<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Themo</id>
		<title>Forumowy system RPG Marant - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Themo"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Themo"/>
		<updated>2026-10-21T16:24:52Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.4</generator>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w</id>
		<title>Statystyki materiałów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w"/>
				<updated>2022-01-10T06:38:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: Uporządkowanie materiałów i poprawa kodowania&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Metale zwykłe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brąz==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,70kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram brązu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mithril==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Najlżejszy materiał z jakiego można wytworzyć broń i pancerz. Wytrzymałością ustępuje tylko czarnej rudzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,2kg (20 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 900 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mithrilu''' - 22 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiądz==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 14 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram mosiądzu''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Srebro==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram srebra''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Tinirletańska==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 180 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stal Valfdeńska==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,95kg (95 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 47 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram stali''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złoto==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 2,5 denara (250 grzywien)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram złota''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żelazo==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram żelaza''' - 0,25 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Metale magiczne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarnostal==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1,1kg (110 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram czarnostali''' - 3 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ealin beinar==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' -&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 140 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram ealin beinar''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ilusmirskie szkło==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 200 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram szkła''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rudy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anielska ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Anielska_ruda Anielska Ruda].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 750 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 12,5 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarna ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Najbardziej niebezpieczny materiał, ma silne właściwości mutagenne. Poddany obróbce metalurgicznej jest najlepszym istniejącym surowcem z jakiego można wykonać broń lub pancerz. Broń czy pociski z czarnej rudy są w stanie przebić nawet mithril czy smoczą łuskę. Zbroja płytowa wytrzyma strzał z zwykłego muszkietu. Nawet smok miałby problem z stopieniem tego materiału.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 1000 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 13 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czerwona ruda==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Czerwona ruda wpływa negatywnie na energie magiczną, efekty negatywne mogą być... spektakularne. Mag trafiony pociskiem z tego materiału nie jest w stanie używać zaklęć. Nie nadaje się na pancerze, broń zaś podatna jest na uszkodzenia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 112 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 1,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niebieska ruda==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szara ruda==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,75kg (75 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram rudy''' - 4 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Drewno=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drewno==&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Łuski=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Czerwonego Smoka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 80 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 450 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Czerwonego Smoka''' - 7,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuska Lwa morskiego==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Chityny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Rotisha==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - na pancerzu widnieje naturalny malunek w kolorach zieleni i brązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Rotisha''' - 1 grzywna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chitynowy pancerz Pełzacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,6kg (60 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram chitynowego pancerza Pełzacza''' - 0,25 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Skóry=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Garbowana skóra==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram garbowanej skóry''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Cozara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, naturalnie biała, chroni przed wzrostem temperatury do 40 stopni, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu życia do wartości 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Cozara''' - 15 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Elthizara==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, naturalnie czarna, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu śmierci do wartości 20 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Elthizara''' - 10 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Ghuraza==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,5kg (50 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Ghuraza''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Hydry==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,7kg (70 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 35 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Hydry''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Kreshara==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,05kg (5 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Kreshara''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Paradraka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ognia do wartości 26 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,9kg (90 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 45 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Paradraka''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Piskorca==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu wody do wartości 16 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,4kg (40 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 20 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Piskorca''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Sambira==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 15 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Sambira''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Tarlessta==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 75 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Tarlessta''' - 2,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Trolla==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna, materiał odporny na obrażenia zaklęć żywiołu ziemi do wartości 22 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,3kg (30 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Trolla''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wilka==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - chroni przed zimnem do temperatury -20 stopni&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,1kg (10 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 10 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wilka''' - 1 grzywna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiwerny==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - materiał odporny na obrażenia substancji żrących do