Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Umiejętności magiczne

Z Forumowy system RPG Marant

(Przekierowano z Umiejętnosci magiczne)

Ogólne

Telekineza

Siła woli to potężne narzędzie. Za jej pomocą można wpływać na materialność obiektów, podnosić je, niszczyć, próbować odbijać pociski - ogólnie manipulować otaczającą nas rzeczywistością. Magowie i niektórzy z uświęconych wojowników swoich bóstw nauczyli się panować nad swoim umysłem do tego stopnia, że wykształcili umiejętność telekinezy. Dzięki niej mogą dosięgnąć oddalonego od kilkanaście metrów przedmiotu, przyciągnąć do siebie utracony oręż, zatrzymać pędzącego wojownika, czy nawet pochwycić takiego w telekinetycznym uścisku i go po prostu udusić siłą swojej woli.

  • Funkcja - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji, przemieszczenia lub telekinezy i ich wyższych form. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych telekinezą nie może przekraczać 3 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Psionika

Dalsze treningi nad siłą swojego umysły doprowadziły do wykształcenia się psioniki. Mag silniej niż telekinezą oddziałuje na otaczającą go rzeczywistość, potrafi unieść już znacznie cięższe przedmioty, czy pokonać bezwładność naprawdę masywnych ciał. Zaklęcie ofensywne docierają na znacznie większe odległości, psioniczny szał potrafi pokonać wolę znacznie silniejszego przeciwnika niż poprzednio, nawet zagłębiając się w głąb jego ciała i miażdżąc mu kark. Magowie doprowadzili tę sztukę do takiej perfekcji, że są w stanie odbijać nawet nadlatujące z dużą prędkością pociski, jak strzały czy kule muszkietów. Mówi się, że czasem zdarzy się zmienienie toru lotu jakiegoś czaru wymierzonego w tego, kto psioniką włada.

  • Funkcja - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji, przemieszczenia lub telekinezy i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych psioniką nie może przekraczać 12 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Może również odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne, których atak nie przekracza 30 punktów.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Telekineza


Mortokineza

Mortokineza stała się ostatnim stadium umiejętności telekinetycznych. Magowie doprowadzili tę sztukę do niezwykłego wręcz poziomu, co pozwala im na czynienie niezwykłych rzeczy. Podnoszenie i manipulowanie ciałami ludzi, przesuwanie ciężkich głazów, ciskanie nimi w przeciwników, czy rozrywanie na strzępy zapór i barykad - dla potężnego maga dysponującego mortokinetycznymi mocami to pestka. Umiejętność ta jest tak precyzyjna, że pozwala na manipulowanie w różnych mechanizmach, jak wnykach czy prostych zamkach. Są również tacy, którzy dzięki mortokinezie unoszą swe ciało w powietrze, lewitując nad głowami innych.

  • Funkcja - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji, przemieszczenia lub telekinezy i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych mortokinezą nie może przekraczać 120 kilogramów (umożliwia np. lewitację). Postać może rozbijać przedmioty, np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Może również odbić 3 pociski z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. Postać może otworzyć 1 prosty zamek na post lub rozbroić jedną pułapkę określoną w umiejętności zakładanie pułapek.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 1650 grzywien
  • Wymagania - Psionika


Koncentracja

Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga, nie zrozumie dlaczego starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej możliwe jest kontrolowanie magicznej energii płynącej z głębi duszy. Wykonywanie wszelkich tajemnych rytuałów staje się nagle zauważalnie prostsze i mniej obciążające zarówno ciało, jak i umysł. Wszyscy adepci sztuk magicznych uczą się tej umiejętności na początku swej przygody z wiedzą tajemną, niektórzy zaś, jak paladyni Bractwa Świtu, pozyskują ją w momencie spłynięcia na nich bożej łaski Zartata.

