Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Magia: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Magia Śmierci)
(Klątwy)
Linia 158: Linia 158:
 
====Klątwy====
 
====Klątwy====
  
I Stopień Wtajemniczenia:
+
'''I stopień wtajemniczenia'''
 +
*Zatrucie
 +
*Pasożytnicza Więź
 +
*Osłabienie
  
- Zatrucie
+
'''II stopień wtajemniczenia'''
 
+
*Laleczka Voodoo
- Pasożytnicza Więź
+
*Okaleczenie
 
+
- Osłabienie
+
 
+
 
+
II Stopień Wtajemniczenia:
+
 
+
- Laleczka Voodoo
+
 
+
- Okaleczenie
+
  
 
=='''Magia Runiczna''' ==
 
=='''Magia Runiczna''' ==

Wersja z 20:26, 22 wrz 2010


O magii

Magię dzielimy na starożytną i runiczną. Do magii starożytnej zaliczamy wszelkie starożytne zaklęcia w większości przypadków stworzone przez Draconów. Magia runiczna występuje w wielu formach ponieważ runę można nanieść na pergamin lub związać z magicznym kryształem, kamieniem na zawsze.

Magia Starożytna

Magii starożytnej mogą uczyć się jedynie osoby podążające ścieżką magii. Arcymag powinien wydać odpowiednie zezwolenie takiej jednostce. Najlepiej w formie graficznego pergaminu. Magus używający starożytnych zaklęć czerpie swą moc z energii magicznej obecnej w jego duszy. Energii, która jest wszędzie obecna, dzięki temu potrafi szybko odzyskiwać siły bądź w ogóle ich nie tracić podczas używania czarów. Istoty przeklęte takie jak wampiry, posiadające skazę na duszy nie posiadają zdolności dających im możliwość opanowania jakiegokolwiek zaklęcia.


Magia Żywiołów

Amarangol

I stopień wtajemniczenia

  • Korzeń
  • Rój
  • Opętanie Bestii
  • Leśna ochrona

II stopień wtajemniczenia

  • Kontrola nad zwierzęciem
  • Zabójcze pnącza
  • Stworzenie Drzewca

III stopień wtajemniczenia

  • Obudzenie Enta
  • Zmniejszenie Potwora


Naurangol

I stopień wtajemniczenia

  • Ognista Strzała
  • Ognista Aura
  • Lekkie Leczenie

II stopień wtajemniczenia

  • Kula Ognia
  • Pirokineza
  • Mała burza ognista
  • Średnie Leczenie

III stopień wtajemniczenia

  • Duża Kula Ognia
  • Meteor
  • Deszcz Meteorytów
  • Spalenie
  • Deszcz Ognia
  • Duża burza ognista
  • Duże leczenie
  • Wskrzeszenie
  • Przyzwanie Ognistego Feniksa
  • Samozapłon


Lindangol

I stopień wtajemniczenia

  • Mała Błyskawica
  • Lekkość
  • Wietrzna aura

II stopień wtajemniczenia

  • Lewitacja
  • Wir
  • Duża Błyskawica
  • Grom
  • Piorun Kulisty

III wtopień wtajemniczenia

  • Grad Piorunów
  • Burza
  • Wiatr

Nenangol

I stopień wtajemniczenia

  • Wodna Pięść
  • Długi oddech
  • Wezwanie Węża Morskiego
  • Lodowa Aura
  • Lodowa Strzała

II stopień wtajemniczenia

  • Gejzer
  • Oddychanie pod wodą
  • Wezwanie Krakena
  • Sople Lodu

III stopień wtajemniczenia

  • Lodowa Lanca
  • Bryła Lodu
  • Lodowa Fala
  • Woda

Urangol

I stopień wtajemniczenia

  • Przemiana w Kruka
  • Wyostrzenie zmysłów
  • Duchowe Wypalenie

II stopień wtajemniczenia

  • Przemiana w Wilka
  • Jasnowidzenie
  • Zagłada

III stopień wtajemniczenia

  • Przemiana w Cieniostwora
  • Przemiana w Trolla
  • Przemiana przeciwnika
  • Aura Dusz
  • Opuszczenie ciała

Nekromancja

Magia Krwi

I stopień wtajemniczenia

  • Wysysanie Życia
  • Wysysanie Energii Magicznej
  • Zgubne Uderzenie

II stopień wtajemniczenia

  • Transfer Życia
  • Transfer Energii Magicznej
  • Uderzenie Cienia
  • Dotyk Agonii

III stopień wtajemniczenia

  • Pozbawienie Życia
  • Zniewolenie Duszy
  • Zgubne Uderzenie Cienia
  • Dotyk śmierci

Magia Śmierci

I stopień wtajemniczenia

  • Mroczna Aura
  • Pocisk Zła
  • Opętanie Złem
  • Wybuch Cienia
  • Przyzwanie Zombie

II stopień wtajemniczenia

  • Aura Nekromanty
  • Tchnienie Śmierci
  • Skażenie Złem
  • Eksplozja Zła
  • Przyzwanie Demona

III stopień wtajemniczenia

  • Aura Lisza
  • Zew Beliara
  • Zniewolenie
  • Krzyk Umarłych
  • Przyzwanie Kościanego Smoka

Klątwy

I stopień wtajemniczenia

  • Zatrucie
  • Pasożytnicza Więź
  • Osłabienie

II stopień wtajemniczenia

  • Laleczka Voodoo
  • Okaleczenie

Magia Runiczna

Magię można związać z przedmiotem jednorazowo malując magiczną runę (symbol) np. na pergaminie. Oraz trwale umieszczając runę na magicznym kamieniu. By zakląć przedmiot trzeba posiadać odpowiednie umiejętności, robota dla magów. Nie każdy czar można związać z przedmiotem ze względu na jego pobór energii magicznej. Obecnie istnieję następujące runy:


Runy żywiołów

Heshar - runa ognia

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę ognia, którą po krótkim załadowaniu można wystrzelić w przeciwnika. Działą podobne jak kula ognia z magii starożytnej toteż zadaje niemal identyczne obrażenia. Zadaje średnie obrażenie głownie paląc i parząc skórę oponenta.


Eloshru - runa wody

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę wody, którą można wystrzelić strumieniem w przeciwnika, gdy tylko osiągnie odpowiednią wielkość. Zadaje powierzchowne rany w postaci siniaków, może oszołomić przeciwnika, przewrócić go etc.


Eshanish - runa ziemi

Rzucający skupia energią w wolnej dłoni. Dzięki temu takie części podłoża jak piasek, kamienie lub żwir zaczynają unosić się wokół niego tworząc kopułę - tarczę ochronną. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie. Chroni przez kilkoma seriami strzał, bełtów oraz jednym z zaklęć ofensywnych.


Huxuesh - runa powietrza

Laguzmw3.jpg

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni energię psioniczną za pomocą, której może przesunąć dany przedmiot np. beczka, dźwignia, klucz. Proces odbywa się powoli nie można również unosić przedmiotów cięższych od siebie.


Izelish - runa światła

Swiatlo.jpg

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni niewielką wiązkę promieni, ukształtowaną w kulę. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie.


Groshru - runa lodu

Loda.jpg

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni sopel lodu, który po wytworzeniu może być rzucony w przeciwnika. Zadaje on obrażenia kute, może także zamrozić istotę wyjątkowo podatną na lód.


Upgrysh - runa błyskawicy

Blyskawica.jpg

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni pęk niewielkich błyskawic, które po rzuceniu przekształcają się w większe. Obrażenia zadawane są podobnie co w przypadku dużej błyskawicy z magii starożytnej – powoduje poważne poparzenia ciała.

Magia ochronna

Aura Tarczy - paladyn tworzy na dłuższy czas wokół siebie aurę tarczy, która odbija strzały, bełty i lekkie pociski magiczne. Formuła: Aurae armum.

Lekkie leczenie - dłonie otacza aura, która emanuje energią o barwie żółtej. Mag przykałda ręce do małych, niegorźnych ran i energia przenika, zasklepiając ją i regenerując niewielkie skaleczenia. Formuła: Medela.

Średnie leczenie - dłonie otacza aura, która emanuje energią o barwie pomarańczowej. Przyłożone do rany, energia regeneruje średnie rany, takie jak: np. rany cięte. Formuła: Medella.

Drenaż energii magicznej - Paladyn dotykając czoła czarodzieja lub istoty magicznej jest w stanie wysysać zeń energię magiczną. Im dłuższy kontakt tym paladyn może pobrać więcej energii magicznej. Pozyskana energia magiczna zwiększa chwilowo zmysły paladyna, czyniąc go między innymi silniejszym i szybszym. Im lepiej wyszkolony paladyn, tym więcej może pobrać energii magicznej. Formuła: Ademptio ars magica.

Osłabienie zaklęcia - czar osłabia inny magiczny czar czarodzieja taki jak: aura ochronna czy działanie klątwy. Im Paladyn bardziej doświadczony, bym większa szansa na zneutralizowanie aury, bądź klątwy. Formuła: Extenuatio incantamen.