Z Forumowy system RPG Marant
Linia 289: | Linia 289: | ||
− | =Ogólne= | + | ==Ogólne== |
− | ==Telekineza== | + | ===Telekineza=== |
Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów. | Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów. | ||
*'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Możesz unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów. | *'''Funkcja''' - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Możesz unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów. | ||
Linia 300: | Linia 300: | ||
− | ==Psionika== | + | ===Psionika=== |
Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych. | Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych. | ||
*'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, którego atak nie przekracza 30 punktów. | *'''Funkcja''' - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, którego atak nie przekracza 30 punktów. | ||
Linia 309: | Linia 309: | ||
− | ==Mortokineza== | + | ===Mortokineza=== |
Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek np. wnyków. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych. | Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek np. wnyków. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych. | ||
*'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg, dzięki czemu jesteś zdolny do lewitacji. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. | *'''Funkcja''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg, dzięki czemu jesteś zdolny do lewitacji. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. | ||
Linia 318: | Linia 318: | ||
− | ==Koncentracja== | + | ===Koncentracja=== |
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha. | Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia I. | *'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia I. | ||
Linia 327: | Linia 327: | ||
− | ==Medytacja== | + | ===Medytacja=== |
Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii. | Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii. | ||
*'''Funkcja''' - Ilość dodatkowych formy inkantacji na post wzrasta z 2 do 5. Jesteś w stanie wyczuć energię magiczną z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia II. | *'''Funkcja''' - Ilość dodatkowych formy inkantacji na post wzrasta z 2 do 5. Jesteś w stanie wyczuć energię magiczną z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia II. | ||
Linia 336: | Linia 336: | ||
− | ==Teleportacja I== | + | ===Teleportacja I=== |
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku. | Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją. | *'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją. | ||
Linia 345: | Linia 345: | ||
− | ==Teleportacja II== | + | ===Teleportacja II=== |
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest rozwinięcie teleportacji w zasięgu wzroku maga. | Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest rozwinięcie teleportacji w zasięgu wzroku maga. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją. | *'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją. | ||
Linia 354: | Linia 354: | ||
− | ==Teleportacja III== | + | ===Teleportacja III=== |
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie przenoszenia się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna. | Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie przenoszenia się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją. | *'''Funkcja''' - Możesz się przeteleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją. | ||
Linia 363: | Linia 363: | ||
− | ==Telepatia I== | + | ===Telepatia I=== |
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego. | Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz w odległości 100 metrów. | *'''Funkcja''' - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz w odległości 100 metrów. | ||
Linia 372: | Linia 372: | ||
− | ==Telepatia II== | + | ===Telepatia II=== |
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadajacych zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego. | Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadajacych zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz lub którą widziałeś w przeszłości w odległości 500 kilometrów. | *'''Funkcja''' - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz lub którą widziałeś w przeszłości w odległości 500 kilometrów. | ||
Linia 381: | Linia 381: | ||
− | ==Projekcja astralna== | + | ===Projekcja astralna=== |
Pośrednią formą teleportacji jest projekcja astralna, która pozwala nam przebywać w dwóch miejscach jednocześnie, choć świadomość przebywania mamy tylko w jednym miejscu. | Pośrednią formą teleportacji jest projekcja astralna, która pozwala nam przebywać w dwóch miejscach jednocześnie, choć świadomość przebywania mamy tylko w jednym miejscu. | ||
*'''Funkcja''' - Pozwala na swobodne opuszczenie ciała i podróżowanie pod niematerialną postacią astralnego awatara. | *'''Funkcja''' - Pozwala na swobodne opuszczenie ciała i podróżowanie pod niematerialną postacią astralnego awatara. | ||
Linia 392: | Linia 392: | ||
− | =Specjalistyczne= | + | ==Specjalistyczne== |
− | ==Pirokineza== | + | ===Pirokineza=== |
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu. | Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu. | ||
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ognia. | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ognia. | ||
Linia 403: | Linia 403: | ||
− | ==Aerokineza== | + | ===Aerokineza=== |
Określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic. | Określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic. | ||
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu powietrza. | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu powietrza. | ||
Linia 412: | Linia 412: | ||
− | ==Hydrokineza== | + | ===Hydrokineza=== |
Określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą. | Określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą. | ||
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu wody. | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu wody. | ||
Linia 421: | Linia 421: | ||
− | ==Geokineza== | + | ===Geokineza=== |
Kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi. | Kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi. | ||
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ziemi. | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ziemi. | ||
Linia 430: | Linia 430: | ||
− | ==Mortineza== | + | ===Mortineza=== |
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary. | Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary. | ||
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu śmierci. | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu śmierci. | ||
Linia 439: | Linia 439: | ||
− | ==Hemoglobineza== | + | ===Hemoglobineza=== |
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek krwi wytwarza się śmiercionośne opary lub amorficzne twory. | Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek krwi wytwarza się śmiercionośne opary lub amorficzne twory. | ||
*'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu krwi. | *'''Funkcja''' - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu krwi. | ||
Linia 450: | Linia 450: | ||
− | =Tatuaże= | + | ==Tatuaże== |
− | ==Piętno zdrajcy== | + | ===Piętno zdrajcy=== |
Piętno Zdrajcy to linie o grubości 2 cm gęsto oplatające całe ciało, od stóp po czoło. Tatuaż ma zawsze czerwoną barwę, dlatego iż czynnik modyfikujący skórę składa się z czerwonej rudy. Blokuje permanentnie używanie magii przez nosiciela. | Piętno Zdrajcy to linie o grubości 2 cm gęsto oplatające całe ciało, od stóp po czoło. Tatuaż ma zawsze czerwoną barwę, dlatego iż czynnik modyfikujący skórę składa się z czerwonej rudy. Blokuje permanentnie używanie magii przez nosiciela. | ||
*'''Funkcja''' - Nie możesz używać magii starożytnej a błogosławieństwa na ciebie nie działają. Liczba dostępnych na post inkantacji zawsze wynosi dla ciebie 0. Skuteczność używania magii runicznej ulega zmniejszeniu, a o powodzeniu decyduje rzut kostką (1 - sukces, 5-6 - porażka). W tym celu używamy kodu (bbcode): '''[roll]1d6[/roll]'''. | *'''Funkcja''' - Nie możesz używać magii starożytnej a błogosławieństwa na ciebie nie działają. Liczba dostępnych na post inkantacji zawsze wynosi dla ciebie 0. Skuteczność używania magii runicznej ulega zmniejszeniu, a o powodzeniu decyduje rzut kostką (1 - sukces, 5-6 - porażka). W tym celu używamy kodu (bbcode): '''[roll]1d6[/roll]'''. | ||
Linia 461: | Linia 461: | ||
− | ==Znamię Zewoli== | + | ===Znamię Zewoli=== |
Znamię Zewoli to pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Zawiera magiczne runy, które chronią gospodarza przed demonami i złymi duchami. Zazwyczaj znak tatuuje się na ciele. | Znamię Zewoli to pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Zawiera magiczne runy, które chronią gospodarza przed demonami i złymi duchami. Zazwyczaj znak tatuuje się na ciele. | ||
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy. | *'''Funkcja''' - Jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy. | ||
Linia 473: | Linia 473: | ||
− | =Całun mroku= | + | ==Całun mroku== |
Mutagen ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Mroczne_wzmocnienie mroczne wzmocnienie]"'' wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny, oraz skrajnie wysokie lub niskie temperatury otoczenia. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek. | Mutagen ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Mroczne_wzmocnienie mroczne wzmocnienie]"'' wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny, oraz skrajnie wysokie lub niskie temperatury otoczenia. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek. | ||
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na choroby. Możesz wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni lub wzrośnie powyżej 30 stopni Celsjusza. Odniesione rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. | *'''Funkcja''' - Jesteś odporny na choroby. Możesz wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni lub wzrośnie powyżej 30 stopni Celsjusza. Odniesione rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. | ||
Linia 479: | Linia 479: | ||
− | =Dotyk demona= | + | ==Dotyk demona== |
Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona]"'' i doustnym zażyciu wywarów ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia]"'' oraz ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor]"'' ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce. | Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Iskra_demona iskra demona]"'' i doustnym zażyciu wywarów ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#S.C5.82abe_trzewia słabe trzewia]"'' oraz ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Inhibitor inhibitor]"'' ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce. | ||
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120. Możesz zobaczyć i atakować walką wręcz istoty astralne. Możesz przeprowadzić egzorcyzm wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania "naczynia" na jeden post, nie wykonując przy tym żadnej innej akcji. Dzięki mutacji i krwi demona jesteś w stanie używać zaklęć z magii demonicznej. Dotyk demona pozwala rzucić 1 formę demonicznej inkantacji na post. | *'''Funkcja''' - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120. Możesz zobaczyć i atakować walką wręcz istoty astralne. Możesz przeprowadzić egzorcyzm wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania "naczynia" na jeden post, nie wykonując przy tym żadnej innej akcji. Dzięki mutacji i krwi demona jesteś w stanie używać zaklęć z magii demonicznej. Dotyk demona pozwala rzucić 1 formę demonicznej inkantacji na post. | ||
Linia 485: | Linia 485: | ||
− | =Potęga bestii= | + | ==Potęga bestii== |
Po wypiciu mikstury ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie]"'' Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | Po wypiciu mikstury ''"[http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny#Smocze_korzenie smocze korzenie]"'' Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowo do 4 finiszerów na post. Nie otrzymujesz minusowej kary do ilości finiszerów na post podczas walki w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. | *'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowo do 4 finiszerów na post. Nie otrzymujesz minusowej kary do ilości finiszerów na post podczas walki w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. | ||
Linia 491: | Linia 491: | ||
− | =Nadludzka zwinność= | + | ==Nadludzka zwinność== |
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna. | Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna. | ||
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 12 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów. | *'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 12 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów. | ||
− | =Kończyna mocy= | + | ==Kończyna mocy== |
Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia. | Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz aktywować zaklęcie demoniczne pioruny spowijając nim i wzmacniając demoniczną rękę. Ciosy wręcz zadane demoniczną dłonią zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 12 punktów. | *'''Funkcja''' - Możesz aktywować zaklęcie demoniczne pioruny spowijając nim i wzmacniając demoniczną rękę. Ciosy wręcz zadane demoniczną dłonią zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 12 punktów. | ||