  • Funkcja - Postać może rzucić dodatkowe 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność telepatia I.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak


Medytacja

Medytacja jest logicznym i konsekwentnym rozwinięciem umiejętności koncentracji. Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociażby chwili medytacji, by uspokoić umysł i odświeżyć ciało. Energia magiczna po takim krótkim rytuale regeneruje się znacznie szybciej, co pozwala rzucać zdecydowanie więcej zaklęć w podobnych odstępach czasu co poprzednio. Magowie bez problemów inicjują bardziej skomplikowane matryce potężnych zaklęć, które wymagały od nich dużego skupienia i mocnego wysiłku woli.

  • Funkcja - Postać może rzucić następne 3 dodatkowe formy inkantacji w porównaniu do użycia umiejętności koncentracja. Postać jest w stanie wyczuć energię magiczną emitowaną z magicznego przedmiotu lub aurę energii niedawno użytej w formie czaru czy magicznej umiejętności z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność telepatia II.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Teleportacja I

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku, niedaleko, na zasięg skutecznego strzelenia z kuszy. Pozwala to dokładnie dojrzeć powierzchnię, na której ma się znaleźć po teleportacji, bez ryzyka znalezienia się w środku drzewa czy kamienia.

  • Funkcja - Postać może się teleportować na odległość 5 kilometrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Teleportacja II

Wraz z postępującym szkoleniem, magowie uczą się kolejnych technik i sztuczek związanych z teleportacją. Kolejne próby i udoskonalona technika pozwalają na teleportację na większych dystansach, bez ryzyka znalezienia się w jakimś nieznanym miejscu. Nadal wszystko opiera się o zasięg wzroku, lecz są to już odległości dochodzące do około pół kilometra. Bez żadnego ryzyka mag potrafi wyczuć na jakiej wysokości się znajdzie, żeby przypadkiem nie gruchnąć z kilku metrów o ziemię, czy to, jak zareaguje jego ciało na takie nagłe przemieszczenie.

  • Funkcja - Postać może się teleportować na odległość 200 kilometrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Teleportacja I, Medytacja


Teleportacja III

Najbieglejsi magowie uczą się teleportować nie tylko w miejsce, które mają w zasięgu swojego wzroku, ale również takie, które kiedyś już widzieli i w nim byli. Wymaga to zdecydowanie większej biegłości w sztuce, dlatego też nie każdy potrafi posiąść tę umiejętność. Magowie potrafią wysondować położenie miejsca, połączyć się mentalnie z przekaźnikiem i odnaleźć ślady swoich bytności na miejscu. Pozwala to na bezpieczną i bezproblemową ucieczkę z pola walki w niebezpiecznych sytuacjach, czy podróżowanie omijając niebezpieczne trakty.

  • Funkcja - Postać może się teleportować na dowolną odległość w miejsce, które widzi lub które widziała na oczy w przeszłości. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - Teleportacja II


Telepatia I

Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecję. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu, że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.

  • Funkcja - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi w odległości do 100 metrów.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Telepatia II

Podstawową telepatię można jeszcze bardziej rozwijać, trenować ją i dojść do takiego poziomu biegłości tej sztuki, by móc wysyłać mentalne komunikaty na naprawdę niesamowite odległości. Odblokowanie odpowiednich drzwi w swoim umyśle sprawia, że mag potrafi porozumieć się również z osobami, których bezpośrednio nie widzi, wysyłając wiadomości w eter i jednocześnie wiedząc, że komunikat dotrze do adresata. Jeżeli tylko nie zostaną przekroczone ograniczenia komunikacji w postaci blokady, dwaj czarodzieje będą mogli się komunikować ze sobą siedząc w swoich fotelach po dwóch krańcach królestwa.

  • Funkcja - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi lub którą widziała w przeszłości w odległości do 500 kilometrów.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - Medytacja


Projekcja astralna

Pracując na teleportacją magowie opracowali możliwość projekcji astralnej. Czarodzieje doszli do wniosku, że nie zawsze należy przebywać gdzieś całym swoim ciałem i duszą. Nauczyli się więc tworzyć awatara na podstawie swojej postaci, którym mogą kierować jak własnym żywym ciałem. Mimo iż ich moce są wtedy drastycznie ograniczone i podlegają pewnym ograniczeniom, taki awatar może podróżować po świecie robiąc przykładowo za zwiadowcę, którego niepodobna wykryć. Możliwość przeniknięcia przez ścianę budynku, sprawdzenia co się kryje za zakrętem czy odwiedzenie lochów ukrytych w głębi jakiegoś zamku bez konieczności przebijania się przez wszystkie straże, to tylko kilka z propozycji wykorzystania umiejętności.

