<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Hizenhawer</id>
		<title>Forumowy system RPG Marant - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Hizenhawer"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Hizenhawer"/>
		<updated>2026-07-27T18:38:06Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.4</generator>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Anie%C5%BCny_lis</id>
		<title>Śnieżny lis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Anie%C5%BCny_lis"/>
				<updated>2016-08-16T18:21:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Opis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Śnierzny_lis.jpg}}&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Lis sniezny.jpg}}&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śnieżne lisy są wielkością trochę mniejsze od wilka. Ich puszyste białe futro zapewnia im kamuflaż jak i niezbędne ciepło w hemis. Zamieszkują Valfden od bardzo dawna. Dzięki swojemu sprytowi i zręczności udaje im się przetrwać najcięższe okresy. Ich ulubioną porą jest hemis. Wtedy to wychodzą ze swoich głębokich nor na łowy by później znowu zapaść w sen na ciepłe okresy. Są samotnikami i unikają walki z większymi od siebie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' kły&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' pazury&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' Śnieżny lis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Śnieżne lisy polują samotnie. Unikają walki z większymi od siebie, chyba że są doprowadzone do ostateczności. Wtedy jednak starają się przypuścić atak z zaskoczenia. Zwykle atakują kończyny ofiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Ugryzienie''' - Ostre kły i mocne szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Śnieżny lis stara się gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę. Atak można zastosować raz na jeden post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śnieżne zwierzę''' - Jest przystosowane do walki w śniegu. Walcząc w środowisku śnierznym otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uległość''' - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*16 pazurów Lisa&lt;br /&gt;
*5 litrów krwi Lisa&lt;br /&gt;
*2m2 skóry Śnieżnego Lisa&lt;br /&gt;
*4 kły Lisa&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Anie%C5%BCny_lis</id>
		<title>Śnieżny lis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Anie%C5%BCny_lis"/>
				<updated>2016-08-16T18:21:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Śnierzny_lis.jpg}}&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Lis sniezny.jpg}}&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Lis sniezny.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śnieżne lisy są wielkością trochę mniejsze od wilka. Ich puszyste białe futro zapewnia im kamuflaż jak i niezbędne ciepło w hemis. Zamieszkują Valfden od bardzo dawna. Dzięki swojemu sprytowi i zręczności udaje im się przetrwać najcięższe okresy. Ich ulubioną porą jest hemis. Wtedy to wychodzą ze swoich głębokich nor na łowy by później znowu zapaść w sen na ciepłe okresy. Są samotnikami i unikają walki z większymi od siebie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' kły&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' pazury&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' Śnieżny lis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Śnieżne lisy polują samotnie. Unikają walki z większymi od siebie, chyba że są doprowadzone do ostateczności. Wtedy jednak starają się przypuścić atak z zaskoczenia. Zwykle atakują kończyny ofiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Ugryzienie''' - Ostre kły i mocne szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Śnieżny lis stara się gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę. Atak można zastosować raz na jeden post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śnieżne zwierzę''' - Jest przystosowane do walki w śniegu. Walcząc w środowisku śnierznym otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uległość''' - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*16 pazurów Lisa&lt;br /&gt;
*5 litrów krwi Lisa&lt;br /&gt;
*2m2 skóry Śnieżnego Lisa&lt;br /&gt;
*4 kły Lisa&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Anie%C5%BCny_lis</id>
		<title>Śnieżny lis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Anie%C5%BCny_lis"/>
				<updated>2016-08-16T18:20:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śnieżne lisy są wielkością trochę mniejsze od wilka. Ich puszyste białe futro zapewnia im kamuflaż jak i niezbędne ciepło w hemis. Zamieszkują Valfden od bardzo dawna. Dzięki swojemu sprytowi i zręczności udaje im się przetrwać najcięższe okresy. Ich ulubioną porą jest hemis. Wtedy to wychodzą ze swoich głębokich nor na łowy by później znowu zapaść w sen na ciepłe okresy. Są samotnikami i unikają walki z większymi od siebie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' kły&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' pazury&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' Śnieżny lis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Śnieżne lisy polują samotnie. Unikają walki z większymi od siebie, chyba że są doprowadzone do ostateczności. Wtedy jednak starają się przypuścić atak z zaskoczenia. Zwykle atakują kończyny ofiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Ugryzienie''' - Ostre kły i mocne szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Śnieżny lis stara się gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę. Atak można zastosować raz na jeden post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śnieżne zwierzę''' - Jest przystosowane do walki w śniegu. Walcząc w środowisku śnierznym otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uległość''' - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*16 pazurów Lisa&lt;br /&gt;
*5 litrów krwi Lisa&lt;br /&gt;
*2m2 skóry Śnieżnego Lisa&lt;br /&gt;
*4 kły Lisa&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Anie%C5%BCny_lis</id>
		<title>Śnieżny lis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Anie%C5%BCny_lis"/>
				<updated>2016-08-16T18:18:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Śnierzny_lis.jpg}}&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Lis sniezny.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Śnieżne lisy są wielkością trochę mniejsze od wilka. Ich puszyste białe futro zapewnia im kamuflaż jak i niezbędne ciepło w hemis. Zamieszkują Valfden od bardzo dawna. Dzięki swojemu sprytowi i zręczności udaje im się przetrwać najcięższe okresy. Ich ulubioną porą jest hemis. Wtedy to wychodzą ze swoich głębokich nor na łowy by później znowu zapaść w sen na ciepłe okresy. Są samotnikami i unikają walki z większymi od siebie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' kły&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' pazury&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' Śnieżny lis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Śnieżne lisy polują samotnie. Unikają walki z większymi od siebie, chyba że są doprowadzone do ostateczności. Wtedy jednak starają się przypuścić atak z zaskoczenia. Zwykle atakują kończyny ofiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Ugryzienie''' - Ostre kły i mocne szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Śnieżny lis stara się gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę. Atak można zastosować raz na jeden post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śnieżne zwierzę''' - Jest przystosowane do walki w śniegu. Walcząc w środowisku śnierznym otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uległość''' - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*16 pazurów Lisa&lt;br /&gt;
*5 litrów krwi Lisa&lt;br /&gt;
*2m2 skóry Śnieżnego Lisa&lt;br /&gt;
*4 kły Lisa&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:%C5%9Anierzny_lis.jpg</id>
		<title>Plik:Śnierzny lis.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:%C5%9Anierzny_lis.jpg"/>
				<updated>2016-08-16T18:17:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Anie%C5%BCny_lis</id>
		<title>Śnieżny lis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%9Anie%C5%BCny_lis"/>
				<updated>2016-08-15T21:59:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:Bestiariusz  =Opis= Śnieżne lisy są wielkością trochę mniejsze od wilka. Ich puszyste białe futro zapewnia im kamuflaż jak i niezbędne ciepło w h...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Bestiariusz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Śnieżne lisy są wielkością trochę mniejsze od wilka. Ich puszyste białe futro zapewnia im kamuflaż jak i niezbędne ciepło w hemis. Zamieszkują Valfden od bardzo dawna. Dzięki swojemu sprytowi i zręczności udaje im się przetrwać najcięższe okresy. Ich ulubioną porą jest hemis. Wtedy to wychodzą ze swoich głębokich nor na łowy by później znowu zapaść w sen na ciepłe okresy. Są samotnikami i unikają walki z większymi od siebie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' kły&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' pazury&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' Śnieżny lis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Śnieżne lisy polują samotnie. Unikają walki z większymi od siebie, chyba że są doprowadzone do ostateczności. Wtedy jednak starają się przypuścić atak z zaskoczenia. Zwykle atakują kończyny ofiary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Ugryzienie''' - Ostre kły i mocne szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Śnieżny lis stara się gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę. Atak można zastosować raz na jeden post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Śnieżne zwierzę''' - Jest przystosowane do walki w śniegu. Walcząc w środowisku śnierznym otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uległość''' - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*16 pazurów Lisa&lt;br /&gt;
*5 litrów krwi Lisa&lt;br /&gt;
*2m2 skóry Śnierznego Lisa&lt;br /&gt;
*4 kły Lisa&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-08-14T08:10:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 5549 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa:''' Srebrna Gwiazda Zasług Bojowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Jedno z najwyższych odznaczeń za zasługi bojowe dla królestwa Valfden. Jest to srebrna gwiazda z wygrawerowanym na niej mieczem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-08-14T08:04:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 5579 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa:''' Srebrna Gwiazda Zasług Bojowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Jedno z najwyższych odznaczeń za zasługi bojowe dla królestwa Valfden. Jest to srebrna gwiazda z wygrawerowanym na niej mieczem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-08-13T18:23:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 5549 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa:''' Srebrna Gwiazda Zasług Bojowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Jedno z najwyższych odznaczeń za zasługi bojowe dla królestwa Valfden. Jest to srebrna gwiazda z wygrawerowanym na niej mieczem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-07-31T15:16:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* NA KORPUSIE [4] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4549 grzywien i 10 denarów&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa:''' Srebrna Gwiazda Zasług Bojowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Jedno z najwyższych odznaczeń za zasługi bojowe dla królestwa Valfden. Jest to srebrna gwiazda z wygrawerowanym na niej mieczem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-07-31T15:15:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* NA KORPUSIE [4] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4549 grzywien i 10 denarów&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa:''' Srebrna Gwiazda Zasług Bojowych&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Jedno z najwyższych odznaczeń za zasługi bojowe dla królestwa Valfden. Jest to srebrna gwiazda z wygrawerowanym na niej mieczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-07-31T15:14:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4549 grzywien i 10 denarów&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-07-30T12:17:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4549 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-07-05T22:04:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* SAKIEWKA [5] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4549 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-07-05T22:03:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* NA KORPUSIE [4] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4549 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-07-05T22:00:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Pozostałe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4549 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-07-05T21:59:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Statystyki postaci */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4549 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-07-05T21:58:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Bronie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4549 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-26T15:14:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4549 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-21T23:19:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Spis zaklęć magicznych */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4269 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-21T22:34:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Umiejętności nabywane */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4269 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-21T22:33:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4269 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-21T22:32:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4269 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-21T22:29:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Specjalizacje walki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4429 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-21T22:29:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4429 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-18T20:26:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4729 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie</id>
		<title>Zasady uczestnictwa w wyprawie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie"/>
				<updated>2016-01-12T19:23:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: Anulowanie wersji 29529 autora Hizenhawer (dyskusja)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Wyprawa_obrazek.jpg}}&lt;br /&gt;
=Definicja=&lt;br /&gt;
Wyprawa jest to wątek fabularny, który opowiada o wydarzeniach w czasie rzeczywistym. Kierowani przez Prowadzących Wyprawę gracze wpływają na wydarzenia poprzez podejmowanie decyzji i walkę. Wyróżniamy dwa rodzaje wypraw:&lt;br /&gt;
*Wyprawy (wątek fabularny, często z możliwością lub koniecznością walki - za zakończenie powodzeniem takie wątku gracz otrzymuje talenty i/lub nagrody)&lt;br /&gt;
*Wyprawy fabularne (wątek fabularny bez toczonej walki, m.in. festyny, śluby, pogrzeby, narady w organizacjach, msze z okazji świąt - za udział w takim wątku gracz nie otrzymuje talentów)&lt;br /&gt;
Wyprawy odbywają się w temacie wyprawy założonym w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?board=100.0 Dziale Wypraw].&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Wyprawy.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak pisać posty=&lt;br /&gt;
O swoich poczynaniach gracz może pisać w pierwszej lub trzeciej osobie. Pamiętaj jednak aby używać odpowiedniego czasu. Jeśli opisujesz teraźniejsze wydarzenia, używaj czasu teraźniejszego. Jeśli wydarzenia przeszłe, używaj czasu przeszłego. Nie wymagamy literackiej formy opisowej. Formułuj zdania tak jak potrafisz, aby były jak najlepiej zrozumiałe dla pozostałych graczy i Prowadzącego Wyprawę. Nie martw się jeśli popełnisz błąd. Z czasem nauczysz się jak pisać poprawnie. Prowadzący Wyprawę i starsi gracze na pewno pomogą w trudnych chwilach, więc nie krępuj się pytać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Posty gracza==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Jako uczestnik wyprawy masz pełne prawo do interakcji z otoczeniem jakie przedstawiła osoba prowadząca wyprawę, którą po prostu nazywamy Prowadzącym Wyprawę. Masz również pełne prawo do ataku wrogich postaci lub potworów, jeśli zajdzie taka potrzeba i Prowadzący Wyprawę zaimplementuje je do wyprawy..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pamiętaj jednak, że osoba prowadząca wyprawę oraz inni gracze opierają się na zawartych w Twoim poście informacjach. Dlatego pisz dokładnie to co robisz, gdzie się znajdujesz, jakie ataki stosujesz w walce z przeciwnikiem, jaką bronią atakujesz i, w którą cześć ciała przeciwnika uderzasz. Jeśli zajdzie taka potrzeba opisz formę ataku, w którą stronę unikasz czy odskakujesz. Nie doprowadzi to do sytuacji, że Prowadzący lub inni gracze będą musieli się domyślać jak aktualnie wygląda sytuacja.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praktycznie rzecz ujmując masz prawo do wszystkiego na co zezwalają Ci specjalizacje walki, umiejętności oraz stan zdrowia. Oczywiście podczas wypraw przeważnie ma się swojego przełożonego, który nie będzie zbyt skory do wypuszczania Cię w nieznane.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Nie masz prawa jak i możliwości zabić innego gracza. Nie możesz również rozpoczynać nowych wątków i wymyślać czegoś co nie istnieje. Tyczy się to zarówno wprowadzania nowych potworów, miejsc, sytuacji.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;'''Przykłady:'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''Z lasu wybiegł dzik, więc go zabiłem. To była piękna walka.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''W skrzyni, którą otworzyłem był przepiękny posrebrzany miecz i 1000 grzywien''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''Z jeziora wyleciał smok i spalił moich kompanów. Potem ja zabiłem smoka, wykąpałem się w jego krwi i stałem się nieśmiertelny.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; ''Znalazłem na ziemi 100 grzywien, za którego kupiłem nową zbroję u napotkanego przypadkowo handlarza.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; ''Przedmiot, którego szukałem, znajdował się w skrzyni zostawionej przez nieostrożnych bandytów. Oddałem go zleceniodawcy i odebrałem nagrodę.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Posty Prowadzącego Wyprawę==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Prowadzący Wyprawę zmuszony jest do szczegółowego opisywania otoczenia, w którym znajdują się gracze. W przypadku niejasności gracz może poprosić o dokładniejszy opis, a prowadzący zadanie zobowiązany jest mu go przestawić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W przypadku, gdy gracze będą musieli polegać na swoich umiejętnościach, opisy otoczenia muszą zostać sprecyzowane nawet co do metra. Np. przepaść jest szeroka na 5 metrów. Okno do komnaty znajduje się 7 metrów nad ziemią itp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prowadzący Wyprawę zobowiązany jest do informowania graczy o porze dnia i godzinie. Do jego obowiązków należy również przedstawianie aktywnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary efektów krytycznych] w każdym swoim poście, które mogą wpłynąć na umiejętności bądź specjalizacje posiadane przez gracza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Do jego obowiązków należy również opisywanie poczynań przeciwników. Więcej o tym w sekcji dotyczącej walki.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Prowadzący Wyprawę może okaleczyć gracza, nie może go jednak zabić. Jeśli chciałby to zrobić musi otrzymać zgodę Mistrza Gry - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=1 Isentora].&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenda===&lt;br /&gt;
*'''//Komentarz do Prowadzącego Wyprawę lub innych graczy.'''&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;'''//Komentarz Prowadzącego Wyprawę i/lub Mistrza Gry do graczy.'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Przedstawianie swoich myśli.'''&lt;br /&gt;
*''- Przedstawianie tekstu wypowiedzianego przez gracza.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uczestnictwo w wyprawie=&lt;br /&gt;
Wyprawy organizowane są zazwyczaj przez organizacje lub NPC. Jeśli należysz do jednej z organizacji, szybko odnajdziesz odpowiedni temat. Ponadto gracze często rekrutują na swoje wyprawy w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21946.0 karczmie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoczynanie nowej wprawy==&lt;br /&gt;
Jeśli zostało Ci zlecone zadanie i zostałeś zobowiązany do założenia tematu z wyprawą udaj się do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?board=100.0 Działu Wypraw]. Następnie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=post;board=100.0 załóż nowy temat], w nazwie wpisując nazwę wyprawy lub zleconego zadania np. &amp;quot;polowanie na wilki&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bardzo ważne jest, by w pierwszym poście umieścić następujące informacje:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa wyprawy:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Prowadzący wyprawę:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wymagania do uczestnictwa w wyprawie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Uczestnicy wyprawy:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dołączenie do nowej wyprawy==&lt;br /&gt;
Jeśli zgłosiłeś się do wyprawy to znaczy, że na pewno na niej jesteś. Swój pierwszy post zazwyczaj możesz napisać w dowolnym momencie, czasem jednak zwlekanie może spowodować, że np. statek odpłynie bez Ciebie. Im dłużej będziesz zwlekał, tym dalej bez Twojego udziału posunie się wątek fabularny. Gdy gracze nie odpisują przez dłuższy czas, Prowadzący Wyprawę przydziela ich do określonej lokacji, np. pozostawia w mieście, gdy cała kompania ruszyła już na szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakończenie wyprawy==&lt;br /&gt;
W zakończeniu wyprawy należy napisać podsumowanie fabularne, napisać wszystkie zdobyte przez graczy przedmioty, rozdać ewentualne wynagrodzenie oraz talenty. Wyprawa zostaje zaakceptowana przez Kanclerza Koronnego po zamknięciu tematu na forum. Sugeruje się więc doliczanie do stanu postaci otrzymane profity dopiero po jej akceptacji.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Talenty rozdajemy w trzech kategoriach:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aktywność:''' (oceniamy aktywność gracza, częstotliwość pisania przez niego postów, długość wyprawy, czas trwania wyprawy, można rozdać tylko jeden talent)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' (oceniamy opisy, treść postów i poważne podejście do klimatu, można rozdać tylko jeden talent)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka:''' (oceniamy każde pojedyncze starcie przygotowane przez prowadzącego wyprawę, można rozdać maksymalnie pięć talentów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zamiana_talent%C3%B3w '''Przeczytaj więcej o zamianie talentów.''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie przedmiotów==&lt;br /&gt;
Wykonywanie wypraw generuje przychody w postaci pieniężnej, w postaci talentów, ale może także przynosić przychód w postaci pozyskiwania części zbroi, broni, jedzenia, stworzeń oraz przedmiotów fabularnych. Jest to także okazja do zdobycia trofeów za pomocą umiejętności myśliwskich, czy roślin za pośrednictwem umiejętności zielarskich. Z wyprawy również możemy pozyskać chowańce. Więcej o pozyskiwaniu przedmiotów przeczytasz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozyskiwanie_przedmiot%C3%B3w tutaj]. Pamiętaj, że każdy znaleziony przedmiot należy dopisać do ekwipunku w momencie jego podniesienia. Inaczej nie zostanie on uznany za posiadany przez Ciebie przedmiot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Karta postaci=&lt;br /&gt;
