Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Heraldyka: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 88: Linia 88:
 
==Ród Drake==
 
==Ród Drake==
 
[[Plik:Rod_drake.png]]<br>
 
[[Plik:Rod_drake.png]]<br>
[opis]<br>
+
Historia rodu Drake nie sięga setek lat wstecz, nie opisuje starć pradawnych członków tego rodu z mitycznymi bestiami. Właściwie odnosi się do współczesnych nam czasów, gdy założycielka rodziny, Patricia, przybyła na wyspę Valfden. Początkowo nie mogąc odnaleźć dla siebie miejsca, tułała się po różnych miejscach, ucząc się zarówno walki, jak i magii. Szybko jednak stała się wyśmienitą wojowniczką i uzdolnioną czarodziejką, walcząc w wielu wyprawach, nawet podróżując do innych wymiarów, z których warto wspomnieć Tinirlet czy krainę stworzoną specjalnie dla wampirów, Ankorvaat. Patty, jak nazywają ją mieszkańcy wyspy, brała udział w wielu zadaniach, od polowania na smoka po zniszczenie mgły. W trakcie szukania własnego przeznaczenia pobierała nauki między innymi w Gildii Magów, z czego korzysta nadal, jednak przywiązała się tylko do jednej organizacji, do Bractwa Świtu. Choć Patty nigdy nie była idealnie dobrą osobą, odnalazła w sobie powołanie do rycerskiej posługi, jakiej oczekiwano od każdego zakonnika i zadomowiła się tam. Przez pewien czas przewodziła nawet zakonowi braci, jednak nie było jej pisane pozostać na dłużej na tym stanowisku. Gdy dalej uczestniczyła aktywnie w życiu Valfden, król Isentor docenił jej zasługi, nadając jej tytuł szlachecki. Dotychczas Patricia nie posiadała żadnego nazwiska, urodzona bez niego i bez świadomości, kim byli jej rodzice, dlatego postanowiła przyjąć takie, które będzie jej odpowiadać. Ostatecznie uznała jako swoje rodowe miano Drake; w tym czasie Patricia brała udział w pokonaniu kilku smoków i postanowiła to uhonorować, przy czym istniała też prozaiczna przyczyna – spodobało jej się brzmienie samego słowa. Jako herb służy jej zatem trójgłowy, biały smok na czerwonym polu. Kolorystyka ma tutaj bardzo duże znaczenie. Smok jest biały, ponieważ łączy się z dobrem czy duchowością, czyli wartościami, które nabrały znaczenia w życiu Patty. Jednocześnie biel jest symbolem śmierci, która nieustannie jej towarzyszy. Czerwień zaś symbolizuje pasję i życie. Smok jest uosobieniem jednocześnie siły i mądrości, a jego trzy głowy mają znacznie głębsze znaczenie niż proste odniesienie do danej wartości czy wydarzenia.<br>
 
<br>
 
<br>
 
*'''Głowa rodu:''' Szlachcianka Patricia Drake
 
*'''Głowa rodu:''' Szlachcianka Patricia Drake

Wersja z 07:10, 21 cze 2014

Opis

Herb jest znakiem rozpoznawczo-bojowym, wywodzącym się z symboliki heroicznej lub znaków własnościowych, ustalany według ścisłych reguł heraldycznych, pełniący funkcję wyróżnika osoby stanu szlacheckiego, także rodziny, rodu, organizacji, cechu rzemieślniczego, miasta, jednostki podziału terytorialnego lub państwa.

Każdy herb zawiera w sobie godło - symbol wyróżniający, znak rozpoznawczy przynależności osoby bądź przedmiotu do szerszej grupy rodowej, prawnej lub społecznej.

Jak uzyskać herb

Jeśli otrzymałeś od króla tytuł szlachecki, możesz utworzyć herb swojego rodu. Pamiętaj jednak, by przygotować herb adekwatny do historii i pochodzenia swojej postaci. Ważne jest, by unikać symboli królewskich, ponieważ zarezerwowane są one tylko dla herbów dynastii panujących w danych krajach. Wraz ze stworzeniem herbu wiąże się również wybór barw bojowych. Można wybrać nawet do czterech wymieszanych barw. Dla przykładu barwy Valfden to niebiesko-żółta chorągiew.



Rody Marantu

Ród Aquila

Herb valfden.png
Ród Aquila wywodzi się z kontynentu. Jego korzenie sięgają starego rodu Myrtańskich władców z dynastii Serquilów. Po wybuchu wojny domowej w Myrtanie młody książę Isentor wyrzekł się rodu swych ojców na zawsze wyrzucając z godła głowę jednego z orłów. Ponadto zmienił barwy z czarno-białych na niebiesko-żółte, symbolizują one wierność ideałom, najwyższe wartości i wiedzę ale i zdradę, której musiał dopuścić się książę w celu ratowania poddanych. Orzeł w herbie spogląda na zachód, ponieważ Król Isentor I założył swoje państwo na małej wyspie Marant, położonej na wschód od kontynentu. Strona, w którą spogląda orzeł symbolizuje czujne spoglądanie na Myrtane. Obecnie herb jest również symbolem państwa Valfden, które jest tym, co udało się uratować po upadku asteroidy.

  • Głowa rodu: Król Isentor I
  • Posiadane ziemie: Valfden


Ród Serquila

Herb myrtany.png
Ród Serquila wywodzi się z Myrtany położonej na kontynencie. Dynastia sięga wielu setek lat, zaś jej herb wywodzi się ze starej legendy przekazywanej z pokolenia na pokolenie. Podobno w czasie zagrożenia ostatniego zrywu jaszczuroludzi długo po wielkiej wojnie, dwóch mężnych braci stanęło na czele wojsk, w obronie mieszkańców tego, co obecnie nazywamy Myrtaną. Wykazali się na tyle w boju, że okrzyknięto ich orłami Myrtany, ponieważ poradzili sobie z jaszczuroludźmi równie dobrze co orzeł podczas polowania na węża. Ustalono wtedy święte prawo dziedziczności. W Myrtanie władza spoczywa na barkach dwójki najstarszego rodzeństwa, wspólnie rządzą oni państwem. Dlatego w godle Myrtany mamy dwugłowego orła z jedną koroną. Prawo to spisywało się przez setki lat do pierwszej wojny domowej pomiędzy Meanebem a Elanberenem. Po wielu bitwach Elanberen wspólnie ze swym bratankiem Isentorem zdołali pokonać i uwięzić Meaneba. Myrtana jednak nie zaznała już więcej pokoju. Targana mniejszymi konfliktamii pomiędzy lokalnymi baronami trwała w wojennej zawierusze do śmierci Elanberena. W okresie bezkrólewia Myrtaną rządzi rada magów ognia, próbując utrzymać stabilność w państwie i nie doprowadzić do kolejnej wojny domowej.

  • Głowa rodu: brak
  • Posiadane ziemie: Myrtana


Ród Cadacus

Rod cadacus.png
[opis]

  • Głowa rodu: Hrabia Gunses Cadacus
  • Posiadane ziemie: Hrabstwo Revar


Ród Morii

Rod morii.png
[opis]

  • Głowa rodu: Hrabia Devristus Morii
  • Posiadane ziemie: Hrabstwo Verran


Ród Tacticus

Rod tacticus.png
Historia rodu Taciticus jako szlacheckiego zaczyna się 15 lat temu gdy 13. Astas. 2 roku II Ery po bitwie o „Zielone Równiny” i za zasługi w wojnie z Meanebem Komandor Kruczego Bractwa Aragorn Tacticus otrzymał tytuł barona Kadev wraz z wszystkimi przyległościami. Jak sam wspominał przyjął tytuł dość niechętnie ale nie wypadało mu odmówić. Wróćmy jednak do początku. Aragorn Tacticus, urodzony 1 Hemis 25739 roku I Ery w Al’Sahim w Ishgharze. Jego rodzina zajmowała się handlem i dyplomacją, młody Aragorn wraz ze swoim bratem bliźniakiem Aerandirem wychowywali się więc z dala od Elanoi i stricte elfiej kultury. Miało to ogromny wpływ na podejście do życia przyszłego Hrabiego. Wychowywany wśród kupców, najemników i podróżników szybko opuścił rodzinne gniazdo i z początku pracował jako najemnik u Ishgharskiego rodu Khaledów. Należy tu zaznaczyć że obie rodziny są ze sobą spokrewnione i prowadziły wspólne interesy na przestrzeni wieków. Aragorn spędził w Ishgharze 60 lat po czym wyjechał w trwającą 91 lat podróż po świecie. W tej tułaczce towarzyszył mu jego brat Aerandir. Między rokiem 25800 a 25806 dotarli do Elanoi gdzie natknęli się na sektę zwaną Zgromadzeniem Angelosa, byli młodzi i naiwni więc do nich przystąpili. Na Veris 25895 roku patrol X Komturii Kruczego Bractwa natrafił na wioskę pełną zabitych ludzi sekty, nad ciałami siedziała dwójka elfów. Byli cali we krwi, jak się okazało byli to Aragorn i Aerandir. Sami zaszlachtowali 40 siepaczy sekty. Aragorn wyjawił później że gdy kazano mu zabić kobiety i dzieci tylko dlatego że nikt nie chciał przystąpić do Sekty co w nich pękło. Po tym zdarzeniu bracia rozdzielili się, o Aerandirze słuch zaginął zaś Aragorn wstąpił w szeregi Kruczego Bractwa gdzie szybko zyskał opinię świetnego stratega i znakomitego dowódcy. Słynął z tego że odmawiał awansów które wiązały się z większą ilością papierkowej roboty niż spędzania czasu w polu. O jego życiu w Bractwie nie ma wielu informacji, większość utajniono ze względu na charakter zadań jakie wykonywał. Nieoficjalnie mówi się że szpiegował Samotnych Łowców w Aldarze. Więcej wiadomo o jego udziale w walkach przeciw Zgromadzeniu Angelosa, szczególnie w ostatnich latach istnienia sekty na kontynencie. Zgromadzenie Angelosa wytępiono w 26500 roku w bitwie pod Psim Stolcem i kluczowej o Fort Feldern gdzie dowodził Komandor Szafir z XV Komturii. Poległ on w bitwie ginąc z rąk – a raczej szponów – demona, w ostatniej fazie bitwy mag sekty przyzwał demona, Szafir nie dał rady go pokonać, demon powalił jeszcze trzech innych członków Bractw. Dopiero Major Aragorn Tacticus ubił bestię strzałem z łuku i wyniósł ciało Szafira z płonącej twierdzy za co dostał tytuł Komandora Bractwa i możliwość założenia swojej komturii. Tę założył dopiero po otrzymaniu tytułu barona Kadev za zasługi w wojnie z Meanebem. I tak Aragorn w końcu się ustatkował, związał się z Valfden i zajął się dbaniem o bezpieczeństwo kraju. W okresie od 2 do 7 roku II Ery walczył z resztkami Zgromadzenia Angelosa które to usiłowało odrodzić się na Valfden, sekta została pokonana 9 Astas 7 roku II Ery. Około 11 roku II Ery miało miejsce dziwne zdarzenie, Aragorn zmarł w tajemniczych okolicznościach, ale równo rok później odnaleziono go w odizolowanej górskiej wiosce nie pamiętającego ostatniego półtora roku. Prawdopodobnie to buntownicy usiłowali pozbyć się jednej z osób która mogła pokrzyżować im plany. Wiele na to wskazuje gdyż 27 Astas 14 na Valfden wybuchła trwająca 3 lata wojna domowa. Czy to długo czy krótko niech osądzą potomni, ważne jest to że Aragorn w końcu stłumił rebelię dając się wykazać w trakcie bitew swoim wiernym towarzyszom. Za zakończenie buntu otrzymał tytuł Hrabiego Kevan. Po przemianie w czarnego dracona Aragorn przyjął za herb czarnego smoka na czerwonym tle. Smok symbolizować ma siłę i mądrość a czerwień krew w której toną wrogowie Tacticusów.