wartości 30 punktów wytrzymałości&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 1kg (100 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 50 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiwerny''' - 0,5 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Wiewiórki==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - wyjątkowo elastyczna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry Wiewiórki''' - 40 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skóra Zębacza==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,60kg (60 dekagramów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 30 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram skóry zębacza''' - 0,5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Płótna=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfistr==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Odbija promienie słoneczne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,03kg (3 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram alfistru''' - 8 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawełna==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 2 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram bawełny''' - 2 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jedwab==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 5 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram jedwabiu''' - 5 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Len==&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,01kg (1 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 3 grzywny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram lnu''' - 3 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wełna==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - Chroni przed chłodem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,02kg (2 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 8 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram wełny''' - 4 grzywny&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie</id>
		<title>Zasady uczestnictwa w wyprawie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie"/>
				<updated>2021-12-27T20:14:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Definicja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Wyprawa_obrazek.jpg}}&lt;br /&gt;
=Definicja=&lt;br /&gt;
Wyprawa jest to wątek fabularny, który opowiada o wydarzeniach w czasie rzeczywistym. Kierowani przez Prowadzącego Wyprawę gracze wpływają na wydarzenia poprzez podejmowanie decyzji, walkę i interakcję z napotkanymi NPC. Za ukończenie wyprawy gracz może, lecz nie musi, otrzymać wynagrodzenie w postaci grzywien czy przedmiotów.&lt;br /&gt;
Wyprawy odbywają się w temacie wyprawy założonym w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?board=100.0 Dziale Wypraw].&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Wyprawy.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jak pisać posty=&lt;br /&gt;
O swoich poczynaniach gracz może pisać w pierwszej lub trzeciej osobie. Pamiętaj jednak aby używać odpowiedniego czasu. Jeśli opisujesz teraźniejsze wydarzenia, używaj czasu teraźniejszego. Jeśli wydarzenia przeszłe, używaj czasu przeszłego. Nie wymagamy literackiej formy opisowej. Formułuj zdania tak jak potrafisz, aby były jak najlepiej zrozumiałe dla pozostałych graczy i Prowadzącego Wyprawę. Nie martw się jeśli popełnisz błąd. Z czasem nauczysz się jak pisać poprawnie. Prowadzący Wyprawę i starsi gracze na pewno pomogą w trudnych chwilach, więc nie krępuj się pytać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Posty gracza==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Jako uczestnik wyprawy masz pełne prawo do interakcji z otoczeniem jakie przedstawiła osoba prowadząca wyprawę, którą po prostu nazywamy Prowadzącym Wyprawę. Masz również pełne prawo do ataku wrogich postaci lub potworów, jeśli zajdzie taka potrzeba i Prowadzący Wyprawę zaimplementuje je do wyprawy..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pamiętaj jednak, że osoba prowadząca wyprawę oraz inni gracze opierają się na zawartych w Twoim poście informacjach. Dlatego pisz dokładnie to co robisz, gdzie się znajdujesz, jakie ataki stosujesz w walce z przeciwnikiem, jaką bronią atakujesz i, w którą cześć ciała przeciwnika uderzasz. Jeśli zajdzie taka potrzeba opisz formę ataku, w którą stronę unikasz czy odskakujesz. Nie doprowadzi to do sytuacji, że Prowadzący lub inni gracze będą musieli się domyślać jak aktualnie wygląda sytuacja.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praktycznie rzecz ujmując masz prawo do wszystkiego na co zezwalają Ci specjalizacje walki, umiejętności oraz stan zdrowia. Oczywiście podczas wypraw przeważnie ma się swojego przełożonego, który nie będzie zbyt skory do wypuszczania Cię w nieznane.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Nie masz prawa jak i możliwości zabić innego gracza. Nie możesz również rozpoczynać nowych wątków i wymyślać czegoś co nie istnieje. Tyczy się to zarówno wprowadzania nowych potworów, miejsc, sytuacji.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;'''Przykłady:'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''Z lasu wybiegł dzik, więc go zabiłem. To była piękna walka.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''W skrzyni, którą otworzyłem był przepiękny posrebrzany miecz i 1000 grzywien''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;''Z jeziora wyleciał smok i spalił moich kompanów. Potem ja zabiłem smoka, wykąpałem się w jego krwi i stałem się nieśmiertelny.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; ''Znalazłem na ziemi 100 grzywien, za którego kupiłem nową zbroję u napotkanego przypadkowo handlarza.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; ''Przedmiot, którego szukałem, znajdował się w skrzyni zostawionej przez nieostrożnych bandytów. Oddałem go zleceniodawcy i odebrałem nagrodę.''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Posty Prowadzącego Wyprawę==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Prowadzący Wyprawę zmuszony jest do szczegółowego opisywania otoczenia, w którym znajdują się gracze. W przypadku niejasności gracz może poprosić o dokładniejszy opis, a prowadzący zadanie zobowiązany jest mu go przestawić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W przypadku, gdy gracze będą musieli polegać na swoich umiejętnościach, opisy otoczenia muszą zostać sprecyzowane nawet co do metra. Np. przepaść jest szeroka na 5 metrów. Okno do komnaty znajduje się 7 metrów nad ziemią itp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prowadzący Wyprawę zobowiązany jest do informowania graczy o porze dnia i godzinie. Do jego obowiązków należy również przedstawianie aktywnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary efektów krytycznych] w każdym swoim poście, które mogą wpłynąć na umiejętności bądź specjalizacje posiadane przez gracza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Do jego obowiązków należy również opisywanie poczynań przeciwników. Więcej o tym w sekcji dotyczącej walki.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Prowadzący Wyprawę może okaleczyć gracza, nie może go jednak zabić. Jeśli chciałby to zrobić musi otrzymać zgodę Mistrza Gry - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Dragosaniego].&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legenda===&lt;br /&gt;
*'''//Komentarz do Prowadzącego Wyprawę lub innych graczy.'''&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;'''//Komentarz Prowadzącego Wyprawę i/lub Mistrza Gry do graczy.'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Przedstawianie swoich myśli.'''&lt;br /&gt;
*''- Przedstawianie tekstu wypowiedzianego przez gracza.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uczestnictwo w wyprawie=&lt;br /&gt;
Wyprawy organizowane są zazwyczaj przez organizacje lub NPC. Jeśli należysz do jednej z organizacji, szybko odnajdziesz odpowiedni temat. Ponadto gracze często rekrutują na swoje wyprawy w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21946.0 karczmie].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoczynanie nowej wprawy==&lt;br /&gt;
Jeśli zostało Ci zlecone zadanie i zostałeś zobowiązany do założenia tematu z wyprawą udaj się do [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?board=100.0 Działu Wypraw]. Następnie [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=post;board=100.0 załóż nowy temat], w nazwie wpisując nazwę wyprawy lub zleconego zadania np. &amp;quot;polowanie na wilki&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bardzo ważne jest, by w pierwszym poście umieścić następujące informacje:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa wyprawy:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Prowadzący wyprawę:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wymagania do uczestnictwa w wyprawie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Uczestnicy wyprawy:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dołączenie do nowej wyprawy==&lt;br /&gt;