Linia 505: | Linia 505: | ||
− | =Piętno demona= | + | ==Piętno demona== |
W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu "iskra demona" wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej. | W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu "iskra demona" wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. | *'''Funkcja''' - Możesz rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. | ||
Linia 516: | Linia 516: | ||
− | =Inicjacyjne= | + | ==Inicjacyjne== |
− | ==Czarne serce== | + | ===Czarne serce=== |
Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk Twoje serce zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją umarlaka. Od tego momentu stajesz się na wpół martwy i na wpół żywy. Dzięki temu możesz dostrzegać świat astralny. | Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk Twoje serce zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją umarlaka. Od tego momentu stajesz się na wpół martwy i na wpół żywy. Dzięki temu możesz dostrzegać świat astralny. | ||
*'''Funkcja''' - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się przed Tobą ukryć, ponieważ widzisz nieumarłych. Otrzymujesz pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi. | *'''Funkcja''' - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się przed Tobą ukryć, ponieważ widzisz nieumarłych. Otrzymujesz pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi. | ||
Linia 527: | Linia 527: | ||
− | ==Świt duszy== | + | ===Świt duszy=== |
Podczas rytuału inicjacji na nekromantę zostaje Ci podana mikstura [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu], która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby, oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twój organizm reaguje szybciej i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu. | Podczas rytuału inicjacji na nekromantę zostaje Ci podana mikstura [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu], która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby, oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twój organizm reaguje szybciej i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu. | ||
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na wszelkie choroby. Możesz wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. | *'''Funkcja''' - Jesteś odporny na wszelkie choroby. Możesz wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. | ||
Linia 536: | Linia 536: | ||
− | ==Serce lisza== | + | ===Serce lisza=== |
Po przeprowadzeniu rytuału wycięcia serca i związania z nim cząstki Twojej duszy będzie Cię ono utrzymywać w naszym świecie po śmierci. Dzięki temu będziesz w stanie powracać do życia jako duch i opętywać dowolne humanoidy. | Po przeprowadzeniu rytuału wycięcia serca i związania z nim cząstki Twojej duszy będzie Cię ono utrzymywać w naszym świecie po śmierci. Dzięki temu będziesz w stanie powracać do życia jako duch i opętywać dowolne humanoidy. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz zostać kompletnie unicestwiony jedynie przez zniszczenie Twojego serca. Po śmierci musisz użyć umiejętności przedwieczny lub wieczny, by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymujesz również umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz], której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Zmierzch_duszy zmierzchu duszy]. | *'''Funkcja''' - Możesz zostać kompletnie unicestwiony jedynie przez zniszczenie Twojego serca. Po śmierci musisz użyć umiejętności przedwieczny lub wieczny, by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymujesz również umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz], której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Zmierzch_duszy zmierzchu duszy]. | ||
Linia 545: | Linia 545: | ||
− | ==Zmierzch duszy== | + | ===Zmierzch duszy=== |
Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje Ci podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Twój organizm reaguje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Stajesz się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje Cię energia magiczna zgromadzona w duszy. | Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje Ci podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Twój organizm reaguje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Stajesz się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje Cię energia magiczna zgromadzona w duszy. | ||
*'''Funkcja''' - Jesteś odporny na wszelkie choroby i trucizny. Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie regenerujesz uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie nastawiasz i zrastasz złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regenerujesz do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy Twoja umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz] zostaje zastąpiona umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz_II żarłacz dusz II]. | *'''Funkcja''' - Jesteś odporny na wszelkie choroby i trucizny. Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie regenerujesz uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie nastawiasz i zrastasz złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regenerujesz do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy Twoja umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz żarłacz dusz] zostaje zastąpiona umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#.C5.BBar.C5.82acz_dusz_II żarłacz dusz II]. | ||
Linia 556: | Linia 556: | ||
− | =Pasożytnicze= | + | ==Pasożytnicze== |
− | ==Żarłacz dusz== | + | ===Żarłacz dusz=== |
Od podania mikstury [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu] mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebujesz coraz więcej energii magicznej, dlatego zaczynasz czerpać ją od swoich przeciwników. | Od podania mikstury [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.9Awit_.280.2C3l.29 świtu] mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebujesz coraz więcej energii magicznej, dlatego zaczynasz czerpać ją od swoich przeciwników. | ||
*'''Funkcja''' - Musisz raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobisz Twoje ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera. | *'''Funkcja''' - Musisz raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobisz Twoje ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera. | ||
Linia 567: | Linia 567: | ||
− | ==Żarłacz dusz II== | + | ===Żarłacz dusz II=== |
Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu bez pomocy zewnętrznych żywicieli. Wchłaniania energii magicznej inny istot używasz jedynie jako ataku. | Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu bez pomocy zewnętrznych żywicieli. Wchłaniania energii magicznej inny istot używasz jedynie jako ataku. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera. | *'''Funkcja''' - Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera. | ||
Linia 578: | Linia 578: | ||
− | =Skupione na nieśmiertelności= | + | ==Skupione na nieśmiertelności== |
− | ==Przedwieczny== | + | ===Przedwieczny=== |
Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida. | Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci Twój duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h możesz opętać duchem dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym jesteś w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś. | *'''Funkcja''' - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci Twój duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h możesz opętać duchem dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym jesteś w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś. | ||
Linia 589: | Linia 589: | ||
− | ==Wieczny== | + | ===Wieczny=== |
Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 mitycznych istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida. | Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 mitycznych istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida. | ||
*'''Funkcja''' - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci ciała natychmiastowo objawiasz się jako duch, możesz opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś. | *'''Funkcja''' - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci ciała natychmiastowo objawiasz się jako duch, możesz opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś. | ||
Linia 600: | Linia 600: | ||
− | =Użytkowe= | + | ==Użytkowe== |
− | ==Czarny dym== | + | ===Czarny dym=== |
Po latach treningu potrafisz zamienić strukturę ciała w czarny obłok energii magicznej. W takiej postaci potrafisz poruszać się z błyskawiczną prędkością oraz latać. | Po latach treningu potrafisz zamienić strukturę ciała w czarny obłok energii magicznej. W takiej postaci potrafisz poruszać się z błyskawiczną prędkością oraz latać. | ||
*'''Funkcja''' - Przemiana w czarny dym pobiera energie magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres trwania umiejętności. W formie czarnego dymu możesz przemieszczać się w dowolne miejsce, za sprawą latania. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy. W formie czarnego dymu możesz używać zaklęć magicznych. | *'''Funkcja''' - Przemiana w czarny dym pobiera energie magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres trwania umiejętności. W formie czarnego dymu możesz przemieszczać się w dowolne miejsce, za sprawą latania. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy. W formie czarnego dymu możesz używać zaklęć magicznych. |
Wersja z 20:41, 20 mar 2016
Spis treści
- 1 Pozostałe umiejętności
- 2 Myślistwo i umiejętności dzieci lasu
- 3 Umiejętności fizyczne i mistyczne
- 4 Umiejętności mistyczne
- 5 Umiejętności skrytobójcze i złodziejskie
- 6 Umiejętności złodziejskie
- 7 Umiejętności medyczne
- 8 Umiejętności magiczne
- 9 Domeny bestii
- 10 Walory czarnej magii
- 11 Umiejętności wampirze
- 12 Łaski bojowe
Pozostałe umiejętności
Perswazja
Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.
- Funkcja - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług np. opłat za naukę.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - brak
Szczęściarz
Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.
- Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.
- Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
- Koszt - 480 grzywien
- Wymagania - brak
Wilk Morski
Jako doświadczony marynarz jesteś w stanie pokierować statkiem jako sternik, a także nadzorować każdą pracę na nim, jako kapitan (wymagany jest także tytuł nabywany w ratuszu). Umiejętność również zaznajamia cię ze wszystkimi tajnikami przetrwania na morzu.
- Funkcja – Potrafisz pełnić każdą funkcje (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jesteś odporny na chorobę morską.
- Nauka – 1 srebrny talent [Elena]
- Koszt – 450 grzywien
- Wymagania – brak
Jeździectwo
Jazda konna jest prawdziwą sztuką, wymagającą dobrego podejścia do konia oraz umiejętnego kierowania wierzchowcem. Podstawowe szkolenie z zasad jeździectwa pozwala nauczyć się tych przydatnych w życiu zachowań.
- Funkcja - Jesteś w stanie dosiadać Szkapę oraz Ogiera, kierować nimi i na nich walczyć.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
- Koszt - 220 grzywien
- Wymagania - brak
Myślistwo i umiejętności dzieci lasu
Zakładanie pułapek
Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.
- Funkcja - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
- Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel]
- Koszt - 350 grzywien
- Wymagania - brak
Podstawy łowiectwa
Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.
- Funkcja - Daje Ci możliwość pozyskiwania kłów, łusek, pazurów, rogów i skór z takich bestii jak: alluador, barghest, cieniostwór, jeleń, kreshar, mroczny wilk, niedźwiedź, sambir, topielec, troll, utopiec, wiewiórka, wilk, trablin, zębacz.
- Nauka - 1 brązowy talent [Asja Alvawiel] [Elena]
- Koszt - 120 grzywien
- Wymagania - brak
Zaawansowane łowiectwo
Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń.
- Funkcja - Daje możliwość pozyskiwania wszystkich trofeów i organów potworów z bestiariusza poza krwią i truciznami.
- Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel]
- Koszt - 250 grzywien
- Wymagania - Podstawy łowiectwa
Upuszczanie krwi
Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.
- Funkcja - Daje możliwość pozyskiwania krwi z wszystkich potworów z bestiariusza.
- Nauka - 1 brązowy talent [Asja Alvawiel] [Mortis]
- Koszt - 300 grzywien
- Wymagania - Podstawy łowiectwa
Pozyskiwanie trucizn
Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej.
[Wymagania: ]
- Funkcja - Daje możliwość pozyskiwania trucizn z wszystkich potworów z bestiariusza.
- Nauka - 1 brązowy talent [Asja Alvawiel]
- Koszt - 600 grzywien
- Wymagania - Podstawy łowiectwa
Afla
Dzięki długiemu treningowi obcowania ze zwierzętami i łasce bogini Ventepi dziecię lasu nauczyło się kontrolować podatne na uległość zwierzęta.
- Funkcja - Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt pt. "uległość", jesteś w stanie zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 300 grzywien
- Wymagania - brak
Duch lasu
Dziecię lasu potrafi wniknąć w umysł swojego chowańca przejmując nad jego ciałem pełna kontrolę lub wydawać mu proste polecenia za pomocą telepatycznej więzi.
