Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Brudnopis Gunses: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 45 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
=Garunki drewna=
+
==Rytuał obrońcy puszczy==
 +
Obrońca puszczy udaje się w wędrówkę do totemu, który odpowiada środowisku zwierzęcia, którego cechę chce przyjąć. Tam następnie prosi duchy zamieszkujące totem o pomoc, składając przy tym odpowiedni dla danego ducha dar. Po przekazaniu daru i odmówieniu modlitwy, mającej na celu przywołania duchów Ventepi, tworzy kadzidło z baginnego ziela i kawałka zwierzęcia, którego cechy chce przyjąć (pióro, ząb, łuska lub kawałek sierści). Następnie oddaje się Wizji, w której staje się zwierzęciem, którego cechę chce przyjąć. Podczas tej wizji, ma nauczyć się posługiwać nową cechą. W chwili, gdy Ventepi uzna, że poznał nową cechę wizja się kończy, a obrońca, budzi się obdarzony nową cechą.
 
<br>
 
<br>
==Wiąz==
 
'''Ostrość''' - 5<br>
 
'''Obuch''' - 4<br>
 
'''Wytrzymałość''' - 4<br>
 
'''Waga sztabki''' - 0,5kg (50 dekagram)<br>
 
'''Cena sztabki''' - 25 grzywien<br>
 
'''Cena za dekagram drewna''' - 0,5 grzywny<br>
 
 
<br>
 
<br>
==Buk==
+
==Pancernik==
'''Ostrość''' - 6<br>
+
Żyjąc w dżungli przekonałeś się jak ważna jest obrona. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć na swojej skórze łuski, które zapewniają ci stałe zwiększenie obrony fizycznej.
'''Obuch '''- 4<br>
+
*'''Funkcja:''' Wytworzona łuska podnosi współczynnik wytrzymałości Twojego ciała o 5 punktów. Umiejętności przerywa użycie umiejętności wilcze futro, jeżozwierz lub świadome przerwanie jej przez gracza.
'''Wytrzymałość''' - 6<br>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''2 brązowe talenty'''</span>  
'''Waga sztabki''' - 0,6kg (60 dekagram)<br>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''220 grzywien'''</span>
'''Cena sztabki '''- 60 grzywien<br>
+
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
'''Cena za dekagram drewna''' - 1 grzywna<br>
+
 
<br>
 
<br>
==Cis==
 
'''Ostrość''' - 7<br>
 
'''Obuch''' - 5<br>
 
'''Wytrzymałość '''- 8<br>
 
'''Waga sztabki''' - 0,8kg (80 dekagram)<br>
 
'''Cena sztabki''' - 120 grzywien<br>
 
'''Cena za dekagram drewna''' - 1,5 grzywny<br>
 
 
<br>
 
<br>
---------------------------------------------------------
+
==Skrzela==
=Schematy=
+
Jako istota lądowa znasz swoje granice. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć na swojej szyi skrzela pozwalające na oddychanie pod wodą.
 +
*'''Funkcja:''' Wytworzone skrzela pozwalają na dowolnie długie oddychanie pod wodą. Skrzela nie pozwalają na oddychanie na lądzie. Umiejętność przerywa użycie umiejętności skrzydła lub świadome przerwanie jej przez gracza.
 +
*'''Nauka''' – <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''380 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 
<br>
 
<br>
==Przepis==
 
 
<br>
 
<br>
Łuk - 1/2 sztabki (50%)<br>
+
==Jeżozwierz==
Majdan - 1/10 sztabki (10%)<br>
+
Obserwując zwierzęta poznałeś ich metody obrony i ataku. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć na swojej skórze kolce, którymi możesz ranić wrogów.
Oburęczny - 1/2 sztabki (50%)<br>
+
*'''Funkcja:'''' Wytworzone kolce o długości 5 cm mają zasięg rażenia 15 metrów w stronę w której są wymierzone. Ostrość kolców wynosi 8 a ich wytrzymałość to 10. Kolce można wytworzyć w miejscu nieosłoniętym zbroją. Umiejętność przerywa użycie umiejętności pancernik, wilcze futro lub świadome przerwanie jej przez gracza.
Dlugi - 1/4 sztabki (25%)<br>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''3 brązowe talenty'''</span>  
Krótki - 1/6 sztabki (16%)<br>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
Refleksyjny - 1/3 sztabki (33%)<br>
+
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 
<br>
 
<br>
==Przykład==
 
 
<br>
 
<br>
Dla przykładu, długi łuk w całości wykonany z drewna wiązowego.<br>
+
==Gekon==
Łuk 0,2kg + majdan 0,04kg + oburęczny 0,2kg + długi 0,09kg= łącznie 0,53kg<br>
+
Przemierzając dżunglę poznajesz niesamowite właściwości różnych stworzeń. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć na swoich dłoniach naskórek gekona, pozwalający ci na wspinaczkę po drzewach, skałach i murach.  
 +
*'''Funkcja:''' Wytworzona skóra gekona pozwala ci na wspinaczkę na nieograniczone wysokości i przez nieograniczony czas. Gracz musi mieć gołe ręce (brak rękawic na dłoniach). Umiejętność przerywa użycie umiejętności rosomak lub świadome przerwanie jej przez gracza.
 +
*'''Nauka''' – <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''380 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 
<br>
 
<br>
Jeśli cena wiązowego drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a łuk waży 0,53kg, czyli 53 dekagram to za same materiały zapłacimy 26 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.<br>
 
 
<br>
 
<br>
==Statystyki==
+
==Koci wzrok==
 +
Mając kontakt z kotowatymi zauważyłeś zmiany w ich źrenicy oka, które pozwalają na widzenie przy bardzo małych ilościach światła. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz modyfikować kształt źrenicy co pozwala Ci na widzenie w mroku.
 +
*'''Funkcja:''' Pozwala na zwężanie i rozszerzanie źrenic oka. Natychmiastowe zwężenie źrenicy pozwala uniknąć oślepienia od czaru błysk, a także od innych świetlistych efektów wywołujących oślepienie. Rozszerzenie źrenic pozwala na widzenie w nocy w promieniu 20 metrów. Aby widzieć w ciemnościach potrzebujesz znajdować się w odległości 100 metrów od źródła światłą, np. pochodnia. Nie działa na Ciebie kara osłona nocy, jednakże każde oślepienie trwa wtedy dwa razy dłużej. Umiejętność przerywa użycie umiejętności sokoli wzrok lub świadome przerwanie jej przez gracza.
 +
*'''Nauka''' – <span style="color:#696969;">'''2 srebrne talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''360 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 
<br>
 
<br>
Nazwa broni: przykładowy łuk długi<br>
 
Rodzaj: łuk<br>
 
Typ: długi<br>
 
Ostrość: 10 + ostrość materiału strzały<br>
 
Wytrzymałość: 4<br>
 
Opis: Wykonany z 0,53kg wiązu o zasięgu do 200 metrów.<br>
 
 
<br>
 
<br>
Nazwa broni: przykładowy łuk krótki<br>
+
==Sokoli wzrok==
Rodzaj: łuk<br>
+
Wędrując przez równiny nie raz byłeś świadkiem precyzyjnej śmierci z nieba. Sokoli wzrok zdolny jest wychwycić ruch swej ofiary z kilku kilometrów. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wyostrzyć swój wzrok by patrzeć dalej.
Typ: krótki<br>
+
*'''Funkcja:''' Umiesz wyostrzyć swój wzrok, dzięki czemu potrafisz strzelić w dowolną część ciała przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej. W poście możesz wykonać tylko jedną akcję: aktywować lub dezaktywować umiejętność. Kiedy umiejętność jest aktywna całkowicie tracisz możliwość widzenia w promieniu 30 metrów.
Ostrość: 20 + ostrość materiału strzały<br>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
Wytrzymałość: 6<br>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''550 grzywien'''</span>
Opis: Wykonany z 0,75kg buku o zasięgu do 50 metrów.<br>
+
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 
<br>
 
<br>
Nazwa broni: przykładowy łuk refleksyjny<br>
 
Rodzaj: łuk<br>
 
Typ: refleksyjny<br>
 
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały<br>
 
Wytrzymałość: 8<br>
 
Opis: Wykonany z 1,144kg cisu o zasięgu do 140 metrów.<br>
 
 
<br>
 
<br>
---------------------------------------------------------
+
==Niedźwiedzia siła==
=Specjalizacje walki=
+
Poznałeś na swojej drodze wiele silnych bestii, ale siła niedźwiedzia jest nieporównywalnie duża do jego niewielkich rozmiarów. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz zwiększyć wielkość i siłę swoich mięśni stając się prawdziwym waligórą.
 +
*'''Funkcja:''' Zwiększając swoją siłę uzyskujesz możliwość walki bronią oburęczną używając tylko jednej dłoni. Zwiększa wartość obuchu pięści i otwartej dłoni o 7 oraz zwiększa o 10 wartość ostrości i wytrzymałości umiejętności rosomak. Zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną i obuchową o 5. Pozwala na zastosowanie bloku i próbę sparowania każdego ataku przeciwnika Twoich rozmiarów. Umiejętność przerywa użycie umiejętności kocia zwinność lub świadome przerwanie jej przez gracza.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''2 złote talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''700 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 
<br>
 
<br>
==Lekcja I [50%]==
 
 
 
<br>
 
<br>
'''Długi łuk'''<br>
+
==Wilczy węch==
 +
Jak doskonale wiesz, nie ma lepszego tropiciela niż wilk, który wyczuje zapach ofiary czy przeciwnika z daleka. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wyostrzyć zmysł węchu niczym wilczy drapieżca.
 +
*'''Funkcja:''' Potrafisz wyostrzyć zmysł na tyle, aby wyczuć i rozpoznać w promieniu 100 metrów przeciwnika. Nie działa na ciebie umiejętność cichy zabójca. Umiejętność przerywa świadome przerwanie jej przez gracza.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 
<br>
 
<br>
*Możesz wykonać 1 finiszer na post.<br>
 
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku długiego wynosi do 50 metrów odległości od celu.<br>
 
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku długiego, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 25 metrów.<br>
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 15 metra trafić przeciwnika w korpus.
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 12 metrów trafić przeciwnika w kończynę.
 
*Naciąganie łuku długiego trwa 8 sekund.<br>
 
 
<br>
 
<br>
'''Krótki łuk'''<br>
+
==Kocia zwinność==
*Możesz wykonać 1 finiszery na post.<br>
+
Nie raz obserwowałeś dynamikę kocich ruchów, giętkość ich ciał czy zwinność ich ataku. Nie raz też zazdrościłeś ich tej gracji, akrobatyki którą przewyższały wszystkie inne stworzenia. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz zwiększyć swój refleks i uelastycznić swoje ciało.
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego wynosi do 20 metrów odległości od celu.<br>
+
*'''Funkcja:''' Pozwala na uniknięcie jednego pocisku (strzała, bełt, pocisk z procy) lub jednego ataku fizycznego. Po wykonaniu uniku masz pierwszeństwo ataku w kolejnym poście. Aktywna umiejętność podnosi współczynniki akrobatyki gracza, zwiększając zasięg skoku w dal o 5 metrów, skoku wzwyż o 2 metry i zeskoku przy którym nie postać nie zrobi sobie krzywdy o 4 metry. Umiejętność przerywa użycie umiejętności niedźwiedzia siła lub świadome przerwanie jej przez gracza.
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 10 metrów.<br>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 7 metra trafić przeciwnika w czoło.<br>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 5 metrów trafić przeciwnika w serce.<br>
+
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w oko.<br>
+
*Naciąganie łuku krótkiego trwa 5 sekund.<br>
+
 
<br>
 
<br>
'''Łuk refleksyjny'''<br>
 
*Możesz wykonać 1 finiszer na post.<br>
 
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego wynosi do 40 metrów odległości od celu.<br>
 
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 20 metrów.<br>
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 12 metra trafić przeciwnika w głowę.<br>
 
*Naciąganie łuku refleksyjnego trwa 6 sekund.<br>
 
 
<br>
 
<br>
 
+
==Wilcze futro==
==Lekcja II [75%]==
+
Nie raz miałeś styczność z trudnymi warunkami. Wiesz dobrze, jak mróz sprawia, że kostnieją Ci palce i cały jesteś zmarznięty i zazdrościłeś wilkom ich futra. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wydłużyć na swoim ciele każdy najmniejszy włosek tworząc futro.
 
+
*'''Funkcja:''' Potrafisz wytworzyć na swym całym ciele wilcze futro, dzięki czemu nie otrzymujesz kary od niskiej temperatury do -20 stopni Celsjusza. Umiejętność przerywa użycie umiejętności pancernik lub świadome przerwanie jej przez gracza.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''3 brązowe talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 
<br>
 
<br>
'''Długi łuk'''<br>
 
 
<br>
 
<br>
*Możesz wykonać 2 finiszer na post.<br>
+
==Ryk==
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku długiego wynosi do 125 metrów odległości od celu.<br>
+
Żyjąc w lesie nie raz słyszałeś w nocy odgłosy różnych zwierząt, większości wolałbyś nie spotykać.Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz zaryczeć jak król dżungli.
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku długiego, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 80 metrów.<br>
+
*'''Funkcja:''' Rykiem potrafisz wystraszyć każde zwierzę I i II kategorii oraz przeciwnika w promieniu 10 metrów. Na ryk odporni są przeciwnicy posiadający umiejętność czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca a także koncentracja i jej wyższe formy oraz istoty demoniczne, wypaczone plagą czy magiczne. Sparaliżowany strachem przeciwnik jest niezdolny do wykonania żaden akcji w kolejnym poście z walką lub przez 10 minut w pozostałych sytuacjach. Na istoty posiadające uległość ryk działa dwa razy dłużej. W promieniu 30 metrów ryk powoduje, że przeciwnik nie może wykonać akcji ataku w kolejnym poście. Umiejętność możliwa do użycia jeden raz na post.  
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 30 metra trafić przeciwnika w korpus.<br>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''2 złote talenty'''</span>
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 25 metrów trafić przeciwnika w kończynę.<br>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''700 grzywien'''</span>
*Naciąganie łuku długiego trwa 5 sekund.<br>
+
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 
<br>
 
<br>
'''Krótki łuk'''<br>
 
*Możesz wykonać 2 finiszery na post.<br>
 
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego wynosi do 30 metrów odległości od celu.<br>
 
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 20 metrów.<br>
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 16 metra trafić przeciwnika w czoło.<br>
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 10 metrów trafić przeciwnika w serce.<br>
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 8 metrów trafić przeciwnika w oko.<br>
 
*Naciąganie łuku krótkiego trwa 3 sekund.<br>
 
 
<br>
 
<br>
'''Łuk refleksyjny'''<br>
+
==Skrzydła==
*Możesz wykonać 2 finiszer na post.<br>
+
Nie raz patrzyłeś w niebo obserwując swobodę lotu ptaków i stworzeń skrzydlatych. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć skrzydła wyrastające z twoich pleców.
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego wynosi do 75 metrów odległości od celu.<br>
+
*'''Funkcja:''' Skrzydła pozwalają ci na dowolnie długi lot. W locie możesz unieść dowolny przedmiot o wadze określonej właściwościami twojej rasy. Wykorzystując uderzenie skrzydłami możesz ogłuszyć jednego przeciwnika zbliżonych do Ciebie rozmiarów na czas następnego postu walki lub 10 minut w pozostałych sytuacjach lub wytworzonym podmuchem odepchnąć oddalony na 5 metrów od ciebie przedmiot o wadze do 100 kg na odległość 15 metrów. Umiejętność przerywa użycie umiejętności pancernik, jeżozwierz i skrzela lub świadome przerwanie jej przez gracza.
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 40 metrów.<br>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''3 złote talenty'''</span>
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 25 metra trafić przeciwnika w głowę.<br>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''750 grzywien'''</span>
*Naciąganie łuku refleksyjnego trwa 4 sekund.<br>
+
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 
<br>
 
<br>
 +
<br>
 +
==Rosomak==
 +
W dziczy ten przeżyje, kto ma większe kły lub pazury. Wiesz o tym doskonale, nie raz unikałeś ich lub odnosiłeś przez nie rany. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć pazury rosomaka ze swoich paznokci.
 +
*'''Funkcja:''' W pazury przekształcają się całe palce. Pazury posiadają ostrość 20 i wytrzymałość 30. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika jest mniejsza niż 15 potrafisz wbić w niego całą dłoń. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika jest większa niż 15 a mniejsza niż 20 pozostawisz na jego ciele rany szarpane o głębokości 7 cm. Umiejętność przerywa użycie umiejętności gekon lub świadome przerwanie jej przez gracza.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - obrońca puszczy
 +
<br>
 +
<br>
 +
==Autotomia==
 +
Nie raz obserwując naturę byłeś zaskoczony metodami przetrwania zwierząt. Podpatrując niektóre zauważyłeś, że w chwili zagrożenia zdolne są odrzucić fragment ciała dając sobie tym samym czas do działania, a sam odrzucony fragment udaje im się zregenerować. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz odrzucić dłonie lub stopy, a potem je zregenerować.
 +
*'''Funkcja:''' Potrafisz w dowolnej chwili odrzucić od ciała fragment swojej kończyny, w zakres ten wchodzą stopy i dłonie. W miejscu odrzucenia na kikucie kształtuje się strup tamujący krwawienie. Odrzucenie daje Ci pierwszeństwo wykonania akcji w kolejnym poście bez względu na inne okoliczności. Regeneracja odrzuconego fragmentu wymaga kuracji przyjmowania nieprzerwanie każdego dnia przez okres dwóch tygodni następujących mikstur: mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), gnatozrost (0,4l).
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''4 złote talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1200 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - lykantrop
  
==Lekcja III [100%]==
+
----
 
+
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
----
 +
==Zew Obrońcy==
 +
Jesteś grotem i ostrzem lasu. Jego obrońcą. Drzewa przekazują między sobą chwałę Twoich czynów. W ich szepcie liści słychać Twoje imię. Dociera ono z całą swoją chwałą do wszystkich leśnych istot, które wedle starodawnej przysięgi nigdy nie odmówią pomocy obrońcy puszczy i stawią się na Twoje wezwanie.
 +
*'''Funkcja:''' Posiadając róg obrońcy puszczy możesz przy jego pomocy wezwać sprzymierzeńców, którzy pomogą Ci w złej chwili lub w walce. Dmąc w róg obrońcy na terenie ciepłych lasów i puszcz możesz wezwać oddział 4 [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Centaur_%C5%82ucznik centaurów łuczników] i 2 [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Centaur_wojownik centaurów wojowników] lub oddział 10 [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Driada driad]. Dmąc w róg obrońcy na terenie gór i górskich lasów możesz wezwać oddział 4 [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Centaur_wojownik centaurów wojowników] i 2 [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Centaur_%C5%82ucznik centaurów łuczników]. Wezwani sojusznicy pojawiają się w kolejnym poście z walką lub 5 minutach w pozostałych sytuacjach i pozostają przy Tobie przez 5 Twoich kolejnych postów z walką lub 1 godzinę w pozostałych sytuacjach. Z umiejętności Zew Obrońcy można skorzystać raz na 10 godzin.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złote talenty'''</span>
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''2000 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Obrońca puszczy
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 
<br>
 
<br>
'''Długi łuk'''<br>
+
'''Nazwa:''' Róg obrońcy puszczy<br>
 +
'''Opis:''' Róg zwierzęcy który zostaje nadany każdemu obrońcy puszczy. Służy obrońcom do porozumiewania się w głuszy a także do wzywania wsparcia leśnych istot.
 
<br>
 
<br>
*Możesz wykonać 3 finiszer na post.<br>
 
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku długiego wynosi do 200 metrów odległości od celu.<br>
 
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku długiego, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 150 metrów.<br>
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 60 metra trafić przeciwnika w korpus.<br>
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 50 metrów trafić przeciwnika w kończynę.<br>
 
*Naciąganie łuku długiego trwa 3 sekund.<br>
 
 
<br>
 
<br>
'''Krótki łuk'''<br>
+
==Szept lasu==
*Możesz wykonać 3 finiszery na post.<br>
+
Las jest jednymwielkim żywym organizmem. Jest jak pajęcza sieć, gdzie drganie jednej nici czuć na przeciwległym końcu pajęczyny. Samemu będąc częścią lasu potrafisz wykorzystać te własności, a twój szept przekazany zostanie po całej puszczy.
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego wynosi do 50 metrów odległości od celu.<br>
+
*'''Funkcja''' - Przykładając dłoń do ziemi, drzewa czy kamienia i wypowiadając słowa "Ture ae sere. Ture ae sere. Alkar oy taur." potrafisz przesłać swoje wołanie, które usłyszą wszyscy potężni druidzi na terenie lasu w którym się znajdujesz. Umiejętności można użyć raz na post. Po użyciu umiejętności należy powiadomić Lithana le Ellandera o wezwaniu pomocy przez gracza za pomocą PW.  
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 35 metrów.<br>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent '''</span>  
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 35 metra trafić przeciwnika w czoło.<br>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''400 grzywien'''</span>  
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 25 metrów trafić przeciwnika w serce.<br>
+
*'''Wymagania''' - szept Ventepi.  
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 15 metrów trafić przeciwnika w oko.<br>
+
*Naciąganie łuku krótkiego trwa 1 sekund.<br>
+
 
<br>
 
<br>
'''Łuk refleksyjny'''<br>
 
*Możesz wykonać 3 finiszer na post.<br>
 
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego wynosi do 140 metrów odległości od celu.<br>
 
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 75 metrów.<br>
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 50 metra trafić przeciwnika w czoło.<br>
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 40 metrów trafić przeciwnika w serce.<br>
 
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 30 metrów trafić przeciwnika w oko.<br>
 
*Naciąganie łuku refleksyjnego trwa 2 sekund.<br>
 
 
<br>
 
<br>
 +
==Zakorzeniony==
 +
Jesteś niczym nasionko rzucone przez boginię na glebę jaką jest ten świat. Przynosisz obfite owoce zarówno dla jej chwały jak i dobra całego dzieła stworzenia. Bogini dotyka Twojego ciała, dając Ci możliwość przemiany w pomnik natury - drzewo.
 +
*'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Umiejętność pozwala na całkowitą przemianę ciała gracza w duże drzewo. Drzewo ma średnicę 4 metrów i wytrzymałość równą 15. Drzewo rośnie zawsze 20 metrów nad powierzchnię na której rośnie. Korzenie drzewa zawsze rosną na tyle daleko aż dotkną stabilnego gruntu. W takim stanie gracz może wegetować latami póki nie wybudzi się z niego. Będąc w formie drzewa może się odżywiać za sprawą fotosyntezy. Drzewo nie może się poruszać. Drzewo potrafi zapewnić schronienie a także pożywienie - wydając owoce. W formie drzewa gracz może połączyć korzenie z innymi drzewami przez co zyskuje 'świadomość' całego lasu. Zdolny jest słyszeć rozmówców oddalonych o całe kilometry, wyczuwać zapachy, odbierać bodźce zewnętrzne. Będąc myślą bogini potrafi przesłać swojego ducha między drzewami. Druid może podróżować tak z prędkością 50km/h docierając w dowolne miejsce do którego może doprowadzić go sieć korzeni. Z minerałów i substancji organicznych gracz potrafi odtworzyć swoje ciało w drzewie, a gdy pień rozpęknie wyskoczyć z niego pozostawiając drzewo za sobą. Używając umiejętności, przesyłając swojego ducha i odtwarzając się ponownie gracz nie może wykonać innych akcji w poście.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złote'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''2500 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Druid Ventepi

Aktualna wersja na dzień 18:52, 22 sie 2016

Rytuał obrońcy puszczy

Obrońca puszczy udaje się w wędrówkę do totemu, który odpowiada środowisku zwierzęcia, którego cechę chce przyjąć. Tam następnie prosi duchy zamieszkujące totem o pomoc, składając przy tym odpowiedni dla danego ducha dar. Po przekazaniu daru i odmówieniu modlitwy, mającej na celu przywołania duchów Ventepi, tworzy kadzidło z baginnego ziela i kawałka zwierzęcia, którego cechy chce przyjąć (pióro, ząb, łuska lub kawałek sierści). Następnie oddaje się Wizji, w której staje się zwierzęciem, którego cechę chce przyjąć. Podczas tej wizji, ma nauczyć się posługiwać nową cechą. W chwili, gdy Ventepi uzna, że poznał nową cechę wizja się kończy, a obrońca, budzi się obdarzony nową cechą.

Pancernik

Żyjąc w dżungli przekonałeś się jak ważna jest obrona. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć na swojej skórze łuski, które zapewniają ci stałe zwiększenie obrony fizycznej.

  • Funkcja: Wytworzona łuska podnosi współczynnik wytrzymałości Twojego ciała o 5 punktów. Umiejętności przerywa użycie umiejętności wilcze futro, jeżozwierz lub świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka - 2 brązowe talenty
  • Koszt - 220 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Skrzela

Jako istota lądowa znasz swoje granice. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć na swojej szyi skrzela pozwalające na oddychanie pod wodą.

  • Funkcja: Wytworzone skrzela pozwalają na dowolnie długie oddychanie pod wodą. Skrzela nie pozwalają na oddychanie na lądzie. Umiejętność przerywa użycie umiejętności skrzydła lub świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka2 srebrne talenty
  • Koszt - 380 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Jeżozwierz

Obserwując zwierzęta poznałeś ich metody obrony i ataku. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć na swojej skórze kolce, którymi możesz ranić wrogów.

  • Funkcja:' Wytworzone kolce o długości 5 cm mają zasięg rażenia 15 metrów w stronę w której są wymierzone. Ostrość kolców wynosi 8 a ich wytrzymałość to 10. Kolce można wytworzyć w miejscu nieosłoniętym zbroją. Umiejętność przerywa użycie umiejętności pancernik, wilcze futro lub świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka - 3 brązowe talenty
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Gekon

Przemierzając dżunglę poznajesz niesamowite właściwości różnych stworzeń. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć na swoich dłoniach naskórek gekona, pozwalający ci na wspinaczkę po drzewach, skałach i murach.

  • Funkcja: Wytworzona skóra gekona pozwala ci na wspinaczkę na nieograniczone wysokości i przez nieograniczony czas. Gracz musi mieć gołe ręce (brak rękawic na dłoniach). Umiejętność przerywa użycie umiejętności rosomak lub świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka2 srebrne talenty
  • Koszt - 380 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Koci wzrok

Mając kontakt z kotowatymi zauważyłeś zmiany w ich źrenicy oka, które pozwalają na widzenie przy bardzo małych ilościach światła. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz modyfikować kształt źrenicy co pozwala Ci na widzenie w mroku.

  • Funkcja: Pozwala na zwężanie i rozszerzanie źrenic oka. Natychmiastowe zwężenie źrenicy pozwala uniknąć oślepienia od czaru błysk, a także od innych świetlistych efektów wywołujących oślepienie. Rozszerzenie źrenic pozwala na widzenie w nocy w promieniu 20 metrów. Aby widzieć w ciemnościach potrzebujesz znajdować się w odległości 100 metrów od źródła światłą, np. pochodnia. Nie działa na Ciebie kara osłona nocy, jednakże każde oślepienie trwa wtedy dwa razy dłużej. Umiejętność przerywa użycie umiejętności sokoli wzrok lub świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka2 srebrne talenty
  • Koszt - 360 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Sokoli wzrok

Wędrując przez równiny nie raz byłeś świadkiem precyzyjnej śmierci z nieba. Sokoli wzrok zdolny jest wychwycić ruch swej ofiary z kilku kilometrów. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wyostrzyć swój wzrok by patrzeć dalej.

  • Funkcja: Umiesz wyostrzyć swój wzrok, dzięki czemu potrafisz strzelić w dowolną część ciała przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej. W poście możesz wykonać tylko jedną akcję: aktywować lub dezaktywować umiejętność. Kiedy umiejętność jest aktywna całkowicie tracisz możliwość widzenia w promieniu 30 metrów.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Niedźwiedzia siła

Poznałeś na swojej drodze wiele silnych bestii, ale siła niedźwiedzia jest nieporównywalnie duża do jego niewielkich rozmiarów. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz zwiększyć wielkość i siłę swoich mięśni stając się prawdziwym waligórą.

  • Funkcja: Zwiększając swoją siłę uzyskujesz możliwość walki bronią oburęczną używając tylko jednej dłoni. Zwiększa wartość obuchu pięści i otwartej dłoni o 7 oraz zwiększa o 10 wartość ostrości i wytrzymałości umiejętności rosomak. Zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną i obuchową o 5. Pozwala na zastosowanie bloku i próbę sparowania każdego ataku przeciwnika Twoich rozmiarów. Umiejętność przerywa użycie umiejętności kocia zwinność lub świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka - 2 złote talenty
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Wilczy węch

Jak doskonale wiesz, nie ma lepszego tropiciela niż wilk, który wyczuje zapach ofiary czy przeciwnika z daleka. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wyostrzyć zmysł węchu niczym wilczy drapieżca.

  • Funkcja: Potrafisz wyostrzyć zmysł na tyle, aby wyczuć i rozpoznać w promieniu 100 metrów przeciwnika. Nie działa na ciebie umiejętność cichy zabójca. Umiejętność przerywa świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Kocia zwinność

Nie raz obserwowałeś dynamikę kocich ruchów, giętkość ich ciał czy zwinność ich ataku. Nie raz też zazdrościłeś ich tej gracji, akrobatyki którą przewyższały wszystkie inne stworzenia. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz zwiększyć swój refleks i uelastycznić swoje ciało.

  • Funkcja: Pozwala na uniknięcie jednego pocisku (strzała, bełt, pocisk z procy) lub jednego ataku fizycznego. Po wykonaniu uniku masz pierwszeństwo ataku w kolejnym poście. Aktywna umiejętność podnosi współczynniki akrobatyki gracza, zwiększając zasięg skoku w dal o 5 metrów, skoku wzwyż o 2 metry i zeskoku przy którym nie postać nie zrobi sobie krzywdy o 4 metry. Umiejętność przerywa użycie umiejętności niedźwiedzia siła lub świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Wilcze futro

Nie raz miałeś styczność z trudnymi warunkami. Wiesz dobrze, jak mróz sprawia, że kostnieją Ci palce i cały jesteś zmarznięty i zazdrościłeś wilkom ich futra. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wydłużyć na swoim ciele każdy najmniejszy włosek tworząc futro.

  • Funkcja: Potrafisz wytworzyć na swym całym ciele wilcze futro, dzięki czemu nie otrzymujesz kary od niskiej temperatury do -20 stopni Celsjusza. Umiejętność przerywa użycie umiejętności pancernik lub świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka - 3 brązowe talenty
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Ryk

Żyjąc w lesie nie raz słyszałeś w nocy odgłosy różnych zwierząt, większości wolałbyś nie spotykać.Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz zaryczeć jak król dżungli.

  • Funkcja: Rykiem potrafisz wystraszyć każde zwierzę I i II kategorii oraz przeciwnika w promieniu 10 metrów. Na ryk odporni są przeciwnicy posiadający umiejętność czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca a także koncentracja i jej wyższe formy oraz istoty demoniczne, wypaczone plagą czy magiczne. Sparaliżowany strachem przeciwnik jest niezdolny do wykonania żaden akcji w kolejnym poście z walką lub przez 10 minut w pozostałych sytuacjach. Na istoty posiadające uległość ryk działa dwa razy dłużej. W promieniu 30 metrów ryk powoduje, że przeciwnik nie może wykonać akcji ataku w kolejnym poście. Umiejętność możliwa do użycia jeden raz na post.
  • Nauka - 2 złote talenty
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Skrzydła

Nie raz patrzyłeś w niebo obserwując swobodę lotu ptaków i stworzeń skrzydlatych. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć skrzydła wyrastające z twoich pleców.

  • Funkcja: Skrzydła pozwalają ci na dowolnie długi lot. W locie możesz unieść dowolny przedmiot o wadze określonej właściwościami twojej rasy. Wykorzystując uderzenie skrzydłami możesz ogłuszyć jednego przeciwnika zbliżonych do Ciebie rozmiarów na czas następnego postu walki lub 10 minut w pozostałych sytuacjach lub wytworzonym podmuchem odepchnąć oddalony na 5 metrów od ciebie przedmiot o wadze do 100 kg na odległość 15 metrów. Umiejętność przerywa użycie umiejętności pancernik, jeżozwierz i skrzela lub świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka - 3 złote talenty
  • Koszt - 750 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Rosomak

W dziczy ten przeżyje, kto ma większe kły lub pazury. Wiesz o tym doskonale, nie raz unikałeś ich lub odnosiłeś przez nie rany. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz wytworzyć pazury rosomaka ze swoich paznokci.

