Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Umiejętności złodziejskie i skrytobójcze: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 4: Linia 4:
  
 
==Cichy zabójca==
 
==Cichy zabójca==
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.
+
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami, niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Skrytobójcy poznają techniki odpowiedniego balansowanie ciałem, przenoszenia ciężaru na odpowiednią stopę, uginania kolan czy prawidłowego, tłumionego chodu, który ogranicza wszelkie dźwięki do minimum. Do tego dochodzi wiedza o tym, gdzie i jak uderzyć, by możliwie bezszelestnie i jak najskuteczniej zadać śmierć jednym jedynym uderzeniem.
*'''Funkcja''' - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
+
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''700 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''700 grzywien'''</span>
Linia 13: Linia 13:
  
 
==Akrobatyka==
 
==Akrobatyka==
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.
+
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie, gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione i rozwścieczone zwierzę. Akrobatyka wykorzystuje wrodzoną zręczność umożliwiając wykonywanie rzeczy, które dla innych mogłyby skończyć się co najmniej połamaniem niektórych kończyn. Salta, przewroty, wspinaczka, skoki z kilku metrów czy chodzenie po wąskiej balustradzie to dla akrobaty żaden problem. Wie on jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników i amortyzowania upadków.
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.  
+
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
Linia 22: Linia 22:
  
 
==Kamuflaż==
 
==Kamuflaż==
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.
+
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk, bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Odpowiednio długi trening i praktyka pozwalają dosłownie wtopić się w otoczenie. Czasem może dojść nawet do takich sytuacji, że przeciwnik przejdzie kilkadziesiąt centymetrów od zakamuflowanej postaci, nie zostając wykrytym. Dopóki ukryta postać nie zacznie wydawać zbyt głośnych dźwięków, albo poruszać się zbyt gwałtownie, dopóty może nie bać się o swoje wykrycie. Umiejętności mają jednak swoje ograniczenia, gdyż szczególnie wyczuleni przeciwnicy mogą taką postać wykryć za pomocą swoich nadnaturalnie wyostrzonych zmysłów. Podręczniki nauki kamuflażu odradzają więc podkradanie się do potężnego wampira jedzącego kolację.
*'''Funkcja''' - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
+
*'''Funkcja''' - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak
 +
  
  
  
 
==Nożownik==
 
==Nożownik==
Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.
+
Wielki dwuręczny topór może i jest śmiertelnie zabójczy, może i da się nim zarąbać największą nawet bestię, ale ma jeden poważny problem - jest wielki. W ciasnym zaułku, podczas ulicznej bijatyki czy rozróby w karczmie, rzadko kiedy nadarza się okazja, by zamachnąć się dużych rozmiarów bronią. Ludzie i nieludzie żyjący po tzw. "ciemnej stronie miasta" od razu nauczyli się, że łatwiej i skuteczniej operuje się niewielkim ostrzem, które łatwiej ukryć i szybciej wydobyć. Taką bronią można w kogoś rzucić, dźgnąć go w tłumie, czy w pojedynku jeden na jednego. Długie treningi sprawiają, że tacy nożownicy potrafią trafić szczura z odległości dobry kilku metrów.
 
*'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
 
*'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
Linia 40: Linia 41:
  
 
=Umiejętności złodziejskie=
 
=Umiejętności złodziejskie=
 +
  
 
==Otwieranie prostych zamków==
 
==Otwieranie prostych zamków==
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
+
Każdy potrafi nacisnąć na klamkę, czy podnieść wieko skrzyni, gdy te nie są zamknięte. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na na drodze staje mechanizm, który broni dostępu, a nigdzie nie ma klucza. Z pomocą przychodzi wytrych, którym można podnieść odpowiednie zapadki i rygle, by zamek rozbroić i otworzyć. Większość niewprawnych złodziei łamie nagminnie wytrychy, hałasując przy tym znacznie. Odpowiednia praktyka poparta wiedzą teoretyczną pozwala osiągnąć biegłość w tej sztuce. Odpowiednia technika pomaga delikatnie, bezszelestnie i z wyczuciem dobierać kąty obrotu, szukać ustawienia zapadek. Dzięki takim umiejętnościom można otworzyć prosty i niezbyt skomplikowany zamek nawet w sali, gdzie śpi dwudziestu ludzi.
*'''Funkcja''' - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.
+
*'''Funkcja''' - Postać może otworzyć proste zamki bez wykrycia. Może otworzyć 1 prosty zamek na post.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''250 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''250 grzywien'''</span>
Linia 51: Linia 53:
  
 
==Otwieranie wszelkich zamków==
 
==Otwieranie wszelkich zamków==
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
+
Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia przychodzi czas, gdy włamywacz zaczyna mierzyć się z większymi wyzwaniami. Łupy uzyskiwane z prosto zabezpieczonych skrzyń, czy składzików za raczej już banalnie zabezpieczonych drzwi, stają się niewystarczające. Pieniężnie i ambicjonalnie. Po pewnym czasie złodziej potrafi w krótszym czasie i z lepszym efektem zabrać się do otwierania zamków, co pozwala mu szybciej pokonać przeszkodę w postaci prostych mechanizmów. Może też w podobnym czasie spróbować otworzyć naprawdę skomplikowany mechanizm, bezszelestnie i z wyczuciem manewrując wytrychem, dobierając się do nierzadko naprawdę pokaźnej zawartości.
*'''Funkcja''' - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.
+
*'''Funkcja''' - Postać potrafi otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Może otworzyć 1 trudny i 3 proste zamki na post.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
Linia 60: Linia 62:
  
 
==Kradzież kieszonkowa==
 
==Kradzież kieszonkowa==
Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.
+
Złodziej doskonały to taki, który rozmawiając z kobietą, zdejmie jej z dłoni bransoletę, a szepcząc coś do ucha, pozbawi naszyjnika i brylantowych kolczyków. Wyjmowanie fantów z kieszeni, zdejmowanie z odzienia wierzchniego, szyi, kończyn górnych i dolnych, to błahostka. Kieszonkowiec poznaje wszystkie możliwe zapięcia biżuterii, wie jak odwrócić uwagę niczego niespodziewającej się ofiary, by ta nie poczuła osuwającego się pierścienia. Wiedza obejmuje nawet to, jak rozmieszczone są kieszenie w różnych krojach ubrań, jak rozwiązać każdy supeł, czy jak gestykulować, by okradziony nie wiedział, że tak naprawdę wszystko, co ważne, dzieje się z drugiej strony przedstawienia. Najlepszy jednak złodziej nie uchroni się przed niepożądanym wzrokiem innych.
*'''Funkcja''' - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.
+
*'''Funkcja''' - Postać może okraść 1 nic nie podejrzewającego NPC na post.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - brak
 
*'''Wymagania''' - brak

Wersja z 19:04, 26 maj 2016


Umiejętności skrytobójcze

Cichy zabójca

Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami, niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Skrytobójcy poznają techniki odpowiedniego balansowanie ciałem, przenoszenia ciężaru na odpowiednią stopę, uginania kolan czy prawidłowego, tłumionego chodu, który ogranicza wszelkie dźwięki do minimum. Do tego dochodzi wiedza o tym, gdzie i jak uderzyć, by możliwie bezszelestnie i jak najskuteczniej zadać śmierć jednym jedynym uderzeniem.

  • Funkcja - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - brak


Akrobatyka

Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie, gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione i rozwścieczone zwierzę. Akrobatyka wykorzystuje wrodzoną zręczność umożliwiając wykonywanie rzeczy, które dla innych mogłyby skończyć się co najmniej połamaniem niektórych kończyn. Salta, przewroty, wspinaczka, skoki z kilku metrów czy chodzenie po wąskiej balustradzie to dla akrobaty żaden problem. Wie on jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników i amortyzowania upadków.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Kamuflaż

Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk, bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Odpowiednio długi trening i praktyka pozwalają dosłownie wtopić się w otoczenie. Czasem może dojść nawet do takich sytuacji, że przeciwnik przejdzie kilkadziesiąt centymetrów od zakamuflowanej postaci, nie zostając wykrytym. Dopóki ukryta postać nie zacznie wydawać zbyt głośnych dźwięków, albo poruszać się zbyt gwałtownie, dopóty może nie bać się o swoje wykrycie. Umiejętności mają jednak swoje ograniczenia, gdyż szczególnie wyczuleni przeciwnicy mogą taką postać wykryć za pomocą swoich nadnaturalnie wyostrzonych zmysłów. Podręczniki nauki kamuflażu odradzają więc podkradanie się do potężnego wampira jedzącego kolację.

  • Funkcja - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel] [Spike]
  • Koszt - 650 grzywien
  • Wymagania - brak



Nożownik

Wielki dwuręczny topór może i jest śmiertelnie zabójczy, może i da się nim zarąbać największą nawet bestię, ale ma jeden poważny problem - jest wielki. W ciasnym zaułku, podczas ulicznej bijatyki czy rozróby w karczmie, rzadko kiedy nadarza się okazja, by zamachnąć się dużych rozmiarów bronią. Ludzie i nieludzie żyjący po tzw. "ciemnej stronie miasta" od razu nauczyli się, że łatwiej i skuteczniej operuje się niewielkim ostrzem, które łatwiej ukryć i szybciej wydobyć. Taką bronią można w kogoś rzucić, dźgnąć go w tłumie, czy w pojedynku jeden na jednego. Długie treningi sprawiają, że tacy nożownicy potrafią trafić szczura z odległości dobry kilku metrów.

  • Funkcja - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - podstawowe techniki walki - nóż [50%]


Umiejętności złodziejskie

Otwieranie prostych zamków

Każdy potrafi nacisnąć na klamkę, czy podnieść wieko skrzyni, gdy te nie są zamknięte. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na na drodze staje mechanizm, który broni dostępu, a nigdzie nie ma klucza. Z pomocą przychodzi wytrych, którym można podnieść odpowiednie zapadki i rygle, by zamek rozbroić i otworzyć. Większość niewprawnych złodziei łamie nagminnie wytrychy, hałasując przy tym znacznie. Odpowiednia praktyka poparta wiedzą teoretyczną pozwala osiągnąć biegłość w tej sztuce. Odpowiednia technika pomaga delikatnie, bezszelestnie i z wyczuciem dobierać kąty obrotu, szukać ustawienia zapadek. Dzięki takim umiejętnościom można otworzyć prosty i niezbyt skomplikowany zamek nawet w sali, gdzie śpi dwudziestu ludzi.

  • Funkcja - Postać może otworzyć proste zamki bez wykrycia. Może otworzyć 1 prosty zamek na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - brak


Otwieranie wszelkich zamków

Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia przychodzi czas, gdy włamywacz zaczyna mierzyć się z większymi wyzwaniami. Łupy uzyskiwane z prosto zabezpieczonych skrzyń, czy składzików za raczej już banalnie zabezpieczonych drzwi, stają się niewystarczające. Pieniężnie i ambicjonalnie. Po pewnym czasie złodziej potrafi w krótszym czasie i z lepszym efektem zabrać się do otwierania zamków, co pozwala mu szybciej pokonać przeszkodę w postaci prostych mechanizmów. Może też w podobnym czasie spróbować otworzyć naprawdę skomplikowany mechanizm, bezszelestnie i z wyczuciem manewrując wytrychem, dobierając się do nierzadko naprawdę pokaźnej zawartości.

  • Funkcja - Postać potrafi otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Może otworzyć 1 trudny i 3 proste zamki na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie prostych zamków


Kradzież kieszonkowa

Złodziej doskonały to taki, który rozmawiając z kobietą, zdejmie jej z dłoni bransoletę, a szepcząc coś do ucha, pozbawi naszyjnika i brylantowych kolczyków. Wyjmowanie fantów z kieszeni, zdejmowanie z odzienia wierzchniego, szyi, kończyn górnych i dolnych, to błahostka. Kieszonkowiec poznaje wszystkie możliwe zapięcia biżuterii, wie jak odwrócić uwagę niczego niespodziewającej się ofiary, by ta nie poczuła osuwającego się pierścienia. Wiedza obejmuje nawet to, jak rozmieszczone są kieszenie w różnych krojach ubrań, jak rozwiązać każdy supeł, czy jak gestykulować, by okradziony nie wiedział, że tak naprawdę wszystko, co ważne, dzieje się z drugiej strony przedstawienia. Najlepszy jednak złodziej nie uchroni się przed niepożądanym wzrokiem innych.

  • Funkcja - Postać może okraść 1 nic nie podejrzewającego NPC na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak