Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Mikstury oraz ich właściwości: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 11 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 8: Linia 8:
  
 
=Mikstury o właściwościach leczniczych=
 
=Mikstury o właściwościach leczniczych=
 
+
[[Plik:Mikstury_o_właściwościach_leczniczych.jpg]]<br>
 
Mikstury lecznicze to wszystkie znane lekarstwa podawane chorym oraz rannym. W skład eliksirów leczniczych wchodzą także odtrutki i antidota niwelujące działania innych eliksirów lub trucizn.  
 
Mikstury lecznicze to wszystkie znane lekarstwa podawane chorym oraz rannym. W skład eliksirów leczniczych wchodzą także odtrutki i antidota niwelujące działania innych eliksirów lub trucizn.  
  
Linia 15: Linia 15:
 
2 ziela lecznicze, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l
 
2 ziela lecznicze, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l
 
*'''Cena:'''
 
*'''Cena:'''
10 grzywien
+
40 grzywien
 
*'''Działanie:'''
 
*'''Działanie:'''
Leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany, tworzy skrzep (strup).
+
Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).
  
  
Linia 25: Linia 25:
 
4 ziela lecznicze, łodyga brzuchowca, 0,4l wody źródlanej, naczynie 0,5l
 
4 ziela lecznicze, łodyga brzuchowca, 0,4l wody źródlanej, naczynie 0,5l
 
*'''Cena:'''
 
*'''Cena:'''
25 grzywien
+
90 grzywien
 
*'''Działanie:'''
 
*'''Działanie:'''
Leczy głębokie do 5 centymetrów rany cięte. Leczy rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Leczy również siniaki i stłuczenia tworząc skrzep (strup).
+
Natychmiastowo leczy głębokie do 5 centymetrów rany cięte. Leczy rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Leczy również siniaki i stłuczenia tworząc skrzep (strup).
  
  
Linia 57: Linia 57:
 
45 grzywien<br>
 
45 grzywien<br>
 
*'''Działanie:'''
 
*'''Działanie:'''
Przyśpiesza gojenie ran otrzymanych w skutek poparzenia. Nie regeneruje tkani do stanu pierwotnego, zabliźnia ją.<br>
+
Przyśpiesza gojenie ran otrzymanych w skutek poparzenia. Nie regeneruje tkani do stanu pierwotnego, zabliźnia ją. Pełna regeneracja trwa do 24h od momentu spożycia mikstury.<br>
  
  
Linia 64: Linia 64:
  
 
=Mikstury o właściwościach magicznych=
 
=Mikstury o właściwościach magicznych=
 
+
[[Plik:Mikstury_o_właściwościach_magicznych.jpg]]<br>
 
Mikstury o właściwościach magicznych to eliksiry wpływające na energie magiczną osoby zażywającej.
 
Mikstury o właściwościach magicznych to eliksiry wpływające na energie magiczną osoby zażywającej.
  
Linia 72: Linia 72:
 
*'''Cena:'''
 
*'''Cena:'''
 
20 grzywien<br>
 
20 grzywien<br>
*'''Działanie:''' Po wypiciu pozwala rzucić dodatkowe zaklęcie na post.<br>
+
*'''Działanie:''' Po wypiciu otrzymujesz 1 dodatkową inkantacje na aktualny lub następny post z walką, w pozostałych sytuacjach mikstura utrzymuje się w organizmie przez 30 minut.<br>
  
  
Linia 82: Linia 82:
 
35 grzywien
 
35 grzywien
 
*'''Działanie:'''
 
*'''Działanie:'''
Po wypiciu pozwala rzucić dwa dodatkowe zaklęcia na post.
+
Po wypiciu otrzymujesz 2 dodatkowe inkantacje na aktualny lub następny post z walką, w pozostałych sytuacjach mikstura utrzymuje się w organizmie przez 60 minut.<br>
  
  
  
 +
==mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)==
 +
*'''Składniki:'''
 +
2 kwiaty rumianku złotego, słoneczny aloes, 3 korzenie magiczne, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l<br>
 +
*'''Cena:'''
 +
120 grzywien<br>
 +
*'''Działanie:'''
 +
Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.
  
