Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Brudnopis Aragorn wyspa: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 29 wersji utworzonych przez 5 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:]]
 
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Lokacje_Surkesh.jpg}}
 
=Wyspa Surkesh=
 
Surkesh jest większych rozmiarów wyspą leżącą na wodach morza Orathu. Położona jest na linii między Ilusmirem na północnym wschodzie a królestwem Valfden na południowym zachodzie. Jedynymi cechami, które wyróżniają ten skrawek lądu od innych podobnych wysepek w niedalekiej okolicy jest pasmo górskie na wschodzie zwieńczone wygasłym już wulkanem Aralakh. Surkesh w zdecydowanej większości porośnięta jest bujnymi trawami i niskimi, karłowatymi drzewami. Trawy te, rosnące w gęstych kępach, potrafią osiągać wysokość nawet pięciu metrów, będąc matecznikiem dla różnych kryjących się tam zwierząt. Teren dodatkowo upstrzony jest licznymi niewielkimi jeziorami, z których część to po prostu kratery powstałe po wybuchach wulkanu, czy w wyniku upadku odłamków asteroidy. Właśnie śmiercionośna asteroida, która upadła w rejonie Aralakh, zakończyła panowanie na wyspie rasy Kunan, która jeszcze przed początkiem drugiej ery gęsto zasiedlała te tereny. Jak powszechnie wiadomo, głaz, który spadł z nieba przywiódł za sobą hordy demonów z otchłani, które dodatkowo wypierały ocalałych mieszkańców z ich terenów. Kunanie umocnili się i zebrali w swojej stolicy - Kenin, która to leży na zachodnim wybrzeżu wyspy, tuż przy spokojnych wodach morza Orathu. Miasto zostało otoczone magiczną barierą by powstrzymać napór demonów z innych części wyspy. Bestie z otchłani okopały się zaś w ruinach miasta Bisory leżącego w centrum wyspy.
 
  
  
==Kenin==  
+
[[Kategoria:]]
Stolica ludu Kunan i ostatnie niezniszczone przez demony miasto na wyspie. To właśnie w tym miejscu schronili się ostatni żyjący mieszkańcy, którzy uciekali przed naporem bestii z Otchłani. Po licznych potyczkach z piekielnymi zastępami ludność ustabilizowała się na poziomie około 30 tysięcy. Jeszcze przed upadkiem asteroidy był to kwitnący ośrodek handlu morskiego, który leży na trasie z Valfden do Ilusmiru, a także jest świetnym przystankiem na drodze ku zachodnim królestwom, gdy płynie się ze wschodu. Upadek asteroidy, Potop Demonów i Klątwa Mgły zaburzyły ten porządek rzeczy. Aktualnie miasto zamieniło się w twierdzę i obóz dla uchodźców. Zaraz po przybyciu wszystkich ocalałych Kunan do miasta, demony rzuciły wyzwanie ostatniemu bastionowi obrony i dopuściły się ostatecznego w ich mniemaniu oblężenia. Kunanie posiadali charyzmatycznego generała Vashira, który zebrał resztki swoich oddziałów i ruszył do kontrnatarcia. Wykorzystując siłę swoich szamanów, determinacją swoich żołnierzy i ukształtowanie swojej własnej wyspy, kunański przywódca odepchnął ostatecznie piekielne zastępy i zażegnał możliwość przełamania obrony. Generałowie demonicznych hord zarządzili odwrót do ruin Bisory, gdzie umocnili swój obóz. Vashir "Siwy Grzbiet" został okrzyknięty Khalem, czyli najwyższym władcą. To dzięki jego wysiłkom Kenin wciąż stoi, a szamani mieli dostatecznie dużo czasu by przygotować matrycę do zbudowania nad miastem magicznej bariery, która odgradza je od demonów.
+
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Marant_nowe_kraje.png}}
 
+
=Wyspa Aw Dradar=
 
+
Aw Dradar to sporej wielkości wyspa leżąca na lini na północ od Valfden i zachód od granicy Ilusmiru z Torgonem. Wyspa poznaczona jest licznymi górami i iglastymi lasami na północy by na południu zmienić się w żyzne równiny i rozległe lasy mieszane. Wyspę w większości zamieszkuje lud zwący się Hersker Havet co w ich języku znaczy mniej więcej "Władcy Mórz." W istocie są ich władcami, a przynajmniej wedle zapisów kronikarzy dawnych Ziem Neutralnych na Kontynencie (obecnie Ghuruk, Torgon i Ignis Terra). Z zapisów tych wynika że trudnili się oni morską grabieżą na szeroką skalę przez dobre 500 lat od 10900 roku II ery aż do nadejścia Klątwy Mgły w 9 roku III ery. Na wyspę spadł odłamek asteroidy, jednakże tamtejszy lud dzięki swym umiejętnościom bojowym - oraz przy wsparciu Torgońskich najemników - odparł i wytłukł demony.<br>
 
+
[[Plik:Mapa_aw_dradar.jpg| 400px]]
===Górne miasto===
+
<br>
W górnym mieście kunanie zorganizowali i zebrali razem wszystkie ośrodki władzy administracyjnej. W tym właśnie miejscu rezyduje Khal Vashir ze swoją radą. Dzielnica wybrukowana jest białym kamieniem, wszystkie budynki strzeliste i sięgają nieba. Najszlachetniejsze z rodów Kunan mają tutaj swoje klanowe siedziby, gdzie debatują nad przyszłością swoje ludu i tego, co mogą począć, by odwrócić degradację ich rasy. Główna miejska strażnica znajduje się w najwyższej wieży kompleksu miejskiego, z której roztacza się widok na tereny poza barierą.
+
<br>
 
+
 
+
===Port===
+
Niegdyś prężnie działający, dzisiaj stoi w sporzej mierze nieużywany. Duże jednostki niszczeją od czasu, gdy magiczna bariera rozpościera się nad okolicą. Jedynie małe statki rybackie mają możliwość wypłynięcia na pewien obszar w głąb morza, co pozwala im łowić ryby, którymi żywi się miasto. Warsztaty szkutnicze stoją w południowej części portu, na północy zaś piętrzą się wszelkiego rodzaju magazyny, które ongiś zapełniano po brzegi. Centrum atrakcji dzielnicy portowej Kenin jest szereg knajp portowych, zamtuzów, miejsc hazardu i niezbyt legalnych walk.
+
 
+
 
+
===Świątynia===
+
Na teren świątyni wstęp mają wszyscy mieszkańcy miasta, jednak niezbyt często zapuszczają się tutaj prości kunanie. W tym właśnie miejscu zbiera się śmietanka inteligencka całej ocalałej rasy i wszyscy przedstawiciele kultu bogów. W głównym kompleksie świątyni mieści się uniwersytet założony przed wiekami, gdzie kształcą się przyszłe elity intelektualne. Tuż obok postawiono siedzibę szamanów, którzy pomagają przetrwać miastu i jego ludności w tych ciężkich czasach.
+
 
+
 
+
===Siedziba gildii===
+
Siedziba wszystkich gildii rzemieślniczych i główne miejsce targowe miasta. To tutaj można odnaleźć wszystkich najznamienitszych przedstawicieli kunańskiego rzemiosła. Najlepsi snycerze w znanym świecie, przedni jubilerzy, łuczarze, kowale, płatnerzy, prości rzemieślnicy i wszelkich maści kupcy. Od lokalnych krętaczy, przez solidnych i pracujących w zawodzie od wielu pokoleń handlowców, po prawdziwe grube ryby, które dzięki swojemu talentowi i zapałowi zbili wielką fortunę. Dzielnica ta stała się enklawą wszystkiego tego, co pochodziło ze starego świata, zanim nastały demony i miasto było otwarte na świat zewnętrzny.
+
  
 +
=Jarlowie i klany=
  
==Aralakh==
 
  
==Ruiny Bisory==
+
=Większe osady=
 +
[[Plik:Mapa_aw_dradar_miasta.jpg| 400px]]
 +
==Hjaltadalr (1)==
 +
==Narovik (2)==
 +
==Oleifsbjorg (3)==
 +
==Drangavik (4)==
 +
==Hraunhafnara(5)==
 +
==Eiriksey (6)==
 +
==Kiojafell (7)==
 +
==Rond (8)==
 +
==Kirkjusandr (9)==

Aktualna wersja na dzień 14:33, 10 kwi 2016


[[Kategoria:]]

Marant nowe kraje.png

Wyspa Aw Dradar

Aw Dradar to sporej wielkości wyspa leżąca na lini na północ od Valfden i zachód od granicy Ilusmiru z Torgonem. Wyspa poznaczona jest licznymi górami i iglastymi lasami na północy by na południu zmienić się w żyzne równiny i rozległe lasy mieszane. Wyspę w większości zamieszkuje lud zwący się Hersker Havet co w ich języku znaczy mniej więcej "Władcy Mórz." W istocie są ich władcami, a przynajmniej wedle zapisów kronikarzy dawnych Ziem Neutralnych na Kontynencie (obecnie Ghuruk, Torgon i Ignis Terra). Z zapisów tych wynika że trudnili się oni morską grabieżą na szeroką skalę przez dobre 500 lat od 10900 roku II ery aż do nadejścia Klątwy Mgły w 9 roku III ery. Na wyspę spadł odłamek asteroidy, jednakże tamtejszy lud dzięki swym umiejętnościom bojowym - oraz przy wsparciu Torgońskich najemników - odparł i wytłukł demony.
Mapa aw dradar.jpg

Jarlowie i klany

Większe osady

Mapa aw dradar miasta.jpg

Hjaltadalr (1)

Narovik (2)

Oleifsbjorg (3)

Drangavik (4)

Hraunhafnara(5)

Eiriksey (6)

Kiojafell (7)

Rond (8)

Kirkjusandr (9)