Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Umiejętności złodziejskie i skrytobójcze: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 6: Linia 6:
 
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.
 
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.
 
*'''Funkcja''' - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
 
*'''Funkcja''' - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''700 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''700 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
Linia 12: Linia 12:
  
  
==Hart ciała==
+
==Akrobatyka==
Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.
+
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.
*'''Funkcja''' - Nie działa na Ciebie kara rany krytyczne.
+
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 Vicious]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
  

Wersja z 18:16, 13 lip 2015


Umiejętności skrytobójcze

Cichy zabójca

Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.

  • Funkcja - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - brak


Akrobatyka

Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Żelazny żołądek

Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny.

  • Funkcja - Możesz wypić o jedną miksturę więcej na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike][Vicious]
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania - brak



Umiejętności mistyczne

Intuicja

Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).

  • Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 0 grzywien
  • Wymagania - brak


Ezoteryka

Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.

  • Funkcja - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Przemieszczenie

Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Łaska Zartata

Po udowodnieniu, że jest się godnym przedstawicielem Zartata zostajemy wynagrodzeni przez jego sługi. Łaską Zartata może podzielić się z nami jedynie anioł będący na jego usługach. Na woja spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą rozpoczynając proces przemiany w niebiańską istotę. Dzięki łasce Zartata woj jest w stanie sięgnąć limitu swoich możliwości bojowych i uczyć się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.

  • Funkcja - Możesz używać łask bojowych kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 460 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Anielski dar

Po ukończeniu świętych prób łaska Zartata dojrzewa w Tobie obdarowując Cię anielskim darem. Stajesz się niebiańską istotą, która służy dobru ludu wypełniając wolę Zartata.

  • Funkcja - Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Potrafisz mimowolnie leczyć na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów i złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Po śmierci stajesz się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć Cię w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmieni jego strukturę na Twój dawny wygląd, ponadto od razu będziesz mógł używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyłeś. Jako anioł posiadasz skrzydła, możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.
  • Nauka - 5 złotych talentów
  • Koszt - 960 grzywien
  • Wymagania - łaska Zartata