Jeśli zgłosiłeś się do wyprawy to znaczy, że na pewno na niej jesteś. Swój pierwszy post zazwyczaj możesz napisać w dowolnym momencie, czasem jednak zwlekanie może spowodować, że np. statek odpłynie bez Ciebie. Im dłużej będziesz zwlekał, tym dalej bez Twojego udziału posunie się wątek fabularny. Gdy gracze nie odpisują przez dłuższy czas, Prowadzący Wyprawę przydziela ich do określonej lokacji, np. pozostawia w mieście, gdy cała kompania ruszyła już na szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zakończenie wyprawy==&lt;br /&gt;
W zakończeniu wyprawy należy napisać podsumowanie fabularne, napisać wszystkie zdobyte przez graczy przedmioty, rozdać ewentualne wynagrodzenie oraz talenty a także podsumować przeprowadzone podczas niej nauki względem wydanych talentów i grzywien. Wyprawa zostaje zaakceptowana przez Marszałka Koronnego po zamknięciu tematu na forum. Sugeruje się więc doliczanie do stanu postaci otrzymane profity dopiero po jej akceptacji.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Talenty rozdajemy w trzech kategoriach:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aktywność:''' (oceniamy aktywność gracza, częstotliwość pisania przez niego postów, długość wyprawy, czas trwania wyprawy, można rozdać tylko jeden talent)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' (oceniamy opisy, treść postów i poważne podejście do klimatu, można rozdać maksymalnie pięć talentów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka:''' (oceniamy każde pojedyncze starcie przygotowane przez prowadzącego wyprawę, można rozdać maksymalnie pięć talentów)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zamiana_talent%C3%B3w '''Przeczytaj więcej o zamianie talentów.''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pozyskiwanie przedmiotów==&lt;br /&gt;
Wykonywanie wypraw generuje przychody w postaci pieniężnej, w postaci talentów, ale może także przynosić przychód w postaci pozyskiwania części zbroi, broni, jedzenia, stworzeń oraz przedmiotów fabularnych. Jest to także okazja do zdobycia trofeów za pomocą umiejętności myśliwskich, czy roślin za pośrednictwem umiejętności zielarskich. Z wyprawy również możemy pozyskać chowańce. Więcej o pozyskiwaniu przedmiotów przeczytasz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozyskiwanie_przedmiot%C3%B3w tutaj]. Pamiętaj, że każdy znaleziony przedmiot należy dopisać do ekwipunku w momencie jego podniesienia. Inaczej nie zostanie on uznany za posiadany przez Ciebie przedmiot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nauka w trakcie wyprawy== &lt;br /&gt;
W trakcie wyprawy każdy gracz może korzystać z nauk dostępnych u [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana], [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] oraz [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23554.0.html Viciousa]. Wyjątek stanowią wyprawy szkoleniowe organizacji (z nauk dostępnych w organizacji do której gracz należy) oraz nauki skonsultowane i zaakceptowane wcześniej przez Mistrza Gry. Do rozpoczęcia nauki należy spełnić wszystkie wymagane kryteria, oraz posiadać wymaganą ilość talentów jak i grzywien. Nauka powinna być przeprowadzona w warunkach temu sprzyjających tzn. Musi być obecny nauczyciel, oraz odpowiednie środowisko jak i wyposażenie. Talenty jak i grzywny należy odliczyć w podsumowaniu z puli tych zdobytych przez gracza lub/i tych które posiada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proszę mieć na uwadze, że przypadki zezwolenia na specyficzne umiejętności będą rzadkie i będą wymagały logicznego i spójnego powodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Karta postaci=&lt;br /&gt;
Kartę postaci edytujesz klikając w swój nick widoczny u góry strony wiki Marantu. Bardzo ważne jest byś uzupełnił kartę o posiadane przedmioty i nabyte umiejętności oraz specjalizacje. Po uzupełnieniu karty postaci skopiuj jej adres URL, a następnie wklej go w polu &amp;quot;Ekwipunek postaci:&amp;quot;, który znajdziesz na naszym [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile forum dyskusyjnym] klikając na Profil-&amp;gt;Modyfikuj profil-&amp;gt;Profil Forum.&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor link do przykładowej karty postaci]&lt;br /&gt;
Jeśli nie uzupełnisz karty postaci, nie będziesz mógł brać uczestnictwa w wyprawach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mechanika walki=&lt;br /&gt;
Walkę powinieneś rozpocząć od sprawdzenia kto ma pierwszeństwo ataku na terenie, na którym się znajdujesz. Masz to opisane w swoich jak i umiejętnościach przeciwnika.&lt;br /&gt;
*Jeśli znajdujesz się na terenie, na którym przeciwnik ma pierwszeństwo ataku w opisie musisz uwzględnić jego atak jako pierwszy. Dopiero po sparowaniu jego ciosu, lub wykonaniu uniku jeśli parowanie nie wchodzi w grę możesz przystąpić do opisu swojego ataku.&lt;br /&gt;
*Jeśli znajdujesz się na terenie, na którym posiadasz pierwszeństwo ataku, możesz rozpocząć post od opisu ataku na przeciwnika.&lt;br /&gt;
*Jeśli walczysz z przeciwnikiem, który nie ma zdefiniowanego pierwszeństwa, i Ty również go nie masz o tym kto zaatakował pierwszy decyduje Prowadzący Wyprawę.&lt;br /&gt;
W poście opisującym walkę musisz zawrzeć dokładny opis tego jakie ciosy, w które miejsce na ciele przeciwnika zadajesz. Jeśli jesteś wyposażony w kilka broni dobrze byś napisał nazwę broni, którą aktualnie dobyłeś by stanąć do walki z przeciwnikiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W zależności od tego jaki posiadasz stopień zaawansowania danej specjalizacji walki możesz wykonać określoną liczbę finiszerów na post. Za finiszery uznajemy zabicie przeciwnika. W związku z tym posiadając specjalizację walki bronią sieczną w mieczu na poziomie [50%] po opisie walki będziesz mógł ją podsumować zabiciem jednego przeciwnika za pomocą oręża typu miecz. W przypadku bardziej rozwiniętej postaci ilość dostępnych dla Ciebie finiszerów wzrośnie. Możesz również posługiwać się kilkoma rodzajami broni wykorzystując więcej finiszerów w walce. Będziesz mógł wtedy opisywać zabicie więcej niż jednego przeciwnika na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli znasz podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz [50%] i podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet [50%], oraz posiadasz w ekwipunku broń typu miecz i broń typu sztylet, to w poście z walką możesz zabić łącznie 2 przeciwników.&lt;br /&gt;
*Pamiętaj jednak, że są to finiszery z dwóch różnych typów broni. Dlatego jednego z przeciwników należy wykończyć przy pomocy miecza, zaś drugiego przy pomocy sztyletu. Tyczy się to tylko śmiertelnego ciosu. Podczas walki ataki, kontry i bloki można używać w dowolnej ilości oraz kolejności.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość Twojej broni przewyższa wytrzymałość przeciwnika, możesz zadać mu cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch Twojej broni przewyższa wytrzymałość przeciwnika, możesz zadać mu cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość przeciwnika przewyższa wytrzymałość Twojego odzienia, może on zadać Ci cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch przeciwnika przewyższa wytrzymałość Twojego odzienia, może on zadać Ci cios, który zada obrażenia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
W zależności od tego jakie posiadasz umiejętności magiczne możesz użyć określonej liczby inkantacji na post. Zaklęcia wymagają określonej liczby inkantacji aby je uaktywnić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Domyślnie możesz użyć jednej mikstury na post.&lt;br /&gt;
*Domyślnie możesz użyć jednej inkantacji na post ale tylko jeśli posiadasz umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2021-12-22T02:14:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* PRZY PASIE [1] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portet-themojr.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 0 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 950 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Opis: Miecz jednoręczny. Wykuty z 0,94kg mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - miecz - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2021-12-21T03:02:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portet-themojr.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 0 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 950 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - miecz - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bandyta_kusznik</id>
		<title>Bandyta kusznik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bandyta_kusznik"/>
