Z Forumowy system RPG Marant
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Kategoria:Umiejętności_nabywane]] | [[Kategoria:Umiejętności_nabywane]] | ||
− | |||
− | |||
==Straszliwe spojrzenie== | ==Straszliwe spojrzenie== | ||
− | Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz | + | Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz niektórzy są w tym wyjątkowo biegli i potrafią doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić nim posłuszeństwo lub spowodować, by uciekali z wrzaskiem. Zastraszone osoby tak boją się wampirzej aparycji, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć krwiopijczego gniewu. |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Postać jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | *'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span> | ||
Linia 13: | Linia 11: | ||
==Odbijanie pocisków== | ==Odbijanie pocisków== | ||
− | + | O zręczności wampirów krążą legendy. W przeciwieństwie do znakomitej większości przeróżnych bajań, w tej niemalże wszystko jest prawdą. Wąpierze są tak niesamowicie szybcy w swych reakcjach, że potrafią odbijać nawet nadlatujące w ich stronę pociski z kuszy czy łuków. Pojedyncza strzała nie sprawia problemu dla żadnego wampira, nawet szybszy i potencjalnie bardziej śmiercionośny bełt to fraszka. Problem pojawia się wtedy, gdy szyją ze wszystkich stron. Temu nie zaradzi już żaden krwiopijca. | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Postać może odbić 1 bełt lub 1 strzałę nadlatującą w jej stronę na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jej broni zostanie ona uszkodzona. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span> | ||
Linia 22: | Linia 20: | ||
==Pamięć krwi== | ==Pamięć krwi== | ||
− | + | Wampiry piją krew nie tylko, żeby się pożywić. Niektórzy uczą się również tajemnej sztuki pozyskiwania z niej informacji. Każda rozumna istota zapisuje swoje wspomnienia w mózgu, jednak pewien ich cień odbija się również w ich krwi, skąd wampiry owe wspomnienia odzyskują. Bardzo łatwo wtedy dowiedzieć się, gdzie taki jegomość mieszkał, co ostatnio robił, z kim się spotykał i co dokładnie widział. Niezwykle przydatna umiejętność w różnych poszukiwaniach drogocennych przedmiotów i kluczowych, tajonych mocno informacji. | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Postać może wypić krew ofiary by przejąć jej wspomnienia. W związku z tym może poznać informacje dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu czy zobaczyć scenę z życia ofiary, np. będącej świadkiem jakiegoś zdarzenia. Po przeprowadzeniu tej akcji Prowadzący Wyprawę informuje gracza o konkretnej poszukiwanej tajemnicy. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''900 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''900 grzywien'''</span> | ||
Linia 30: | Linia 28: | ||
− | ==Aura | + | ==Aura percepcji== |
− | + | Wampiry są dziećmi nocy i jako takie, po zmroku otrzymują kilka naprawdę niezwykłych zdolności. Jedną z nich jest możliwa do wytrenowania aura, która otacza wampira, pozwalając mu wyczuwać niebezpieczeństwo. Podczas nocnych wędrówek różnymi krainami wampiry nauczyły się dostrzegać różne zawirowania otoczenia, zmiany gęstości powietrza, słyszą każdy pojedynczy szmer i skrzypnięcie, które normalnie nie rozchodzi się dalej, niż na milimetry od źródła. Dodatkowo wampiry potrafią wyczuwać skierowaną w ich stronę nieprzyjazną energię, mówiącą im wprost, że "coś tu jest" i to coś nie jest przyjazne. Silna, zła, agresywna energia przeciwnika chcącego zaatakować zdradzieckim atakiem z ukrycia jest aż nadto wyczuwalna. | |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia, w związku z tym nie można na niej zastosować np. takiej umiejętności jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Prowadzący Wyprawę musi poinformować gracza o tym, że za chwilę nastąpi atak wymierzony w jego stronę. Umiejętność działa jedynie w nocy. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1200 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1200 grzywien'''</span> | ||
Linia 40: | Linia 38: | ||
==Krzyk== | ==Krzyk== | ||
− | Tylko stare i | + | Tylko stare i potężne wampiry mogą posiąść tę umiejętność. Wytwarzają one falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogącą tłuc naczynia, rozbijać szyby i inne drobne i kruche przedmioty. Wampiry wykorzystują tę umiejętność podczas walk ze swoimi wrogami, gdyż może ona na niedługą chwilę ich ogłuszyć tak, że nie mogą oni się bronić przed ich atakami. Niewielkie stworzenia, a nawet ludzie czy elfy podobne wampirom wzrostem i wagą ciała, mogą zostać całkowicie ogłuszone. Takim krzykiem niektórzy zwracają również na siebie uwagę, chcąc odciągnąć skądś ofiary, czy wręcz przeciwnie - przyciągnąć je bezpośrednio do siebie. |
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Postać może obezwładnić na 5 sekund przeciwnika stojącego naprzeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry. Istnieje 50% szansy, że przeciwnik o rozmiarach podobnych wampirowi lub mniejszy (humanoidy podobnego wzrostu, niewielkie stworzenia) zostanie ogłuszony na 1 post z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach. Postać potrafi zniszczyć kruche przedmioty jak dzbanki, szyby, porcelanę, jeżeli ich wytrzymałość wynosi 2 punkty lub mniej. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''2000 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''2000 grzywien'''</span> | ||
Linia 50: | Linia 48: | ||
==Przemiana w nietoperza== | ==Przemiana w nietoperza== | ||
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira. | To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira. | ||
− | *'''Funkcja''' - | + | *'''Funkcja''' - Postać może przemienić się w małe stworzenie, tj. nietoperza. Korzystając ze skrzydeł i małych rozmiarów może dostać się w trudno dostępne miejsca, wlecieć przez otwarte okno lub używać echolokacji. Zmieniając się w nietoperza i odwrotnie wampir poświęca całe zasoby energii na transformację, w związku z tym w poście z przemianą (po jej wykonaniu) nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Umiejętność działa jedynie w nocy. |
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | *'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]] | ||
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span> | ||
*'''Wymagania''' - rasa wampir | *'''Wymagania''' - rasa wampir |
Wersja z 18:58, 26 maj 2016
Spis treści
Straszliwe spojrzenie
Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz niektórzy są w tym wyjątkowo biegli i potrafią doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić nim posłuszeństwo lub spowodować, by uciekali z wrzaskiem. Zastraszone osoby tak boją się wampirzej aparycji, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć krwiopijczego gniewu.
- Funkcja - Postać jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
- Nauka - 1 brązowy talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 200 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Odbijanie pocisków
O zręczności wampirów krążą legendy. W przeciwieństwie do znakomitej większości przeróżnych bajań, w tej niemalże wszystko jest prawdą. Wąpierze są tak niesamowicie szybcy w swych reakcjach, że potrafią odbijać nawet nadlatujące w ich stronę pociski z kuszy czy łuków. Pojedyncza strzała nie sprawia problemu dla żadnego wampira, nawet szybszy i potencjalnie bardziej śmiercionośny bełt to fraszka. Problem pojawia się wtedy, gdy szyją ze wszystkich stron. Temu nie zaradzi już żaden krwiopijca.
- Funkcja - Postać może odbić 1 bełt lub 1 strzałę nadlatującą w jej stronę na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jej broni zostanie ona uszkodzona.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 600 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Pamięć krwi
Wampiry piją krew nie tylko, żeby się pożywić. Niektórzy uczą się również tajemnej sztuki pozyskiwania z niej informacji. Każda rozumna istota zapisuje swoje wspomnienia w mózgu, jednak pewien ich cień odbija się również w ich krwi, skąd wampiry owe wspomnienia odzyskują. Bardzo łatwo wtedy dowiedzieć się, gdzie taki jegomość mieszkał, co ostatnio robił, z kim się spotykał i co dokładnie widział. Niezwykle przydatna umiejętność w różnych poszukiwaniach drogocennych przedmiotów i kluczowych, tajonych mocno informacji.
- Funkcja - Postać może wypić krew ofiary by przejąć jej wspomnienia. W związku z tym może poznać informacje dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu czy zobaczyć scenę z życia ofiary, np. będącej świadkiem jakiegoś zdarzenia. Po przeprowadzeniu tej akcji Prowadzący Wyprawę informuje gracza o konkretnej poszukiwanej tajemnicy.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 900 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Aura percepcji
Wampiry są dziećmi nocy i jako takie, po zmroku otrzymują kilka naprawdę niezwykłych zdolności. Jedną z nich jest możliwa do wytrenowania aura, która otacza wampira, pozwalając mu wyczuwać niebezpieczeństwo. Podczas nocnych wędrówek różnymi krainami wampiry nauczyły się dostrzegać różne zawirowania otoczenia, zmiany gęstości powietrza, słyszą każdy pojedynczy szmer i skrzypnięcie, które normalnie nie rozchodzi się dalej, niż na milimetry od źródła. Dodatkowo wampiry potrafią wyczuwać skierowaną w ich stronę nieprzyjazną energię, mówiącą im wprost, że "coś tu jest" i to coś nie jest przyjazne. Silna, zła, agresywna energia przeciwnika chcącego zaatakować zdradzieckim atakiem z ukrycia jest aż nadto wyczuwalna.
- Funkcja - Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia, w związku z tym nie można na niej zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca. Prowadzący Wyprawę musi poinformować gracza o tym, że za chwilę nastąpi atak wymierzony w jego stronę. Umiejętność działa jedynie w nocy.
- Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 1200 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Krzyk
Tylko stare i potężne wampiry mogą posiąść tę umiejętność. Wytwarzają one falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogącą tłuc naczynia, rozbijać szyby i inne drobne i kruche przedmioty. Wampiry wykorzystują tę umiejętność podczas walk ze swoimi wrogami, gdyż może ona na niedługą chwilę ich ogłuszyć tak, że nie mogą oni się bronić przed ich atakami. Niewielkie stworzenia, a nawet ludzie czy elfy podobne wampirom wzrostem i wagą ciała, mogą zostać całkowicie ogłuszone. Takim krzykiem niektórzy zwracają również na siebie uwagę, chcąc odciągnąć skądś ofiary, czy wręcz przeciwnie - przyciągnąć je bezpośrednio do siebie.
- Funkcja - Postać może obezwładnić na 5 sekund przeciwnika stojącego naprzeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry. Istnieje 50% szansy, że przeciwnik o rozmiarach podobnych wampirowi lub mniejszy (humanoidy podobnego wzrostu, niewielkie stworzenia) zostanie ogłuszony na 1 post z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach. Postać potrafi zniszczyć kruche przedmioty jak dzbanki, szyby, porcelanę, jeżeli ich wytrzymałość wynosi 2 punkty lub mniej.
- Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 2000 grzywien
- Wymagania - rasa wampir
Przemiana w nietoperza
To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.
- Funkcja - Postać może przemienić się w małe stworzenie, tj. nietoperza. Korzystając ze skrzydeł i małych rozmiarów może dostać się w trudno dostępne miejsca, wlecieć przez otwarte okno lub używać echolokacji. Zmieniając się w nietoperza i odwrotnie wampir poświęca całe zasoby energii na transformację, w związku z tym w poście z przemianą (po jej wykonaniu) nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Umiejętność działa jedynie w nocy.
- Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - rasa wampir