Z Forumowy system RPG Marant
(→Atrybuty rasowe) |
|||
Linia 3: | Linia 3: | ||
==O rasie== | ==O rasie== | ||
− | + | Orkowie to rasa równie stara co rasa Draconów i Elfów. Powstali poprzez ewolucję Trolli Górskich do mniejszych, lecz bardziej ucywilizowanych postaci. Orkowie charakteryzują się wyprostowaną humanoidalną posturą, są jednak dużo więksi od innych ras. Ponad dwumetrowy wzrost i niespotykana tężyzna fizyczna sprawiają, ze Orkowie to ród prawdziwych siłacz. Siła fizyczna pozwalająca władać najcięższymi brońmi w dawnych czasach nie szła w parze z inteligencją, teraz jednak poprzez obcowanie z innymi rasami, przepaść w strefie inteligencji zmniejszył się nieco. Orkowie mają bardzo grubą skórę, która skutecznie amortyzuje większość ataków. Brak owłosienia, owłosienie częściowe lub całkowite występuje u przedstawicieli tej rasy zależnie od zamieszkiwanych obszarów. Większość Orków do dnia dzisiejszego żyje w społecznościach zwanych Klanami. Klany mają charakter wędrowny, a przewodniczą im najczęściej szamani. Orkowie dzięki nadal żywej wśród Klanów tradycji i zachowaniu pierwotnych instynktów są dobrymi myśliwymi i zwiadowcami. | |
Wersja z 18:52, 30 wrz 2010
O rasie
Orkowie to rasa równie stara co rasa Draconów i Elfów. Powstali poprzez ewolucję Trolli Górskich do mniejszych, lecz bardziej ucywilizowanych postaci. Orkowie charakteryzują się wyprostowaną humanoidalną posturą, są jednak dużo więksi od innych ras. Ponad dwumetrowy wzrost i niespotykana tężyzna fizyczna sprawiają, ze Orkowie to ród prawdziwych siłacz. Siła fizyczna pozwalająca władać najcięższymi brońmi w dawnych czasach nie szła w parze z inteligencją, teraz jednak poprzez obcowanie z innymi rasami, przepaść w strefie inteligencji zmniejszył się nieco. Orkowie mają bardzo grubą skórę, która skutecznie amortyzuje większość ataków. Brak owłosienia, owłosienie częściowe lub całkowite występuje u przedstawicieli tej rasy zależnie od zamieszkiwanych obszarów. Większość Orków do dnia dzisiejszego żyje w społecznościach zwanych Klanami. Klany mają charakter wędrowny, a przewodniczą im najczęściej szamani. Orkowie dzięki nadal żywej wśród Klanów tradycji i zachowaniu pierwotnych instynktów są dobrymi myśliwymi i zwiadowcami.
Historia
Góry i ich doliny są kolebką egzystencji Orków. To tam bytowali ich przodkowie – Trolle Górskie, które w wyniku względnego stałego trybu życia oraz zbieractwa i łowiectwa skarlały i przekształciły się w nową rasę. Rasa ta szybko się rozmnażała zajmując przyległe do gór doliny i lasy. Orkowie w swych początkach byli ludem barbarzyńskim, rychło jednak okazało się, że ich strategie są możliwe do przewidzenia i to zmieniło oblicze sił politycznych na świecie. Orkowie choć liczni i uzbrojenie zawodzili pod względem strategicznym i wojennym. Ich już bardzo liczne Klany zostały powoli rozgramiane przez armie Jaszczuroludzi. Podczas Wielkiej Wojny (3501 rok p.n.e) Orkowie wraz z innymi rasami stawili ostateczny opór armii Jaszczuroludzi. Wielka Wojna to jedyne wydarzenie historyczne w którym Orkowie stanęli ramie w ramie z ludźmi. Wojna choć przyniosła zwycięstwo i pogrom Jaszczuroludzi spowodował kolosalne straty w kulturze Orków. Pozbawienie swych pobratymców Orkowie musieli przejąć zwyczaje i tradycje innych ras, a w większość rasy ludzkiej, której ekspansja była oraz większa. Większość Orków ucywilizowała się, dzięki czemu stali się potężnymi wojownikami. Ich siedzibą zostało państwo Varrok. W czasach nowożytnych ich przywódca został omamiony przez lisza Meaneba, który w rzeczywistości panował w państwie. W 26505 roku połączone armie Orków, Krasnoludów i Jaszczuroludzi pod wodzą zjednoczonych monarchów dopuściły się pogromu większości państw kontynentu. Ostateczny bój na Zielonych Równinach wyspy Valfden wygrało państwo ludzi, rozgramiając zjednoczonych agresorów i pozbawiając życia większość ich przywódców.
Występowanie
Varrok
Wydarzenia
- [3501 p.n.e.] - Wielka Wojna
- [26503.02.6] – Wyprawa na Igrzyska do Isgharu w celu pertraktacji z Meanebem
- 26505.02.5] - Bitwa pod Atusel i górskim posterunkiem
- [26505.02.13] – Zielone Równiny – Decydująca, główna bitwa w wojnie Meaneb vs. Państwo Marant
- [26505.02.20] – Meaneb zostaje uwięziony w Kostce Dusz
- [26509.02.3] - Zniszczenie Kostki Dusz i odrodzenie Meaneba
- [26511] - Mgła stworzona przez Meaneba.
Umiejętności rasowe
- Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
- Mięśniak - Dzięki sile swoich mięśni potrafisz unosić i przenosić ciężkie przedmioty. Ciężar do pół tony nie stanowi dla Ciebie większego wyzwania. Tężyzna fizyczna zwiąże się z ujemnym współczynnikiem szybkości oraz szybkim zmęczeniem organizmu w przypadku dłuższego wysiłku.