  
=Mikstury o właściwościach wzmacniających=
 
  
 +
==zew magii (0,5l)==
 +
*'''Składniki:'''
 +
2 ziela lecznicze, korzeń mandragory, 5 korzeni magicznych, 2 słoneczne aloesy, kwiat Ventepi, 3 wyciągi z trupikorzenia, sok z żmijożuka, 0,5l krwi czerwonego smoka, mikstura z łoju targi, Virtus Nepi.<br>
 +
*'''Cena:'''
 +
brak danych
 +
*'''Działanie:'''
 +
Tworzy na stałe organizm wrażliwy i podatny na magię, otwiera czakrę duszy. Otrzymujesz na stałe plus 1 inkantacje na post.
 +
 +
 +
 +
 +
 +
=Mikstury o właściwościach wzmacniających=
 +
[[Plik:Mikstury_o_właściwościach_wzmacniających.jpg]]<br>
 
Mikstury o właściwościach wzmacniających to eliksiry wpływające na siłę witalną osoby zażywającej.
 
Mikstury o właściwościach wzmacniających to eliksiry wpływające na siłę witalną osoby zażywającej.
  
Linia 98: Linia 118:
 
50 grzywien
 
50 grzywien
 
*'''Działanie:'''
 
*'''Działanie:'''
Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post po spożyciu mikstury sił witalnych.
+
Możesz wykonać 1 dodatkowy finiszer na post po spożyciu mikstury sił witalnych.
  
  
Linia 108: Linia 128:
 
80 grzywien
 
80 grzywien
 
*'''Działanie:'''
 
*'''Działanie:'''
Po wypiciu wytrzymałość Twojej skóry wzrasta o 20 punktów na następny post z opisem akcji.
+
Po wypiciu wytrzymałość Twojej skóry wzrasta o 20 punktów na następny post z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach.
  
  
Linia 118: Linia 138:
 
40 grzywien<br>
 
40 grzywien<br>
 
*'''Działanie:'''
 
*'''Działanie:'''
Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h.<br>
+
Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.<br>
  
  
Linia 128: Linia 148:
 
100 grzywien<br>
 
100 grzywien<br>
 
*'''Działanie:'''
 
*'''Działanie:'''
Podnosi posługiwanie się łukiem, kuszą, procą, muszkietem, pistoletem skałkowym i różdżką na 100% w poście z opisywaną akcją.
+
Podnosi posługiwanie się łukiem, kuszą, procą, muszkietem, pistoletem skałkowym i różdżką na 100% w aktualnym poście z walką..
  
  
  
 +
==mikstura dracońskiej siły (0,5l)==
 +
*'''Składniki:'''
 +
0,1l krwi smoka, korzeń ocelotki, 0,3l źródlanej wody, 0,1l ektoplazmy widma, proszek z trzustki behemota
 +
*''Cena:'''
 +
500 grzywien
 +
*'''Działanie:'''
 +
Otrzymujesz bonus w postaci 5 dodatkowych finiszerów na następny post z walką lub na 10 minut w pozostałych sytuacjach.
  
  
=Mikstury o właściwościach trujących=
 
  
 +
 +
 +
=Mikstury o właściwościach trujących=
 +
[[Plik:Mikstury_o_właściwościach_trujących.jpg]]<br>
 
Mikstury trujące to przede wszystkim trucizny wpływające niekorzystnie na osoby, które poddane zostały ich działaniu.  
 
Mikstury trujące to przede wszystkim trucizny wpływające niekorzystnie na osoby, które poddane zostały ich działaniu.  
  
Linia 158: Linia 188:
  
  
==fekaliox (0,1l)==
+
==fekaliox (0,3l)==
 
*'''Składniki:'''
 
*'''Składniki:'''
 
0,1l jadu krwiopijcy, dziurawiec, 0,2l wody, kolba 0,3 l.<br>
 
0,1l jadu krwiopijcy, dziurawiec, 0,2l wody, kolba 0,3 l.<br>
Linia 190: Linia 220:
  
  
=Mikstury użytkowe=
+
=Mikstury o właściwościach mutujących=
 
+
[[Plik:Mikstury_o_właściwościach_mutujących.jpg]]<br>
W skład listy mikstur użytkowych wchodzą wszelkie eliksiry, mikstury i wywary wspomagające używającego.  
+
 
+
==mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)==
+
*'''Składniki:'''
+
2 kwiaty rumianku złotego, słoneczny aloes, 3 korzenie magiczne, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l<br>
+
*'''Cena:'''
+
120 grzywien<br>
+
*'''Działanie:'''
+
Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
=Mikstury przemiany=
+
 
+
 
Mikstury przemiany to wszelkie eliksiry wpływające na mutacje tkanek. Często są one bardzo niestabilne i istnieje ryzyko, że zażycie takiej mikstury skończy się tragicznie.  
 
Mikstury przemiany to wszelkie eliksiry wpływające na mutacje tkanek. Często są one bardzo niestabilne i istnieje ryzyko, że zażycie takiej mikstury skończy się tragicznie.  
 
==mikstura dracońskiej siły (0,5l)==
 
'''Składniki:'''
 
brak danych
 
'''Cena:'''
 
500 grzywien
 
'''Działanie:'''
 
Otrzymujesz bonus w postaci 5 dodatkowych finiszerów na post.
 
 
 
  
 
==mikstura przemiany w dracona (0,3l)==
 
==mikstura przemiany w dracona (0,3l)==
'''Składniki:'''
+
*'''Składniki:'''
 
brak danych
 
brak danych
'''Cena:''
+
*'''Cena:''
 
1000 grzywien
 
1000 grzywien
'''Działanie:'''
+
*'''Działanie:'''
 
Przemiana w dracona. Wiąże się to ze zmianą na stałe rasy grywalnej na rasę dracona.
 
Przemiana w dracona. Wiąże się to ze zmianą na stałe rasy grywalnej na rasę dracona.
  
Linia 231: Linia 235:
  
 
==mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l)==
 
==mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l)==
'''Składniki:'''
+
*'''Składniki:'''
 
mikstura dracońskiej siły, 1 dekagram proszku z czarnej rudy
 
mikstura dracońskiej siły, 1 dekagram proszku z czarnej rudy
'''Cena:'''
+
*'''Cena:'''
 
600 grzywien
 
600 grzywien
'''Działanie:'''
+
*'''Działanie:'''
 
Przemiana w czarnego dracona. Wiąże się to ze zmianą na stałe rasy grywalnej na rasę czarnego dracona.
 
Przemiana w czarnego dracona. Wiąże się to ze zmianą na stałe rasy grywalnej na rasę czarnego dracona.
  
  
  