				<updated>2021-12-17T21:24:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Statystyki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Humanoidy]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Bestiariusz_bandyta.jpg|}}&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Bandyci to rasowi przestępcy stanowiący zagrożenie niemal wszędzie, od zaciemnionych uliczek w mieście po leśne trakty. Rabują i mordują, bez skrupułów. Zdolni są do rzeczy plugawych, nie posiadają oni bowiem kodeksu moralnego. W swych działaniach kierują się tylko chęcią zysku lub doznaniem przyjemności z czynienia krzywdy innym. Przebywają zazwyczaj w licznych 4 - 20 grupach, gdyż sami są zbyt tchórzliwi, aby kogokolwiek napaść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' Pięść&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Uderzenie pięścią, mogą być zatrzymane przez każdy rodzaj zbroi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' Miecz bandyty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Mosiężny miecz, może przebić się przez zbroję miekką.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' Kusza bandyty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Bełty potrafią się przebić przez nawet płytówkę.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' Bandyta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Podatności:''' Każdy rodzaj broni. Magia każdego żywiołu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Bandyta kusznik nie jest specjalnie wprawiony w sztukach walki. Stara się unikać starć na bliski dystans i atakować za pomocą swojej kuszy. W przypadku walki w zwarciu broni się swym mieczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Walka wręcz''' - Bandyta potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Atak bronią''' - Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz bandyty o zasięgu 0,9 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Atak bronią dystansową'''- Istota uzbrojona jest w kuszę o zasięgu wystrzału 300 metrów. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Władanie bronią białą''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - miecz [50%].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Władanie bronią dystansową''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowych technik walki bronią dystansową - kusza [50%].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Potencjał magiczny''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Potencjał chemiczny''' - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciało z gliny''' - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
*'''brak'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*5 litrów krwi człowieka&lt;br /&gt;
*bronie:&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' miecz bandyty&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Rodzaj:''' miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ:''' jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wykuty z 0,94kg mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj:''' kusza bandyty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ:''' oburęczna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kołczan:''' 30 żelaznych bełtów&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa amunicji:''' żelazny bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj:''' bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*odzienie: &lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia:''' Tinirletański napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj:''' napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ:''' zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wyrobiony z 0,15kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bandyta_kusznik</id>
		<title>Bandyta kusznik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bandyta_kusznik"/>
				<updated>2021-12-17T21:23:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Statystyki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Humanoidy]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Bestiariusz_bandyta.jpg|}}&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Bandyci to rasowi przestępcy stanowiący zagrożenie niemal wszędzie, od zaciemnionych uliczek w mieście po leśne trakty. Rabują i mordują, bez skrupułów. Zdolni są do rzeczy plugawych, nie posiadają oni bowiem kodeksu moralnego. W swych działaniach kierują się tylko chęcią zysku lub doznaniem przyjemności z czynienia krzywdy innym. Przebywają zazwyczaj w licznych 4 - 20 grupach, gdyż sami są zbyt tchórzliwi, aby kogokolwiek napaść.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' Pięść&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Uderzenie pięścią, mogą być zatrzymane przez każdy rodzaj zbroi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' Miecz bandyty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Mosiężny miecz, może przebić się przez zbroję miekką.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' Kusza bandyty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Bełty potrafią się przebić przez nawet płytówkę.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' Bandyta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Podatności:''' Każdy rodzaj broni. Magia każdego żywiołu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Bandyta kusznik nie jest specjalnie wprawiony w sztukach walki. Stara się unikać starć na bliski dystans i atakować za pomocą swojej kuszy. W przypadku walki w zwarciu broni się swym mieczem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Walka wręcz''' - Bandyta potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Atak bronią''' - Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz bandyty o zasięgu 0,9 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Atak bronią dystansową'''- Istota uzbrojona jest w kuszę o zasięgu wystrzału 300 metrów. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Władanie bronią białą''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - miecz [50%].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Władanie bronią dystansową''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowych technik walki bronią dystansową - kusza [50%].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Potencjał magiczny''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Potencjał chemiczny''' - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ciało z gliny''' - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
*'''brak'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*5 litrów krwi człowieka&lt;br /&gt;
*bronie:&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' miecz bandyty&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Rodzaj:''' miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ:''' jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wykuty z 0,94kg mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj:''' kusza bandyty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ:''' oburęczna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kołczan:''' 30 żelaznych bełtów&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa amunicji:''' żelazny bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj:''' bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*odzienie: &lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia:''' Tinirletański napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj:''' napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ:''' zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wyrobiony z 0,15kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2021-12-13T02:11:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portet-themojr.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 0 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1 000 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - miecz - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2021-12-13T02:11:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-themojr.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 0 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1 000 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - miecz - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portet-themojr.jpg</id>
		<title>Plik:Portet-themojr.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portet-themojr.jpg"/>
				<updated>2021-12-13T02:11:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portret-themo.jpg</id>
		<title>Plik:Portret-themo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portret-themo.jpg"/>
				<updated>2021-12-13T02:09:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: Themo przesłano nową wersję pliku „Plik:Portret-themo.jpg“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portret-themo.jpg</id>
		<title>Plik:Portret-themo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portret-themo.jpg"/>
				<updated>2021-12-13T02:08:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: Themo przesłano nową wersję pliku „Plik:Portret-themo.jpg“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portret-themo.jpg</id>
		<title>Plik:Portret-themo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portret-themo.jpg"/>
