Z Forumowy system RPG Marant
(→Jak pisać?) |
(→Uprawnienia gracza) |
||
Linia 16: | Linia 16: | ||
Pamiętaj jednak, że osoba prowadząca wyprawę (Mistrz Gry) oraz inni gracze opierają się na zawartych w Twoim poście informacjach. Dlatego pisz dokładnie co robisz, gdzie się znajdujesz, jakie ataki stosujesz w walce z przeciwnikiem, jaką bronią atakujesz i, w którą cześć ciała przecwinika uderzasz. Jeśli zajdzie taka potrzeba opisz formę ataku. | Pamiętaj jednak, że osoba prowadząca wyprawę (Mistrz Gry) oraz inni gracze opierają się na zawartych w Twoim poście informacjach. Dlatego pisz dokładnie co robisz, gdzie się znajdujesz, jakie ataki stosujesz w walce z przeciwnikiem, jaką bronią atakujesz i, w którą cześć ciała przecwinika uderzasz. Jeśli zajdzie taka potrzeba opisz formę ataku. | ||
− | '''Przykład | + | * [http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,21921.20.html '''Przykład jednej z wypraw'''] |
− | + | Praktycznie rzecz ujmując masz prawo do wszystkiego na co zezwalają Ci umiejętności oraz stan zdrowia. Oczywiście podczas wypraw przeważnie ma się swojego przełożonego, który nie będzie zbyt skory do wypuszczania Cię w nieznane. Pamiętaj, że jeśli czegoś nie zakazano w zasadach gry, jest to możliwe. Podczas opisów możesz sugerować się [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Specjalizacje_walki#Ataki atakami] dopasowanymi do danego stopnia zaawansowania w walce. | |
− | |||
− | + | ===Zakazy=== | |
− | + | Teraz może o tym czego Ci nie wolno. Przede wszystkim nie masz prawa jak i możliwości zabić innego gracza. Nie możesz również rozpoczynać nowych wątków i wymyślać czegoś co nie istnieje. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | Teraz może o tym czego | + | |
− | + | ||
− | + | ||
+ | '''Przykłady:''' | ||
*''Z lasu wybiegł dzik więc go zabiłem.'' | *''Z lasu wybiegł dzik więc go zabiłem.'' | ||
+ | *''W skrzyni, którą otworzyłem był przepiękny, pozłacany miecz i 1000 sztuk złota'' | ||
+ | *''Z jeziora wyleciał smok i spalił moich kompanów.'' | ||
+ | * ''Znalazłem na ziemi 100 sztuk złota.'' | ||
− | + | Osoba prowadząca zadanie lub wyprawę stworzyła ówcześnie scenariusz, przy którym stara się trzymać podczas gry. Momentami rozgrywka odbiegnie nieco od zamierzonego wątku, ponieważ nie sposób przewidzieć wszystkie reakcje graczy. Lepiej jednak nie ryzykuj. Jeśli chcesz zrobić coś czego nie jesteś do końca pewny spytaj osobę prowadzącą zadanie lub wyprawę o zgodę. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | Osoba prowadząca zadanie stworzyła scenariusz, | + | |
==Jak ma wyglądać twój pierwszy post w wyprawie== | ==Jak ma wyglądać twój pierwszy post w wyprawie== |
Wersja z 16:58, 24 wrz 2010
Spis treści
Definicja
Wyprawa to najprościej mówiąc rozszerzona forma zadania. Posiada o wiele bardziej rozbudowany wątek. Ponadto nie ma limitów odnośnie liczby uczestniczących w niej graczy. Gracz może stworzyć własną wyprawę, jej scenariusz należy wysłać do Mistrza Gry w celu weryfikacji.
Gdzie odbywają się wyprawy?
Wyprawy jak i zadania odbywają się w temacie wyprawy założonym w Dziale Wypraw.
Jak pisać?
Gracz może pisać w pierwszej lub trzeciej osobie o swoich poczynaniach. Pamiętaj jednak aby używać odpowiedniego czasu. Jeśli opisujesz teraźniejsze wydarzenia używaj czasu teraźniejszego. Jeśli wydarzenia przeszłe używaj czasu przeszłego. Nie wymagamy literackiej formy opisowej. Formułuj zdania tak jak potrafisz, aby były jak najlepiej zrozumiałe dla pozostałych graczy. Nie martw się jeśli popełnisz błąd. Wprawa czyni mistrza. Mistrzowie Gry i starsi gracze na pewno pomogą w trudnych chwilach więc nie krępuj się pytać.
Uprawnienia gracza
Jako uczestnik wyprawy masz pełne prawo do interakcji z otoczeniem jakie przedstawiła osoba prowadząca wyprawę (Mistrz Gry). Masz również pełne prawo do ataku wrogich postaci lub potworów, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Pamiętaj jednak, że osoba prowadząca wyprawę (Mistrz Gry) oraz inni gracze opierają się na zawartych w Twoim poście informacjach. Dlatego pisz dokładnie co robisz, gdzie się znajdujesz, jakie ataki stosujesz w walce z przeciwnikiem, jaką bronią atakujesz i, w którą cześć ciała przecwinika uderzasz. Jeśli zajdzie taka potrzeba opisz formę ataku.
Praktycznie rzecz ujmując masz prawo do wszystkiego na co zezwalają Ci umiejętności oraz stan zdrowia. Oczywiście podczas wypraw przeważnie ma się swojego przełożonego, który nie będzie zbyt skory do wypuszczania Cię w nieznane. Pamiętaj, że jeśli czegoś nie zakazano w zasadach gry, jest to możliwe. Podczas opisów możesz sugerować się atakami dopasowanymi do danego stopnia zaawansowania w walce.
Zakazy
Teraz może o tym czego Ci nie wolno. Przede wszystkim nie masz prawa jak i możliwości zabić innego gracza. Nie możesz również rozpoczynać nowych wątków i wymyślać czegoś co nie istnieje.
Przykłady:
- Z lasu wybiegł dzik więc go zabiłem.
- W skrzyni, którą otworzyłem był przepiękny, pozłacany miecz i 1000 sztuk złota
- Z jeziora wyleciał smok i spalił moich kompanów.
- Znalazłem na ziemi 100 sztuk złota.
Osoba prowadząca zadanie lub wyprawę stworzyła ówcześnie scenariusz, przy którym stara się trzymać podczas gry. Momentami rozgrywka odbiegnie nieco od zamierzonego wątku, ponieważ nie sposób przewidzieć wszystkie reakcje graczy. Lepiej jednak nie ryzykuj. Jeśli chcesz zrobić coś czego nie jesteś do końca pewny spytaj osobę prowadzącą zadanie lub wyprawę o zgodę.
Jak ma wyglądać twój pierwszy post w wyprawie
eśli zgłosiłeś się do danej wyprawy to znaczy, że na pewno na niej jesteś. Swój pierwszy post możesz napisać w dowolnym momencie. Zrób to lepiej jak najszybciej bo kto wie jak wątek potoczy się z czasem i w jakim miejscy się wtedy znajdziesz. Czasem, gdy gracze nie odpisują prowadzący zadanie sam przydziela ich do określonej lokacji.
A więc pamiętaj aby zamieścić statystyki swojej postaci oraz posiadany ekwipunek.
- dowolna broń, pierwsze miejsce na plecach
- dowolna broń drugie miejsce na plecach
- dowolna broń z wyjątkiem kusz, łuków, kosturów, kijów, włóczni, wardyn, tarcz
- miejsce na bronie małe jak np. sztylety czy szpony
- Poza tym 1 szata, zbroja lub strój.
Statystyki ekwipunku
bronie białe
- Nazwa broni:
- Ostrość: (zależne od surowca)
- Wytrzymałość: (zależne od surowca)
- Typ: jednoręczny, oburęczny
- Rodzaj: miecz, topór etc.
- Poziom wykonania: I, II, III, IV, V
- Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, zasięg, ciężar, bonusy, wygląd)
bronie miotane
- Nazwa broni:
- Zasięg: (w metrach)
- Rodzaj: łuk, kusza, proca
- Poziom wykonania: I, II, III, IV, V
- Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, ciężar, bonusy, wygląd)
tarcze
- Nazwa tarczy:
- Rodzaj: mała, średnia, duża
- Wytrzymałość: (zależne od surowca)
- Ciężar: (zależne od surowca)
- Typ: jednoręczna, dwuręczna
- Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, bonusy, wygląd)
odzienia
- Nazwa odzienia:
- Rodzaj: strój, szata, zbroja
- Wytrzymałość: (zależne od surowca)
- Ciężar: (zależne od surowca)
- Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, bonusy, wygląd)
Statystyki postaci
- Umiejętności:
(spis umiejętności)
- Specjalizacje:
(spis specjalizacji)
- Ataki:
(spis ataków)
- Zaklęcia:
(spis zaklęć z danych szkół magii)
- Atrybuty wyuczane:
(atrybuty, których jeszcze nie masz ale z czasem pozyskasz podczas nauki)
- Atrybuty rasowe:
(atrybuty przypisane do twojej rasy)
- Pas
(spis innych drobnych przedmiotów oraz zabieranego złota)
Przykład:
Zjawiłem się pod miastem czekając na pozostałych uczestników wyprawy.
1.
- Nazwa broni: Klinga Valfden
- Ostrość: 12
- Wytrzymałość: 10
- Typ: jednoręczny
- Rodzaj: miecz
- Poziom wykonania: III
- Opis: Wykuty z 40 sztuk stali o zasięgu 0,6 metra, ważący 5kg.
2.
- Nazwa broni: Krycz
- Zasięg: 150 metrów
- Rodzaj: łuk
- Poziom wykonania: III
- Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.
3. brak 4. brak
Nazwa odzienia: Strój obywatela Valfden Rodzaj: strój Wytrzymałość: 1 Ciężar: 1kg Opis: Uszyty z 200 sztuk bawełny
Statystyki postaci":
Umiejętności:
- walka bronią jednoręczną
- walka bronią oburęczną
- walka dwiema brońmi
- walka małymi brońmi strzeleckimi
- walka dużymi brońmi strzeleckimi
Specjalizacje:
- walka mieczem III
- walka toporem II
- walka sztyletem V
- walka szponem V
- walka łukiem IV
- walka kosturem V
- walka kijem V
Ataki:
- Atak lewostronny
- Atak prawostronny
- Blok lewostronny
Zaklęcia:
- Magia Starożytna
Atrybuty wyuczane:
- Spirytyzm
- Rytualizm
- Projekcja Astralna
- Wskrzeszenie Zmarłego
- Metamorfoza
- Tworzenie Ożywieńca
- Koncentracja
- Medytacja
- Teleportacja
- Lewitacja
- Alchemia
- Odbijanie Zaklęć Kosturem
Atrybuty rasowe:
- śmiertelność
- krótkowieczność
Pas:
- 120 sztuk złota
- mikstura leczenia ran (0.3l)
Jak powinien wyglądać poprawny scenariusz wyprawy wysyłany mistrzowi gry?
Tak naprawdę jest to coś więcej niż scenariusz, ponieważ zawiera kilka istotnych i wyróżnionych rzeczy. Zignorowanie, któreś rubryki lub podanie błędnych informacji wiąże się z odrzuceniem wyprawy. Zapis ten nie powstał po to by utrudnić życie piszącym wyprawy graczom. Po prostu upraszcza odczytanie wyprawy w późniejszym okresie lub jej stałego kontrolowania przez mistrza gry. Pamiętajcie aby wysyłając scenariusz wyprawy zachować taką, a nie inną formę.
- Nazwa wyprawy: jakaś chwytająca nazwa
- Spis przeciwników: spis wszystkich przeciwników czy to NPC czy potworów, których możemy napotkać na wyprawie
- Spis sojuszników: spis wszystkich sojuszników czy to NPC czy potworów, których możemy napotkać na wyprawie
- Spis nagród: spis wszystkich nagród, czy to wręczanych przez NPC, znalezionych czy ukradzionych
- Wymagania: możliwe wymagania potrzebne do wyprawy, przedmiot, umiejętność, atak, cokolwiek
- Plan Wydarzeń: spisany w punktach plan wydarzeń wątku głównego i pobocznych
# Przykład:
- Nazwa wyprawy: Złodzieje zboża
- Spis przeciwników:
- 3 bandyci wyposażeni w:
- Nazwa broni: Czarna Klinga
- Ostrość: 15
- Wytrzymałość: 15
- Typ: oburęczny
- Rodzaj: miecz
- Poziom wykonania: III
- Opis: Wykuty został z 105 sztuk mithrilu. Zasięg 1 metra i waży 8 kg. Ponad to zatruty jadem z topielców oraz wykonany z mistrzowską precyzją.
- Odziani w:
- Nazwa odzienia: Szata Klanu Ohsi
- Rodzaj: szata
- Wytrzymałość: 1
- Ciężar: 1
- Opis: uszyta z 2 kg lnu.
- 3 bandyci wyposażeni w:
- Lot: 15 sztuk złota każdy
- Spis sojuszników: NPC - Tom
- Spis nagród:
- nagroda od Toma 50 sztuk złota
- lot z bandytów po 15 sztuk złota z każdego
- 20 sztuk złota ze skrzyni pod młynem
- Wymagania: wskazane posiadanie broni dystansowej
- Plan Wydarzeń:
- Stawienie się na farmie za miastem
- Rozmowo z Tomem
- [spis potencjalnej kwestii dialogowej]
- Rozpoczęcie zadania.
- Skorzystanie z wytycznych Toma do namiaru bandytów.
- Namierzenie bandytów. (3 bandyci kradnący snopy zboża na wóz)
- Możliwość ataku z dystansu lub bliska lub powiadomienie o sytuacji straży spod bramy.
- W przypadku ataku z dystansu oraz posiadaniu odpowiednich "ataków" można w szybki sposób wykończyć przeciwników.
- W przypadku ataku z bliska rozpocznie się walka na miecze. W zależności od umiejętności MG zdecyduje czy gracz sformułował odpowiedź właściwie.
- . Straż spróbuje zabić bandytów jednak nim zdąży zatrzymać rzezimieszków jeden z nich ucieknie wraz ze zbożem na wozie. (Tom nie da graczu nagrody)
- Powrót do Toma i zdanie raportu z zadania.
Zasady wypraw
- Scenariusze wypraw możecie wysyłać do akceptacji do Devristusa lub Isentora.
- Każda broń jak i zbroja zabrana z wyprawy dostaje dodatkową cechę a mianowicie:
- uszkodzona - broń nie nadaje się do użytku.
- Pas gracza ma miejsce na: sakiewkę z monetami, 4 dowolne runy, oraz sakwę w której pomieścić się może 10x butelka 0,3l
- Mistrzowie Gry zajmujący się Działem Wypraw mogą wtrącić się do zadania i naprostować fakty jeśli znajdą błąd w działaniach uczestnika lub MG zadania.
- Jeśli nie wiecie co i jak z wyprawą lub nie potraficie zrobić dobrze statystyk to pytajcie się MG Działu Wypraw (Gordiana lub Devristusa).
- Rada dla piszących scenariusze: twórzcie przeciwników dopasowanych do waszych umiejętności, bo nie zawsze może udać się wam go zabić.