  • Funkcja - Postać może opuścić swoje ciało i podróżować po świecie pod postacią astralnego awatara. Postać nie może poruszać swoim materialnym ciałem dopóki nie powróci do niego swoim awatarem lub awatar nie ulegnie rozproszeniu/unicestwieniu. Awatar jest postacią astralną, więc posiada wszystkie cechy takiej postaci (np. podatność na żelazo, możliwość spętania kręgiem soli, widzialność przez postaci mogące dostrzegać byty astralne). Jeżeli awatar przebywa poza ciałem, ciało jest podatne na wpływy złych duchów, chyba że odporne jest na opętanie przez nie. Jeżeli awatar przebywa długo poza ciałem, ciało może obumrzeć z braku wody i jedzenia. Po unicestwieniu awatara, powraca on do materialnego ciała postaci i przerwane zostaje działanie tej umiejętności. Astralny awatar może wpływać na świat materialny przy pomocy słabszej odmiany telekinezy, równej 10% mocy wersji podstawowej (np. unoszenie przedmiotów o wadze 0,3 kilograma zamiast 3 kilogramów).
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - Medytacja, Teleportacja II



Specjalistyczne

Pirokineza

Pirokineza to sztuka władania żywiołem ognia. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki pirokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ognia.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu ognia.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Aerokineza

Aerokineza to sztuka władania żywiołem powietrza. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki aerokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu powietrza.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu powietrza.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Hydrokineza

Hydrokineza to sztuka władania żywiołem wody. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hydrokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu wody.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu wody.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Geokineza

Geokineza to sztuka władania żywiołem ziemi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki geokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ziemi.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu ziemi.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Mortineza

Mortineza to sztuka władania tkankami istot żywych i ich cząsteczkami, z wyłączeniem krwi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować wszystko to, co rządzi prawami życia i śmierci. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki mortinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu śmierci.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu śmierci.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Hemoglobineza

Hemoglobineza to sztuka władania krwią istot żywych. Mag wybierając tę ścieżkę za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować cząsteczki krwi w żywej istocie. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z tą domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hemoglobinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu krwi.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu krwi.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja



Tatuaże

Piętno zdrajcy

Piętno Zdrajcy to linie o grubości 2 cm gęsto oplatające całe ciało, od stóp po czoło. Tatuaż ma zawsze czerwoną barwę, dlatego iż czynnik modyfikujący skórę składa się z czerwonej rudy. Blokuje permanentnie używanie magii przez nosiciela.

  • Funkcja - Nie możesz używać magii starożytnej a błogosławieństwa na ciebie nie działają. Liczba dostępnych na post inkantacji zawsze wynosi dla ciebie 0. Skuteczność używania magii runicznej ulega zmniejszeniu, a o powodzeniu decyduje rzut kostką (1 - sukces, 5-6 - porażka). W tym celu używamy kodu (bbcode): [roll]1d6[/roll].
  • Nauka - brak
  • Koszt - brak
  • Wymagania - zdrada Mrocznego Paktu


Znamię Zewoli

Znamię Zewoli tatuuje się adeptom Mrocznego Paktu. Znak przedstawia pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Tatuaż zawiera ochronne magiczne runy, które strzegą jego posiadacza przed demonami i złymi duchami, przynajmniej w pewnym zakresie. Istota posiadająca taki specyficzny znak na swoim ciele jest odporna na opętanie, gdyż złe duchy nie mogą pokonać bariery z ochronnych grymuarów.

  • Funkcja - Postać staje się odporna na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy. Usunięty tatuaż (np. poprzez utratę kończyny, na której się znajduje) przestaje zapewniać ochronę.
  • Nauka - [Mortis]
  • Koszt - 25 grzywien
  • Wymagania - dołączenie do mrocznego paktu