				<updated>2021-12-13T02:08:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: Themo przesłano nową wersję pliku „Plik:Portret-themo.jpg“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2021-12-10T21:30:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Specjalizacje walki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 0 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1 000 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - miecz - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2021-12-10T20:59:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 0 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1 000 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portret-themo.jpg</id>
		<title>Plik:Portret-themo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portret-themo.jpg"/>
				<updated>2021-12-10T20:58:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: Themo przesłano nową wersję pliku „Plik:Portret-themo.jpg“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2021-12-10T20:53:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 0 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1 000 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2021-12-10T20:53:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 0 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 5 340 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-06-15T20:09:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 5 340 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
*5 x odtrutka (0,3l)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-05-28T14:16:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */ 200g za Braterską Pomoc&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 5 340 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 37&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
*5 x odtrutka (0,3l)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-05-21T01:28:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 5 140 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 37&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
*5 x odtrutka (0,3l)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-05-19T16:46:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Protokooperacja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Fabularne pierdółki =&lt;br /&gt;
Symbiont to kooperacyjny bezkręgowiec, który nie może żyć jako samotny osobnik. W celu podtrzymania swojego życia i prokreacji potrzebuje przyczepić się do swego żywiciela, by pobierać z niego wszelkie substancje potrzebne do funkcjonowania, gdzie tworzy swoją kolonię. By uniknąć usunięcia stara się wejść w symbiozę z żywicielem i ochrania jego ciało, a także wpiera jego regenerację. Jego żywicielami zazwyczaj są istoty humanoidalne, rozumne. Jedynie silne osobniki są w stanie wytrzymać proces inicjacji. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Proces inicjacji'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
By zaszła symbioza potrzeba wolnego symbionta, którego trudno znaleźć, dlatego są hodowane w tym celu i w uśpieniu czekają na odpowiednie ciało. Podczas rytuału ochotnikowi na gołe ciało przyczepia się kolejne osobniki, co wywołuje straszliwe poruszenie układu nerwowego, czyli niewyobrażalny ból. Przy przemianie należy podawać też napój na bazie niebieskiej rudy, by zwiększyć szansę powodzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Ciało atlety, Hart ciała&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;Nieumarły&amp;quot; lub &amp;quot;Istota astralna&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 8 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbionta spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic nie wymagają leczenia przez witalitę. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty i oddalić się na 18 metrów. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca</id>
		<title>Symbiont Zwiadowca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca"/>
				<updated>2019-05-18T14:32:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Umiejętności */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Potwór]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|}}&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Symbiot zwiadowca jest to owadzio-podobny byt pasożytniczy wielkości 5-10 cm. Waży zaledwie 5 g. Wiele takich tworzy kolonię na żywicielu z którym żyje w symbiozie, jednak ten rodzaj to oderwany od ciała gospodarza osobnik, który został wysłany &amp;quot;w teren&amp;quot;. Nie posiada żadnych właściwości ofensywnych, jedynie wykrywa swoimi oczami źródła ciepła, by móc potem powrócić do żywiciela i przekazać mu te informacje. &lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' Symbiot zwiadowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Symbiot zwiadowca nie potrafi wyprowadzać ataków, jedyną linią obrony jest jego twardy pancerz, który zapobiega przed zdeptaniem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Wielkość Symbiota''' - Dzięki niewielkiemu rozmiarowi, symbiot potrafi wejść w trudno dostępne miejsca. Ponadto przeciwnik otrzymuje minus 100 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do symbiota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Termowizja''' - Symbiont potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;Nieumarły&amp;quot; lub &amp;quot;Istota astralna&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-05-18T14:31:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Regeneracja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Fabularne pierdółki =&lt;br /&gt;
Symbiont to kooperacyjny bezkręgowiec, który nie może żyć jako samotny osobnik. W celu podtrzymania swojego życia i prokreacji potrzebuje przyczepić się do swego żywiciela, by pobierać z niego wszelkie substancje potrzebne do funkcjonowania, gdzie tworzy swoją kolonię. By uniknąć usunięcia stara się wejść w symbiozę z żywicielem i ochrania jego ciało, a także wpiera jego regenerację. Jego żywicielami zazwyczaj są istoty humanoidalne, rozumne. Jedynie silne osobniki są w stanie wytrzymać proces inicjacji. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Proces inicjacji'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
By zaszła symbioza potrzeba wolnego symbionta, którego trudno znaleźć, dlatego są hodowane w tym celu i w uśpieniu czekają na odpowiednie ciało. Podczas rytuału ochotnikowi na gołe ciało przyczepia się kolejne osobniki, co wywołuje straszliwe poruszenie układu nerwowego, czyli niewyobrażalny ból. Przy przemianie należy podawać też napój na bazie niebieskiej rudy, by zwiększyć szansę powodzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;Nieumarły&amp;quot; lub &amp;quot;Istota astralna&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 8 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbionta spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic nie wymagają leczenia przez witalitę. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty i oddalić się na 18 metrów. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-05-18T14:27:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Komensalizm */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Fabularne pierdółki =&lt;br /&gt;
Symbiont to kooperacyjny bezkręgowiec, który nie może żyć jako samotny osobnik. W celu podtrzymania swojego życia i prokreacji potrzebuje przyczepić się do swego żywiciela, by pobierać z niego wszelkie substancje potrzebne do funkcjonowania, gdzie tworzy swoją kolonię. By uniknąć usunięcia stara się wejść w symbiozę z żywicielem i ochrania jego ciało, a także wpiera jego regenerację. Jego żywicielami zazwyczaj są istoty humanoidalne, rozumne. Jedynie silne osobniki są w stanie wytrzymać proces inicjacji. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Proces inicjacji'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
By zaszła symbioza potrzeba wolnego symbionta, którego trudno znaleźć, dlatego są hodowane w tym celu i w uśpieniu czekają na odpowiednie ciało. Podczas rytuału ochotnikowi na gołe ciało przyczepia się kolejne osobniki, co wywołuje straszliwe poruszenie układu nerwowego, czyli niewyobrażalny ból. Przy przemianie należy podawać też napój na bazie niebieskiej rudy, by zwiększyć szansę powodzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;Nieumarły&amp;quot; lub &amp;quot;Istota astralna&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 8 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty i oddalić się na 18 metrów. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-05-12T21:05:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Termowizja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Fabularne pierdółki =&lt;br /&gt;