- Funkcja - Możesz kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp. lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Przenosząc świadomość w umysł chowańca nie jesteś w stanie kontrolować również swojego ciała, zapadasz wtedy w trans. Możesz przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 365 grzywien
- Wymagania - alfa
Umiejętności fizyczne i mistyczne
Ciało atlety
Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.
- Funkcja - Otrzymujesz bonus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.
- Nauka - 1 brązowy talent [Vicious]
- Koszt - 190 grzywien
- Wymagania - brak
Hart ciała
Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.
- Funkcja - Nie działa na Ciebie kara rany krytyczne.
- Nauka - 1 brązowy talent [Vicious]
- Koszt - 650 grzywien
- Wymagania - brak
Żelazny żołądek
Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny.
- Funkcja - Możesz wypić o jedną miksturę więcej na post.
- Nauka - 1 srebrny talent [Spike][Vicious]
- Koszt - 800 grzywien
- Wymagania - brak
Umiejętności mistyczne
Intuicja
Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).
- Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 0 grzywien
- Wymagania - brak
Ezoteryka
Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.
- Funkcja - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
- Nauka - 1 brązowy talent
- Koszt - 200 grzywien
- Wymagania - Intuicja
Przemieszczenie
Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.
- Funkcja - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Intuicja
Łaska Zartata
Po udowodnieniu, że jest się godnym przedstawicielem Zartata zostajemy wynagrodzeni przez jego sługi. Łaską Zartata może podzielić się z nami jedynie anioł będący na jego usługach. Na woja spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą rozpoczynając proces przemiany w niebiańską istotę. Dzięki łasce Zartata woj jest w stanie sięgnąć limitu swoich możliwości bojowych i uczyć się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.
- Funkcja - Możesz używać łask bojowych kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 460 grzywien
- Wymagania - Intuicja
Anielski dar
Po ukończeniu świętych prób łaska Zartata dojrzewa w Tobie obdarowując Cię anielskim darem. Stajesz się niebiańską istotą, która służy dobru ludu wypełniając wolę Zartata.
- Funkcja - Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Potrafisz mimowolnie leczyć na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów i złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Po śmierci stajesz się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć Cię w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmieni jego strukturę na Twój dawny wygląd, ponadto od razu będziesz mógł używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyłeś. Jako anioł posiadasz skrzydła, możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.
- Nauka - 5 złotych talentów
- Koszt - 960 grzywien
- Wymagania - łaska Zartata
Umiejętności skrytobójcze i złodziejskie
Cichy zabójca
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.
- Funkcja - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
- Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
- Koszt - 700 grzywien
- Wymagania - brak
Akrobatyka
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.
- Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
- Koszt - 350 grzywien
- Wymagania - brak
Kamuflaż
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.
- Funkcja - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
- Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel] [Spike]
- Koszt - 650 grzywien
- Wymagania - brak
Nożownik
Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.
- Funkcja - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
- Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - podstawowe techniki walki - nóż [50%]
Umiejętności złodziejskie
Otwieranie prostych zamków
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
- Funkcja - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.
- Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
- Koszt - 250 grzywien
- Wymagania - brak
Otwieranie wszelkich zamków
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
- Funkcja - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.
- Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
- Koszt - 450 grzywien
- Wymagania - Otwieranie prostych zamków
Kradzież kieszonkowa
Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.
- Funkcja - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.
- Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
- Koszt - 100 grzywien
- Wymagania - brak.
Konsternacja
XXX
- Funkcja - Postać potrafi zdekoncentrować i odwrócić uwagę 1 NPC na post. Sukces dekoncentracji zależy od rzutu kością (1 rzut na 6 oczek, "5" i "6" oznaczają porażkę).
Umiejętności medyczne
Pierwsza pomoc
Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku otrzymania ran ciętych, kłutych i stłuczeń oraz oparzeń i odmrożeń. Wiesz jak szybko i sprawnie opatrzyć ranę, zabandażować ją oraz zatrzymywać krwotoki. Należy posiadać zestaw cyrulika dostępny u Anei, aby móc skorzystać z umiejętności.
- Funkcja - Możesz opatrzyć jedną ranę na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie: lekkiej rany ciętej, średniej rany ciętej, lekkiej rany kłutej, średniej rany kłutej, lekkiego stłuczenia, średniego stłuczenia, oparzenia/ odmrożenia I stopnia oraz oparzenia/ odmrożenia II stopnia. Potrafisz również wstrzymać skutki obrażeń w przypadku: złamań otwartych, złamań zamkniętych oraz zwichnięć do czasu przybycia odpowiednio wykwalifikowanych osób. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie ran poprzez zatamowanie krwawienia i ich oczyszczanie za pomocą bandaży. Nie potrafisz zatamować krwawienia z tętnic oraz nie potrafisz zatamować krwawienia z organów wewnętrznych.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 300 grzywien
- Wymagania - brak
Farmakologia
Twoja wiedza na temat wydolności i wytrzymałości ciała na leki jest niemal mistrzowska. Dzięki temu wiesz dokładnie ile leków oraz płynów może przyjąć istota humanoidalna, aby nie przekroczyć dawki śmiertelnej. Również wiedza na temat składu oraz tworzenia naparów i maści nie jest Ci obca. Należy posiadać zestaw farmakologa dostępny u Anei, aby móc skorzystać z umiejętności.
