar by pomieścić okręty wojenne i zwykłe użytkowe. Oprócz Dur Gharu warownia wyposażona została w 2 przystanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Port Dhur Ghar===&lt;br /&gt;
[[Plik:Dhur_Ghar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sekretny port umiejscowiony w największej jaskini pod warownią Varnon. Znajduje się tu 12 stanowisk cumowniczych zdolnych pomieścić normalnie 12 fregat, lecz potencjał jest wyliczany na o wiele większy, gdyż nie cała jaskinia została zagospodarowana i przekształcona w port. Zwykle zatrzymują się w nim statki, które wymagają naprawy lub transportujące zapasy z lądu. Na stałe zacumowanych jest tu 5 fregat, których załoga zamieszkuje warownie Varnon&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Devristus</name></author>	</entry>

	</feed>