==Mikstura przemiany w Raanara==
+
==mikstura przemiany w raanara (0,5l)==
'''Nazwa:''' Mikstura przemiany w Raanara<br>
+
*'''Składniki:'''
'''Składniki:''' 0,1l krwi Raanara, 0,1l moczu Raanara, Hertherk, proszek z czarnej rudy, wodorosty,  ziele lecznicze, korzeń magiczny brzuchowiec, 0,6l wody źródlanej, butelka 0,5l<br>
+
0,1l krwi Raanara, 0,1l moczu raanara, hertherk, 1 dekagram proszku z czarnej rudy, wodorosty,  ziele lecznicze, korzeń magiczny, brzuchowiec, 0,3l wody źródlanej, butelka 0,5l
'''Czas warzenia:''' 60 minut<br>
+
*'''Cena:'''
'''Cena nauki:''' 400 sztuk złota<br>
+
400 grzywien<br>
'''Działanie:''' Mutacja w osobnika rasy Raanar.<br>
+
*'''Działanie:'''
'''Receptura:'''  Pierwszą fazą ważenia mikstury jest przygotowanie esencji z wodorostów. W tym celu wodorosty rozgotowujemy z odrobiną wody. Całość przecieramy na jednolitą masę i wlewamy do flakonika. Kolejną esencją będzie esencja z hertherku, którą robimy oddzilnie. Ostatnią fazą przygotowawczą jest wytworzenie esencji z ziele leczniczego, korzenia magicznego i brzuchowca. Esencje powinny mieć kolor zielony, granatowy i czarny. <br>
+
Przemiana w raanaara. Wiąże się to ze zmianą na stałe rasy grywalnej na rasę raanaara.
Krew walać do garnka i gotować, po 20 minutach dolać moczu i zdjąć z ognia w momencie gdy roztwór zawrze.  0,2l esencji hertherku zalać 0,3l wody, dosypać proszek z czarnej rudy i zagotować.  Po 30 minutach zdjąć z ognia a gdy ostygnie połączyć z wcześniej przygotowanym roztworem. 0,2l czarnej esencji połączyć z 0,3l zielonej esencji i zalać 0,3l wody. Całość zagotować i ostudzić.  Gdy obie mikstury ostygną połączyć je i rozlać do butelek.<br>
+
'''Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>'''<br><br>
+
  
  
  
==Mikstura przeciw wampiryzmowi==
+
==wyleczenie wampiryzmu (0,3l)==
'''Nazwa:''' Mikstura przeciw wampiryzmowi<br>
+
*'''Składniki:'''
'''Składniki:''' -----<br>
+
0,1l krwi umarlaka, 0,1l jadu krwiopijcy, 2x pestka nocnej damy, 1x płatek nimfy, 0.1l wody źródlanej, naczynie 0.3l
'''Czas warzenia:''' ----- <br>
+
*'''Cena:'''
'''Cena nauki:''' -----<br>
+
500 grzywien
'''Działanie:''' Odwrócenie procesów związanych z ugryzieniem wampira.<br>
+
*'''Działanie:'''
'''Receptura:'''  Receptura przyrządzenia tej mikstury nie jest dokładnie znana.<br>
+
Odwrócenie procesów związanych z ugryzieniem wampira. Powrót do rasy sprzed przemiany w wampira. Wiąże się to ze zmianą na stałe rasy wampira na rasę grywalną. Istnieje tylko 50% szans na przeżycie procesu przemiany.
'''Wymagania: ???'''<br><br>
+
  
  
  
==Obudzenie zombie==
+
==Świt (0,3l)==
'''Nazwa:''' Obudzenie zombie (0,3l)<br>
+
*'''Składniki:'''
'''Składniki:''' liść tursu, gałązka czarnego bzu, mikstura energii życiowej(0,2l) , 0,1l wody źródlanej, naczynie 0,3l<br>
+
smocza łza, sutek dziewicy, 4x płatek nimfy, 0.1l ekstraku wyciśniętego z języka geardeza, 0.1l wody źródlanej, naczynie 0.3l
'''Czas warzenia:''' 20 minut<br>
+
*'''Cena:'''
'''Cena nauki:''' 200 sztuk złota<br>
+
500 grzywien
'''Działanie:''' Ożywienie zwłok.<br>
+
*'''Działanie:'''
'''Receptura:'''  Stawiając kocioł nad ogniem wrzucić do niego posiekany liść tursu i pokruszoną gałązkę bzu. Prażyć bez dodatku wody. Gdy liść będzie wysuszony zalać wszystko wodą i miksturą energii życiowej. Gotować wszystko przez około 10 minut. Wystudzone wlać do ust martwego by pobudzić tkanki do życia. <br>
+
Wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny. Stajesz się wrażliwy na energie magiczną, potrafisz czerpać ją z istot żywych. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek.
'''Wymagania: <span style="color:#696969;">srebrny talent</span>'''<br><br>
+
 