- Funkcja - Twoja wiedza na temat składu słabych leków sprawia, że możesz tworzyć takie napary i maści jak: Napar z maku leczniczego (0,2l), Napar z mandragory (0,2l), Maść na odmrożenia i poparzenia (0.1l), Maść na rany(0,1l).
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Pierwsza pomoc, Rozpoznawanie roślin
Ortopedia
Twoja wiedza na temat kości i ich defektów jest niemal mistrzowska. Dzięki temu potrafisz nastawić, usztywnić i wyleczyć chorą kończynę. Należy posiadać zestaw ortopedy dostępny u Anei, aby móc skorzystać z umiejętności.
- Funkcja - Możesz nastawić i usztywnić jedno złamanie otwarte, złamanie zamknięte lub zwichnięcie na post z walką lub w ciągu 15 minut w innych sytuacjach. W zakres Twojej wiedzy wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała przy użyciu bandaża oraz elementu sztywnego, jak kawałek drewnianego kija, bądź metalu.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 400 grzywien
- Wymagania - Farmakologia
Chirurgia
Dzięki znajomości budowy ciała oraz wielu lat praktyki, wiesz jak bezpiecznie otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu by pozbyć się niechcianych rzeczy, takich jak pociski, czy zabrudzenia. Potrafisz opatrywać i leczyć oparzenia i odmrożenia. Należy posiadać zestaw chirurga dostępny u Anei, aby móc skorzystać z umiejętności.
- Funkcja - Możesz opatrzyć do dwóch ran na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie każdej rany ciętej, kłutej i stłuczenia, każdego oparzenia i odmrożenia oraz zwichnięcia. Potrafisz otworzyć ciało w celu wydostania wszelkich zabrudzeń, pocisków i elementów strzał za pomocą narzędzi chirurgicznych. Dodatkowo raz na post możesz amputować chorą/ uszkodzoną część kończyny.
- Nauka - 2 złote talenty
- Koszt - 800 grzywien
- Wymagania - Ortopedia
Umiejętności magiczne
Ogólne
Telekineza
Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.
- Funkcja - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Możesz unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.
- Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 120 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Psionika
Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.
- Funkcja - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, którego atak nie przekracza 30 punktów.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 550 grzywien
- Wymagania - Telekineza
Mortokineza
Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek np. wnyków. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.
- Funkcja - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg, dzięki czemu jesteś zdolny do lewitacji. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów.
- Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 1650 grzywien
- Wymagania - Psionika
Koncentracja
Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.
- Funkcja - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia I.
- Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 100 grzywien
- Wymagania - brak
Medytacja
Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.
- Funkcja - Ilość dodatkowych formy inkantacji na post wzrasta z 2 do 5. Jesteś w stanie wyczuć energię magiczną z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia II.
- Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 1000 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Teleportacja I
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.
- Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
- Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 200 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Teleportacja II
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest rozwinięcie teleportacji w zasięgu wzroku maga.
- Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Teleportacja I, Medytacja
Teleportacja III
Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie przenoszenia się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna.
- Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
- Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 900 grzywien
- Wymagania - Teleportacja II
Telepatia I
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.
- Funkcja - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz w odległości 100 metrów.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 350 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Telepatia II
Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadajacych zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.
- Funkcja - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz lub którą widziałeś w przeszłości w odległości 500 kilometrów.
- Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 700 grzywien
- Wymagania - Medytacja
Projekcja astralna
Pośrednią formą teleportacji jest projekcja astralna, która pozwala nam przebywać w dwóch miejscach jednocześnie, choć świadomość przebywania mamy tylko w jednym miejscu.
- Funkcja - Pozwala na swobodne opuszczenie ciała i podróżowanie pod niematerialną postacią astralnego awatara.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
- Koszt - 600 grzywien
- Wymagania - Medytacja, Teleportacja II
Specjalistyczne
Pirokineza
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ognia.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Aerokineza
Określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu powietrza.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Hydrokineza
Określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu wody.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Geokineza
Kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ziemi.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Mortineza
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu śmierci.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Hemoglobineza
Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek krwi wytwarza się śmiercionośne opary lub amorficzne twory.
- Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu krwi.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Koncentracja
Tatuaże
Piętno zdrajcy
Piętno Zdrajcy to linie o grubości 2 cm gęsto oplatające całe ciało, od stóp po czoło. Tatuaż ma zawsze czerwoną barwę, dlatego iż czynnik modyfikujący skórę składa się z czerwonej rudy. Blokuje permanentnie używanie magii przez nosiciela.
- Funkcja - Nie możesz używać magii starożytnej a błogosławieństwa na ciebie nie działają. Liczba dostępnych na post inkantacji zawsze wynosi dla ciebie 0. Skuteczność używania magii runicznej ulega zmniejszeniu, a o powodzeniu decyduje rzut kostką (1 - sukces, 5-6 - porażka). W tym celu używamy kodu (bbcode): [roll]1d6[/roll].
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - zdrada Mrocznego Paktu
Znamię Zewoli
Znamię Zewoli to pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Zawiera magiczne runy, które chronią gospodarza przed demonami i złymi duchami. Zazwyczaj znak tatuuje się na ciele.
- Funkcja - Jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.