Kartę postaci edytujesz klikając w swój nick widoczny u góry strony wiki Marantu. Bardzo ważne jest byś uzupełnił kartę o posiadane przedmioty i nabyte umiejętności oraz specjalizacje. Po uzupełnieniu karty postaci skopiuj jej adres URL, a następnie wklej go w polu &amp;quot;Ekwipunek postaci:&amp;quot;, który znajdziesz na naszym [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile forum dyskusyjnym] klikając na Profil-&amp;gt;Modyfikuj profil-&amp;gt;Profil Forum.&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor link do przykładowej karty postaci]&lt;br /&gt;
Jeśli nie uzupełnisz karty postaci, nie będziesz mógł brać uczestnictwa w wyprawach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mechanika walki=&lt;br /&gt;
Walkę powinieneś rozpocząć od sprawdzenia kto ma pierwszeństwo ataku na terenie, na którym się znajdujesz. Masz to opisane w swoich jak i umiejętnościach przeciwnika.&lt;br /&gt;
*Jeśli znajdujesz się na terenie, na którym przeciwnik ma pierwszeństwo ataku w opisie musisz uwzględnić jego atak jako pierwszy. Dopiero po sparowaniu jego ciosu, lub wykonaniu uniku jeśli parowanie nie wchodzi w grę możesz przystąpić do opisu swojego ataku.&lt;br /&gt;
*Jeśli znajdujesz się na terenie, na którym posiadasz pierwszeństwo ataku, możesz rozpocząć post od opisu ataku na przeciwnika.&lt;br /&gt;
*Jeśli walczysz z przeciwnikiem, który nie ma zdefiniowanego pierwszeństwa, i Ty również go nie masz o tym kto zaatakował pierwszy decyduje Prowadzący Wyprawę.&lt;br /&gt;
W poście opisującym walkę musisz zawrzeć dokładny opis tego jakie ciosy, w które miejsce na ciele przeciwnika zadajesz. Jeśli jesteś wyposażony w kilka broni dobrze byś napisał nazwę broni, którą aktualnie dobyłeś by stanąć do walki z przeciwnikiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W zależności od tego jaki posiadasz stopień zaawansowania danej specjalizacji walki możesz wykonać określoną liczbę finiszerów na post. Za finiszery uznajemy zabicie przeciwnika. W związku z tym posiadając specjalizację walki bronią sieczną w mieczu na poziomie [50%] po opisie walki będziesz mógł ją podsumować zabiciem jednego przeciwnika za pomocą oręża typu miecz. W przypadku bardziej rozwiniętej postaci ilość dostępnych dla Ciebie finiszerów wzrośnie. Możesz również posługiwać się kilkoma rodzajami broni wykorzystując więcej finiszerów w walce. Będziesz mógł wtedy opisywać zabicie więcej niż jednego przeciwnika na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli znasz podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz [50%] i podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet [50%], oraz posiadasz w ekwipunku broń typu miecz i broń typu sztylet, to w poście z walką możesz zabić łącznie 2 przeciwników.&lt;br /&gt;
*Pamiętaj jednak, że są to finiszery z dwóch różnych typów broni. Dlatego jednego z przeciwników należy wykończyć przy pomocy miecza, zaś drugiego przy pomocy sztyletu. Tyczy się to tylko śmiertelnego ciosu. Podczas walki ataki, kontry i bloki można używać w dowolnej ilości oraz kolejności.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość Twojej broni przewyższa wytrzymałość przeciwnika, możesz zadać mu cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch Twojej broni przewyższa wytrzymałość przeciwnika, możesz zadać mu cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość przeciwnika przewyższa wytrzymałość Twojego odzienia, może on zadać Ci cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch przeciwnika przewyższa wytrzymałość Twojego odzienia, może on zadać Ci cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W zależności od tego jakie posiadasz umiejętności magiczne możesz użyć określonej liczby inkantacji na post. Zaklęcia wymagają określonej liczby inkantacji aby je uaktywnić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Domyślnie możesz użyć jednej mikstury na post.&lt;br /&gt;
*Domyślnie możesz użyć jednej inkantacji na post ale tylko jeśli posiadasz umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie</id>
		<title>Zasady uczestnictwa w wyprawie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie"/>
				<updated>2016-01-12T19:22:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: Anulowanie wersji 29530 autora Hizenhawer (dyskusja)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Wyprawa_obrazek.jpg}}&lt;br /&gt;
=Definicja=&lt;br /&gt;
Wyprawa jest to wątek fabularny, który opowiada o wydarzeniach w czasie rzeczywistym. Kierowani przez Prowadzących Wyprawę gracze wpływają na wydarzenia poprzez podejmowanie decyzji i walkę. Wyróżniamy dwa rodzaje wypraw:&lt;br /&gt;
*Wyprawy (wątek fabularny, często z możliwością lub koniecznością walki - za zakończenie powodzeniem takie wątku gracz otrzymuje talenty i/lub nagrody)&lt;br /&gt;
*Wyprawy fabularne (wątek fabularny bez toczonej walki, m.in. festyny, śluby, pogrzeby, narady w organizacjach, msze z okazji świąt - za udział w takim wątku gracz nie otrzymuje talentów)&lt;br /&gt;
Wyprawy odbywają się w temacie wyprawy założonym w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?board=100.0 Dziale Wypraw].&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Wyprawy.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak pisać posty=&lt;br /&gt;
O swoich poczynaniach gracz może pisać w pierwszej lub trzeciej osobie. Pamiętaj jednak aby używać odpowiedniego czasu. Jeśli opisujesz teraźniejsze wydarzenia, używaj czasu teraźniejszego. Jeśli wydarzenia przeszłe, używaj czasu przeszłego. Nie wymagamy literackiej formy opisowej. Formułuj zdania tak jak potrafisz, aby były jak najlepiej zrozumiałe dla pozostałych graczy i Prowadzącego Wyprawę. Nie martw się jeśli popełnisz błąd. Z czasem nauczysz się jak pisać poprawnie. Prowadzący Wyprawę i starsi gracze na pewno pomogą w trudnych chwilach, więc nie krępuj się pytać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Posty gracza==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Jako uczestnik wyprawy masz pełne prawo do interakcji z otoczeniem jakie przedstawiła osoba prowadząca wyprawę, którą po prostu nazywamy Prowadzącym Wyprawę. Masz również pełne prawo do ataku wrogich postaci lub potworów, jeśli zajdzie taka potrzeba i Prowadzący Wyprawę zaimplementuje je do wyprawy..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pamiętaj jednak, że osoba prowadząca wyprawę oraz inni gracze opierają się na zawartych w Twoim poście informacjach. Dlatego pisz dokładnie to co robisz, gdzie się znajdujesz, jakie ataki stosujesz w walce z przeciwnikiem, jaką bronią atakujesz i, w którą cześć ciała przeciwnika uderzasz. Jeśli zajdzie taka potrzeba opisz formę ataku, w którą stronę unikasz czy odskakujesz. Nie doprowadzi to do sytuacji, że Prowadzący lub inni gracze będą musieli się domyślać jak aktualnie wygląda sytuacja.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praktycznie rzecz ujmując masz prawo do wszystkiego na co zezwalają Ci specjalizacje walki, umiejętności oraz stan zdrowia. Oczywiście podczas wypraw przeważnie ma się swojego przełożonego, który nie będzie zbyt skory do wypuszczania Cię w nieznane.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Nie masz prawa jak i możliwości zabić innego gracza. Nie możesz również rozpoczynać nowych wątków i wymyślać czegoś co nie istnieje. Tyczy się to zarówno wprowadzania nowych potworów, miejsc, sytuacji.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;'''Przykłady:'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''Z lasu wybiegł dzik, więc go zabiłem. To była piękna walka.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''W skrzyni, którą otworzyłem był przepiękny posrebrzany miecz i 1000 grzywien''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''Z jeziora wyleciał smok i spalił moich kompanów. Potem ja zabiłem smoka, wykąpałem się w jego krwi i stałem się nieśmiertelny.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; ''Znalazłem na ziemi 100 grzywien, za którego kupiłem nową zbroję u napotkanego przypadkowo handlarza.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; ''Przedmiot, którego szukałem, znajdował się w skrzyni zostawionej przez nieostrożnych bandytów. Oddałem go zleceniodawcy i odebrałem nagrodę.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Posty Prowadzącego Wyprawę==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Prowadzący Wyprawę zmuszony jest do szczegółowego opisywania otoczenia, w którym znajdują się gracze. W przypadku niejasności gracz może poprosić o dokładniejszy opis, a prowadzący zadanie zobowiązany jest mu go przestawić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W przypadku, gdy gracze będą musieli polegać na swoich umiejętnościach, opisy otoczenia muszą zostać sprecyzowane nawet co do metra. Np. przepaść jest szeroka na 5 metrów. Okno do komnaty znajduje się 7 metrów nad ziemią itp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prowadzący Wyprawę zobowiązany jest do informowania graczy o porze dnia i godzinie. Do jego obowiązków należy również przedstawianie aktywnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary efektów krytycznych] w każdym swoim poście, które mogą wpłynąć na umiejętności bądź specjalizacje posiadane przez gracza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Do jego obowiązków należy również opisywanie poczynań przeciwników. Więcej o tym w sekcji dotyczącej walki.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Prowadzący Wyprawę może okaleczyć gracza, nie może go jednak zabić. Jeśli chciałby to zrobić musi otrzymać zgodę Mistrza Gry - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=1 Isentora].&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenda===&lt;br /&gt;
*'''//Komentarz do Prowadzącego Wyprawę lub innych graczy.'''&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;'''//Komentarz Prowadzącego Wyprawę i/lub Mistrza Gry do graczy.'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Przedstawianie swoich myśli.'''&lt;br /&gt;
*''- Przedstawianie tekstu wypowiedzianego przez gracza.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uczestnictwo w wyprawie=&lt;br /&gt;
Wyprawy organizowane są zazwyczaj przez organizacje lub NPC. Jeśli należysz do jednej z organizacji, szybko odnajdziesz odpowiedni temat. Ponadto gracze często rekrutują na swoje wyprawy w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21946.0 karczmie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoczynanie nowej wprawy==&lt;br /&gt;
Jeśli zostało Ci zlecone zadanie i zostałeś zobowiązany do założenia tematu z wyprawą udaj się do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?board=100.0 Działu Wypraw]. Następnie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=post;board=100.0 załóż nowy temat], w nazwie wpisując nazwę wyprawy lub zleconego zadania np. &amp;quot;polowanie na wilki&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bardzo ważne jest, by w pierwszym poście umieścić następujące informacje:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa wyprawy:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Prowadzący wyprawę:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wymagania do uczestnictwa w wyprawie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Uczestnicy wyprawy:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dołączenie do nowej wyprawy==&lt;br /&gt;
Jeśli zgłosiłeś się do wyprawy to znaczy, że na pewno na niej jesteś. Swój pierwszy post zazwyczaj możesz napisać w dowolnym momencie, czasem jednak zwlekanie może spowodować, że np. statek odpłynie bez Ciebie. Im dłużej będziesz zwlekał, tym dalej bez Twojego udziału posunie się wątek fabularny. Gdy gracze nie odpisują przez dłuższy czas, Prowadzący Wyprawę przydziela ich do określonej lokacji, np. pozostawia w mieście, gdy cała kompania ruszyła już na szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakończenie wyprawy==&lt;br /&gt;
 W zakończeniu wyprawy należy napisać podsumowanie fabularne, napisać wszystkie zdobyte przez graczy przedmioty, rozdać ewentualne wynagrodzenie oraz talenty a także podsumować przeprowadzone podczas niej nauki względem wydanych talentów i grzywien. Wyprawa zostaje zaakceptowana przez Kanclerza Koronnego po zamknięciu tematu na forum. Sugeruje się więc doliczanie do stanu postaci otrzymane profity dopiero po jej akceptacji.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Talenty rozdajemy w trzech kategoriach:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aktywność:''' (oceniamy aktywność gracza, częstotliwość pisania przez niego postów, długość wyprawy, czas trwania wyprawy, można rozdać tylko jeden talent)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' (oceniamy opisy, treść postów i poważne podejście do klimatu, można rozdać tylko jeden talent)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka:''' (oceniamy każde pojedyncze starcie przygotowane przez prowadzącego wyprawę, można rozdać maksymalnie pięć talentów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zamiana_talent%C3%B3w '''Przeczytaj więcej o zamianie talentów.''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie przedmiotów==&lt;br /&gt;
Wykonywanie wypraw generuje przychody w postaci pieniężnej, w postaci talentów, ale może także przynosić przychód w postaci pozyskiwania części zbroi, broni, jedzenia, stworzeń oraz przedmiotów fabularnych. Jest to także okazja do zdobycia trofeów za pomocą umiejętności myśliwskich, czy roślin za pośrednictwem umiejętności zielarskich. Z wyprawy również możemy pozyskać chowańce. Więcej o pozyskiwaniu przedmiotów przeczytasz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozyskiwanie_przedmiot%C3%B3w tutaj]. Pamiętaj, że każdy znaleziony przedmiot należy dopisać do ekwipunku w momencie jego podniesienia. Inaczej nie zostanie on uznany za posiadany przez Ciebie przedmiot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Karta postaci=&lt;br /&gt;
Kartę postaci edytujesz klikając w swój nick widoczny u góry strony wiki Marantu. Bardzo ważne jest byś uzupełnił kartę o posiadane przedmioty i nabyte umiejętności oraz specjalizacje. Po uzupełnieniu karty postaci skopiuj jej adres URL, a następnie wklej go w polu &amp;quot;Ekwipunek postaci:&amp;quot;, który znajdziesz na naszym [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile forum dyskusyjnym] klikając na Profil-&amp;gt;Modyfikuj profil-&amp;gt;Profil Forum.&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor link do przykładowej karty postaci]&lt;br /&gt;
Jeśli nie uzupełnisz karty postaci, nie będziesz mógł brać uczestnictwa w wyprawach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mechanika walki=&lt;br /&gt;
Walkę powinieneś rozpocząć od sprawdzenia kto ma pierwszeństwo ataku na terenie, na którym się znajdujesz. Masz to opisane w swoich jak i umiejętnościach przeciwnika.&lt;br /&gt;
*Jeśli znajdujesz się na terenie, na którym przeciwnik ma pierwszeństwo ataku w opisie musisz uwzględnić jego atak jako pierwszy. Dopiero po sparowaniu jego ciosu, lub wykonaniu uniku jeśli parowanie nie wchodzi w grę możesz przystąpić do opisu swojego ataku.&lt;br /&gt;
*Jeśli znajdujesz się na terenie, na którym posiadasz pierwszeństwo ataku, możesz rozpocząć post od opisu ataku na przeciwnika.&lt;br /&gt;
*Jeśli walczysz z przeciwnikiem, który nie ma zdefiniowanego pierwszeństwa, i Ty również go nie masz o tym kto zaatakował pierwszy decyduje Prowadzący Wyprawę.&lt;br /&gt;
W poście opisującym walkę musisz zawrzeć dokładny opis tego jakie ciosy, w które miejsce na ciele przeciwnika zadajesz. Jeśli jesteś wyposażony w kilka broni dobrze byś napisał nazwę broni, którą aktualnie dobyłeś by stanąć do walki z przeciwnikiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W zależności od tego jaki posiadasz stopień zaawansowania danej specjalizacji walki możesz wykonać określoną liczbę finiszerów na post. Za finiszery uznajemy zabicie przeciwnika. W związku z tym posiadając specjalizację walki bronią sieczną w mieczu na poziomie [50%] po opisie walki będziesz mógł ją podsumować zabiciem jednego przeciwnika za pomocą oręża typu miecz. W przypadku bardziej rozwiniętej postaci ilość dostępnych dla Ciebie finiszerów wzrośnie. Możesz również posługiwać się kilkoma rodzajami broni wykorzystując więcej finiszerów w walce. Będziesz mógł wtedy opisywać zabicie więcej niż jednego przeciwnika na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli znasz podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz [50%] i podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet [50%], oraz posiadasz w ekwipunku broń typu miecz i broń typu sztylet, to w poście z walką możesz zabić łącznie 2 przeciwników.&lt;br /&gt;
*Pamiętaj jednak, że są to finiszery z dwóch różnych typów broni. Dlatego jednego z przeciwników należy wykończyć przy pomocy miecza, zaś drugiego przy pomocy sztyletu. Tyczy się to tylko śmiertelnego ciosu. Podczas walki ataki, kontry i bloki można używać w dowolnej ilości oraz kolejności.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość Twojej broni przewyższa wytrzymałość przeciwnika, możesz zadać mu cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch Twojej broni przewyższa wytrzymałość przeciwnika, możesz zadać mu cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość przeciwnika przewyższa wytrzymałość Twojego odzienia, może on zadać Ci cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch przeciwnika przewyższa wytrzymałość Twojego odzienia, może on zadać Ci cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W zależności od tego jakie posiadasz umiejętności magiczne możesz użyć określonej liczby inkantacji na post. Zaklęcia wymagają określonej liczby inkantacji aby je uaktywnić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Domyślnie możesz użyć jednej mikstury na post.&lt;br /&gt;
*Domyślnie możesz użyć jednej inkantacji na post ale tylko jeśli posiadasz umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-12T16:09:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4449 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie</id>
		<title>Zasady uczestnictwa w wyprawie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie"/>
				<updated>2016-01-12T13:04:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Uczestnictwo w wyprawie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Wyprawa_obrazek.jpg}}&lt;br /&gt;
=Definicja=&lt;br /&gt;
Wyprawa jest to wątek fabularny, który opowiada o wydarzeniach w czasie rzeczywistym. Kierowani przez Prowadzących Wyprawę gracze wpływają na wydarzenia poprzez podejmowanie decyzji i walkę. Wyróżniamy dwa rodzaje wypraw:&lt;br /&gt;
*Wyprawy (wątek fabularny, często z możliwością lub koniecznością walki - za zakończenie powodzeniem takie wątku gracz otrzymuje talenty i/lub nagrody)&lt;br /&gt;
*Wyprawy fabularne (wątek fabularny bez toczonej walki, m.in. festyny, śluby, pogrzeby, narady w organizacjach, msze z okazji świąt - za udział w takim wątku gracz nie otrzymuje talentów)&lt;br /&gt;
Wyprawy odbywają się w temacie wyprawy założonym w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?board=100.0 Dziale Wypraw].&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Wyprawy.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak pisać posty=&lt;br /&gt;
O swoich poczynaniach gracz może pisać w pierwszej lub trzeciej osobie. Pamiętaj jednak aby używać odpowiedniego czasu. Jeśli opisujesz teraźniejsze wydarzenia, używaj czasu teraźniejszego. Jeśli wydarzenia przeszłe, używaj czasu przeszłego. Nie wymagamy literackiej formy opisowej. Formułuj zdania tak jak potrafisz, aby były jak najlepiej zrozumiałe dla pozostałych graczy i Prowadzącego Wyprawę. Nie martw się jeśli popełnisz błąd. Z czasem nauczysz się jak pisać poprawnie. Prowadzący Wyprawę i starsi gracze na pewno pomogą w trudnych chwilach, więc nie krępuj się pytać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Posty gracza==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Jako uczestnik wyprawy masz pełne prawo do interakcji z otoczeniem jakie przedstawiła osoba prowadząca wyprawę, którą po prostu nazywamy Prowadzącym Wyprawę. Masz również pełne prawo do ataku wrogich postaci lub potworów, jeśli zajdzie taka potrzeba i Prowadzący Wyprawę zaimplementuje je do wyprawy..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pamiętaj jednak, że osoba prowadząca wyprawę oraz inni gracze opierają się na zawartych w Twoim poście informacjach. Dlatego pisz dokładnie to co robisz, gdzie się znajdujesz, jakie ataki stosujesz w walce z przeciwnikiem, jaką bronią atakujesz i, w którą cześć ciała przeciwnika uderzasz. Jeśli zajdzie taka potrzeba opisz formę ataku, w którą stronę unikasz czy odskakujesz. Nie doprowadzi to do sytuacji, że Prowadzący lub inni gracze będą musieli się domyślać jak aktualnie wygląda sytuacja.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praktycznie rzecz ujmując masz prawo do wszystkiego na co zezwalają Ci specjalizacje walki, umiejętności oraz stan zdrowia. Oczywiście podczas wypraw przeważnie ma się swojego przełożonego, który nie będzie zbyt skory do wypuszczania Cię w nieznane.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Nie masz prawa jak i możliwości zabić innego gracza. Nie możesz również rozpoczynać nowych wątków i wymyślać czegoś co nie istnieje. Tyczy się to zarówno wprowadzania nowych potworów, miejsc, sytuacji.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;'''Przykłady:'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''Z lasu wybiegł dzik, więc go zabiłem. To była piękna walka.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''W skrzyni, którą otworzyłem był przepiękny posrebrzany miecz i 1000 grzywien''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''Z jeziora wyleciał smok i spalił moich kompanów. Potem ja zabiłem smoka, wykąpałem się w jego krwi i stałem się nieśmiertelny.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; ''Znalazłem na ziemi 100 grzywien, za którego kupiłem nową zbroję u napotkanego przypadkowo handlarza.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; ''Przedmiot, którego szukałem, znajdował się w skrzyni zostawionej przez nieostrożnych bandytów. Oddałem go zleceniodawcy i odebrałem nagrodę.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Posty Prowadzącego Wyprawę==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Prowadzący Wyprawę zmuszony jest do szczegółowego opisywania otoczenia, w którym znajdują się gracze. W przypadku niejasności gracz może poprosić o dokładniejszy opis, a prowadzący zadanie zobowiązany jest mu go przestawić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W przypadku, gdy gracze będą musieli polegać na swoich umiejętnościach, opisy otoczenia muszą zostać sprecyzowane nawet co do metra. Np. przepaść jest szeroka na 5 metrów. Okno do komnaty znajduje się 7 metrów nad ziemią itp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prowadzący Wyprawę zobowiązany jest do informowania graczy o porze dnia i godzinie. Do jego obowiązków należy również przedstawianie aktywnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary efektów krytycznych] w każdym swoim poście, które mogą wpłynąć na umiejętności bądź specjalizacje posiadane przez gracza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Do jego obowiązków należy również opisywanie poczynań przeciwników. Więcej o tym w sekcji dotyczącej walki.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Prowadzący Wyprawę może okaleczyć gracza, nie może go jednak zabić. Jeśli chciałby to zrobić musi otrzymać zgodę Mistrza Gry - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=1 Isentora].&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenda===&lt;br /&gt;
*'''//Komentarz do Prowadzącego Wyprawę lub innych graczy.'''&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;'''//Komentarz Prowadzącego Wyprawę i/lub Mistrza Gry do graczy.'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Przedstawianie swoich myśli.'''&lt;br /&gt;
*''- Przedstawianie tekstu wypowiedzianego przez gracza.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uczestnictwo w wyprawie=&lt;br /&gt;