Symbiont to kooperacyjny bezkręgowiec, który nie może żyć jako samotny osobnik. W celu podtrzymania swojego życia i prokreacji potrzebuje przyczepić się do swego żywiciela, by pobierać z niego wszelkie substancje potrzebne do funkcjonowania, gdzie tworzy swoją kolonię. By uniknąć usunięcia stara się wejść w symbiozę z żywicielem i ochrania jego ciało, a także wpiera jego regenerację. Jego żywicielami zazwyczaj są istoty humanoidalne, rozumne. Jedynie silne osobniki są w stanie wytrzymać proces inicjacji. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Proces inicjacji'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
By zaszła symbioza potrzeba wolnego symbionta, którego trudno znaleźć, dlatego są hodowane w tym celu i w uśpieniu czekają na odpowiednie ciało. Podczas rytuału ochotnikowi na gołe ciało przyczepia się kolejne osobniki, co wywołuje straszliwe poruszenie układu nerwowego, czyli niewyobrażalny ból. Przy przemianie należy podawać też napój na bazie niebieskiej rudy, by zwiększyć szansę powodzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;Nieumarły&amp;quot; lub &amp;quot;Istota astralna&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty i oddalić się na 18 metrów. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Warg</id>
		<title>Wierzchowiec - Warg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Warg"/>
				<updated>2019-04-14T16:46:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Potwór]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|}}&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Wargi są dalekimi kuzynami wilków. Dorastają do około 3 metrów długości oraz 1,5 m wysokości. Żyją w stadach, najczęściej przewodząc mniejszym wilkom. Często też żyją w samotności. Wargi są rzadko spotykane, z racji spokojniejszego usposobienia od zwykłych wilków najczęściej można je spotkać udomowione w orkowych klanach. Wargi to znakomici myśliwi, mają wyostrzony wzrok, słuch i węch. Są bardzo inteligentne i pojętne, jednak ciężko poskromić ich dzikość. Najlepsi treserzy oswoili wargi by te służyły jako wierzchowce. Wyłącznie członkowie organizacji Bękarty Rashera są w stanie dosiadać i poprawnie korzystać z tego wierzchowca.&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' Kły&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 24&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' pazury&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' wierzchowiec - warg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Oswojony warg nie walczy tak, jak to jego dzicy bracia. Zazwyczaj słucha się właściciela, lecz potrafi wpaść w szał bojowy, przez co ciężko nad nim zapanować. W walce na krótki dystans warg stara się zabić ofiarę wgryzając się jej w szyje lub atakując swoimi potężnymi pazurami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Ugryzienie''' - Ostre kły i mocne szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Warg stara się gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę. Atak można zastosować raz na jeden post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przewracanie''' - Warg jest w stanie przewrócić przeciwnika, który nie wykona w porę uniku. Przewrócenie można zastosować raz na jeden post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rozszarpanie''' - Warg może wykonać rozszarpanie zaraz po przewróceniu przeciwnika, jeśli ten nie wykona uniku. Rozszarpanie polega na szaleńczym wgryzaniu się w szyję przeciwnika i rozszarpywaniu jego górnych arterii, doprowadzając go do wykrwawienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Atak pazurami''' – Warg może atakować swoimi pazurami rozszarpując ciała przeciwników. Zadaje nimi również proste cięcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Akrobatyka''' - Wargi to wyjątkowo skoczne stworzenia. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 12 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
*'''Podatność na ogień''' - Zwierzę jest podatne na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*16 pazurów warga&lt;br /&gt;
*7 litrów krwi warga&lt;br /&gt;
*3m2 skóry warga&lt;br /&gt;
*8 kłów warga&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-14T16:38:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Fabularne pierdółki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Fabularne pierdółki =&lt;br /&gt;
Symbiont to kooperacyjny bezkręgowiec, który nie może żyć jako samotny osobnik. W celu podtrzymania swojego życia i prokreacji potrzebuje przyczepić się do swego żywiciela, by pobierać z niego wszelkie substancje potrzebne do funkcjonowania, gdzie tworzy swoją kolonię. By uniknąć usunięcia stara się wejść w symbiozę z żywicielem i ochrania jego ciało, a także wpiera jego regenerację. Jego żywicielami zazwyczaj są istoty humanoidalne, rozumne. Jedynie silne osobniki są w stanie wytrzymać proces inicjacji. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Proces inicjacji'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
By zaszła symbioza potrzeba wolnego symbionta, którego trudno znaleźć, dlatego są hodowane w tym celu i w uśpieniu czekają na odpowiednie ciało. Podczas rytuału ochotnikowi na gołe ciało przyczepia się kolejne osobniki, co wywołuje straszliwe poruszenie układu nerwowego, czyli niewyobrażalny ból. Przy przemianie należy podawać też napój na bazie niebieskiej rudy, by zwiększyć szansę powodzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty i oddalić się na 18 metrów. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-14T16:38:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Fabularne pierdółki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Fabularne pierdółki =&lt;br /&gt;
Symbiont to kooperacyjny bezkręgowiec, który nie może żyć jako samotny osobnik. W celu podtrzymania swojego życia i prokreacji potrzebuje przyczepić się do swego żywiciela, by pobierać z niego wszelkie substancje potrzebne do funkcjonowania, gdzie tworzy swoją kolonię. By uniknąć usunięcia stara się wejść w symbiozę z żywicielem i ochrania jego ciało, a także wpiera jego regenerację. Jego żywicielami zazwyczaj są istoty humanoidalne, rozumne. Jedynie silne osobniki są w stanie wytrzymać proces inicjacji. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Proces inicjacji'''&lt;br /&gt;
By zaszła symbioza potrzeba wolnego symbionta, którego trudno znaleźć, dlatego są hodowane w tym celu i w uśpieniu czekają na odpowiednie ciało. Podczas rytuału ochotnikowi na gołe ciało przyczepia się kolejne osobniki, co wywołuje straszliwe poruszenie układu nerwowego, czyli niewyobrażalny ból. Przy przemianie należy podawać też napój na bazie niebieskiej rudy, by zwiększyć szansę powodzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty i oddalić się na 18 metrów. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-14T16:38:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Fabularne pierdółki =&lt;br /&gt;
Symbiont to kooperacyjny bezkręgowiec, który nie może żyć jako samotny osobnik. W celu podtrzymania swojego życia i prokreacji potrzebuje przyczepić się do swego żywiciela, by pobierać z niego wszelkie substancje potrzebne do funkcjonowania, gdzie tworzy swoją kolonię. By uniknąć usunięcia stara się wejść w symbiozę z żywicielem i ochrania jego ciało, a także wpiera jego regenerację. Jego żywicielami zazwyczaj są istoty humanoidalne, rozumne. Jedynie silne osobniki są w stanie wytrzymać proces inicjacji.&lt;br /&gt;
'''Proces inicjacji'''&lt;br /&gt;
By zaszła symbioza potrzeba wolnego symbionta, którego trudno znaleźć, dlatego są hodowane w tym celu i w uśpieniu czekają na odpowiednie ciało. Podczas rytuału ochotnikowi na gołe ciało przyczepia się kolejne osobniki, co wywołuje straszliwe poruszenie układu nerwowego, czyli niewyobrażalny ból. Przy przemianie należy podawać też napój na bazie niebieskiej rudy, by zwiększyć szansę powodzenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty i oddalić się na 18 metrów. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-04-14T15:33:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4 605 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 37&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
*5 x odtrutka (0,3l)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-13T19:48:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Strzał (?) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-13T19:47:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Mutualizm */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-13T13:08:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Protokooperacja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Pancerz jest niemożliwy do podpalenia. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-04-10T21:47:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Wierzchowce */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4 070 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 37&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
*5 x odtrutka (0,3l)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-04-10T21:47:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* NA KORPUSIE [4] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4 070 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 37&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
*5 x odtrutka (0,3l)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-04-09T22:43:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4 070 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 37&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-04-09T21:18:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Wyuczone schematy rzemieślnicze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4 270 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 37&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-08T20:11:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Zwiadowca */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez sybiota. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Pancerz jest niemożliwy do podpalenia. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-08T20:10:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Podtrzymywanie życia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez sybiota. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Pancerz jest niemożliwy do podpalenia. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 post lub godzinę. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-04-08T13:49:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4 270 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 37&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-04-07T14:39:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 4 360 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-04-07T13:02:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Wyuczone schematy rzemieślnicze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 3 825 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-04-07T12:52:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 3 825 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo</id>
		<title>Użytkownik:Themo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo"/>
				<updated>2019-04-06T18:39:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Wyuczone schematy rzemieślnicze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:portret-themo.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 25,49 kg/30 kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 3 965 grzywien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 39&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;'''11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
26x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: Bełt ze srebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Ostrze przeciw ciemności&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,62kg srebra o zasięgu  0,3 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Brzeszczot moczymordy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1.1 metra. Ostrze jest zaostrzone z obu stron. W głowicy miecza umieszczono mieniący się odcieniami zieleni szmaragd. Rękojeść została opleciona skórą dla lepszego chwytu, natomiast jelec ozdobiono motywami roślinnymi.. Na zbroczu wygrawerowano w krasnoludzkim &amp;quot;lej po mordzie i do mordy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Bełt pod płotem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1,12 kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Dębowy puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,12kg czarnej rudy o średnicy 0,6 metra. Na puklerzu wygrawerowano dość duży liść dębu. Na górze znajduje niewielkie wgłębienie ku lepszemu podtrzymaniu miecza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Gnatozrost (0,4l)&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw chirurga&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do przeprowadzenia operacji (igłę i nić, skalpel, alkohol odkażający). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Chirurgia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Paczka skrętów &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Drewniana paczka ze skrętami tytoniowymi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Melkiora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Tacticus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Hełm awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej. Wykonany na styl barbuty. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa: Nieśmiertelnik Themo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielki naszyjnik z wygrawerowanym imieniem, symbolem Bękartów i godłem rodu Kacmarus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Lewicowy naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia:Prawicowy Naramiennik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewicowy karwasz awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,24kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Nagolenniki awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,22kg stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty awanturnika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Walka bronią sieczną'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B1500_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - miecz - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_II_.5B75.25.5D_-_zaawansowane_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B300_grzywien.5D Zaawansowane techniki walki - sztylet - 75%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Walka tarczą'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_tarcz.C4.85_.5B1500_grzywien.5D  Mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz - 100%]&lt;br /&gt;
'''Walka bronią dystansową'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_III_.5B100.25.5D_-_mistrzowskie_techniki_walki_broni.C4.85_dystansow.C4.85_.5B1800_grzywien.5D Mistrzowskie techniki walki - kusza - 100%] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noszenie zbrój'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_mi.C4.99kkich_.5B200_grzywien.5D Używanie zbrój miękkich]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_niep.C5.82ytowych_.5B800_grzywien.5D Używanie zbrój niepłytowych]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#U.C5.BCywanie_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_-_uczysz_si.C4.99_umiej.C4.99tnie_korzysta.C4.87_ze_zbr.C3.B3j_p.C5.82ytowych_.5B_3500_grzywien.5D Używanie zbrój płytowych]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#.C5.BBelazny_.C5.BCo.C5.82.C4.85dek Żelazny żołądek]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Rajtar Rajtar]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&lt;br /&gt;
*[https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności myśliwskie'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Podstawy_.C5.82owiectwa Podstawy Łowiectwa]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Zak.C5.82adanie_pu.C5.82apek Zakładanie pułapek]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności medyczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc Pierwsza pomoc]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia Farmakologia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia Ortopedia]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia Chirurgia]&lt;br /&gt;
'''Umiejętności skrytobójcze'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Kamufla.C5.BC Kamuflaż]&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Rozpoznawanie_ro.C5.9Blin Rozpoznawanie roślin]&lt;br /&gt;
'''Pozostałe umiejętności'''&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Wilk_Morski Wilk Morski]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Je.C5.BAdziectwo Jeździectwo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens Homo Sapiens]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Potencja.C5.82_Magiczny Potencjał Magiczny]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Ulubieniec_Bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Bystry_Umys.C5.82 Bystry umysł]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Niez.C5.82omny Niezłomny]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; niepłytowe''' &lt;br /&gt;
*Stalowy napierśnik&lt;br /&gt;
*Stalowe buty&lt;br /&gt;
*Stalowe nagolenniki&lt;br /&gt;
*Stalowy hełm&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
*Stalowy lewy lub prawy naramiennik&lt;br /&gt;
*Stalowa lewa lub prawa  rękawica&lt;br /&gt;
'''Złoto; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz ze złota&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik ze złota&lt;br /&gt;
*Hełm ze złota&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze złota&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze złota&lt;br /&gt;
'''Łuska lwa morskiego; miękkie'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Spodnie z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Buty z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Hełm z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa rękawica z łusek lwa morskiego&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy karwasz&lt;br /&gt;
'''Szara ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Hełm z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Buty z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Nagolenniki z szarej rudy&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy naramiennik z szarej rudy&lt;br /&gt;
'''Stal Valfdeńska; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Hełm ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewa lub prawa  rękawica ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Nagolenniki ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Lewy lub prawy płytowy naramiennik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Napierśnik ze stali valfdeńskiej&lt;br /&gt;
'''Żelazo; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z żelaza&lt;br /&gt;
*Hełm z żelaza&lt;br /&gt;
'''Czarna ruda; niepłytowe'''&lt;br /&gt;
*Napierśnik z czarnej rudy&lt;br /&gt;
'''Mithril; płytowe'''&lt;br /&gt;
*Buty z mithrilu&lt;br /&gt;
*Hełm z mithrilu&lt;br /&gt;
*Napierśnik z mithrilu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier  Zalgo]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nazwa''': zestaw ortopedy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis''': Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnik:Gurat Gurat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sambir Ochłap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Pięść Rashera]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-05T20:48:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Metabolizm */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez sybiota. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Pancerz jest niemożliwy do podpalenia. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 post lub godzinę. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]   potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia, szansa powodzenia wynosi 50%. W przypadku powodzenia postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-05T20:42:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Strzał (?) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez sybiota. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Pancerz jest niemożliwy do podpalenia. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 post lub godzinę. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny] potrzebują 24h na zabicie postaci. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia, szansa powodzenia wynosi 50%. W przypadku powodzenia postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-05T20:41:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Strzał (?) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez sybiota. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Pancerz jest niemożliwy do podpalenia. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 post lub godzinę. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiotów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiot wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny] potrzebują 24h na zabicie postaci. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia, szansa powodzenia wynosi 50%. W przypadku powodzenia postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-05T20:31:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Zwiadowca */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez sybiota. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Pancerz jest niemożliwy do podpalenia. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiot może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 post lub godzinę. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką wytworzyć szpikulec długi na 0,2m, posiadający 25 ostrości i 30 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Kolec wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego różne substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny] potrzebują 24h na zabicie postaci. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia, szansa powodzenia wynosi 50%. W przypadku powodzenia postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-05T20:19:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Regeneracja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez sybiota. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''700 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Pancerz jest niemożliwy do podpalenia. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę]. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką wytworzyć szpikulec długi na 0,2m, posiadający 25 ostrości i 30 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Kolec wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego różne substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny] potrzebują 24h na zabicie postaci. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia, szansa powodzenia wynosi 50%. W przypadku powodzenia postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-05T20:17:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Amortyzacja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez sybiota. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 4 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Pancerz jest niemożliwy do podpalenia. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę]. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką wytworzyć szpikulec długi na 0,2m, posiadający 25 ostrości i 30 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Kolec wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego różne substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny] potrzebują 24h na zabicie postaci. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia, szansa powodzenia wynosi 50%. W przypadku powodzenia postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w</id>
		<title>Brudnopis umki bękartów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_umki_b%C4%99kart%C3%B3w"/>
				<updated>2019-04-05T20:16:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Themo: /* Termowizja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;No elo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier I=&lt;br /&gt;
==Protokooperacja==&lt;br /&gt;
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez sybiota. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Termowizja==&lt;br /&gt;
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność &amp;quot;nieumarły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zwiększona masa==&lt;br /&gt;
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc &amp;quot;towarzyszyć&amp;quot; nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Amortyzacja==&lt;br /&gt;
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Protokooperacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tier II  =&lt;br /&gt;
==Komensalizm==&lt;br /&gt;
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''2 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbiota spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic traktowane są jako normalne rany. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 4 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzny pancerz==&lt;br /&gt;
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica. &lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;''' 5 srebrnych talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egzoszkielet ==&lt;br /&gt;
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Komensalizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tier III=&lt;br /&gt;
== Mutualizm ==&lt;br /&gt;
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Pancerz jest niemożliwy do podpalenia. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Postać jest wstanie się rozpędzić i staranować przeciwnika obalając go.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet&lt;br /&gt;
==Zwiadowca==&lt;br /&gt;
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę]. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzał (?)==&lt;br /&gt;
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką wytworzyć szpikulec długi na 0,2m, posiadający 25 ostrości i 30 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Kolec wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego różne substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metabolizm==&lt;br /&gt;
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny] potrzebują 24h na zabicie postaci. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność&amp;quot;metabolizm&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podtrzymywanie życia==&lt;br /&gt;
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia, szansa powodzenia wynosi 50%. W przypadku powodzenia postać traci umiejętność &amp;quot;podtrzymywanie życia&amp;quot;&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''5000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mutualizm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themo</name></author>	</entry>

	</feed>