- Nauka - [Mortis]
- Koszt - 25 grzywien
- Wymagania - dołączenie do mrocznego paktu
Domeny bestii
Całun mroku
Mutagen "mroczne wzmocnienie" wzmacnia układ odpornościowy czyniąc Cie odpornym na choroby i trucizny, oraz skrajnie wysokie lub niskie temperatury otoczenia. Przyśpiesza na stałe regeneracje uszkodzonych tkanek.
- Funkcja - Jesteś odporny na choroby. Możesz wypić dodatkowo do 8 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni lub wzrośnie powyżej 30 stopni Celsjusza. Odniesione rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.
Dotyk demona
Wybrana przez Ciebie ręka po wstrzyknięciu mutagenu "iskra demona" i doustnym zażyciu wywarów "słabe trzewia" oraz "inhibitor" ulega mutacji w demoniczną tkankę od koniuszków palców po łokieć . Tylko Twoja ręka ulega przemianie w demona. Dzięki nowej właściwości ręka jest niemal niezniszczalna i odporna na obrażenia fizyczne, gdyż żaden obecnie znany nam surowiec przetopiony w broń nie jest w stanie zadać jej obrażeń. Demoniczna ręką posiada związek ze światem astralnym toteż bez problemu zadasz nią obrażenia istotom astralnym, zadasz ból i przeprowadzisz egzorcyzm na osobie opętanej przez demona. W zależności od treningu i czasu wspólnej symbiozy będziesz mógł nauczyć się wykorzystywać demoniczne moce zawarte w ręce.
- Funkcja - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120. Możesz zobaczyć i atakować walką wręcz istoty astralne. Możesz przeprowadzić egzorcyzm wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania "naczynia" na jeden post, nie wykonując przy tym żadnej innej akcji. Dzięki mutacji i krwi demona jesteś w stanie używać zaklęć z magii demonicznej. Dotyk demona pozwala rzucić 1 formę demonicznej inkantacji na post.
Potęga bestii
Po wypiciu mikstury "smocze korzenie" Twoje ciało ulega wzmocnieniu. Mięśnie nabierają 4x na sile, zyskujesz 2x większą szybkość. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
- Funkcja - Możesz wykonać dodatkowo do 4 finiszerów na post. Nie otrzymujesz minusowej kary do ilości finiszerów na post podczas walki w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.
Nadludzka zwinność
Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.
- Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 4 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 12 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 25 metrów.
Kończyna mocy
Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia.
- Funkcja - Możesz aktywować zaklęcie demoniczne pioruny spowijając nim i wzmacniając demoniczną rękę. Ciosy wręcz zadane demoniczną dłonią zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 12 punktów.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 200 grzywien
- Wymagania - dotyk demona
Piętno demona
W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu "iskra demona" wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej.
- Funkcja - Możesz rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 240 grzywien
- Wymagania - dotyk demona
Walory czarnej magii
Inicjacyjne
Czarne serce
Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk Twoje serce zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją umarlaka. Od tego momentu stajesz się na wpół martwy i na wpół żywy. Dzięki temu możesz dostrzegać świat astralny.
- Funkcja - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się przed Tobą ukryć, ponieważ widzisz nieumarłych. Otrzymujesz pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi.
- Nauka - [Isentor]
- Koszt - 0 grzywien
- Wymagania - rozpoczęcie nauki na adepta mrocznych sztuk
Świt duszy
Podczas rytuału inicjacji na nekromantę zostaje Ci podana mikstura świtu, która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby, oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twój organizm reaguje szybciej i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu.
- Funkcja - Jesteś odporny na wszelkie choroby. Możesz wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.
- Nauka - 1 złoty talent [Isentor]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Czarne serce
Serce lisza
Po przeprowadzeniu rytuału wycięcia serca i związania z nim cząstki Twojej duszy będzie Cię ono utrzymywać w naszym świecie po śmierci. Dzięki temu będziesz w stanie powracać do życia jako duch i opętywać dowolne humanoidy.
- Funkcja - Możesz zostać kompletnie unicestwiony jedynie przez zniszczenie Twojego serca. Po śmierci musisz użyć umiejętności przedwieczny lub wieczny, by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymujesz również umiejętność żarłacz dusz, której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie zmierzchu duszy.
- Nauka - 2 złote talentów [Isentor]
- Koszt - 1480 grzywien
- Wymagania - świt duszy
Zmierzch duszy
Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje Ci podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Twój organizm reaguje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Stajesz się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje Cię energia magiczna zgromadzona w duszy.
- Funkcja - Jesteś odporny na wszelkie choroby i trucizny. Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie regenerujesz uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie nastawiasz i zrastasz złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regenerujesz do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy Twoja umiejętność żarłacz dusz zostaje zastąpiona umiejętnością żarłacz dusz II.
- Nauka - 12 złotych talent [Isentor]
- Koszt - 5600 grzywien
- Wymagania - przedwieczny
Pasożytnicze
Żarłacz dusz
Od podania mikstury świtu mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebujesz coraz więcej energii magicznej, dlatego zaczynasz czerpać ją od swoich przeciwników.
- Funkcja - Musisz raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobisz Twoje ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - serce lisza
Żarłacz dusz II
Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu bez pomocy zewnętrznych żywicieli. Wchłaniania energii magicznej inny istot używasz jedynie jako ataku.
- Funkcja - Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.
- Nauka - brak
- Koszt - brak
- Wymagania - serce lisza, zmierzch duszy
Skupione na nieśmiertelności
Przedwieczny
Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.
- Funkcja - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci Twój duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h możesz opętać duchem dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym jesteś w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś.
- Nauka - 5 złotych talentów [Isentor]
- Koszt - 2450 grzywien
- Wymagania - serce lisza
Wieczny
Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 mitycznych istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.
- Funkcja - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci ciała natychmiastowo objawiasz się jako duch, możesz opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś.
- Nauka - 8 złotych talentów [Isentor]
- Koszt - 3100 grzywien
- Wymagania - serce lisza, przedwieczny
Użytkowe
Czarny dym
Po latach treningu potrafisz zamienić strukturę ciała w czarny obłok energii magicznej. W takiej postaci potrafisz poruszać się z błyskawiczną prędkością oraz latać.
- Funkcja - Przemiana w czarny dym pobiera energie magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres trwania umiejętności. W formie czarnego dymu możesz przemieszczać się w dowolne miejsce, za sprawą latania. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy. W formie czarnego dymu możesz używać zaklęć magicznych.
- Nauka - 2 złote talent [Isentor]
- Koszt - 750 grzywien
- Wymagania - serce lisza
Umiejętności wampirze
Straszliwe spojrzenie
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.
- Funkcja - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
- Nauka - 1 brązowy talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 200 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Odbijanie pocisków
Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski.
- Funkcja - Możesz odbić nadlatujące w Twoją stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość Twojej broni zostanie ona uszkodzona.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 600 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Pamięć krwi
Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.
- Funkcja - Pijąc krew ofiary przejmujesz jej wspomnienia. W związku z tym możesz przejąć wspomnienia dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu lub informacji, której poszukujesz. Po przeprowadzeniu tej akcji Mistrz Gry zobowiązany jest Ci przedstawić daną tajemnicę.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 900 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Aura inteligencji
Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.
- Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia w związku z tym nie można na Tobie zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca.
- Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 1200 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Krzyk
Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń.
- Funkcja - Możesz obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymujesz wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
- Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 2000 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Przemiana w nietoperza
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.
- Funkcja - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawiasz się innych akcji w poście.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Łaski bojowe
Tornado pożogi
Woj wyciąga broń przed siebie, obraca się wokół własnej osi niczym szalejące tornado zdając przeciwnikom śmiertelne obrażenia.
- Funkcja - Do wykonania tornada niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Woj zaczyna obracać się wokół własnej osi niczym tornado, po czym mknie przed siebie przez 10 metrów po linii prostej. Zasięg ciosu równy jest zasięgowi broni posiadanej przez woja. Tornado zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 20 punktów. Użycie tornada pożogi pozbawia woja 2 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.
- Nauka - 2 złote talenty
- Koszt - 170 grzywien
- Wymagania - łaska Zartata
Święty rzut
Woj celuje, bierze zamach po czym rzuca bronią w przeciwnika. Wokół broni formuje się święta poświata, która zwiększa siłę ciosu.
- Funkcja - Do wykonania rzutu niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Woj rzuca bronią w przeciwnika po łuku. Zasięg rzutu wynosi 50 metrów. Rzut zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 25 punktów. Po zadanym ciosie broń powraca do dłoni woja. Użycie świętego rzutu pozbawia woja 3 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.
- Nauka - 2 złote talenty
- Koszt - 260 grzywien
- Wymagania - łaska Zartata, telekineza, tornado pożogi
Pokuta z niebios
Po przyjęciu łaski Zartata woj wyskakuje w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios w szeregach wroga.
- Funkcja - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa. Woj wyskakuje 3 metry w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios, który zwiększa obuch broni o 38 punktów. Siła uderzenia wytwarza falę niszczycielskiej energii o średnicy 2 metrów wokół woja. Fala uderzeniowa jest w stanie rozerwać na strzępy wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 12 punktów. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 12 ale mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Użycie pokuty z niebios pozbawia woja 4 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.
- Nauka - 4 złote talenty
- Koszt - 590 grzywien
- Wymagania - łaska Zartata, święty rzut
Gniew Zartata
Woj podbiega do przeciwnika zadając zamarkowany cios od dołu wysyłając przeciwnika w powietrze, po czym dematerializuje się przenosząc do wroga, gdzie wykańcza go serią szybkich i strategicznych ciosów.
- Funkcja - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa. Woj zadajcie zamarkowany cios od dołu w podbródek przeciwnika wysyłając jego ciało 2 metry w powietrze po czym przy użyciu przemieszczenia pojawia się przed przeciwnikiem zadając pierwszy uświęcony cios w brzuch przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 25 punktów, następnie znika, by pojawić się za przeciwnikiem i zadać drugi uświęcony cios w plecy przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 35 punktów, następnie znika, by pojawić się niewiele nad przeciwnikiem i zadać trzeci uświęcony cios w głowę, który jednocześnie posyła przeciwnika z powrotem na ziemię, siła ciosu zwiększa obuch broni o 45 punktów. Użycie gniewu Zartata pozbawia woja 5 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.
- Nauka - 6 złotych talentów
- Koszt - 1240 grzywien
- Wymagania - łaska Zartata, pokuta z niebios, przemieszczenie