  • Głowa rodu: Hrabia Aragorn Tacticus
  • Posiadane ziemie: Hrabstwo Kevan


Ród Trevant

Rod trevant.png
[opis]

  • Głowa rodu: Szlachcic Salazar Trevant
  • Posiadane ziemie: brak


Ród Ñoldor

Rod noldor.png
[opis]

  • Głowa rodu: Baron Elrond Ñoldor z Elanoi
  • Posiadane ziemie: Dystrykt Zarkos


Ród Valfranden

Rod valfranden.png
[opis]

  • Głowa rodu: Szlachcic Gorn Valfranden
  • Posiadane zimie: brak


Ród Drake

Rod drake.png
Historia rodu Drake nie sięga setek lat wstecz, nie opisuje starć pradawnych członków tego rodu z mitycznymi bestiami. Właściwie odnosi się do współczesnych nam czasów, gdy założycielka rodziny, Patricia, przybyła na wyspę Valfden. Początkowo nie mogąc odnaleźć dla siebie miejsca, tułała się po różnych miejscach, ucząc się zarówno walki, jak i magii. Szybko jednak stała się wyśmienitą wojowniczką i uzdolnioną czarodziejką, walcząc w wielu wyprawach, nawet podróżując do innych wymiarów, z których warto wspomnieć Tinirlet czy krainę stworzoną specjalnie dla wampirów, Ankorvaat. Patty, jak nazywają ją mieszkańcy wyspy, brała udział w wielu zadaniach, od polowania na smoka po zniszczenie mgły. W trakcie szukania własnego przeznaczenia pobierała nauki między innymi w Gildii Magów, z czego korzysta nadal, jednak przywiązała się tylko do jednej organizacji, do Bractwa Świtu. Choć Patty nigdy nie była idealnie dobrą osobą, odnalazła w sobie powołanie do rycerskiej posługi, jakiej oczekiwano od każdego zakonnika i zadomowiła się tam. Przez pewien czas przewodziła nawet zakonowi braci, jednak nie było jej pisane pozostać na dłużej na tym stanowisku. Gdy dalej uczestniczyła aktywnie w życiu Valfden, król Isentor docenił jej zasługi, nadając jej tytuł szlachecki. Dotychczas Patricia nie posiadała żadnego nazwiska, urodzona bez niego i bez świadomości, kim byli jej rodzice, dlatego postanowiła przyjąć takie, które będzie jej odpowiadać. Ostatecznie uznała jako swoje rodowe miano Drake; w tym czasie Patricia brała udział w pokonaniu kilku smoków i postanowiła to uhonorować, przy czym istniała też prozaiczna przyczyna – spodobało jej się brzmienie samego słowa. Jako herb służy jej zatem trójgłowy, biały smok na czerwonym polu. Kolorystyka ma tutaj bardzo duże znaczenie. Smok jest biały, ponieważ łączy się z dobrem czy duchowością, czyli wartościami, które nabrały znaczenia w życiu Patty. Jednocześnie biel jest symbolem śmierci, która nieustannie jej towarzyszy. Czerwień zaś symbolizuje pasję i życie. Smok jest uosobieniem jednocześnie siły i mądrości, a jego trzy głowy mają znacznie głębsze znaczenie niż proste odniesienie do danej wartości czy wydarzenia.

  • Głowa rodu: Szlachcianka Patricia Drake
  • Posiadane ziemie: brak


Ród Kacmarus

Rod kacmarus.png
[opis]

  • Głowa rodu: Szlachcic Themo Kacmarus
  • Posiadane ziemie: brak


Ród Elessar

Rod elessar.png
[opis]

  • Głowa rodu: Szlachcic Nathaniel Elzar Elessar
  • Posiadane ziemie: brak


Ród Roydil

Rod roydil.png
[opis]

  • Głowa rodu: Baron Adamus Roydil aep Yarpen ibn Thor
  • Posiadane ziemie: Dystrykt Cervar


Ród Antares

Rod antares.png
Ród ten jest bardzo młodym rodem szlacheckim, założonym przez wampira Dragosaniego. Swoistą ironią jest to, że jeden z najstarszych obywateli Valfden jest jednocześnie głową jednego z najmłodszych rodów. Pierwszy czyn Dragosaniego, który zapisał go na kartach historii królestwa Valfden (wtedy jeszcze nazywanego królestwem Marantu) sięga roku 26513 I Ery. Tego roku Dragosani, wraz z kompanią śmiałków, pokonał wrogi wampirzy kult i własnym mieczem zabił jego przywódcę – Kagana. Kagan był także największym zdrajcą w dziejach rasy wampirów, odpowiedzialnym za upadek Numenoru i dawnej potęgi rasy Nieśmiertelnych. Po tym zwycięstwie Dragosani osiadł w królestwie Marantu i założył rodzinę. Brał udział w licznych ekspedycjach oraz bitwach. Walczył za królestwo, bez wahania ryzykując życiem. Gdy miało dojść do największego kataklizmu z znanej historii wraz z rodziną opuścił Marant, wraz z innymi ewakuowanymi obywatelami. Osiedlili się oni na dużej wyspie położonej na zachód od kontynentu. Obecnie znana jest ona pod nazwą Valfden. Dawniej nazywana była Numenorem. Wampir Dragosani wrócił w ten sposób do swojej pradawnej ojczyzny. Dalsze jego losy obfitują w liczne bitwy, w których brał udział, wyprawy i niebezpieczne przygody, zyskując tym samym szacunek pośród elity królestwa Valfden. Po słynnej bitwie na Zielonych Równinach Dragosani wraz z rodziną opuścili stolice królestwa. Udali się do jednej z północnych wiosek, chcąc żyć w spokoju. Wtedy także zdecydowali się na przemianę w ludzi, wyzbywając się wampiryzmu. Skończyło się to tragiczną śmiercią byłego wampira i całej jego rodziny. Żonę i syna Dragosanego ścięto, on sam zaś został ukrzyżowany. Jednak nie był to koniec pierwszego spośród rodu Antares. Trzy dni po tym wydarzeniu został on wskrzeszony przez nieznanego mu nekromantę, w nieznanym celu. Przez całe lata wędrował po kontynencie, na nowo szukając dla siebie miejsca na tym świecie. Ostatecznie powrócił na Valfden. Będąc tam poddał się przemianie w wampira, po pewnym czasie zaś przeszedł rytuał, który uczynił z niego Bestię. Zdecydował się poświęcić walce z demonami. Te wydarzenia doprowadziły go do najważniejszego punktu w historii rodu Antares, utworzenia jego. Stało się to zaraz po słynnej wyprawie mającej na celu zniszczenie Mgły stworzonej przez diabolicznego Meanabea. Gdy grupa śmiałków osiągnęła sukces i Mgła została rozproszona, król Isentor I Aquila obdarował ich tytułami szlacheckimi. Dragosani jako swój herb wybrał białe dłonie tworzące gest rogów, ułożone w krzyż na czarnym tle. Herb ów ma symbolizować demoniczną naturę Bestii, której która ukazują rogate dłonie. Właśnie ręka jest bowiem pierwszym krokiem w szkoleniu tych łowców demonów. Krzyż zaś jest odniesieniem do tragicznej śmierci Dragosanego. Czerń i biel zaś są symbolami mroku wampirzej i demonicznej natury, oraz szlachetności w walce z plugastwem tego świata. Zawołaniem, które Dragosani wybrał dla swego rodu, jest „Krew i moc”, oddające źródło życia wampira, oraz siłę wynikającą z przemiany w Bestię.

  • Głowa rodu: Szlachcic Dragosani Antares
  • Posiadane ziemie: brak


Ród Venatio

Rod venatio.png
[opis]

  • Głowa rodu: Szlachcic Funeris Venatio
  • Posiadane ziemie: brak