Wyprawy organizowane są zazwyczaj przez organizacje lub NPC. Jeśli należysz do jednej z organizacji, szybko odnajdziesz odpowiedni temat. Ponadto gracze często rekrutują na swoje wyprawy w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21946.0 karczmie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoczynanie nowej wprawy==&lt;br /&gt;
Jeśli zostało Ci zlecone zadanie i zostałeś zobowiązany do założenia tematu z wyprawą udaj się do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?board=100.0 Działu Wypraw]. Następnie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=post;board=100.0 załóż nowy temat], w nazwie wpisując nazwę wyprawy lub zleconego zadania np. &amp;quot;polowanie na wilki&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bardzo ważne jest, by w pierwszym poście umieścić następujące informacje:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa wyprawy:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Prowadzący wyprawę:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wymagania do uczestnictwa w wyprawie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Uczestnicy wyprawy:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dołączenie do nowej wyprawy==&lt;br /&gt;
Jeśli zgłosiłeś się do wyprawy to znaczy, że na pewno na niej jesteś. Swój pierwszy post zazwyczaj możesz napisać w dowolnym momencie, czasem jednak zwlekanie może spowodować, że np. statek odpłynie bez Ciebie. Im dłużej będziesz zwlekał, tym dalej bez Twojego udziału posunie się wątek fabularny. Gdy gracze nie odpisują przez dłuższy czas, Prowadzący Wyprawę przydziela ich do określonej lokacji, np. pozostawia w mieście, gdy cała kompania ruszyła już na szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakończenie wyprawy==&lt;br /&gt;
 W zakończeniu wyprawy należy napisać podsumowanie fabularne, napisać wszystkie zdobyte przez graczy przedmioty, rozdać ewentualne wynagrodzenie oraz talenty a także podsumować przeprowadzone podczas niej nauki względem wydanych talentów i grzywien. Wyprawa zostaje zaakceptowana przez Kanclerza Koronnego po zamknięciu tematu na forum. Sugeruje się więc doliczanie do stanu postaci otrzymane profity dopiero po jej akceptacji.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Talenty rozdajemy w trzech kategoriach:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aktywność:''' (oceniamy aktywność gracza, częstotliwość pisania przez niego postów, długość wyprawy, czas trwania wyprawy, można rozdać tylko jeden talent)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' (oceniamy opisy, treść postów i poważne podejście do klimatu, można rozdać tylko jeden talent)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka:''' (oceniamy każde pojedyncze starcie przygotowane przez prowadzącego wyprawę, można rozdać maksymalnie pięć talentów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zamiana_talent%C3%B3w '''Przeczytaj więcej o zamianie talentów.''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie przedmiotów==&lt;br /&gt;
Wykonywanie wypraw generuje przychody w postaci pieniężnej, w postaci talentów, ale może także przynosić przychód w postaci pozyskiwania części zbroi, broni, jedzenia, stworzeń oraz przedmiotów fabularnych. Jest to także okazja do zdobycia trofeów za pomocą umiejętności myśliwskich, czy roślin za pośrednictwem umiejętności zielarskich. Z wyprawy również możemy pozyskać chowańce. Więcej o pozyskiwaniu przedmiotów przeczytasz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozyskiwanie_przedmiot%C3%B3w tutaj]. Pamiętaj, że każdy znaleziony przedmiot należy dopisać do ekwipunku w momencie jego podniesienia. Inaczej nie zostanie on uznany za posiadany przez Ciebie przedmiot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nauka w trakcie wyprawy== &lt;br /&gt;
 W trakcie wyprawy każdy gracz może korzystać z nauk dostępnych u Jana, Eleny oraz Viciousa. Do rozpoczęcia nauki należy spełnić wszystkie wymagane kryteria, oraz posiadać wymaganą ilość talentów jak i grzywien. Nauka powinna być przeprowadzona w warunkach temu sprzyjających tzn. Musi być obecny nauczyciel, oraz odpowiednie środowisko jak i wyposażenie. Talenty jak i grzywny należy odliczyć w podsumowaniu z puli tych zdobytych przez gracza lub/i tych które posiada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Karta postaci=&lt;br /&gt;
Kartę postaci edytujesz klikając w swój nick widoczny u góry strony wiki Marantu. Bardzo ważne jest byś uzupełnił kartę o posiadane przedmioty i nabyte umiejętności oraz specjalizacje. Po uzupełnieniu karty postaci skopiuj jej adres URL, a następnie wklej go w polu &amp;quot;Ekwipunek postaci:&amp;quot;, który znajdziesz na naszym [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile forum dyskusyjnym] klikając na Profil-&amp;gt;Modyfikuj profil-&amp;gt;Profil Forum.&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor link do przykładowej karty postaci]&lt;br /&gt;
Jeśli nie uzupełnisz karty postaci, nie będziesz mógł brać uczestnictwa w wyprawach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mechanika walki=&lt;br /&gt;
Walkę powinieneś rozpocząć od sprawdzenia kto ma pierwszeństwo ataku na terenie, na którym się znajdujesz. Masz to opisane w swoich jak i umiejętnościach przeciwnika.&lt;br /&gt;
*Jeśli znajdujesz się na terenie, na którym przeciwnik ma pierwszeństwo ataku w opisie musisz uwzględnić jego atak jako pierwszy. Dopiero po sparowaniu jego ciosu, lub wykonaniu uniku jeśli parowanie nie wchodzi w grę możesz przystąpić do opisu swojego ataku.&lt;br /&gt;
*Jeśli znajdujesz się na terenie, na którym posiadasz pierwszeństwo ataku, możesz rozpocząć post od opisu ataku na przeciwnika.&lt;br /&gt;
*Jeśli walczysz z przeciwnikiem, który nie ma zdefiniowanego pierwszeństwa, i Ty również go nie masz o tym kto zaatakował pierwszy decyduje Prowadzący Wyprawę.&lt;br /&gt;
W poście opisującym walkę musisz zawrzeć dokładny opis tego jakie ciosy, w które miejsce na ciele przeciwnika zadajesz. Jeśli jesteś wyposażony w kilka broni dobrze byś napisał nazwę broni, którą aktualnie dobyłeś by stanąć do walki z przeciwnikiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W zależności od tego jaki posiadasz stopień zaawansowania danej specjalizacji walki możesz wykonać określoną liczbę finiszerów na post. Za finiszery uznajemy zabicie przeciwnika. W związku z tym posiadając specjalizację walki bronią sieczną w mieczu na poziomie [50%] po opisie walki będziesz mógł ją podsumować zabiciem jednego przeciwnika za pomocą oręża typu miecz. W przypadku bardziej rozwiniętej postaci ilość dostępnych dla Ciebie finiszerów wzrośnie. Możesz również posługiwać się kilkoma rodzajami broni wykorzystując więcej finiszerów w walce. Będziesz mógł wtedy opisywać zabicie więcej niż jednego przeciwnika na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli znasz podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz [50%] i podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet [50%], oraz posiadasz w ekwipunku broń typu miecz i broń typu sztylet, to w poście z walką możesz zabić łącznie 2 przeciwników.&lt;br /&gt;
*Pamiętaj jednak, że są to finiszery z dwóch różnych typów broni. Dlatego jednego z przeciwników należy wykończyć przy pomocy miecza, zaś drugiego przy pomocy sztyletu. Tyczy się to tylko śmiertelnego ciosu. Podczas walki ataki, kontry i bloki można używać w dowolnej ilości oraz kolejności.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość Twojej broni przewyższa wytrzymałość przeciwnika, możesz zadać mu cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch Twojej broni przewyższa wytrzymałość przeciwnika, możesz zadać mu cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość przeciwnika przewyższa wytrzymałość Twojego odzienia, może on zadać Ci cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch przeciwnika przewyższa wytrzymałość Twojego odzienia, może on zadać Ci cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W zależności od tego jakie posiadasz umiejętności magiczne możesz użyć określonej liczby inkantacji na post. Zaklęcia wymagają określonej liczby inkantacji aby je uaktywnić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Domyślnie możesz użyć jednej mikstury na post.&lt;br /&gt;
*Domyślnie możesz użyć jednej inkantacji na post ale tylko jeśli posiadasz umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie</id>
		<title>Zasady uczestnictwa w wyprawie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie"/>
				<updated>2016-01-12T13:03:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Zakończenie wyprawy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Wyprawa_obrazek.jpg}}&lt;br /&gt;
=Definicja=&lt;br /&gt;
Wyprawa jest to wątek fabularny, który opowiada o wydarzeniach w czasie rzeczywistym. Kierowani przez Prowadzących Wyprawę gracze wpływają na wydarzenia poprzez podejmowanie decyzji i walkę. Wyróżniamy dwa rodzaje wypraw:&lt;br /&gt;
*Wyprawy (wątek fabularny, często z możliwością lub koniecznością walki - za zakończenie powodzeniem takie wątku gracz otrzymuje talenty i/lub nagrody)&lt;br /&gt;
*Wyprawy fabularne (wątek fabularny bez toczonej walki, m.in. festyny, śluby, pogrzeby, narady w organizacjach, msze z okazji świąt - za udział w takim wątku gracz nie otrzymuje talentów)&lt;br /&gt;
Wyprawy odbywają się w temacie wyprawy założonym w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?board=100.0 Dziale Wypraw].&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Wyprawy.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak pisać posty=&lt;br /&gt;
O swoich poczynaniach gracz może pisać w pierwszej lub trzeciej osobie. Pamiętaj jednak aby używać odpowiedniego czasu. Jeśli opisujesz teraźniejsze wydarzenia, używaj czasu teraźniejszego. Jeśli wydarzenia przeszłe, używaj czasu przeszłego. Nie wymagamy literackiej formy opisowej. Formułuj zdania tak jak potrafisz, aby były jak najlepiej zrozumiałe dla pozostałych graczy i Prowadzącego Wyprawę. Nie martw się jeśli popełnisz błąd. Z czasem nauczysz się jak pisać poprawnie. Prowadzący Wyprawę i starsi gracze na pewno pomogą w trudnych chwilach, więc nie krępuj się pytać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Posty gracza==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Jako uczestnik wyprawy masz pełne prawo do interakcji z otoczeniem jakie przedstawiła osoba prowadząca wyprawę, którą po prostu nazywamy Prowadzącym Wyprawę. Masz również pełne prawo do ataku wrogich postaci lub potworów, jeśli zajdzie taka potrzeba i Prowadzący Wyprawę zaimplementuje je do wyprawy..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pamiętaj jednak, że osoba prowadząca wyprawę oraz inni gracze opierają się na zawartych w Twoim poście informacjach. Dlatego pisz dokładnie to co robisz, gdzie się znajdujesz, jakie ataki stosujesz w walce z przeciwnikiem, jaką bronią atakujesz i, w którą cześć ciała przeciwnika uderzasz. Jeśli zajdzie taka potrzeba opisz formę ataku, w którą stronę unikasz czy odskakujesz. Nie doprowadzi to do sytuacji, że Prowadzący lub inni gracze będą musieli się domyślać jak aktualnie wygląda sytuacja.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praktycznie rzecz ujmując masz prawo do wszystkiego na co zezwalają Ci specjalizacje walki, umiejętności oraz stan zdrowia. Oczywiście podczas wypraw przeważnie ma się swojego przełożonego, który nie będzie zbyt skory do wypuszczania Cię w nieznane.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Nie masz prawa jak i możliwości zabić innego gracza. Nie możesz również rozpoczynać nowych wątków i wymyślać czegoś co nie istnieje. Tyczy się to zarówno wprowadzania nowych potworów, miejsc, sytuacji.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;'''Przykłady:'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''Z lasu wybiegł dzik, więc go zabiłem. To była piękna walka.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''W skrzyni, którą otworzyłem był przepiękny posrebrzany miecz i 1000 grzywien''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''Z jeziora wyleciał smok i spalił moich kompanów. Potem ja zabiłem smoka, wykąpałem się w jego krwi i stałem się nieśmiertelny.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; ''Znalazłem na ziemi 100 grzywien, za którego kupiłem nową zbroję u napotkanego przypadkowo handlarza.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; ''Przedmiot, którego szukałem, znajdował się w skrzyni zostawionej przez nieostrożnych bandytów. Oddałem go zleceniodawcy i odebrałem nagrodę.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Posty Prowadzącego Wyprawę==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Prowadzący Wyprawę zmuszony jest do szczegółowego opisywania otoczenia, w którym znajdują się gracze. W przypadku niejasności gracz może poprosić o dokładniejszy opis, a prowadzący zadanie zobowiązany jest mu go przestawić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W przypadku, gdy gracze będą musieli polegać na swoich umiejętnościach, opisy otoczenia muszą zostać sprecyzowane nawet co do metra. Np. przepaść jest szeroka na 5 metrów. Okno do komnaty znajduje się 7 metrów nad ziemią itp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prowadzący Wyprawę zobowiązany jest do informowania graczy o porze dnia i godzinie. Do jego obowiązków należy również przedstawianie aktywnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary efektów krytycznych] w każdym swoim poście, które mogą wpłynąć na umiejętności bądź specjalizacje posiadane przez gracza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Do jego obowiązków należy również opisywanie poczynań przeciwników. Więcej o tym w sekcji dotyczącej walki.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Prowadzący Wyprawę może okaleczyć gracza, nie może go jednak zabić. Jeśli chciałby to zrobić musi otrzymać zgodę Mistrza Gry - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=1 Isentora].&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenda===&lt;br /&gt;
*'''//Komentarz do Prowadzącego Wyprawę lub innych graczy.'''&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;'''//Komentarz Prowadzącego Wyprawę i/lub Mistrza Gry do graczy.'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Przedstawianie swoich myśli.'''&lt;br /&gt;
*''- Przedstawianie tekstu wypowiedzianego przez gracza.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uczestnictwo w wyprawie=&lt;br /&gt;
Wyprawy organizowane są zazwyczaj przez organizacje lub NPC. Jeśli należysz do jednej z organizacji, szybko odnajdziesz odpowiedni temat. Ponadto gracze często rekrutują na swoje wyprawy w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21946.0 karczmie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoczynanie nowej wprawy==&lt;br /&gt;
Jeśli zostało Ci zlecone zadanie i zostałeś zobowiązany do założenia tematu z wyprawą udaj się do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?board=100.0 Działu Wypraw]. Następnie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=post;board=100.0 załóż nowy temat], w nazwie wpisując nazwę wyprawy lub zleconego zadania np. &amp;quot;polowanie na wilki&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bardzo ważne jest, by w pierwszym poście umieścić następujące informacje:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa wyprawy:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Prowadzący wyprawę:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wymagania do uczestnictwa w wyprawie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Uczestnicy wyprawy:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dołączenie do nowej wyprawy==&lt;br /&gt;
Jeśli zgłosiłeś się do wyprawy to znaczy, że na pewno na niej jesteś. Swój pierwszy post zazwyczaj możesz napisać w dowolnym momencie, czasem jednak zwlekanie może spowodować, że np. statek odpłynie bez Ciebie. Im dłużej będziesz zwlekał, tym dalej bez Twojego udziału posunie się wątek fabularny. Gdy gracze nie odpisują przez dłuższy czas, Prowadzący Wyprawę przydziela ich do określonej lokacji, np. pozostawia w mieście, gdy cała kompania ruszyła już na szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakończenie wyprawy==&lt;br /&gt;
 W zakończeniu wyprawy należy napisać podsumowanie fabularne, napisać wszystkie zdobyte przez graczy przedmioty, rozdać ewentualne wynagrodzenie oraz talenty a także podsumować przeprowadzone podczas niej nauki względem wydanych talentów i grzywien. Wyprawa zostaje zaakceptowana przez Kanclerza Koronnego po zamknięciu tematu na forum. Sugeruje się więc doliczanie do stanu postaci otrzymane profity dopiero po jej akceptacji.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Talenty rozdajemy w trzech kategoriach:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aktywność:''' (oceniamy aktywność gracza, częstotliwość pisania przez niego postów, długość wyprawy, czas trwania wyprawy, można rozdać tylko jeden talent)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' (oceniamy opisy, treść postów i poważne podejście do klimatu, można rozdać tylko jeden talent)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka:''' (oceniamy każde pojedyncze starcie przygotowane przez prowadzącego wyprawę, można rozdać maksymalnie pięć talentów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zamiana_talent%C3%B3w '''Przeczytaj więcej o zamianie talentów.''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie przedmiotów==&lt;br /&gt;
Wykonywanie wypraw generuje przychody w postaci pieniężnej, w postaci talentów, ale może także przynosić przychód w postaci pozyskiwania części zbroi, broni, jedzenia, stworzeń oraz przedmiotów fabularnych. Jest to także okazja do zdobycia trofeów za pomocą umiejętności myśliwskich, czy roślin za pośrednictwem umiejętności zielarskich. Z wyprawy również możemy pozyskać chowańce. Więcej o pozyskiwaniu przedmiotów przeczytasz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozyskiwanie_przedmiot%C3%B3w tutaj]. Pamiętaj, że każdy znaleziony przedmiot należy dopisać do ekwipunku w momencie jego podniesienia. Inaczej nie zostanie on uznany za posiadany przez Ciebie przedmiot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Karta postaci=&lt;br /&gt;
Kartę postaci edytujesz klikając w swój nick widoczny u góry strony wiki Marantu. Bardzo ważne jest byś uzupełnił kartę o posiadane przedmioty i nabyte umiejętności oraz specjalizacje. Po uzupełnieniu karty postaci skopiuj jej adres URL, a następnie wklej go w polu &amp;quot;Ekwipunek postaci:&amp;quot;, który znajdziesz na naszym [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile forum dyskusyjnym] klikając na Profil-&amp;gt;Modyfikuj profil-&amp;gt;Profil Forum.&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor link do przykładowej karty postaci]&lt;br /&gt;
Jeśli nie uzupełnisz karty postaci, nie będziesz mógł brać uczestnictwa w wyprawach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mechanika walki=&lt;br /&gt;
Walkę powinieneś rozpocząć od sprawdzenia kto ma pierwszeństwo ataku na terenie, na którym się znajdujesz. Masz to opisane w swoich jak i umiejętnościach przeciwnika.&lt;br /&gt;
*Jeśli znajdujesz się na terenie, na którym przeciwnik ma pierwszeństwo ataku w opisie musisz uwzględnić jego atak jako pierwszy. Dopiero po sparowaniu jego ciosu, lub wykonaniu uniku jeśli parowanie nie wchodzi w grę możesz przystąpić do opisu swojego ataku.&lt;br /&gt;
*Jeśli znajdujesz się na terenie, na którym posiadasz pierwszeństwo ataku, możesz rozpocząć post od opisu ataku na przeciwnika.&lt;br /&gt;
*Jeśli walczysz z przeciwnikiem, który nie ma zdefiniowanego pierwszeństwa, i Ty również go nie masz o tym kto zaatakował pierwszy decyduje Prowadzący Wyprawę.&lt;br /&gt;
W poście opisującym walkę musisz zawrzeć dokładny opis tego jakie ciosy, w które miejsce na ciele przeciwnika zadajesz. Jeśli jesteś wyposażony w kilka broni dobrze byś napisał nazwę broni, którą aktualnie dobyłeś by stanąć do walki z przeciwnikiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W zależności od tego jaki posiadasz stopień zaawansowania danej specjalizacji walki możesz wykonać określoną liczbę finiszerów na post. Za finiszery uznajemy zabicie przeciwnika. W związku z tym posiadając specjalizację walki bronią sieczną w mieczu na poziomie [50%] po opisie walki będziesz mógł ją podsumować zabiciem jednego przeciwnika za pomocą oręża typu miecz. W przypadku bardziej rozwiniętej postaci ilość dostępnych dla Ciebie finiszerów wzrośnie. Możesz również posługiwać się kilkoma rodzajami broni wykorzystując więcej finiszerów w walce. Będziesz mógł wtedy opisywać zabicie więcej niż jednego przeciwnika na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli znasz podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz [50%] i podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet [50%], oraz posiadasz w ekwipunku broń typu miecz i broń typu sztylet, to w poście z walką możesz zabić łącznie 2 przeciwników.&lt;br /&gt;
*Pamiętaj jednak, że są to finiszery z dwóch różnych typów broni. Dlatego jednego z przeciwników należy wykończyć przy pomocy miecza, zaś drugiego przy pomocy sztyletu. Tyczy się to tylko śmiertelnego ciosu. Podczas walki ataki, kontry i bloki można używać w dowolnej ilości oraz kolejności.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość Twojej broni przewyższa wytrzymałość przeciwnika, możesz zadać mu cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch Twojej broni przewyższa wytrzymałość przeciwnika, możesz zadać mu cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość przeciwnika przewyższa wytrzymałość Twojego odzienia, może on zadać Ci cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch przeciwnika przewyższa wytrzymałość Twojego odzienia, może on zadać Ci cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W zależności od tego jakie posiadasz umiejętności magiczne możesz użyć określonej liczby inkantacji na post. Zaklęcia wymagają określonej liczby inkantacji aby je uaktywnić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Domyślnie możesz użyć jednej mikstury na post.&lt;br /&gt;
*Domyślnie możesz użyć jednej inkantacji na post ale tylko jeśli posiadasz umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14</id>
		<title>Brudnopis Funerisa Venatio 14</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio_14"/>
				<updated>2016-01-11T14:03:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Telekineza */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Umiejętności_naywane]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe umiejętności=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perswazja==&lt;br /&gt;
Nie każdy rodzi się guru krasomówstwa, ale dzięki odpowiedniemu treningowi można dojść do pewnej wprawy. Porządne wysławianie się, ubieranie argumentów w zgrabne słowa i zwroty, czy wreszcie sama umiejętność bezpośredniego przekonywania innych do swojej racji, to elementy przydatnego rzemiosła, których można się wyuczyć. Każdy kupiec odnoszący jakikolwiek sukces powie wprost, że gdyby nie potrafił odpowiednio zareklamować swojego towaru czy wynegocjować lepszych cen u dostawców, nie sprzedałby dosłownie nic i już dawno wróciłby do kilofa czy grabi. Niezbędność odpowiedniego namawiania innych dostrzeże ten, który będzie musiał wyłgać się z kłopotów, przekonać do siebie kogoś zupełnie obcego czy nawet potencjalnie nieprzychylnego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Towary u NPC podczas zakupu są o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. Umiejętność sumuje się z umiejętnością rasową &amp;quot;urodzony handlarz&amp;quot; u [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka niziołka] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena maurena]. Nie dotyczy handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wilk Morski==&lt;br /&gt;
Wielu obwołuje się prawdziwymi wilkami morskimi, ale nie wszyscy mają do tego pełne prawo. Dopiero po poznaniu odpowiednich tajników sztuki przetrwania na morzu osoba może poszczycić się tym mianem. Taki nielękający się bezmiaru wód śmiałek może swobodnie kierować statkiem jako sternik, zajmować się olinowaniem, obsługą dział, obserwacją otoczenia i prowadzeniem walk na pokładzie chybotliwej łajby bez potrzeby oglądania się na chorobę morską. Wielu prawdziwych wilków morskich, jeżeli tylko nabędą odpowiednie tytuły w jednostkach administracyjnych, może dowodzić swoimi własnymi lub cudzymi okrętami, siać postrach na morzach, czy po prostu transportować dobra i pasażerów. W razie katastrofy czy nieprzewidzianych wypadków to właśnie on, nie pospolity szczur lądowy, potrafi sobie poradzić z niebezpieczeństwem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Postać potrafi pełnić każdą funkcję (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jest odporna na karę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroba_morska choroba morska.]&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html [Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeździectwo==&lt;br /&gt;
Jazda na jakimkolwiek wierzchowcu to prawdziwa sztuka. Nie jest wcale takim banalnym po prostu wsiąść na konia i ruszyć na nim w długą podróż czy zaszarżować na nieprzyjaciela z kopią w ręku. Wszystkiego tego trzeba się nauczyć, wyrobić sobie odpowiednie instynkty i zachowania, których później można używać podczas jazdy wierzchem. Do zwierząt należy mieć odpowiednie podejście i nastawienie. Tylko odpowiednia wiedza i praktyka może pomóc zgłębić to zagadnienie. Na szczęście już po niedługim czasie każdy z powodzeniem będzie mógł dosiadać jakiekolwiek zwierzę, które się do tego anatomicznie i behawioralnie nadaje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest w stanie dosiadać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Szkapa szkapę], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier ogiera], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Jaszczur_skalny jaszczura skalnego], oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Martwy_ogier martwego ogiera] kierować nimi i na nich skutecznie walczyć.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Myślistwo i umiejętności dzieci lasu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakładanie pułapek==&lt;br /&gt;
Każdy myśliwy potrafi docenić umiejętność założenia skutecznej pułapki na jakieś zwierzę. Nie zawsze da się strzelić z łuku, czy dopaść zwierzę w norze, dlatego też niekiedy jedynym wyjściem na upolowanie jakiejś zwierzyny jest rozłożenie odpowiednio zamaskowanych sideł. Myśliwy uczą się jak zakładać i rozbrajać wszelkiego typu pułapki, wnyki, potrzaski, sidła, zrobione z drewna, ziemi czy chociażby kawałka sznurka i kamienia. Jedynym, co tak naprawdę ogranicza łowcę, to teren na którym chce rozłożyć swoją pułapkę, dostępność materiałów i jego własna inwencja twórcza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''': Postać potrafi zakładać i rozbrajać wszelkie możliwe pułapki i sidła, które nie wymagają specjalistycznej wiedzy magicznej i/lub otwierania zamków. Gdy przeciwnik złapię się w pułapkę, postać gracza zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku, nawet jeżeli to przeciwnik owe posiadał. Zabicie przeciwnika schwytanego w pułapkę nie pozbawia gracza finiszera z puli dostępnych finiszerów na post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podstawy łowiectwa==&lt;br /&gt;
Każdy łowczy musi jakoś zarabiać. Podstawą wiedzy o łowiectwie jest umiejętność pozyskiwania wszelkich trofeów z najbardziej popularnych na wyspie zwierząt. Wprawny myśliwy dzięki małemu nożykowi potrafi bez najmniejszych problemów wydobyć z martwego ciała pazury, rogi, poroże czy kły. Nie sprawa mu problemu także podważanie i pozyskiwanie łusek, czy skórowanie padliny, z której potrafi ściągnąć piękna futra i onieśmielające gadzie skóry. Te wszystkie, łatwo dostępne produkty można później z zyskiem sprzedać, albo wykonać z nich jakiś użytkowy przedmiot.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskiwać kły, łuski, pazury, rogi, poroże, jaja i skóry bestii I kategorii z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaawansowane łowiectwo==&lt;br /&gt;
Wytrawni, doświadczeni i obeznani z rynkiem myśliwy zauważają często, że niektórzy klienci nie wykazują zainteresowania powszechnie dostępnym produktem. Zwracają uwagę na oczy zwierząt, ich języki, organy wewnętrzne, wszelkiego rodzaju żuwaczki i chwytne odnóża, czy żądła, skrzydła, płyty pancerza i przeróżne inne fanaberie. Tacy klienci potrafią wysupłać naprawdę pokaźną sumę ze swojej kabzy. Łowczy szybko więc zauważyli, że warto nauczyć się pozyskiwać wszystko, co tylko z martwego zwierzęcia da się zdobyć. Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia myśliwy potrafi odzyskać dosłownie wszystko oprócz krwi płynącej w żyłach i trucizny zebranej w odpowiednich kanalikach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA:Postać może pozyskać wszystkie możliwe trofea (z wyłączeniem krwi i trucizny) z wszystkich ubitych zwierząt z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Upuszczanie krwi==&lt;br /&gt;
Upolowane zwierzę potrafi dostarczyć myśliwemu o wiele więcej, niż tylko kilka pazurów, majestatyczne poroże czy wspaniałe futro. Wprawni łowczy zdają sobie sprawę z tego, że jednym z głównych składników, które można pozyskać ze świeżo zabitego ciała jest krew. Ten niezwykle cenny płyn wykorzystywany jest przez magików do produkcji potężnych eliksirów i dekoktów, lekarstw czy w przeróżnych rytuałach. Myśliwi uczą się gdzie najlepiej naciąć ciało zwierzęcia czy nawet człowieka, jak długo można odczekać od śmierci i jak ową krew przechowywać, by posłużyła jak najdłużej od momentu pozyskania. Każdy kto choć raz próbował kaszanki z cieniostwora wie, jak ważne jest pozyskiwanie krwi z upolowanych zwierząt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskać krew z każdego ubitego zwierzęcia z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza], jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do których krew mogłaby być pozyskana.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie trucizn==&lt;br /&gt;
Stworzenia zamieszkujące świat bronią się na przeróżne sposoby. Niektóre z nich radzą sobie ze swoimi przeciwnikami za pomocą jadów i trucizn obecnych w ich organizmach. Wprawny myśliwy może nauczyć się jak taki jad pozyskać, by następnie sprzedać go z wielkim zyskiem, bądź samemu przerobić na śmiercionośną truciznę, lub zbawienną w skutkach surowicę przeciwko tejże. Odpowiednia praktyka poparta teoretyczną wiedzą przekazywaną przed bardziej doświadczonych łowczych sprawia, że myśliwy wie, gdzie szukać odpowiedniego gruczołu jadowego, jak go bezpiecznie usunąć, w jaki sposób zlać niebezpieczną substancję czy jak ją potem przechowywać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może pozyskać trucizny ze wszystkich potworów z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza], jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do który trucizna mogłaby być pozyskana.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfa==&lt;br /&gt;
Dzieci lasu dużo czasu spędzają ze zwierzętami. Często są to dzikie stworzenia, potencjalnie płochliwie czy nawet budzące bojaźń, jak wilki czy niedźwiedzie. Niewielu jest tych, którzy z czystym sumieniem i bez żadnych lęków próbowaliby przekonać wygłodniałego kreshara, który łakomym wzrokiem patrzy na swoją ofiarę, by ten zaprzestał swoich zamiarów i czmychnął w las. Dzieci lasu posiadły umiejętności, które dzięki łasce ich ukochanej Ventepi, pozwalają im dokonać tej potencjalnie niemożliwej sztuki. Nawet najbardziej zagorzałe i zawzięte zwierzę może zostać przez taką istotę przekonane do tego, że to nie czas i pora, by wchodzić mu w drogę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt uległość, postać może zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Duch lasu==&lt;br /&gt;
Bliskie obcowanie z istotami boskimi potrafi przynieść naprawdę wymierne korzyści. Niektóre z dzieci lasu tak długo przebywają ze zwierzętami, rozwijając się duchowo, że niejako stają się z nimi jednym, zarówno ciałem, jak i duchem. Dzięki łasce bogini Ventepi, niektórzy potrafią nauczyć się umiejętności telepatycznego porozumiewania się z chowańcami, które wychowują i szkolą od dziecka. Telepatyczne sygnały wysyłane w stronę zwierzęcego umysłu co prawda są raczej proste, ale każdy doceni fakt, że myśl trafi prosto do adresata i na pewno zostanie odpowiednio zrozumiana. Niektórzy z akolitów Ventepi potrafią nawet bezpośrednio kierować poczynaniami swoich chowańców, wnikając w ich ciała, ale samemu nieruchomiejąc, będąc w swego rodzaju transie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNKCJA: Postać może kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp., lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Może wtedy przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu. Przenosząc świadomość w umysł chowańca postać nie jest w stanie kontrolować jednocześnie swojego ciała, zapada wtedy w trans.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności fizyczne i mistyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ciało atlety==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wielu wojowników nosi ciężkie pancerze, które chronią ich przed dużą ilością ataków. Taka zbroja, mimo niewątpliwych zalet, posiada również kilka mankamentów. Pomijając nieco mniejszą swobodę ruchów, czy ogólną mobilność, takie zbrojne odzienie po prostu wiele waży. Żeby skutecznie i przez długi czas móc przyodziewać się w taki ciężar, wojownik musi wyrobić sobie odpowiednią muskulaturę. Długotrwałe ćwiczenia modelują i odpowiednio wzmacniają ciało, by te mogło sobie poradzić z dużym obciążeniem. Wojownicy osiągali żelazną wytrzymałość i naprawdę znaczącą siłę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać otrzymuje bonus 5 kg do maksymalnego udźwigu postaci. Limit wagowy podnoszenia i przenoszenia przedmiotów zwiększa się o 25% (np. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka#.C5.BBywa_G.C3.B3ra ork] w krótkim zrywie potrafi przenieść 125 kg zamiast 100).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hart Ciała==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' W życiu każdego wojownika dochodzi do momentu, gdy zostanie poważnie zraniony. Nie ma znaczenia, czy jest to postrzał z kuszy, łuku, rana zadana sztychem miecza, a może styliskiem topora. Jeżeli uderzy odpowiednio i dostatecznie mocno, zrani ciało dostatecznie poważnie, to może wojownika znacznie osłabić, czasem nawet unieruchomić. Dzięki długotrwałym treningom w znoszeniu bólu można jednak na pewien czas zneutralizować działanie takich ran, cały czas prowadząc skuteczną walkę przeciwko napastnikowi. Daje to szanse na rozprawienie się z oponentem i zajęcie się obrażeniami w bezpiecznej sytuacji.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Na postać nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Rany_krytyczne rany krytyczne].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazny żołądek==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Prawdziwy wojak życie spędza na polu bitwy i w obozie, ewentualnie w koszarach. Nie są to miejsca, gdzie można wybrzydzać i prosić o przekąskę w postaci kawioru, dlatego też mężni wojownicy nauczyli się, że trzeba jeść i przetrawić to, co dają. Nieczęsto jest to pół miski jakiegoś ohydnie pachnącego kleiku, który potrawą jest tylko z nazwy, a robiony jest z podeszew, sznurówek, końskiej skóry i oczywiście kiszonej kapusty. Okazało się, że tacy zaprawieni wojownicy z żelaznym żołądkiem potrafią wypić więcej mikstur przygotowywanych przez alchemików bez ryzyka zatrucia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może wypić o 1 miksturę więcej na post oraz jest odporna na działanie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#fekaliox_.280.2C3l.29 fekalioxu].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuicja==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Kiedy rekrut przekracza progi cytadeli Bractwa Świtu i oficjalnie zostaje członkiem społeczności, wysyła się go do kaplicy boga Zartata, by tam dokonał rytuału. Kilka kropel krwi złożonych na ołtarzu i szczera modlitwa sprawiają, że nowo mianowany zakonnik otrzymuje dar intuicji. Po raz pierwszy w swym życiu wyraźnie czuje czym jest łaska Pana Światła i jak się ona może objawić. Od tamtej chwili rekruci podświadomie wyczuwają obecność przedmiotów i istot powiązanych w jakiś sposób z magią, nie mogą więc zostać podstępnie zaatakowani przez jakieś astralne byty, czy wpaść w magiczną pułapkę.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia przez istoty astralne i magiczne. Postać może wyczuć obecność magicznej istoty lub przedmiotu z odległości do 50 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ezoteryka==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Niektóre organizacje gromadzą księgi i woluminy, w których można znaleźć niezliczone informacje z wielu różnych dziedzin. Jedną z takich pokaźnych bibliotek posiada Bractwo Świtu w służbie boga Zartata, które potrafiło zebrać mnóstwo traktatów dotyczących istot astralnych, nieumarłych i w różny sposób magicznych. Zakonnicy studiują je podczas swojej posługi, ucząc się i poznając wiedzę, jak z takimi potwornościami walczyć. W każdym grymuarze znajdują się porady dotyczące skutecznej walki z takimi przeciwnikami, co pozwala rycerzom z Bractwa uzyskać przewagę nad nieprzyjacielem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki w starciu przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemieszczenie==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Paladyni Bractwa Świtu zostają obdarzeni ułamkiem łaski Zartata, która pozwala im czerpać energię magiczną z jego mocy. Starzy mistrzowie magii, studiując antyczne traktaty na temat teleportacji, potrafili przyswoić sobie niektóre elementy tej nieprostej skądinąd sztuki. Łącząc swoją duszę z boską magią Zartata dotarli do punktu, w którym potrafili przemieścić się na niewielkie odległości, ograniczone zasięgiem widzenia. Cząsteczki ciała paladynów w jednym momencie rozpadały się i znikały, by pojawić się kawałek dalej, na przykład za magiem rzucającym właśnie kulę ognia. Oczywistym, że nie przeniesie się na powierzchnię księżyca, czy odległego masywu górskiego, widzianego gdzieś na horyzoncie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może przeteleportować się 1 raz na post w miejsce, które wyraźnie widzi, nie oddalone dalej niż 200 metrów od postaci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łaska Zartata==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Niektórzy z najbardziej doświadczonych i zasłużonych paladynów Bractwa Świtu dostępują zaszczytu, by podzielono się z nimi Łaską Zartata. Ową Łaską podzielić się może jedynie anioł, który służy Panu Światła. No wojownika spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą. Jest to pierwszy krok w procesie przemiany w doskonałą boską istotę, w naczynie Światłości Pierwszego z Aniołów. Wojownik obdarzony nowymi mocami potrafi przesuwać limity swoich zdolności, ucząc się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może używać [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%81aski_bojowe łask bojowych] kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielski dar==&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Zartat pilnie obserwuje swoich wojowników, ważąc każdy ich uczynek i doglądając ich starań. Gdy święty mściciel Bractwa Świtu osiągnie już limit swoich możliwości, gdy okaże się godny i przejdzie wszelkie próby przygotowujące go do ostatecznego sakramentu, zostanie wezwany do Niebiańskiej Przystani. Mając za przewodnika innego anioła, śmiertelnik dozna wewnętrznej i zewnętrznej przemiany. Umrze w nim to, co śmiertelne, a narodzi się nieskalany duch będący kwintesencją boskiej łaski. Energia płynąca z głębi anioła sprawia, że na plecach wyrastają mu skrzydła, rany leczą się samoistnie, a po śmierci może on wpłynąć w ciało innego śmiertelnika, od razu stając się postacią, jaką był wcześniej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Funkcja:''' Postać może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Mimowolnie leczy na swoim ciele rany cięte o dowolnej głębokości jak i poparzenia, zarasta rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów ani regenerować złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Postać po śmierci staje się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć esencję anioła w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmienia jego strukturę na dawny wygląd z przed śmierci, ponadto od razu postać może używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyła. Jako anioł posiada skrzydła, może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi problemu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności skrytobójcze i złodziejskie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cichy zabójca==&lt;br /&gt;
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami, niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Skrytobójcy poznają techniki odpowiedniego balansowanie ciałem, przenoszenia ciężaru na odpowiednią stopę, uginania kolan czy prawidłowego, tłumionego chodu, który ogranicza wszelkie dźwięki do minimum. Do tego dochodzi wiedza o tym, gdzie i jak uderzyć, by możliwie bezszelestnie i jak najskuteczniej zadać śmierć jednym jedynym uderzeniem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatyka==&lt;br /&gt;
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie, gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione i rozwścieczone zwierzę. Akrobatyka wykorzystuje wrodzoną zręczność umożliwiając wykonywanie rzeczy, które dla innych mogłyby skończyć się co najmniej połamaniem niektórych kończyn. Salta, przewroty, wspinaczka, skoki z kilku metrów czy chodzenie po wąskiej balustradzie to dla akrobaty żaden problem. Wie on jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników i amortyzowania upadków.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kamuflaż==&lt;br /&gt;
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk, bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Odpowiednio długi trening i praktyka pozwalają dosłownie wtopić się w otoczenie. Czasem może dojść nawet do takich sytuacji, że przeciwnik przejdzie kilkadziesiąt centymetrów od zakamuflowanej postaci, nie zostając wykrytym. Dopóki ukryta postać nie zacznie wydawać zbyt głośnych dźwięków, albo poruszać się zbyt gwałtownie, dopóty może nie bać się o swoje wykrycie. Umiejętności mają jednak swoje ograniczenia, gdyż szczególnie wyczuleni przeciwnicy mogą taką postać wykryć za pomocą swoich nadnaturalnie wyostrzonych zmysłów. Podręczniki nauki kamuflażu odradzają więc podkradanie się do potężnego wampira jedzącego kolację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nożownik==&lt;br /&gt;
Wielki dwuręczny topór może i jest śmiertelnie zabójczy, może i da się nim zarąbać największą nawet bestię, ale ma jeden poważny problem - jest wielki. W ciasnym zaułku, podczas ulicznej bijatyki czy rozróby w karczmie, rzadko kiedy nadarza się okazja, by zamachnąć się dużych rozmiarów bronią. Ludzie i nieludzie żyjący po tzw. &amp;quot;ciemnej stronie miasta&amp;quot; od razu nauczyli się, że łatwiej i skuteczniej operuje się niewielkim ostrzem, które łatwiej ukryć i szybciej wydobyć. Taką bronią można w kogoś rzucić, dźgnąć go w tłumie, czy w pojedynku jeden na jednego. Długie treningi sprawiają, że tacy nożownicy potrafią trafić szczura z odległości dobry kilku metrów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie prostych zamków==&lt;br /&gt;
Każdy potrafi nacisnąć na klamkę, czy podnieść wieko skrzyni, gdy te nie są zamknięte. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na na drodze staje mechanizm, który broni dostępu, a nigdzie nie ma klucza. Z pomocą przychodzi wytrych, którym można podnieść odpowiednie zapadki i rygle, by zamek rozbroić i otworzyć. Większość niewprawnych złodziei łamie nagminnie wytrychy, hałasując przy tym znacznie. Odpowiednia praktyka poparta wiedzą teoretyczną pozwala osiągnąć biegłość w tej sztuce. Odpowiednia technika pomaga delikatnie, bezszelestnie i z wyczuciem dobierać kąty obrotu, szukać ustawienia zapadek. Dzięki takim umiejętnościom można otworzyć prosty i niezbyt skomplikowany zamek nawet w sali, gdzie śpi dwudziestu ludzi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może otworzyć proste zamki bez wykrycia. Może otworzyć 1 prosty zamek na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otwieranie wszelkich zamków==&lt;br /&gt;
Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia przychodzi czas, gdy włamywacz zaczyna mierzyć się z większymi wyzwaniami. Łupy uzyskiwane z prosto zabezpieczonych skrzyń, czy składzików za raczej już banalnie zabezpieczonych drzwi, stają się niewystarczające. Pieniężnie i ambicjonalnie. Po pewnym czasie złodziej potrafi w krótszym czasie i z lepszym efektem zabrać się do otwierania zamków, co pozwala mu szybciej pokonać przeszkodę w postaci prostych mechanizmów. Może też w podobnym czasie spróbować otworzyć naprawdę skomplikowany mechanizm, bezszelestnie i z wyczuciem manewrując wytrychem, dobierając się do nierzadko naprawdę pokaźnej zawartości.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Może otworzyć 1 trudny i 3 proste zamki na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kradzież kieszonkowa==&lt;br /&gt;
Złodziej doskonały to taki, który rozmawiając z kobietą, zdejmie jej z dłoni bransoletę, a szepcząc coś do ucha, pozbawi naszyjnika i brylantowych kolczyków. Wyjmowanie fantów z kieszeni, zdejmowanie z odzienia wierzchniego, szyi, kończyn górnych i dolnych, to błahostka. Kieszonkowiec poznaje wszystkie możliwe zapięcia biżuterii, wie jak odwrócić uwagę niczego niespodziewającej się ofiary, by ta nie poczuła osuwającego się pierścienia. Wiedza obejmuje nawet to, jak rozmieszczone są kieszenie w różnych krojach ubrań, jak rozwiązać każdy supeł, czy jak gestykulować, by okradziony nie wiedział, że tak naprawdę wszystko, co ważne, dzieje się z drugiej strony przedstawienia. Najlepszy jednak złodziej nie uchroni się przed niepożądanym wzrokiem innych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może okraść 1 nic nie podejrzewającego NPC na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konsternacja==&lt;br /&gt;
XXX&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zdekoncentrować i odwrócić uwagę 1 NPC na post. Sukces dekoncentracji zależy od rzutu kością (1 rzut na 6 oczek, &amp;quot;5&amp;quot; i &amp;quot;6&amp;quot; oznaczają porażkę).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności medyczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pierwsza pomoc==&lt;br /&gt;
Stanowisko fleczera w armii jest tak konieczne i niezbędne, jak posady oficerów czy zwykłych szeregowych żołnierzy. Po krótkim kursie opatrywania, przeczyszczania ran i tamowania krwawienia medycy mogą się poszczycić tym, że potrafią udzielić pierwszej pomocy. Taka umiejętność sprawdza się w wielu sytuacjach, czy to obwiązując bandażem swoje własne skaleczone ramię, czy rannego kolegi, który cudem uniknął zdecydowanie mniej szczęśliwego uderzenia. Rany cięte, kłute, odmrożenia i poparzenia. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] można poradzić sobie ze wszystkim.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opatrzyć jedną ranę na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_ci.C4.99te lekkiej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te średniej rany ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_rany_k.C5.82ute lekkiej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute średniej rany kłutej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Lekkie_st.C5.82uczenia lekkiego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średniego stłuczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia/ odmrożenia I stopnia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia_I_stopnia oparzenia/ odmrożenia II stopnia]. Postać potrafi również wstrzymać skutki obrażeń w przypadku: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamań otwartych], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamań zamkniętych] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięć] do czasu przybycia odpowiednio wykwalifikowanych osób. W posiadany zakres wiedzy wchodzi opatrywanie ran poprzez zatamowanie krwawienia i ich oczyszczanie za pomocą bandaży. Postać nie potrafi zatamować krwawienia z tętnic oraz krwawienia z organów wewnętrznych. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw cyrulika dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farmakologia==&lt;br /&gt;
Niektórym medykom nie wystarcza samo opatrywanie rannych. Ci, którzy chcą dowiedzieć się nieco więcej, studiują anatomię istot humanoidalnych, poszerzają swoją wiedzę na temat wydolności i wytrzymałości ciała orkowego czy elfiego, tego jak reaguje na leki i ile ich może przyjąć. Odpowiednie informacje niezbędne są do tego, by nie podać za silnej dawki, która może osłabić organizm zamiast go wzmocnić, czy w skrajnych wypadkach wręcz zabić. Do tego wszystkiego dochodzi również oczywiście wiedza z czego owe medykamenty są zrobione, jak się je wytwarza i komponuje. Z odpowiednimi [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 narzędziami] i składnikami farmakolog potrafi stworzyć lecznicze maści i napary.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wiedza na temat składu słabych leków sprawia, że postać może tworzyć takie napary i maści jak: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_maku_leczniczego_.280.2C2l.29 Napar z maku leczniczego (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Napar_z_mandragory_.280.2C2l.29 Napar z mandragory (0,2l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_odmro.C5.BCenia_i_poparzenia_.280.2C1l.29 Maść na odmrożenia i poparzenia (0.1l)], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 Maść na rany(0,1l)]. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw farmakologa dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortopedia==&lt;br /&gt;
Wiedza na temat kości, ich defektów, budowy i sposobów nastawiania wyodrębniła się w oddzielną gałąź medycy znaną pod nazwą ortopedii. Medycy parający się tą specjalizacją wiedzą jak poprawnie i skutecznie usztywnić złamaną kość, jak założyć temblak, ustawić łupki, związać i oczywiście nastawić to, co zostało naruszone. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] ortopeda jest w stanie szybko i sprawnie zająć się leczeniem schorowanej kończyny, nawet jeżeli ma do czynienia z poważnym otwartym złamaniem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może nastawić i usztywnić jedno [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_otwarte złamanie otwarte], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Z.C5.82amania_zamkni.C4.99te złamanie zamknięte] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcie] na post z walką lub w ciągu 15 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała przy użyciu bandaża oraz elementu sztywnego, jak kawałek drewnianego kija, bądź metalu. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw ortopedy dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chirurgia==&lt;br /&gt;
Niejakim ukoronowaniem umiejętności medycznych jest wyuczenie się specjalizacji chirurgicznej. Odpowiednia wiedza, poparta wieloma badaniami i praktykami nad humanoidalnymi istotami sprawia, że chirurg potrafi bezpiecznie i z wielką wprawą otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu, zajrzeć w okolicę każdego organu i w miarę możliwości ciało wyleczyć. Nie ważne, czy to sala chirurgiczna w miejskim szpitalu, czy stanowisko fleczerskie na polu bitwy, odpowiednio wyszkoleni medycy mogą z powodzeniem wyciągać z ciała metalowe pociski, wszelkie zabrudzenia, zajmować się poważnymi odmrożeniami czy poparzeniami. Dzięki odpowiedniemu [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 wyposażeniu] może nawet amputować chore kończyny, by uratować resztę ciała przed gangreną i zgnilizną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opatrzyć do dwóch ran na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie każdej [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany ciętej, kłutej i stłuczenia], każdego [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Oparzenia_i_odmro.C5.BCenia oparzenia i odmrożenia] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Zwichni.C4.99cia zwichnięcia]. Postać potrafi otworzyć ciało w celu wydostania wszelkich zabrudzeń, pocisków i elementów strzał za pomocą narzędzi chirurgicznych. Dodatkowo raz na post może amputować chorą/uszkodzoną część kończyny. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw chirurga dostępny u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.msg198021.html#msg198021 Anei].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności magiczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogólne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telekineza===&lt;br /&gt;
Siła woli to potężne narzędzie. Za jej pomocą można wpływać na materialność obiektów, podnosić je, niszczyć, próbować odbijać pociski - ogólnie manipulować otaczającą nas rzeczywistością. Magowie i niektórzy z uświęconych wojowników swoich bóstw nauczyli się panować nad swoim umysłem do tego stopnia, że wykształcili umiejętność telekinezy. Dzięki niej mogą dosięgnąć oddalonego od kilkanaście metrów przedmiotu, przyciągnąć do siebie utracony oręż, zatrzymać pędzącego wojownika, czy nawet pochwycić takiego w telekinetycznym uścisku i go po prostu udusić siłą swojej woli.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych telekinezą nie może przekraczać 3 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psionika===&lt;br /&gt;
Dalsze treningi nad siłą swojego umysły doprowadziły do wykształcenia się psioniki. Mag silniej niż telekinezą oddziałuje na otaczającą go rzeczywistość, potrafi unieść już znacznie cięższe przedmioty, czy pokonać bezwładność naprawdę masywnych ciał. Zaklęcie ofensywne docierają na znacznie większe odległości, psioniczny szał potrafi pokonać wolę znacznie silniejszego przeciwnika niż poprzednio, nawet zagłębiając się w głąb jego ciała i miażdżąc mu kark. Magowie doprowadzili tę sztukę do takiej perfekcji, że są w stanie odbijać nawet nadlatujące z dużą prędkością pociski, jak strzały czy kule muszkietów. Mówi się, że czasem zdarzy się zmienienie toru lotu jakiegoś czaru wymierzonego w tego, kto psioniką włada.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych psioniką nie może przekraczać 12 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Może również odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne, których atak nie przekracza 30 punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mortokineza===&lt;br /&gt;
Mortokineza stała się ostatnim stadium umiejętności telekinetycznych. Magowie doprowadzili tę sztukę do niezwykłego wręcz poziomu, co pozwala im na czynienie niezwykłych rzeczy. Podnoszenie i manipulowanie ciałami ludzi, przesuwanie ciężkich głazów, ciskanie nimi w przeciwników, czy rozrywanie na strzępy zapór i barykad - dla potężnego maga dysponującego mortokinetycznymi mocami to pestka. Umiejętność ta jest tak precyzyjna, że pozwala na manipulowanie w różnych mechanizmach, jak wnykach czy prostych zamkach. Są również tacy, którzy dzięki mortokinezie unoszą swe ciało w powietrze, lewitując nad głowami innych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacji], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenia] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy] i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych mortokinezą nie może przekraczać 120 kilogramów (umożliwia np. lewitację). Postać może rozbijać przedmioty, np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Może również odbić 3 pociski z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. Postać może otworzyć 1 prosty zamek na post lub rozbroić jedną pułapkę określoną w umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek zakładanie pułapek].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koncentracja===&lt;br /&gt;
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga, nie zrozumie dlaczego starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej możliwe jest kontrolowanie magicznej energii płynącej z głębi duszy. Wykonywanie wszelkich tajemnych rytuałów staje się nagle zauważalnie prostsze i mniej obciążające zarówno ciało, jak i umysł. Wszyscy adepci sztuk magicznych uczą się tej umiejętności na początku swej przygody z wiedzą tajemną, niektórzy zaś, jak paladyni Bractwa Świtu, pozyskują ją w momencie spłynięcia na nich bożej łaski Zartata.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić dodatkowe 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telepatia_I telepatia I].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Medytacja===&lt;br /&gt;
Medytacja jest logicznym i konsekwentnym rozwinięciem umiejętności koncentracji. Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociażby chwili medytacji, by uspokoić umysł i odświeżyć ciało. Energia magiczna po takim krótkim rytuale regeneruje się znacznie szybciej, co pozwala rzucać zdecydowanie więcej zaklęć w podobnych odstępach czasu co poprzednio. Magowie bez problemów inicjują bardziej skomplikowane matryce potężnych zaklęć, które wymagały od nich dużego skupienia i mocnego wysiłku woli.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić następne 3 dodatkowe formy inkantacji w porównaniu do użycia umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja koncentracja].  Postać jest w stanie wyczuć energię magiczną emitowaną z magicznego przedmiotu lub aurę energii niedawno użytej w formie czaru czy magicznej umiejętności z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telepatia_II telepatia II].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja I===&lt;br /&gt;
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku, niedaleko, na zasięg skutecznego strzelenia z kuszy. Pozwala to dokładnie dojrzeć powierzchnię, na której ma się znaleźć po teleportacji, bez ryzyka znalezienia się w środku drzewa czy kamienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja II===&lt;br /&gt;
Wraz z postępującym szkoleniem, magowie uczą się kolejnych technik i sztuczek związanych z teleportacją. Kolejne próby i udoskonalona technika pozwalają na teleportację na większych dystansach, bez ryzyka znalezienia się w jakimś nieznanym miejscu. Nadal wszystko opiera się o zasięg wzroku, lecz są to już odległości dochodzące do około pół kilometra. Bez żadnego ryzyka mag potrafi wyczuć na jakiej wysokości się znajdzie, żeby przypadkiem nie gruchnąć z kilku metrów o ziemię, czy to, jak zareaguje jego ciało na takie nagłe przemieszczenie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleportacja III===&lt;br /&gt;
Najbieglejsi magowie uczą się teleportować nie tylko w miejsce, które mają w zasięgu swojego wzroku, ale również takie, które kiedyś już widzieli i w nim byli. Wymaga to zdecydowanie większej biegłości w sztuce, dlatego też nie każdy potrafi posiąść tę umiejętność. Magowie potrafią wysondować położenie miejsca, połączyć się mentalnie z przekaźnikiem i odnaleźć ślady swoich bytności na miejscu. Pozwala to na bezpieczną i bezproblemową ucieczkę z pola walki w niebezpiecznych sytuacjach, czy podróż do domu po suto zakrapianej imprezie w karczmie. Żeby nie prowadzić konia po pijaku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się teleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzi lub które widziała na oczy w przeszłości. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepatia I===&lt;br /&gt;
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecję. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu, że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi w odległości do 100 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Telepatia II===&lt;br /&gt;
Podstawową telepatię można jeszcze bardziej rozwijać, trenować ją i dojść do takiego poziomu biegłości tej sztuki, by móc wysyłać mentalne komunikaty na naprawdę niesamowite odległości. Odblokowanie odpowiednich drzwi w swoim umyśle sprawia, że mag potrafi porozumieć się również z osobami, których bezpośrednio nie widzi, wysyłając wiadomości w eter i jednocześnie wiedząc, że komunikat dotrze do adresata. Jeżeli tylko nie zostaną przekroczone ograniczenia komunikacji w postaci blokady, dwaj czarodzieje będą mogli się komunikować ze sobą siedząc w swoich fotelach po dwóch krańcach królestwa.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi lub którą widziała w przeszłości w odległości do 500 kilometrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Projekcja astralna===&lt;br /&gt;
Pracując na teleportacją magowie opracowali możliwość projekcji astralnej. Czarodzieje doszli do wniosku, że nie zawsze należy przebywać gdzieś całym swoim ciałem i duszą. Nauczyli się więc tworzyć awatara na podstawie swojej postaci, którym mogą kierować jak własnym żywym ciałem. Mimo iż ich moce są wtedy drastycznie ograniczone i podlegają pewnym ograniczeniom, taki awatar może podróżować po świecie robiąc przykładowo za zwiadowcę, którego niepodobna wykryć. Możliwość przeniknięcia przez ścianę budynku, sprawdzenia co się kryje za zakrętem czy odwiedzenie lochów ukrytych w głębi jakiegoś zamku bez konieczności przebijania się przez wszystkie straże, to tylko kilka z propozycji wykorzystania umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może opuścić swoje ciało i podróżować po świecie pod postacią astralnego awatara. Postać nie może poruszać swoim materialnym ciałem dopóki nie powróci do niego swoim awatarem lub awatar nie ulegnie rozproszeniu/unicestwieniu. Awatar jest postacią astralną, więc posiada wszystkie cechy takiej postaci (np. podatność na żelazo, możliwość spętania kręgiem soli, widzialność przez postaci mogące dostrzegać byty astralne). Jeżeli awatar przebywa poza ciałem, ciało jest podatne na wpływy złych duchów, chyba że odporne jest na opętanie przez nie. Jeżeli awatar przebywa długo poza ciałem, ciało może obumrzeć z braku wody i jedzenia. Po unicestwieniu awatara, powraca on do materialnego ciała postaci i przerwane zostaje działanie tej umiejętności. Astralny awatar może wpływać na świat materialny przy pomocy słabszej odmiany [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza telekinezy], równej 10% mocy wersji podstawowej (np. unoszenie przedmiotów o wadze 0,3 kilograma zamiast 3 kilogramów).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specjalistyczne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pirokineza===&lt;br /&gt;
Pirokineza to sztuka władania żywiołem ognia. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki pirokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aerokineza===&lt;br /&gt;
Aerokineza to sztuka władania żywiołem powietrza. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki aerokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu powietrza. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hydrokineza===&lt;br /&gt;
Hydrokineza to sztuka władania żywiołem wody. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hydrokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu wody. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geokineza===&lt;br /&gt;
Geokineza to sztuka władania żywiołem ziemi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki geokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ziemi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mortineza===&lt;br /&gt;
Mortineza to sztuka władania tkankami istot żywych i ich cząsteczkami, z wyłączeniem krwi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować wszystko to, co rządzi prawami życia i śmierci. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki mortinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hemoglobineza===&lt;br /&gt;
Hemoglobineza to sztuka władania krwią istot żywych. Mag wybierając tę ścieżkę za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować cząsteczki krwi w żywej istocie. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z tą domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hemoglobinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu krwi.     &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęć magicznych] z żywiołu krwi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tatuaże==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Znamię Zewoli===&lt;br /&gt;
Znamię Zewoli tatuuje się adeptom Mrocznego Paktu. Znak przedstawia pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Tatuaż zawiera ochronne magiczne runy, które strzegą jego posiadacza przed demonami i złymi duchami, przynajmniej w pewnym zakresie. Istota posiadająca taki specyficzny znak na swoim ciele jest odporna na opętanie, gdyż złe duchy nie mogą pokonać bariery z ochronnych grymuarów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy. Usunięty tatuaż (np. poprzez utratę kończyny, na której się znajduje) przestaje zapewniać ochronę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Domeny bestii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Całun mroku==&lt;br /&gt;
Kolejne podawane mutageny, jak na przykład [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Mroczne_wzmocnienie mroczne wzmocnienie], wzmacniają wymiernie układ odpornościowy Bestii. Jej organizm staje się odporny na większość znanych trucizn, zdecydowanie lepiej radzi sobie ze zwalczaniem tych naprawdę potężnych, a skutki zażywania różnej maści eliksirów i driakwi usuwa w kilka chwil. Bestia lepiej radzi sobie ze skrajnymi temperaturami, nie ulega przegrzaniu czy wychłodzeniu, nie zważa na jakiekolwiek rany. Goją się one samoistnie, zamykając skutecznie naprawdę poważne rozcięcia i gojąc poważne stłuczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroby choroby]. Może wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jest odporna na truciznę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy]. Na postać nie działają kary [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Spadek_temperatury_poni.C5.BCej_0_stopni spadek temperatury poniżej 0 stopni], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Wzrost_temperatury_powy.C5.BCej_30_stopni wzrost temperatury powyżej 30 stopni], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Upojenie_alkoholem upojenie alkoholem] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Pijany_w_sztok pijany w sztok]. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora Jad alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny jad wiwerny] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwernyjad czarnej wiwerny] potrzebują czterokrotnie więcej czasu, by zabić postać. Odniesione [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia rany cięte, kłute i stłuczenia] goją się w pełni w ciągu maksymalnie 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dotyk demona==&lt;br /&gt;
Proces przemiany w demoniczną Bestię już się rozpoczął. Jego kolejnym etapem jest wstrzyknięcie mutagenu [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona], który ma moc przemiany tkanki żywego ciała w demoniczną strukturę. Aplikuje się go w rękę, która ulega znacznej mutacji - staje się niezwykle wytrzymała na obrażenia, wysoką czy niską temperaturę, kwasy. Podane jednocześnie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor] pozwalają na odpowiednio przeprowadzoną przemianę. Demoniczna kończyna, która zaczyna się od palców, a kończy na łokciu, pozwala dostrzegać świat astralny, ingerować w jego strukturę i zadawać obrażenia jego mieszkańcom. Jako część demonicznego świata Bestia nabywa możliwość przeprowadzenia egzorcyzmu, a w toku treningu zaczyna poznawać demoniczne zaklęcia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120 punktów. Dzięki niej postać może widzieć i atakować przy jej pomocy istoty astralne, które ulegają zniszczeniu. Postać może przeprowadzić egzorcyzm, wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania postaci opętanej. Akcję tę można przeprowadzić 1 raz na post; po jej wykonaniu w poście z egzorcyzmem (po jego wykonaniu) postać nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Postać może rzucić 1 dodatkową formę demonicznej inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Potęga bestii==&lt;br /&gt;
Kolejny podany mutagen, tym razem [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie], zwiększa masę mięśniową, znacząco podnosi wytrzymałość kości, ścięgien, wyostrza zmysły, tworzy dodatkowe połączenia nerwowe. Bestia staje się silniejsza, szybsza, widzi w zupełnych ciemnościach. Biada temu, kto chciałby podejść do Bestii niezauważony, gdyż jej wyczulone nad wyraz zmysły wykryją każdy szmer i dostrzegą wszystko, co może zdradzić potencjalnego napastnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 4 dodatkowe finiszery na 1 post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. Nie działa na nią kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Os.C5.82ona_nocy osłona nocy], jak również nie można zastosować przeciwko niej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC kamuflaż] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Maksymalny udźwig postaci rośnie o 10 kilogramów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nadludzka zwinność==&lt;br /&gt;
Po przyjęciu dawek mutagenów i doustnie zażywanych eliksirów Bestia może przystąpić do zapoznawania się ze swoim nowym, doskonalszym ciałem. Jakkolwiek sprawną istotą nie byłby przedmiot przemiany, po niej osiąga niezwykłe zdolności. Wytrzymałość ścięgien, mięśni i stawów zwiększa się wielokrotnie, mięśnie potrafią wyzwolić z siebie więcej energii, co przekłada się na lepsze umiejętności akrobatyczne. Bestia skacze wyżej, dalej, może spokojnie spaść z większej wysokości bez uszczerbku na zdrowiu. I to w pełnym bojowym obciążeniu lub bez.&lt;br /&gt;
Napiętnowany potrafi zeskoczyć bez uszczerbku na zdrowiu z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla niego prościzna. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Umiejętności akrobatyczne postaci zwiększają się o 200%. Umiejętność ta sumuje się z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Akrobatyka akrobatyka], co daje ogólny bonus w postaci 250%. Postać po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu nie ponosi żadnych kar z tym związanych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kończyna mocy==&lt;br /&gt;
Odpowiednie opanowanie umiejętności zmutowanej kończyny jest niezbędne dla pełnego wykorzystania umiejętności Bestii. Quasi-demoniczna istota, przy pomocy swojej ręki, potrafi wytworzyć tak zwaną rękawicę mocy, która jest emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce. W zależności od obranej ścieżki samorozwoju, kończyna potrafi przywoływać siły z domeny niszczyciela, zadające obrażenia, lub protektora, chroniące i wspomagające.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może korzystać z zaklęć demonicznych z domeny [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_demonicznych#Domena_niszczyciela_.28zakl.C4.99cia_ofensywne.29 niszczyciela] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_demonicznych#Domena_protektora_.28zakl.C4.99cia_defensywne.29 protektora].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Piętno demona==&lt;br /&gt;
W demoniczną rękę zostaje wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona] wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej, która umożliwia używanie większego zakresu umiejętności i zaklęć.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może rzucić o 1 dodatkową formę demonicznej inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walory czarnej magii=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inicjacyjne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czarne serce===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk serce zainteresowanego zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją nieumarłego. Wewnątrz ciała i duszy zachodzą pewne nieodwracalne przemiany, które doprowadzając do tego, że adept staje się na wpół żywy, na wpół martwy. Jego percepcja rozszerza się na świat astralny, co pozwala mu widzenie i komunikowanie się ze światem nadprzyrodzonym, astralnym i duchowym.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się ukryć przed postacią, ponieważ widzi ona nieumarłych. Otrzymuje również pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Świt duszy===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na lisza zostaje przyrządzona i podana mikstura [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu], która wieńczy proces transformacji. Dzięki mutacji tkanek, pełnoprawny nekromanta staje się odporny na wszelkie choroby, plagi i zarazy, które dziesiątkują zwykłych śmiertelników, kończąc ich marne żywoty. Podstawowe trucizny nie są w stanie wyrządzić nekromancie krzywdy, gdyż uodparnia się on na nie. Ciało może żywić się energią magiczną, utrzymywać je przy życiu i dostarczać niezbędnych sił witalnych.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie choroby. Może wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jest odporna na truciznę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], trupikorzenia i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu czarnego bzu]. Nie otrzymuje kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafi czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafi mimowolnie zrastać na swoim ciele dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Serce lisza===&lt;br /&gt;
Proces transformacji ciała i duszy w lisza wymaga pewnych radykalnych działań. Przeprowadzany jest rytuał, który polega na wycięciu żywego organu serca i związania z nim cząstki duszy nekromanty, by mógł w pełni oddać się mrocznym sztukom i żyć wiecznie po swojej śmierci. Śmierć lisza nie prowadzi do jego całkowitego unicestwienia, gdyż jego duch może nadal opętywać dowolne humanoidy, by na powrót stać się straszliwym narzędziem w rękach magii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może zostać kompletnie unicestwiona jedynie przez zniszczenie jej serca. Po śmierci musi użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Przedwieczny przedwieczny] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Wieczny wieczny], by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymuje również umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz], której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Zmierzch_duszy zmierzch duszy].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zmierzch duszy===&lt;br /&gt;
Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji. Dzięki mutacji, którą wywołuje pan mrocznych sztuk magii staje się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Organizm regeneruje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywa. Staje się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje go energia magiczna zgromadzona w duszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać staje się odporna na wszelkie choroby i trucizny. Może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymuje kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafi czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafi mimowolnie zrastać na swoim ciele dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Postać mimowolnie regeneruje uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Postać mimowolnie nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy, umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz] zostaje zastąpiona umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz_II żarłacz dusz II].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pasożytnicze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żarłacz dusz===&lt;br /&gt;
Od podania mikstury [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu] mija już jakiś czas. Lisz doskonali swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energia magiczna jest w stanie odżywiać jego organizm i utrzymywać go przy życiu, wzmacniać i zaspakajać głód. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebuje jej jednak coraz więcej, dlatego zaczyna czerpać ją od swoich przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać musi raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobi, jej ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Postać może wyssać energię magiczną z istoty, która znajduje się od niej nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Postać nie może wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żarłacz dusz II===&lt;br /&gt;
Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Arcylisz doskonali swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Wyzbywa się wszelkich niedoskonałości niedopracowanej wcześniej techniki, potrafi teraz czerpać energię magiczną z samego siebie, nie potrzebuje zewnętrznych żywicieli do utrzymania się przy życiu. Pożeranie jej z przeciwników stosuje już tylko i wyłącznie jako letalny atak, budzący grozę i przerażenie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może wyssać energię magiczną z istoty, która znajduje się od niej nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Postać nie może wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skupione na nieśmiertelności==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przedwieczny===&lt;br /&gt;
Lisz doskonali swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając duszę poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej pięciu istot. Dzięki temu jego duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu cielesnej powłoki mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Lisz może zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma go przy życiu. Po śmierci, duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h postać może opętać jako duch dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała, lisz w trybie natychmiastowym jest w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczył.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wieczny===&lt;br /&gt;
Arcylisz przechodzi wszelkie granice znane śmiertelnikom, a nawet innym adeptom czarnej magii. Poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej pięciu mitycznych istot, jego duch staje się na tyle potężny, że po zniszczeniu cielesnej powłoki jego ciała może bez żadnych problemów powrócić do materialnego ciała poprzez opętanie dowolnego humanoida. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Arcylisz może zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma go przy życiu. Po śmierci ciała, postać natychmiastowo objawia się jako duch, może opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego postać się do tej pory nauczyła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Użytkowe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czarny dym===&lt;br /&gt;
Po setkach godzin spędzonych na doskonalenie swojego ducha, lisz nauczył się tworzyć czarny dym wokół swojego ciała, dezorientując wrogów i wspomagając swoje zdolności. Umiejętność ta pozwala nekromantom na otoczenie się kłębami gęstych, czarnych obłoków, przykrywających jego ciało i mamiących przeciwników. Struktura dymu pozwala na uniesienie ciała lisza w taki sposób, że może on dzięki niemu unosić się w powietrzu z niewyobrażalną dla zwykłych śmiertelników prędkością. Otoczony dymem mag może korzystać z prawie całego zasobu swojej magicznej energii, wszystkich wyuczonych umiejętności i przedmiotów, które posiada.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Przemiana w czarny dym pobiera energię magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres używania umiejętności. Postać w formie czarnego dymu może przemieszczać się w dowolne miejsce dzięki umiejętności lotu. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do kogoś pod tą postacią. W formie czarnego dymu postać może używać zaklęć magicznych, umiejętności i korzystać z całego posiadanego ekwipunku. Umiejętność jest nieograniczona czasowo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności wampirze=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Straszliwe spojrzenie==&lt;br /&gt;
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz niektórzy są w tym wyjątkowo biegli i potrafią doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić nim posłuszeństwo lub spowodować, by uciekali z wrzaskiem. Zastraszone osoby tak boją się wampirzej aparycji, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć krwiopijczego gniewu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbijanie pocisków==&lt;br /&gt;
O zręczności wampirów krążą legendy. W przeciwieństwie do znakomitej większości przeróżnych bajań, w tej niemalże wszystko jest prawdą. Wąpierze są tak niesamowicie szybcy w swych reakcjach, że potrafią odbijać nawet nadlatujące w ich stronę pociski z kuszy czy łuków. Pojedyncza strzała nie sprawia problemu dla żadnego wampira, nawet szybszy i potencjalnie bardziej śmiercionośny bełt to fraszka. Problem pojawia się wtedy, gdy szyją ze wszystkich stron. Temu nie zaradzi już żaden krwiopijca.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może odbić 1 bełt lub 1 strzałę nadlatującą w jej stronę na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jej broni zostanie ona uszkodzona.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pamięć krwi==&lt;br /&gt;
Wampiry piją krew nie tylko, żeby się pożywić. Niektórzy uczą się również tajemnej sztuki pozyskiwania z niej informacji. Każda rozumna istota zapisuje swoje wspomnienia w mózgu, jednak pewien ich cień odbija się również w ich krwi, skąd wampiry owe wspomnienia odzyskują. Bardzo łatwo wtedy dowiedzieć się, gdzie taki jegomość mieszkał, co ostatnio robił, z kim się spotykał i co dokładnie widział. Niezwykle przydatna umiejętność w różnych poszukiwaniach drogocennych przedmiotów i kluczowych, tajonych mocno informacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może wypić krew ofiary by przejąć jej wspomnienia. W związku z tym może poznać informacje dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu czy zobaczyć scenę z życia ofiary, np. będącej świadkiem jakiegoś zdarzenia. Po przeprowadzeniu tej akcji Prowadzący Wyprawę informuje gracza o konkretnej poszukiwanej tajemnicy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''900 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aura percepcji==&lt;br /&gt;
Wampiry są dziećmi nocy i jako takie, po zmroku otrzymują kilka naprawdę niezwykłych zdolności. Jedną z nich jest możliwa do wytrenowania aura, która otacza wampira, pozwalając mu wyczuwać niebezpieczeństwo. Podczas nocnych wędrówek różnymi krainami wampiry nauczyły się dostrzegać różne zawirowania otoczenia, zmiany gęstości powietrza, słyszą każdy pojedynczy szmer i skrzypnięcie, które normalnie nie rozchodzi się dalej, niż na milimetry od źródła. Dodatkowo wampiry potrafią wyczuwać skierowaną w ich stronę nieprzyjazną energię, mówiącą im wprost, że &amp;quot;coś tu jest&amp;quot; i to coś nie jest przyjazne. Silna, zła, agresywna energia przeciwnika chcącego zaatakować zdradzieckim atakiem z ukrycia jest aż nadto wyczuwalna.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia, w związku z tym nie można na niej zastosować np. takiej umiejętności jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Prowadzący Wyprawę musi poinformować gracza o tym, że za chwilę nastąpi atak wymierzony w jego stronę. Umiejętność działa jedynie w nocy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krzyk==&lt;br /&gt;
Tylko stare i potężne wampiry mogą posiąść tę umiejętność. Wytwarzają one falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogącą tłuc naczynia, rozbijać szyby i inne drobne i kruche przedmioty. Wampiry wykorzystują tę umiejętność podczas walk ze swoimi wrogami, gdyż może ona na niedługą chwilę ich ogłuszyć tak, że nie mogą oni się bronić przed ich atakami. Niewielkie stworzenia, a nawet ludzie czy elfy podobne wampirom wzrostem i wagą ciała, mogą zostać całkowicie ogłuszone. Takim krzykiem niektórzy zwracają również na siebie uwagę, chcąc odciągnąć skądś ofiary, czy wręcz przeciwnie - przyciągnąć je bezpośrednio do siebie. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może obezwładnić na 5 sekund przeciwnika stojącego naprzeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry. Istnieje 50% szansy, że przeciwnik o rozmiarach podobnych wampirowi lub mniejszy (humanoidy podobnego wzrostu, niewielkie stworzenia) zostanie ogłuszony na 1 post z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach. Postać potrafi zniszczyć kruche przedmioty jak dzbanki, szyby, porcelanę, jeżeli ich wytrzymałość wynosi 2 punkty lub mniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemiana w nietoperza==&lt;br /&gt;
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może przemienić się w małe stworzenie, tj. nietoperza. Korzystając ze skrzydeł i małych rozmiarów może dostać się w trudno dostępne miejsca, wlecieć przez otwarte okno lub używać echolokacji. Zmieniając się w nietoperza i odwrotnie wampir poświęca całe zasoby energii na transformację, w związku z tym w poście z przemianą (po jej wykonaniu) nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Umiejętność działa jedynie w nocy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - rasa wampir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łaski bojowe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tornado pożogi==&lt;br /&gt;
Łaski bojowe spływające na wojowników Zartata czynią popłoch wśród nieprzyjacielskich zastępów, częstokroć przechylając szalę zwycięstwa na korzyść światłości. Pierwszą łaską, jaką otrzymują wybrani zakonnicy, jest tornado pożogi. Nazwa wzięła się z tego, że wojownik czerpiąc siłę i moc z boskiej energii Zartata, zaczyna obracać się wokół własnej osi i następnie pędzie przed siebie niczym niszczycielskie tornado, zmiatając na swojej drodze wszystko i wszystkich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania tornada niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Postać zaczyna obracać się wokół własnej osi niczym tornado, po czym mknie przed siebie przez 10 metrów po linii prostej. Zasięg ciosu równy jest zasięgowi broni posiadanej przez postać. Tornado zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 20 punktów. Użycie tornada pożogi pozbawia postać 2 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''170 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Święty rzut==&lt;br /&gt;
Ci bliżej ukochanego boga mogąc czerpać więcej z jego niesamowitości. Następną łaską bojową, która może spłynąć na wojownika Bractwa świtu, jest tak zwany święty rzut. Zakonnik chwyta swój oręż, łączy się z tym ułamkiem boskiej energii, który wypełnia jego ciało, robi zamach i po prostu rzuca. Niebieskawa, czasem żółtawa poświata otacza wtedy broń, nadając jej większą moc, niźli to było dostępne podczas konwencjonalnego ataku. Oręż pędzony świętym rzutem niechybnie przebije najtwardszy pancerz, skruszy każdą obronę i zastawę. Na koniec jeszcze broń gnana niebiańską energią sama powraca do tej ręki, która go rzuciła&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania rzutu niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Postać rzuca bronią w przeciwnika po łuku. Zasięg rzutu wynosi 50 metrów. Rzut zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 25 punktów. Po zadanym ciosie broń powraca do dłoni postaci. Użycie świętego rzutu pozbawia postać 3 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, telekineza, tornado pożogi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pokuta z niebios==&lt;br /&gt;
Każdy kto widział spadający z nieba meteoryt wie, jak niszczycielską siłą on dysponuje. Faktem jest, że niewielu dożyło tego, by o tym opowiedzieć. Są jednak na tym świecie tacy, którzy potrafią z samych siebie stworzyć coś równie śmiertelnego, co z daleka może przypominać upadek gwiezdnej skały na Marant. Wojownicy Zartata, Ci najbieglejsi w mocy i sile, wyskakują do góry, chwytając swoje potężne bronie i opadają na ziemię, niczym spadające komety. Boska energia wzmacnia siłę takie oręża, który rozrywa przeciwników na strzępy samą nawet falą uderzeniową.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Postać wyskakuje 3 metry w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios, który zwiększa obuch broni o 38 punktów. Siła uderzenia wytwarza falę niszczycielskiej energii o średnicy 2 metrów wokół postaci. Fala uderzeniowa jest w stanie rozerwać na strzępy wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 12 punktów. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 12 ale mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Użycie pokuty z niebios pozbawia postać 4 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''590 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, święty rzut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gniew Zartata==&lt;br /&gt;
Jedna z najpotężniejszych łask bojowych zesłanych aniołom przez Zartata. Opracowali oni specjalne kantyczki, dzięki którym nauczyli się zadawać uświęcone ciosy, znacznie wzmacniające siłę używanej przez nich broni. Serie szybkich ataków, tak potężnie naładowanych boską energią, stają się śmiercionośne dla każdego przeciwnika, który będzie miał tyle nieszczęścia, by doświadczyć ich na swojej skórze. Postronny obserwator z wielkim trudem rejestruje pojedyncze ciosy, dla niego są one tylko błyskami i wykończonym do cna wrogiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa.  Postać zadaje cios od dołu w podbródek przeciwnika wysyłając jego ciało 2 metry w powietrze po czym przy użyciu przemieszczenia pojawia się przed przeciwnikiem zadając pierwszy uświęcony cios w brzuch, siła ciosu zwiększa obuch broni o 25 punktów. Następnie znika, by pojawić się za przeciwnikiem i zadać drugi uświęcony cios w plecy przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 35 punktów. Ponownie znika, by pojawić się niewiele nad przeciwnikiem i zadać trzeci uświęcony cios w głowę, który jednocześnie posyła przeciwnika z powrotem na ziemię, siła ciosu zwiększa obuch broni o 45 punktów. Użycie gniewu Zartata pozbawia postać 5 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''6 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - łaska Zartata, pokuta z niebios, przemieszczenie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Dimitri</id>
		<title>Dimitri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Dimitri"/>
				<updated>2016-01-08T23:43:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Informacje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:NPC]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Dimitri.jpg‎}}&lt;br /&gt;
== Informacje ==&lt;br /&gt;
*'''Imię:''' Dimitri&lt;br /&gt;
*'''Rasa:''' Człowiek&lt;br /&gt;
*'''Wiek:''' 60 lat&lt;br /&gt;
*'''Lokalizacja:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=26633.msg418895#msg418895 Atusel] &lt;br /&gt;
*'''Status:''' {{alive}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zajęcie Dimitra==&lt;br /&gt;
Swego czasu Dimitr wypełniał najtrudniejsze zlecenia. Teraz jednak nie ma już na to sił. Siedzi przed karczmą w Atusel i działa jako pośrednik. Przekazuje swoje zadania śmiałkom, którym zaufa. &lt;br /&gt;
==Wygląd==&lt;br /&gt;
Nie bez powodu Dimitra myli się z orkiem. Jest on ogromnym człowiekiem. Jego ciało pokryte jest głębokimi bliznami - śladami tysiąca bitew. Jego długie cienkie, ciemne mimo wieku i całkowicie proste włosy sięgają mu, aż do łopatek. Ubrany jest jak zwykły chłop. W lnianą koszule, proste ciemne spodnie, wysokie buty. Po dawnym życiu zostały mu już tylko rycerskie rękawice, które prawie zawsze ma na swoich ogromnych dłoniach. Nie można pominąć jego miecza, który jest częścią jego osobowości. Berta. Takim imieniem został ochrzczony wielki miecz Dimitriego. Jest to na pozór zwykły miecz. Pochodzi on jednak z czasów gdy nikt nie zawracał sobie głowy zdobieniami. Brzeszczot jest prosty, chociaż widać, że diablo śmiertelny. Użytkowa, wygładzona od użytkowania głowica, w kształcie kuli. Wykonana z ciemnej stali, barwionej zapewne magnezem. Trzon długi, gotowy pomieścić spokojnie dwie ręce żołnierza, który go dzierży. Jelec prosty, bez modnych ostatnio zamkniętych gard chroniących dłonie z każdej strony. Nieco wyszczerbiony na jednym końcu, zniósł pewnie niejedno i nie raz uratował wojownika przed kalectwem. Za niewielką taszką rozpościerała się szeroka głownia wykonana ze szlachetnej stali, jak można się było domyślać. Zbrocze ciągnące się przez większą część brzeszczotu wyraźnie kontrastowało ze starannie wypielęgnowanym ostrzem, dawno już widać nieużywanym, chociaż wyraźnie w boju doświadczonym. Sztych szerokiej klingi wieńczył czubek, który na myśl przywoływał zaostrzone rogi demonów zdolne przebić najlepsze pancerze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia Berty==&lt;br /&gt;
&amp;quot;''-  Moja Berta przeżyła więcej niż ty kiedykolwiek przeżyjesz.'' To jest ostrze z dziada pradziada. Nasza jedyna kobieta i jedyny cel. Zamyślił się na chwilę. &lt;br /&gt;
''-  Każdy z nas miał znaleźć godną rękę dla tego miecza. Chłopca, którego będzie ćwiczył i doświadczał w boju. Ramie w rami, aż będzie się gotowym umrzeć w walce.'' Mocno zacisnął palce na rękojeści.&lt;br /&gt;
''- ... Jestem pierwszym, który zawiódł.''&lt;br /&gt;
''-  To ostrze...'' Wrócił po chwili do tematu.&lt;br /&gt;
''-  Znało bogów, których nie ma już w księgach. Widziało lądy, których już nie ma na mapach. Zabijało potwory, które już dawno wymarły. Słyszało historię już dawno zapomniane. A wreszcie... Znało wojowników... poległych w boju. Dzielnych... Mężnych... Szlachetnych.. jak nikt inny.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To nie jest zwykły miecz, to obowiązek i cel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
Historia Dimitra jest zagmatwana i nikomu dokładnie nie znana. Jej szczępki można wydobyć z jego rozmowy z Funerisem osadzonej w temacie: Dimitri [NPC] (zadania dla wszystkich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zadania ==&lt;br /&gt;
Jeżeli Dimitr dobrze cię oceni. Uzna że nie zawiedziesz jego zleceniodawców, to powierzy ci zlecenie dostosowane do twoich umiejętności i predyspozycji. Każdy jest u niego mile widziany.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zdolno%C5%9Bci_%C5%82otra</id>
		<title>Zdolności łotra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zdolno%C5%9Bci_%C5%82otra"/>
				<updated>2016-01-07T16:11:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Skrytobójca */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Bandycki powróz==&lt;br /&gt;
Jedną z użyteczniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala zdjąć ofiarę z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć ją do siebie. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także jako szafot, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącej pod nim ofiary i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej dźwigni dwustronnej powiesić ją kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany z zaskoczenia. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m.  Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m.   Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dusiciel==&lt;br /&gt;
Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka  nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając wcześniej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Cichy zabójca/kamuflaż&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złodziejski wzrok==&lt;br /&gt;
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotażysta==&lt;br /&gt;
Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''620 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrz ostrzy==&lt;br /&gt;
Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. W walce kataną masz pierwszeństwo ataku, otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''630 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Książę złodziei==&lt;br /&gt;
Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzech nic nie podejrzewające NPC na post. Przedmioty drogocenne sprzedawane przez Ciebie u NPC o 25% droższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herszt==&lt;br /&gt;
Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim się cieszysz nie raz ci pomoże. Gdy to nie pomaga, zostaje ci jedynie bezpośrednia walka, w której nie masz sobie równych. Życie w cieniu nauczyło cię, że wszystko w zasięgu ręki może być skuteczną bronią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji każdego przeciwnika lub NPC niepodatnego i podatnego na perswazje. W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem, łotrzykiem lub członkiem półświatka, możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku. Potrafisz użyć dowolnej niewyuczonej broni na podstawowym poziomie technik walki raz na post z walką. Wykonując zlecenia dla organizacji przestępczych otrzymujesz dodatkowo 25% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skrytobójca==&lt;br /&gt;
Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, które przyczyniły się do uznania cię za takiego właśnie. Potrafisz poruszać się cichy i niezauważony niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić od razu ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając krótkich ostrzy jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Zabijając przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracisz finiszera z puli dostępnych finiszerów. Za wykonywane zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 25% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kamuflaż, cichy zabójca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Plany nie zawsze idą po twojej myśli i wypadki zdarzają się nawet najlepszym. Wtedy z pomocą przychodzi ci pomysłowość oraz ukryty ekwipunek. Niemal zawsze uda ci się znaleźć jakiś kawałek metalu czy inny drobiazg, który to pomoże ci oswobodzić się z więzów czy pułapek w które wpadłeś. Przecież jakby to wyglądało gdyby tak znakomity przestępca nie był w stanie pozbyć się zwyczajnych kajdan lub sideł.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz oswobodzić się z wszelkiego rodzaju kajdan, sideł i więzów niemagicznego pochodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zdolno%C5%9Bci_%C5%82otra</id>
		<title>Zdolności łotra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zdolno%C5%9Bci_%C5%82otra"/>
				<updated>2016-01-07T16:05:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Książę złodziei */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Bandycki powróz==&lt;br /&gt;
Jedną z użyteczniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala zdjąć ofiarę z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć ją do siebie. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także jako szafot, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącej pod nim ofiary i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej dźwigni dwustronnej powiesić ją kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany z zaskoczenia. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m.  Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m.   Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dusiciel==&lt;br /&gt;
Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka  nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając wcześniej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Cichy zabójca/kamuflaż&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złodziejski wzrok==&lt;br /&gt;
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotażysta==&lt;br /&gt;
Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''620 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrz ostrzy==&lt;br /&gt;
Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. W walce kataną masz pierwszeństwo ataku, otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''630 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Książę złodziei==&lt;br /&gt;
Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzech nic nie podejrzewające NPC na post. Przedmioty drogocenne sprzedawane przez Ciebie u NPC o 25% droższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herszt==&lt;br /&gt;
Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim się cieszysz nie raz ci pomoże. Gdy to nie pomaga, zostaje ci jedynie bezpośrednia walka, w której nie masz sobie równych. Życie w cieniu nauczyło cię, że wszystko w zasięgu ręki może być skuteczną bronią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji każdego przeciwnika lub NPC niepodatnego i podatnego na perswazje. W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem, łotrzykiem lub członkiem półświatka, możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku. Potrafisz użyć dowolnej niewyuczonej broni na podstawowym poziomie technik walki raz na post z walką. Wykonując zlecenia dla organizacji przestępczych otrzymujesz dodatkowo 25% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skrytobójca==&lt;br /&gt;
Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, który przyczyniły się do uznania cię za takiego właśnie. Potrafisz poruszać się cichy i niezauważony niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić od razu ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając krótkich ostrzy jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Zabijając przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracisz finiszera z puli dostępnych finiszerów. Za wykonywane zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 25% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kamuflaż, cichy zabójca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Plany nie zawsze idą po twojej myśli i wypadki zdarzają się nawet najlepszym. Wtedy z pomocą przychodzi ci pomysłowość oraz ukryty ekwipunek. Niemal zawsze uda ci się znaleźć jakiś kawałek metalu czy inny drobiazg, który to pomoże ci oswobodzić się z więzów czy pułapek w które wpadłeś. Przecież jakby to wyglądało gdyby tak znakomity przestępca nie był w stanie pozbyć się zwyczajnych kajdan lub sideł.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz oswobodzić się z wszelkiego rodzaju kajdan, sideł i więzów niemagicznego pochodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zdolno%C5%9Bci_%C5%82otra</id>
		<title>Zdolności łotra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zdolno%C5%9Bci_%C5%82otra"/>
				<updated>2016-01-07T13:43:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Bandycki powróz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Bandycki powróz==&lt;br /&gt;
Jedną z użyteczniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala zdjąć ofiarę z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć ją do siebie. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także jako szafot, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącej pod nim ofiary i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej dźwigni dwustronnej powiesić ją kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany z zaskoczenia. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m.  Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m.   Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dusiciel==&lt;br /&gt;
Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka  nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając wcześniej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Cichy zabójca/kamuflaż&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złodziejski wzrok==&lt;br /&gt;
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotażysta==&lt;br /&gt;
Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''620 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrz ostrzy==&lt;br /&gt;
Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. W walce kataną masz pierwszeństwo ataku, otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''630 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Książę złodziei==&lt;br /&gt;
Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzy nic nie podejrzewające NPC na post. Przedmioty drogocenne sprzedawane przez Ciebie u NPC o 25% droższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herszt==&lt;br /&gt;
Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim się cieszysz nie raz ci pomoże. Gdy to nie pomaga, zostaje ci jedynie bezpośrednia walka, w której nie masz sobie równych. Życie w cieniu nauczyło cię, że wszystko w zasięgu ręki może być skuteczną bronią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji każdego przeciwnika lub NPC niepodatnego i podatnego na perswazje. W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem, łotrzykiem lub członkiem półświatka, możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku. Potrafisz użyć dowolnej niewyuczonej broni na podstawowym poziomie technik walki raz na post z walką. Wykonując zlecenia dla organizacji przestępczych otrzymujesz dodatkowo 25% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skrytobójca==&lt;br /&gt;
Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, który przyczyniły się do uznania cię za takiego właśnie. Potrafisz poruszać się cichy i niezauważony niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić od razu ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając krótkich ostrzy jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Zabijając przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracisz finiszera z puli dostępnych finiszerów. Za wykonywane zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 25% wartości wynagrodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kamuflaż, cichy zabójca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęściarz==&lt;br /&gt;
Plany nie zawsze idą po twojej myśli i wypadki zdarzają się nawet najlepszym. Wtedy z pomocą przychodzi ci pomysłowość oraz ukryty ekwipunek. Niemal zawsze uda ci się znaleźć jakiś kawałek metalu czy inny drobiazg, który to pomoże ci oswobodzić się z więzów czy pułapek w które wpadłeś. Przecież jakby to wyglądało gdyby tak znakomity przestępca nie był w stanie pozbyć się zwyczajnych kajdan lub sideł.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz oswobodzić się z wszelkiego rodzaju kajdan, sideł i więzów niemagicznego pochodzenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-05T20:45:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4169 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w</id>
		<title>Statystyki materiałów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w"/>
				<updated>2016-01-03T16:17:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Skóra Wiwerny */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Materiały=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buk==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch '''- 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,6kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki '''- 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,5 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,70kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram brązu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cis==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość '''- 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 60 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,75 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarna ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 375 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwona ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 112 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ealin beinar==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 140 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram ealin beinar''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drewno==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ilusmirskie szkło==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 200 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram szkła''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mithril==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 120 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mithrilu''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiądz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mosiądzu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niebieska ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Srebro==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram srebra''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Tinirletańska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 180 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Valfdeńska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,95kg (95 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 47 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szara ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 33&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 4 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złoto==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 2,5 denara (250 grzywien)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram złota''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazo==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram żelaza''' - 0,25 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łuski=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Czerwonego Smoka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 80 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 450 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Czerwonego Smoka''' - 7,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Lwa morskiego==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Chityny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Rotisha==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - na pancerzu widnieje naturalny malunek w kolorach zieleni i brązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Rotisha''' - 1 grzywna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Pełzacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Pełzacza''' - 0,25 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Skóry=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Ghuraza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Ghuraza''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Hydry==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 35 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Hydry''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Kreshara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Kreshara''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Paradraka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 26 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 45 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Paradraka''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Piskorca==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 16 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 20 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Piskorca''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Sambira==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Sambira''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Tarlessta==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Tarlessta''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Trolla==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ziemi do wartości 22 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Trolla''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wilka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,1kg (10 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wilka''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiwerny==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia substancji żrących do wartości 30 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiwerny''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Zębacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry zębacza''' - 0,5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Płótna=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram bawełny''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jedwab==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram jedwabiu''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,02kg (2 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 8 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram wełny''' - 4 grzywny&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w</id>
		<title>Statystyki materiałów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w"/>
				<updated>2016-01-03T16:16:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Skóra Trolla */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Materiały=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buk==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch '''- 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,6kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki '''- 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,5 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,70kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram brązu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cis==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość '''- 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 60 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,75 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarna ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 375 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwona ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 112 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ealin beinar==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 140 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram ealin beinar''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drewno==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ilusmirskie szkło==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 200 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram szkła''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mithril==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 120 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mithrilu''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiądz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mosiądzu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niebieska ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Srebro==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram srebra''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Tinirletańska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 180 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Valfdeńska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,95kg (95 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 47 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szara ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 33&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 4 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złoto==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 2,5 denara (250 grzywien)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram złota''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazo==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram żelaza''' - 0,25 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łuski=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Czerwonego Smoka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 80 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 450 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Czerwonego Smoka''' - 7,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Lwa morskiego==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Chityny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Rotisha==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - na pancerzu widnieje naturalny malunek w kolorach zieleni i brązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Rotisha''' - 1 grzywna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Pełzacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Pełzacza''' - 0,25 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Skóry=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Ghuraza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Ghuraza''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Hydry==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 35 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Hydry''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Kreshara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Kreshara''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Paradraka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 26 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 45 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Paradraka''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Piskorca==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 16 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 20 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Piskorca''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Sambira==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Sambira''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Tarlessta==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Tarlessta''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Trolla==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ziemi do wartości 22 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Trolla''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wilka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,1kg (10 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wilka''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiwerny==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed substancjami żrącymi, kwasami na obrażenia do 30 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiwerny''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Zębacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry zębacza''' - 0,5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Płótna=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram bawełny''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jedwab==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram jedwabiu''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,02kg (2 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 8 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram wełny''' - 4 grzywny&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w</id>
		<title>Statystyki materiałów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w"/>
				<updated>2016-01-03T16:15:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Skóra Piskorca */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Materiały=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buk==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch '''- 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,6kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki '''- 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,5 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,70kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram brązu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cis==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość '''- 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 60 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,75 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarna ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 375 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwona ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 112 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ealin beinar==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 140 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram ealin beinar''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drewno==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ilusmirskie szkło==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 200 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram szkła''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mithril==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 120 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mithrilu''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiądz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mosiądzu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niebieska ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Srebro==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram srebra''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Tinirletańska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 180 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Valfdeńska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,95kg (95 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 47 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szara ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 33&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 4 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złoto==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 2,5 denara (250 grzywien)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram złota''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazo==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram żelaza''' - 0,25 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łuski=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Czerwonego Smoka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 80 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 450 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Czerwonego Smoka''' - 7,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Lwa morskiego==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Chityny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Rotisha==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - na pancerzu widnieje naturalny malunek w kolorach zieleni i brązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Rotisha''' - 1 grzywna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Pełzacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Pełzacza''' - 0,25 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Skóry=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Ghuraza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Ghuraza''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Hydry==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 35 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Hydry''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Kreshara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Kreshara''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Paradraka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 26 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 45 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Paradraka''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Piskorca==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 16 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 20 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Piskorca''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Sambira==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Sambira''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Tarlessta==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Tarlessta''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Trolla==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, materiał odporny na zaklęcia żywiołu ziemi na obrażenia do 22 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Trolla''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wilka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,1kg (10 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wilka''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiwerny==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed substancjami żrącymi, kwasami na obrażenia do 30 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiwerny''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Zębacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry zębacza''' - 0,5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Płótna=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram bawełny''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jedwab==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram jedwabiu''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,02kg (2 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 8 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram wełny''' - 4 grzywny&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w</id>
		<title>Statystyki materiałów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w"/>
				<updated>2016-01-03T16:15:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Łuska Lwa morskiego */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Materiały=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buk==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch '''- 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,6kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki '''- 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,5 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,70kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram brązu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cis==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość '''- 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 60 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,75 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarna ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 375 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwona ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 112 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ealin beinar==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 140 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram ealin beinar''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drewno==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ilusmirskie szkło==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 200 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram szkła''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mithril==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 120 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mithrilu''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiądz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mosiądzu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niebieska ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Srebro==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram srebra''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Tinirletańska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 180 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Valfdeńska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,95kg (95 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 47 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szara ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 33&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 4 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złoto==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 2,5 denara (250 grzywien)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram złota''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazo==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram żelaza''' - 0,25 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łuski=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Czerwonego Smoka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 80 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 450 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Czerwonego Smoka''' - 7,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Lwa morskiego==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Chityny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Rotisha==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - na pancerzu widnieje naturalny malunek w kolorach zieleni i brązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Rotisha''' - 1 grzywna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Pełzacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Pełzacza''' - 0,25 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Skóry=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Ghuraza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Ghuraza''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Hydry==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 35 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Hydry''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Kreshara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Kreshara''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Paradraka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 26 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 45 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Paradraka''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Piskorca==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 16 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 20 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Piskorca''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Sambira==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Sambira''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Tarlessta==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Tarlessta''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Trolla==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, materiał odporny na zaklęcia żywiołu ziemi na obrażenia do 22 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Trolla''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wilka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,1kg (10 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wilka''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiwerny==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed substancjami żrącymi, kwasami na obrażenia do 30 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiwerny''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Zębacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry zębacza''' - 0,5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Płótna=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram bawełny''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jedwab==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram jedwabiu''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,02kg (2 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 8 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram wełny''' - 4 grzywny&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w</id>
		<title>Statystyki materiałów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w"/>
				<updated>2016-01-03T16:14:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Skóra Paradraka */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Materiały=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buk==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch '''- 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,6kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki '''- 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,5 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,70kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram brązu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cis==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość '''- 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 60 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,75 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarna ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 375 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwona ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 112 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ealin beinar==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 140 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram ealin beinar''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drewno==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ilusmirskie szkło==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 200 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram szkła''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mithril==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 120 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mithrilu''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiądz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mosiądzu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niebieska ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Srebro==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram srebra''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Tinirletańska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 180 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Valfdeńska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,95kg (95 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 47 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szara ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 33&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 4 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złoto==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 2,5 denara (250 grzywien)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram złota''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazo==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram żelaza''' - 0,25 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łuski=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Czerwonego Smoka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 80 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 450 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Czerwonego Smoka''' - 7,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Lwa morskiego==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Chityny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Rotisha==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - na pancerzu widnieje naturalny malunek w kolorach zieleni i brązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Rotisha''' - 1 grzywna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Pełzacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Pełzacza''' - 0,25 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Skóry=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Ghuraza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Ghuraza''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Hydry==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 35 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Hydry''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Kreshara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Kreshara''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Paradraka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 26 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 45 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Paradraka''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Piskorca==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 16 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 20 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Piskorca''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Sambira==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Sambira''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Tarlessta==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Tarlessta''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Trolla==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, materiał odporny na zaklęcia żywiołu ziemi na obrażenia do 22 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Trolla''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wilka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,1kg (10 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wilka''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiwerny==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed substancjami żrącymi, kwasami na obrażenia do 30 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiwerny''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Zębacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry zębacza''' - 0,5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Płótna=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram bawełny''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jedwab==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram jedwabiu''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,02kg (2 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 8 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram wełny''' - 4 grzywny&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w</id>
		<title>Statystyki materiałów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w"/>
				<updated>2016-01-03T16:13:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Łuska Czerwonego Smoka */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Materiały=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buk==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch '''- 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,6kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki '''- 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,5 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,70kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram brązu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cis==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość '''- 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 60 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,75 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarna ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 375 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwona ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 112 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ealin beinar==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 140 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram ealin beinar''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drewno==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ilusmirskie szkło==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 200 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram szkła''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mithril==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 120 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mithrilu''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiądz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mosiądzu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niebieska ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Srebro==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram srebra''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Tinirletańska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 180 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Valfdeńska==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,95kg (95 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 47 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szara ruda==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 33&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 4 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wiąz==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złoto==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 2,5 denara (250 grzywien)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram złota''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazo==&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram żelaza''' - 0,25 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łuski=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Czerwonego Smoka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 80 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 450 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Czerwonego Smoka''' - 7,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Lwa morskiego==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Chityny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Rotisha==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - na pancerzu widnieje naturalny malunek w kolorach zieleni i brązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Rotisha''' - 1 grzywna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Pełzacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Pełzacza''' - 0,25 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Skóry=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Ghuraza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Ghuraza''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Hydry==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 35 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Hydry''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Kreshara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Kreshara''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Paradraka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na zaklęcia żywiołu ognia na obrażenia do 26 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 45 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Paradraka''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Piskorca==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 16 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 20 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Piskorca''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Sambira==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Sambira''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Tarlessta==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Tarlessta''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Trolla==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, materiał odporny na zaklęcia żywiołu ziemi na obrażenia do 22 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Trolla''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wilka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,1kg (10 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wilka''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiwerny==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed substancjami żrącymi, kwasami na obrażenia do 30 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiwerny''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Zębacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry zębacza''' - 0,5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Płótna=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram bawełny''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jedwab==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram jedwabiu''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,02kg (2 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 8 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram wełny''' - 4 grzywny&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2016-01-03T13:26:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 3889 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2015-12-29T17:19:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 3609 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2015-12-28T14:54:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Umiejętności nabywane */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 3585 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2015-12-28T14:52:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 3585 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2015-12-26T23:19:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 3785 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2015-12-20T17:16:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 3505 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2015-12-13T13:20:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 3225 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer</id>
		<title>Użytkownik:Hizenhawer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Hizenhawer"/>
				<updated>2015-12-02T12:02:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hizenhawer: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 2945 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' buława rządcy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''': 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': sól (1kg)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Opis''': Znana przyprawa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': kreda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': pochodnia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': długa szata&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj''': buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ''': zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''': 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Nowożytny dracoński&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Homo Sapiens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.&lt;br /&gt;
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potencjał Magiczny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ulubieniec Bogów'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bystry Umysł'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niezłomny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hizenhawer</name></author>	</entry>

	</feed>