Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Myślistwo i umiejętności dzieci lasu: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 3: Linia 3:
  
 
==Zakładanie pułapek==
 
==Zakładanie pułapek==
Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.
+
Każdy myśliwy potrafi docenić umiejętność założenia skutecznej pułapki na jakieś zwierzę. Nie zawsze da się strzelić z łuku, czy dopaść zwierzę w norze, dlatego też niekiedy jedynym wyjściem na upolowanie jakiejś zwierzyny jest rozłożenie odpowiednio zamaskowanych sideł. Myśliwy uczą się jak zakładać i rozbrajać wszelkiego typu pułapki, wnyki, potrzaski, sidła, zrobione z drewna, ziemi czy chociażby kawałka sznurka i kamienia. Jedynym, co tak naprawdę ogranicza łowcę, to teren na którym chce rozłożyć swoją pułapkę, dostępność materiałów i jego własna inwencja twórcza.<br>
 +
*'''Funkcja''': Postać potrafi zakładać i rozbrajać wszelkie możliwe pułapki i sidła, które nie wymagają specjalistycznej wiedzy magicznej i/lub otwierania zamków. Gdy przeciwnik złapię się w pułapkę, postać gracza zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku, nawet jeżeli to przeciwnik owe posiadał. Zabicie przeciwnika schwytanego w pułapkę nie pozbawia gracza finiszera z puli dostępnych finiszerów na post z walką.
 +
mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.
 
*'''Funkcja''' - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
 
*'''Funkcja''' - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]
Linia 12: Linia 14:
  
 
==Podstawy łowiectwa==
 
==Podstawy łowiectwa==
Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.
+
Każdy łowczy musi jakoś zarabiać. Podstawą wiedzy o łowiectwie jest umiejętność pozyskiwania wszelkich trofeów z najbardziej popularnych na wyspie zwierząt. Wprawny myśliwy dzięki małemu nożykowi potrafi bez najmniejszych problemów wydobyć z martwego ciała pazury, rogi, poroże czy kły. Nie sprawa mu problemu także podważanie i pozyskiwanie łusek, czy skórowanie padliny, z której potrafi ściągnąć piękna futra i onieśmielające gadzie skóry. Te wszystkie, łatwo dostępne produkty można później z zyskiem sprzedać, albo wykonać z nich jakiś użytkowy przedmiot.
*'''Funkcja''' - Daje Ci możliwość pozyskiwania kłów, łusek, pazurów, rogów i skór z takich bestii jak: alluador, barghest, cieniostwór, jeleń, kreshar, mroczny wilk, niedźwiedź, sambir, topielec, troll, utopiec, wiewiórka, wilk, trablin, zębacz.  
+
*'''Funkcja''' - Postać może pozyskiwać kły, łuski, pazury, rogi, poroże, jaja i skóry bestii I kategorii z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza].
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 
  
  
 
==Zaawansowane łowiectwo==
 
==Zaawansowane łowiectwo==
Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń.  
+
Wytrawni, doświadczeni i obeznani z rynkiem myśliwy zauważają często, że niektórzy klienci nie wykazują zainteresowania powszechnie dostępnym produktem. Zwracają uwagę na oczy zwierząt, ich języki, organy wewnętrzne, wszelkiego rodzaju żuwaczki i chwytne odnóża, czy żądła, skrzydła, płyty pancerza i przeróżne inne fanaberie. Tacy klienci potrafią wysupłać naprawdę pokaźną sumę ze swojej kabzy. Łowczy szybko więc zauważyli, że warto nauczyć się pozyskiwać wszystko, co tylko z martwego zwierzęcia da się zdobyć. Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia myśliwy potrafi odzyskać dosłownie wszystko oprócz krwi płynącej w żyłach i trucizny zebranej w odpowiednich kanalikach.
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania wszystkich trofeów i organów potworów z bestiariusza poza krwią i truciznami.
+
*'''Funkcja''' - Postać może pozyskać wszystkie możliwe trofea (z wyłączeniem krwi i trucizny) z wszystkich ubitych zwierząt z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza].
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''250 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''250 grzywien'''</span>
Linia 30: Linia 31:
  
 
==Upuszczanie krwi==
 
==Upuszczanie krwi==
Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.
+
Upolowane zwierzę potrafi dostarczyć myśliwemu o wiele więcej, niż tylko kilka pazurów, majestatyczne poroże czy wspaniałe futro. Wprawni łowczy zdają sobie sprawę z tego, że jednym z głównych składników, które można pozyskać ze świeżo zabitego ciała jest krew. Ten niezwykle cenny płyn wykorzystywany jest przez magików do produkcji potężnych eliksirów i dekoktów, lekarstw czy w przeróżnych rytuałach. Myśliwi uczą się gdzie najlepiej naciąć ciało zwierzęcia czy nawet człowieka, jak długo można odczekać od śmierci i jak ową krew przechowywać, by posłużyła jak najdłużej od momentu pozyskania. Każdy kto choć raz próbował kaszanki z cieniostwora wie, jak ważne jest pozyskiwanie krwi z upolowanych zwierząt.
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania krwi z wszystkich potworów z bestiariusza.
+
*'''Funkcja''' - Postać może pozyskać krew z każdego ubitego zwierzęcia z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza], jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do których krew mogłaby być pozyskana.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
Linia 39: Linia 40:
  
 
==Pozyskiwanie trucizn==
 
==Pozyskiwanie trucizn==
Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej. <br>'''[Wymagania: ]''' <br><br>
+
Stworzenia zamieszkujące świat bronią się na przeróżne sposoby. Niektóre z nich radzą sobie ze swoimi przeciwnikami za pomocą jadów i trucizn obecnych w ich organizmach. Wprawny myśliwy może nauczyć się jak taki jad pozyskać, by następnie sprzedać go z wielkim zyskiem, bądź samemu przerobić na śmiercionośną truciznę, lub zbawienną w skutkach surowicę przeciwko tejże. Odpowiednia praktyka poparta teoretyczną wiedzą przekazywaną przed bardziej doświadczonych łowczych sprawia, że myśliwy wie, gdzie szukać odpowiedniego gruczołu jadowego, jak go bezpiecznie usunąć, w jaki sposób zlać niebezpieczną substancję czy jak ją potem przechowywać.
*'''Funkcja''' - Daje możliwość pozyskiwania trucizn z wszystkich potworów z bestiariusza.
+
*'''Funkcja''' - Postać może pozyskać trucizny ze wszystkich potworów z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Bestiariusz bestiariusza], jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do który trucizna mogłaby być pozyskana.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span>
Linia 52: Linia 53:
  
 
==Afla==
 
==Afla==
Dzięki długiemu treningowi obcowania ze zwierzętami i łasce bogini Ventepi dziecię lasu nauczyło się kontrolować podatne na uległość zwierzęta.
+
Dzieci lasu dużo czasu spędzają ze zwierzętami. Często są to dzikie stworzenia, potencjalnie płochliwie czy nawet budzące bojaźń, jak wilki czy niedźwiedzie. Niewielu jest tych, którzy z czystym sumieniem i bez żadnych lęków próbowaliby przekonać wygłodniałego kreshara, który łakomym wzrokiem patrzy na swoją ofiarę, by ten zaprzestał swoich zamiarów i czmychnął w las. Dzieci lasu posiadły umiejętności, które dzięki łasce ich ukochanej Ventepi, pozwalają im dokonać tej potencjalnie niemożliwej sztuki. Nawet najbardziej zagorzałe i zawzięte zwierzę może zostać przez taką istotę przekonane do tego, że to nie czas i pora, by wchodzić mu w drogę.
*'''Funkcja''' - Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt pt. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Uleg.C5.82o.C5.9B.C4.87 "uległość"], jesteś w stanie zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.
+
*'''Funkcja''' - Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt uległość, postać może zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
Linia 61: Linia 62:
  
 
==Duch lasu==
 
==Duch lasu==
Dziecię lasu potrafi wniknąć w umysł swojego chowańca przejmując nad jego ciałem pełna kontrolę lub wydawać mu proste polecenia za pomocą telepatycznej więzi.
+
Bliskie obcowanie z istotami boskimi potrafi przynieść naprawdę wymierne korzyści. Niektóre z dzieci lasu tak długo przebywają ze zwierzętami, rozwijając się duchowo, że niejako stają się z nimi jednym, zarówno ciałem, jak i duchem. Dzięki łasce bogini Ventepi, niektórzy potrafią nauczyć się umiejętności telepatycznego porozumiewania się z chowańcami, które wychowują i szkolą od dziecka. Telepatyczne sygnały wysyłane w stronę zwierzęcego umysłu co prawda są raczej proste, ale każdy doceni fakt, że myśl trafi prosto do adresata i na pewno zostanie odpowiednio zrozumiana. Niektórzy z akolitów Ventepi potrafią nawet bezpośrednio kierować poczynaniami swoich chowańców, wnikając w ich ciała, ale samemu nieruchomiejąc, będąc w swego rodzaju transie.
*'''Funkcja''' - Możesz kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp. lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Przenosząc świadomość w umysł chowańca nie jesteś w stanie kontrolować również swojego ciała, zapadasz wtedy w trans. Możesz przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu.
+
*'''Funkcja''' - Postać może kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp., lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Może wtedy przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu. Przenosząc świadomość w umysł chowańca postać nie jest w stanie kontrolować jednocześnie swojego ciała, zapada wtedy w trans.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''365 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''365 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - alfa
 
*'''Wymagania''' - alfa

Wersja z 18:52, 26 maj 2016

Myślistwo

Zakładanie pułapek

Każdy myśliwy potrafi docenić umiejętność założenia skutecznej pułapki na jakieś zwierzę. Nie zawsze da się strzelić z łuku, czy dopaść zwierzę w norze, dlatego też niekiedy jedynym wyjściem na upolowanie jakiejś zwierzyny jest rozłożenie odpowiednio zamaskowanych sideł. Myśliwy uczą się jak zakładać i rozbrajać wszelkiego typu pułapki, wnyki, potrzaski, sidła, zrobione z drewna, ziemi czy chociażby kawałka sznurka i kamienia. Jedynym, co tak naprawdę ogranicza łowcę, to teren na którym chce rozłożyć swoją pułapkę, dostępność materiałów i jego własna inwencja twórcza.

  • Funkcja: Postać potrafi zakładać i rozbrajać wszelkie możliwe pułapki i sidła, które nie wymagają specjalistycznej wiedzy magicznej i/lub otwierania zamków. Gdy przeciwnik złapię się w pułapkę, postać gracza zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku, nawet jeżeli to przeciwnik owe posiadał. Zabicie przeciwnika schwytanego w pułapkę nie pozbawia gracza finiszera z puli dostępnych finiszerów na post z walką.

mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.

  • Funkcja - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Podstawy łowiectwa

Każdy łowczy musi jakoś zarabiać. Podstawą wiedzy o łowiectwie jest umiejętność pozyskiwania wszelkich trofeów z najbardziej popularnych na wyspie zwierząt. Wprawny myśliwy dzięki małemu nożykowi potrafi bez najmniejszych problemów wydobyć z martwego ciała pazury, rogi, poroże czy kły. Nie sprawa mu problemu także podważanie i pozyskiwanie łusek, czy skórowanie padliny, z której potrafi ściągnąć piękna futra i onieśmielające gadzie skóry. Te wszystkie, łatwo dostępne produkty można później z zyskiem sprzedać, albo wykonać z nich jakiś użytkowy przedmiot.

  • Funkcja - Postać może pozyskiwać kły, łuski, pazury, rogi, poroże, jaja i skóry bestii I kategorii z bestiariusza.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Asja Alvawiel] [Elena]
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - brak


Zaawansowane łowiectwo

Wytrawni, doświadczeni i obeznani z rynkiem myśliwy zauważają często, że niektórzy klienci nie wykazują zainteresowania powszechnie dostępnym produktem. Zwracają uwagę na oczy zwierząt, ich języki, organy wewnętrzne, wszelkiego rodzaju żuwaczki i chwytne odnóża, czy żądła, skrzydła, płyty pancerza i przeróżne inne fanaberie. Tacy klienci potrafią wysupłać naprawdę pokaźną sumę ze swojej kabzy. Łowczy szybko więc zauważyli, że warto nauczyć się pozyskiwać wszystko, co tylko z martwego zwierzęcia da się zdobyć. Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia myśliwy potrafi odzyskać dosłownie wszystko oprócz krwi płynącej w żyłach i trucizny zebranej w odpowiednich kanalikach.

  • Funkcja - Postać może pozyskać wszystkie możliwe trofea (z wyłączeniem krwi i trucizny) z wszystkich ubitych zwierząt z bestiariusza.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel]
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - Podstawy łowiectwa


Upuszczanie krwi

Upolowane zwierzę potrafi dostarczyć myśliwemu o wiele więcej, niż tylko kilka pazurów, majestatyczne poroże czy wspaniałe futro. Wprawni łowczy zdają sobie sprawę z tego, że jednym z głównych składników, które można pozyskać ze świeżo zabitego ciała jest krew. Ten niezwykle cenny płyn wykorzystywany jest przez magików do produkcji potężnych eliksirów i dekoktów, lekarstw czy w przeróżnych rytuałach. Myśliwi uczą się gdzie najlepiej naciąć ciało zwierzęcia czy nawet człowieka, jak długo można odczekać od śmierci i jak ową krew przechowywać, by posłużyła jak najdłużej od momentu pozyskania. Każdy kto choć raz próbował kaszanki z cieniostwora wie, jak ważne jest pozyskiwanie krwi z upolowanych zwierząt.

  • Funkcja - Postać może pozyskać krew z każdego ubitego zwierzęcia z bestiariusza, jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do których krew mogłaby być pozyskana.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Asja Alvawiel] [Mortis]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Podstawy łowiectwa


Pozyskiwanie trucizn

Stworzenia zamieszkujące świat bronią się na przeróżne sposoby. Niektóre z nich radzą sobie ze swoimi przeciwnikami za pomocą jadów i trucizn obecnych w ich organizmach. Wprawny myśliwy może nauczyć się jak taki jad pozyskać, by następnie sprzedać go z wielkim zyskiem, bądź samemu przerobić na śmiercionośną truciznę, lub zbawienną w skutkach surowicę przeciwko tejże. Odpowiednia praktyka poparta teoretyczną wiedzą przekazywaną przed bardziej doświadczonych łowczych sprawia, że myśliwy wie, gdzie szukać odpowiedniego gruczołu jadowego, jak go bezpiecznie usunąć, w jaki sposób zlać niebezpieczną substancję czy jak ją potem przechowywać.

  • Funkcja - Postać może pozyskać trucizny ze wszystkich potworów z bestiariusza, jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do który trucizna mogłaby być pozyskana.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Asja Alvawiel]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - Podstawy łowiectwa



Umiejętności dzieci lasu

Afla

Dzieci lasu dużo czasu spędzają ze zwierzętami. Często są to dzikie stworzenia, potencjalnie płochliwie czy nawet budzące bojaźń, jak wilki czy niedźwiedzie. Niewielu jest tych, którzy z czystym sumieniem i bez żadnych lęków próbowaliby przekonać wygłodniałego kreshara, który łakomym wzrokiem patrzy na swoją ofiarę, by ten zaprzestał swoich zamiarów i czmychnął w las. Dzieci lasu posiadły umiejętności, które dzięki łasce ich ukochanej Ventepi, pozwalają im dokonać tej potencjalnie niemożliwej sztuki. Nawet najbardziej zagorzałe i zawzięte zwierzę może zostać przez taką istotę przekonane do tego, że to nie czas i pora, by wchodzić mu w drogę.

  • Funkcja - Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt uległość, postać może zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - brak


Duch lasu

Bliskie obcowanie z istotami boskimi potrafi przynieść naprawdę wymierne korzyści. Niektóre z dzieci lasu tak długo przebywają ze zwierzętami, rozwijając się duchowo, że niejako stają się z nimi jednym, zarówno ciałem, jak i duchem. Dzięki łasce bogini Ventepi, niektórzy potrafią nauczyć się umiejętności telepatycznego porozumiewania się z chowańcami, które wychowują i szkolą od dziecka. Telepatyczne sygnały wysyłane w stronę zwierzęcego umysłu co prawda są raczej proste, ale każdy doceni fakt, że myśl trafi prosto do adresata i na pewno zostanie odpowiednio zrozumiana. Niektórzy z akolitów Ventepi potrafią nawet bezpośrednio kierować poczynaniami swoich chowańców, wnikając w ich ciała, ale samemu nieruchomiejąc, będąc w swego rodzaju transie.

  • Funkcja - Postać może kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp., lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Może wtedy przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu. Przenosząc świadomość w umysł chowańca postać nie jest w stanie kontrolować jednocześnie swojego ciała, zapada wtedy w trans.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 365 grzywien
  • Wymagania - alfa