+
 
+
 
+
==Zew magii==
+
'''Nazwa:''' Zew magii<br>
+
'''Składniki:''' 2 ziela lecznicze, korzeń mandragory, 5 korzeni magicznych, 2 słoneczne aloesy, kwiat Ventepi, 3 wyciągi z trupikorzenia, sok z żmijożuka, 0,5l krwi czerwonego smoka, mikstura z łoju Targi, Virtus Nepi.<br>
+
'''Czas warzenia:''' 60 minut <br>
+
'''Cena nauki:''' -----<br>
+
'''Działanie:''' Tworzy organizm wrażliwy i podatny na magię, otwiera czakrę duszy.<br>
+
'''Receptura:'''  Receptura przyrządzenia tej mikstury nie jest dokładnie znana.<br>
+
'''Wymagania: ???'''<br><br>
+

Aktualna wersja na dzień 20:02, 26 kwi 2015

Opis

Alchemia jest pradawną sztuką kultywowaną przez uzdrowicieli, magów i oczywiście alchemików całego znanego nam świata. Przez wiele lat w różnych zakątkach świata powstawały różnorakie mikstury, wywary i eliksiry, których działanie podzielić można na kilka rodzajów. Głównymi są eliksiry wzmacniające w skład których wchodzą wszystkie eliksiry przywracające siły i energię magiczną magów, lecznicze, które swym działaniem stymulują organizm wspomagając jego regenerację, osłabiające do których zaliczamy wszelakie trucizny oraz przemiany, które poprzez mutacje tkanek czasowo lub stale wprowadzają zmiany w organizmie zażywającego. Istnieją jeszcze inne eliksiry, które z racji niemożliwości przyporządkowania do odpowiedniej grupy podane będą w ostatnim rozdziale księgi.



Mikstury o właściwościach leczniczych

Mikstury o właściwościach leczniczych.jpg
Mikstury lecznicze to wszystkie znane lekarstwa podawane chorym oraz rannym. W skład eliksirów leczniczych wchodzą także odtrutki i antidota niwelujące działania innych eliksirów lub trucizn.

mikstura leczenia ran (0,3l)

  • Składniki:

2 ziela lecznicze, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l

  • Cena:

40 grzywien

  • Działanie:

Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).


większa mikstura leczenia ran (0,5l)

  • Składniki:

4 ziela lecznicze, łodyga brzuchowca, 0,4l wody źródlanej, naczynie 0,5l

  • Cena:

90 grzywien

  • Działanie:

Natychmiastowo leczy głębokie do 5 centymetrów rany cięte. Leczy rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Leczy również siniaki i stłuczenia tworząc skrzep (strup).


odtrutka (0,3l)

  • Składniki:

5 ziół leczniczych, 3 ziarna brzuchowca, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l

  • Cena nauki:

40 grzywien

  • Działanie:

Neutralizuje działanie trucizny z dziurawca, trucizny z czarnego bzu i fekalioxu.


gnatozrost (0,4l)

  • Składniki:

korzeń mandragory, źródlana woda, ziele lecznicze, starost górski, naczynie 0,4 l.

  • Cena:

30 grzywien

  • Działanie:

Przyśpiesza zrastanie się złamanych kości. Pełna regeneracja trwa do 24h od momentu spożycia mikstury. Przed zażyciem kość należy nastawić aby uniknąć jej krzywego zrośnięcia.


łzy feniksa (0,2l)

  • Składniki:

0,1l soku z brzuchowca, 0,2l źródlanej wody, liść starostu górskiego, liść tursu, 0,15 kg tłuszczu zwierzęcego

  • Cena:

45 grzywien

  • Działanie:

Przyśpiesza gojenie ran otrzymanych w skutek poparzenia. Nie regeneruje tkani do stanu pierwotnego, zabliźnia ją. Pełna regeneracja trwa do 24h od momentu spożycia mikstury.



Mikstury o właściwościach magicznych

Mikstury o właściwościach magicznych.jpg
Mikstury o właściwościach magicznych to eliksiry wpływające na energie magiczną osoby zażywającej.

mikstura energii magicznej (0,3l)

  • Składniki:

2 korzenie magiczne, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l

  • Cena:

20 grzywien

  • Działanie: Po wypiciu otrzymujesz 1 dodatkową inkantacje na aktualny lub następny post z walką, w pozostałych sytuacjach mikstura utrzymuje się w organizmie przez 30 minut.


większa mikstura energii magicznej (0,5l)

  • Składniki:

2 korzenie magiczny, liść tursu, 0,4l wody źródlanej, naczynie 0,5l

  • Cena:

35 grzywien

  • Działanie:

Po wypiciu otrzymujesz 2 dodatkowe inkantacje na aktualny lub następny post z walką, w pozostałych sytuacjach mikstura utrzymuje się w organizmie przez 60 minut.


mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)

  • Składniki:

2 kwiaty rumianku złotego, słoneczny aloes, 3 korzenie magiczne, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l

  • Cena:

120 grzywien

  • Działanie:

Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.


zew magii (0,5l)

  • Składniki:

2 ziela lecznicze, korzeń mandragory, 5 korzeni magicznych, 2 słoneczne aloesy, kwiat Ventepi, 3 wyciągi z trupikorzenia, sok z żmijożuka, 0,5l krwi czerwonego smoka, mikstura z łoju targi, Virtus Nepi.

  • Cena:

brak danych

  • Działanie:

Tworzy na stałe organizm wrażliwy i podatny na magię, otwiera czakrę duszy. Otrzymujesz na stałe plus 1 inkantacje na post.



Mikstury o właściwościach wzmacniających

Mikstury o właściwościach wzmacniających.jpg
Mikstury o właściwościach wzmacniających to eliksiry wpływające na siłę witalną osoby zażywającej.

mikstura sił witalnych (0,2l)

  • Składniki:

6 liści starostu górskiego, korzeń mandragory, 0,1l wody źródlanej, naczynie 0,2l

  • Cena:

50 grzywien

  • Działanie:

Możesz wykonać 1 dodatkowy finiszer na post po spożyciu mikstury sił witalnych.


mikstura dębowej skóry (0,2l)

  • Składniki:

2 kwiaty czarnego bzu, krzyczące ziele, 3 owoce brzuchowca, 0,1l wody źródlanej, naczynie 0,2l

  • Cena:

80 grzywien

  • Działanie:

Po wypiciu wytrzymałość Twojej skóry wzrasta o 20 punktów na następny post z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach.


koci wzrok (0,3l)

  • Składniki:

1 łodyga garidiosu, 0,2l miodu, wosk, węgiel, wywar ze skrzydeł krwiopijcy, naczynie 0,3l

  • Cena:

40 grzywien

  • Działanie:

Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.


sokoli wzrok (0,5l)

  • Składniki:

suszony korzeń garidiosa, 0,4l źródlanej wody, 0,1l krwi gryfa, oko rotisha, utarty pazur wiwerny, naczynie 0,5l

  • Cena:

100 grzywien

  • Działanie:

Podnosi posługiwanie się łukiem, kuszą, procą, muszkietem, pistoletem skałkowym i różdżką na 100% w aktualnym poście z walką..


mikstura dracońskiej siły (0,5l)

  • Składniki:

0,1l krwi smoka, korzeń ocelotki, 0,3l źródlanej wody, 0,1l ektoplazmy widma, proszek z trzustki behemota

  • Cena:'

500 grzywien

  • Działanie:

Otrzymujesz bonus w postaci 5 dodatkowych finiszerów na następny post z walką lub na 10 minut w pozostałych sytuacjach.



Mikstury o właściwościach trujących

Mikstury o właściwościach trujących.jpg
Mikstury trujące to przede wszystkim trucizny wpływające niekorzystnie na osoby, które poddane zostały ich działaniu.

trucizna z dziurawca (0,2l)

  • Składniki:

2 korzenie dziurawca, 0,1l wody źródlanej, naczynie 0,2l

  • Cena:

100 grzywien

  • Działanie:

Zatruwa ciało wywołując zmęczenie i osłabienie organizmu. Kara minus 3 od ilości dostępnych na post finiszerów. Brak pierwszeństwa ataku w walce. Działa przez 8h.


trucizna z czarnego bzu (0,2l)

  • Składniki:

2 kwiaty czarnego bzu, 4 liście czarnego bzu, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,2l

  • Cena:

250 grzywien

  • Działanie:

Zatruwa ciało wywołując paraliż na 8h.


fekaliox (0,3l)

  • Składniki:

0,1l jadu krwiopijcy, dziurawiec, 0,2l wody, kolba 0,3 l.

  • Cena:

80 grzywien

  • Działanie:

Eliksir trujący, lecz nie zabójczy. Jest niczym woda, bezwonny bez smaku i bezbarwny, więc bardzo łatwo zmieszać go np. z winem. Wywar wywołuje silną biegunkę i wymioty trwające nawet tydzień. Kara minus 1 od ilości dostępnych na post finiszerów.


mikstura snu (0,2l)

  • Składniki:

1 korzeń czarnego bzu, 5 płatków garidiosu (kwiat), 0,1l wody źródlanej, naczynie 0,2l

  • Cena:

60 grzywien

  • Działanie:

Usypia na 4h. Uśpionego można obudzić ocucając go np. wodą.


upojna noc (0,2l)

  • Składniki:

0,1l czerwonego wina, 0,1l wody, suszony rumianek złoty, wodorosty, naczynie 0,2l

  • Cena:

15 grzywien

  • Działanie:

Eliksir działający wyłącznie na kobiety. Uniemożliwia zajście w ciążę przez 5 godzin po wypiciu.



Mikstury o właściwościach mutujących

Mikstury o właściwościach mutujących.jpg
Mikstury przemiany to wszelkie eliksiry wpływające na mutacje tkanek. Często są one bardzo niestabilne i istnieje ryzyko, że zażycie takiej mikstury skończy się tragicznie.

mikstura przemiany w dracona (0,3l)

  • Składniki:

brak danych

  • 'Cena:

1000 grzywien

  • Działanie:

Przemiana w dracona. Wiąże się to ze zmianą na stałe rasy grywalnej na rasę dracona.


mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l)

  • Składniki:

mikstura dracońskiej siły, 1 dekagram proszku z czarnej rudy

  • Cena:

600 grzywien

  • Działanie:

Przemiana w czarnego dracona. Wiąże się to ze zmianą na stałe rasy grywalnej na rasę czarnego dracona.


mikstura przemiany w raanara (0,5l)

  • Składniki:

0,1l krwi Raanara, 0,1l moczu raanara, hertherk, 1 dekagram proszku z czarnej rudy, wodorosty, ziele lecznicze, korzeń magiczny, brzuchowiec, 0,3l wody źródlanej, butelka 0,5l

  • Cena:

400 grzywien

  • Działanie:

Przemiana w raanaara. Wiąże się to ze zmianą na stałe rasy grywalnej na rasę raanaara.


wyleczenie wampiryzmu (0,3l)

  • Składniki:

0,1l krwi umarlaka, 0,1l jadu krwiopijcy, 2x pestka nocnej damy, 1x płatek nimfy, 0.1l wody źródlanej, naczynie 0.3l

  • Cena:

500 grzywien

  • Działanie:

Odwrócenie procesów związanych z ugryzieniem wampira. Powrót do rasy sprzed przemiany w wampira. Wiąże się to ze zmianą na stałe rasy wampira na rasę grywalną. Istnieje tylko 50% szans na przeżycie procesu przemiany.


Świt (0,3l)

  • Składniki:

smocza łza, sutek dziewicy, 4x płatek nimfy, 0.1l ekstraku wyciśniętego z języka geardeza, 0.1l wody źródlanej, naczynie 0.3l

  • Cena:

500 grzywien

  • Działanie:

Wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny. Stajesz się wrażliwy na energie magiczną, potrafisz czerpać ją z istot żywych. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek.