Z Forumowy system RPG Marant
(→Amarangol) |
|||
Linia 10: | Linia 10: | ||
==='''Magia Żywiołów'''=== | ==='''Magia Żywiołów'''=== | ||
====Amarangol==== | ====Amarangol==== | ||
− | + | {{BoczneZdjęcie|Amarangol.png}} | |
'''I stopień wtajemniczenia''' | '''I stopień wtajemniczenia''' | ||
*Korzeń | *Korzeń | ||
Linia 25: | Linia 25: | ||
*Obudzenie Enta | *Obudzenie Enta | ||
*Zmniejszenie Potwora | *Zmniejszenie Potwora | ||
− | |||
====Naurangol==== | ====Naurangol==== |
Wersja z 12:23, 23 wrz 2010
Spis treści
O magii
Magię dzielimy na starożytną i runiczną. Do magii starożytnej zaliczamy wszelkie starożytne zaklęcia w większości przypadków stworzone przez Draconów. Magia runiczna występuje w wielu formach ponieważ runę można nanieść na pergamin lub związać z magicznym kryształem, kamieniem na zawsze.
Magia Starożytna
Magii starożytnej mogą uczyć się jedynie osoby podążające ścieżką magii. Arcymag powinien wydać odpowiednie zezwolenie takiej jednostce. Najlepiej w formie graficznego pergaminu. Magus używający starożytnych zaklęć czerpie swą moc z energii magicznej obecnej w jego duszy. Energii, która jest wszędzie obecna, dzięki temu potrafi szybko odzyskiwać siły bądź w ogóle ich nie tracić podczas używania czarów. Istoty przeklęte takie jak wampiry, posiadające skazę na duszy nie posiadają zdolności dających im możliwość opanowania jakiegokolwiek zaklęcia.
Magia Żywiołów
Amarangol
I stopień wtajemniczenia
- Korzeń
- Rój
- Opętanie Bestii
- Leśna ochrona
II stopień wtajemniczenia
- Kontrola nad zwierzęciem
- Zabójcze pnącza
- Stworzenie Drzewca
III stopień wtajemniczenia
- Obudzenie Enta
- Zmniejszenie Potwora
Naurangol
I stopień wtajemniczenia
- Ognista Strzała
- Ognista Aura
- Lekkie Leczenie
II stopień wtajemniczenia
- Kula Ognia
- Pirokineza
- Mała burza ognista
- Średnie Leczenie
III stopień wtajemniczenia
- Duża Kula Ognia
- Meteor
- Deszcz Meteorytów
- Spalenie
- Deszcz Ognia
- Duża burza ognista
- Duże leczenie
- Wskrzeszenie
- Przyzwanie Ognistego Feniksa
- Samozapłon
Lindangol
I stopień wtajemniczenia
- Mała Błyskawica
- Lekkość
- Wietrzna aura
II stopień wtajemniczenia
- Lewitacja
- Wir
- Duża Błyskawica
- Grom
- Piorun Kulisty
III wtopień wtajemniczenia
- Grad Piorunów
- Burza
- Wiatr
Nenangol
I stopień wtajemniczenia
- Wodna Pięść
- Długi oddech
- Wezwanie Węża Morskiego
- Lodowa Aura
- Lodowa Strzała
II stopień wtajemniczenia
- Gejzer
- Oddychanie pod wodą
- Wezwanie Krakena
- Sople Lodu
III stopień wtajemniczenia
- Lodowa Lanca
- Bryła Lodu
- Lodowa Fala
- Woda
Urangol
I stopień wtajemniczenia
- Przemiana w Kruka
- Wyostrzenie zmysłów
- Duchowe Wypalenie
II stopień wtajemniczenia
- Przemiana w Wilka
- Jasnowidzenie
- Zagłada
III stopień wtajemniczenia
- Przemiana w Cieniostwora
- Przemiana w Trolla
- Przemiana przeciwnika
- Aura Dusz
- Opuszczenie ciała
Nekromancja
Magia Krwi
I stopień wtajemniczenia
- Wysysanie Życia
- Wysysanie Energii Magicznej
- Zgubne Uderzenie
II stopień wtajemniczenia
- Transfer Życia
- Transfer Energii Magicznej
- Uderzenie Cienia
- Dotyk Agonii
III stopień wtajemniczenia
- Pozbawienie Życia
- Zniewolenie Duszy
- Zgubne Uderzenie Cienia
- Dotyk śmierci
Magia Śmierci
I stopień wtajemniczenia
- Mroczna Aura
- Pocisk Zła
- Opętanie Złem
- Wybuch Cienia
- Przyzwanie Zombie
II stopień wtajemniczenia
- Aura Nekromanty
- Tchnienie Śmierci
- Skażenie Złem
- Eksplozja Zła
- Przyzwanie Demona
III stopień wtajemniczenia
- Aura Lisza
- Zew Beliara
- Zniewolenie
- Krzyk Umarłych
- Przyzwanie Kościanego Smoka
Klątwy
I stopień wtajemniczenia
- Zatrucie
- Pasożytnicza Więź
- Osłabienie
II stopień wtajemniczenia
- Laleczka Voodoo
- Okaleczenie
Anty Magia
I stopień wtajemniczenia
- Aura Tarczy
- Lekkie leczenie
II stopień wtajemniczenia
- Średnie leczenie
- Drenaż energii magicznej
III stopień wtajemniczenia
- Osłabienie zaklęcia
Magia Runiczna
Magię można związać z przedmiotem jednorazowo malując magiczną runę (symbol) np. na pergaminie. Oraz trwale umieszczając runę na magicznym kamieniu. By zakląć przedmiot trzeba posiadać odpowiednie umiejętności, robota dla magów. Nie każdy czar można związać z przedmiotem ze względu na jego pobór energii magicznej. Obecnie istnieję następujące runy:
Runy żywiołów
Heshar - runa ognia
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę ognia, którą po krótkim załadowaniu można wystrzelić w przeciwnika.
Działą podobne jak kula ognia z magii starożytnej toteż zadaje niemal identyczne obrażenia. Zadaje średnie obrażenie głownie paląc i parząc skórę oponenta.
Eloshru - runa wody
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę wody, którą można wystrzelić strumieniem w przeciwnika, gdy tylko osiągnie odpowiednią wielkość. Zadaje powierzchowne rany w postaci siniaków, może oszołomić przeciwnika, przewrócić go etc.
Eshanish - runa ziemi
Rzucający skupia energią w wolnej dłoni. Dzięki temu takie części podłoża jak piasek, kamienie lub żwir zaczynają unosić się wokół niego tworząc kopułę - tarczę ochronną. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie. Chroni przez kilkoma seriami strzał, bełtów oraz jednym z zaklęć ofensywnych.
Huxuesh - runa powietrza
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni energię psioniczną za pomocą, której może przesunąć dany przedmiot np. beczka, dźwignia, klucz. Proces odbywa się powoli nie można również unosić przedmiotów cięższych od siebie.
Izelish - runa światła
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni niewielką wiązkę promieni, ukształtowaną w kulę. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie.
Groshru - runa lodu
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni sopel lodu, który po wytworzeniu może być rzucony w przeciwnika. Zadaje on obrażenia kute, może także zamrozić istotę wyjątkowo podatną na lód.
Upgrysh - runa błyskawicy
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni pęk niewielkich błyskawic, które po rzuceniu przekształcają się w większe. Obrażenia zadawane są podobnie co w przypadku dużej błyskawicy z magii starożytnej – powoduje poważne poparzenia ciała.