  • Funkcja: W pazury przekształcają się całe palce. Pazury posiadają ostrość 20 i wytrzymałość 30. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika jest mniejsza niż 15 potrafisz wbić w niego całą dłoń. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika jest większa niż 15 a mniejsza niż 20 pozostawisz na jego ciele rany szarpane o głębokości 7 cm. Umiejętność przerywa użycie umiejętności gekon lub świadome przerwanie jej przez gracza.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - obrońca puszczy



Autotomia

Nie raz obserwując naturę byłeś zaskoczony metodami przetrwania zwierząt. Podpatrując niektóre zauważyłeś, że w chwili zagrożenia zdolne są odrzucić fragment ciała dając sobie tym samym czas do działania, a sam odrzucony fragment udaje im się zregenerować. Wykorzystując genetyczne przemiany jakimi obdarzyła Cię bogini podczas rytuału potrafisz odrzucić dłonie lub stopy, a potem je zregenerować.

  • Funkcja: Potrafisz w dowolnej chwili odrzucić od ciała fragment swojej kończyny, w zakres ten wchodzą stopy i dłonie. W miejscu odrzucenia na kikucie kształtuje się strup tamujący krwawienie. Odrzucenie daje Ci pierwszeństwo wykonania akcji w kolejnym poście bez względu na inne okoliczności. Regeneracja odrzuconego fragmentu wymaga kuracji przyjmowania nieprzerwanie każdego dnia przez okres dwóch tygodni następujących mikstur: mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), gnatozrost (0,4l).
  • Nauka - 4 złote talenty
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - lykantrop








Zew Obrońcy

Jesteś grotem i ostrzem lasu. Jego obrońcą. Drzewa przekazują między sobą chwałę Twoich czynów. W ich szepcie liści słychać Twoje imię. Dociera ono z całą swoją chwałą do wszystkich leśnych istot, które wedle starodawnej przysięgi nigdy nie odmówią pomocy obrońcy puszczy i stawią się na Twoje wezwanie.

  • Funkcja: Posiadając róg obrońcy puszczy możesz przy jego pomocy wezwać sprzymierzeńców, którzy pomogą Ci w złej chwili lub w walce. Dmąc w róg obrońcy na terenie ciepłych lasów i puszcz możesz wezwać oddział 4 centaurów łuczników i 2 centaurów wojowników lub oddział 10 driad. Dmąc w róg obrońcy na terenie gór i górskich lasów możesz wezwać oddział 4 centaurów wojowników i 2 centaurów łuczników. Wezwani sojusznicy pojawiają się w kolejnym poście z walką lub 5 minutach w pozostałych sytuacjach i pozostają przy Tobie przez 5 Twoich kolejnych postów z walką lub 1 godzinę w pozostałych sytuacjach. Z umiejętności Zew Obrońcy można skorzystać raz na 10 godzin.
  • Nauka - 5 złote talenty
  • Koszt - 2000 grzywien
  • Wymagania - Obrońca puszczy





Nazwa: Róg obrońcy puszczy
Opis: Róg zwierzęcy który zostaje nadany każdemu obrońcy puszczy. Służy obrońcom do porozumiewania się w głuszy a także do wzywania wsparcia leśnych istot.

Szept lasu

Las jest jednymwielkim żywym organizmem. Jest jak pajęcza sieć, gdzie drganie jednej nici czuć na przeciwległym końcu pajęczyny. Samemu będąc częścią lasu potrafisz wykorzystać te własności, a twój szept przekazany zostanie po całej puszczy.

  • Funkcja - Przykładając dłoń do ziemi, drzewa czy kamienia i wypowiadając słowa "Ture ae sere. Ture ae sere. Alkar oy taur." potrafisz przesłać swoje wołanie, które usłyszą wszyscy potężni druidzi na terenie lasu w którym się znajdujesz. Umiejętności można użyć raz na post. Po użyciu umiejętności należy powiadomić Lithana le Ellandera o wezwaniu pomocy przez gracza za pomocą PW.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 400 grzywien
  • Wymagania - szept Ventepi.



Zakorzeniony

Jesteś niczym nasionko rzucone przez boginię na glebę jaką jest ten świat. Przynosisz obfite owoce zarówno dla jej chwały jak i dobra całego dzieła stworzenia. Bogini dotyka Twojego ciała, dając Ci możliwość przemiany w pomnik natury - drzewo.

  • Funkcja - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Umiejętność pozwala na całkowitą przemianę ciała gracza w duże drzewo. Drzewo ma średnicę 4 metrów i wytrzymałość równą 15. Drzewo rośnie zawsze 20 metrów nad powierzchnię na której rośnie. Korzenie drzewa zawsze rosną na tyle daleko aż dotkną stabilnego gruntu. W takim stanie gracz może wegetować latami póki nie wybudzi się z niego. Będąc w formie drzewa może się odżywiać za sprawą fotosyntezy. Drzewo nie może się poruszać. Drzewo potrafi zapewnić schronienie a także pożywienie - wydając owoce. W formie drzewa gracz może połączyć korzenie z innymi drzewami przez co zyskuje 'świadomość' całego lasu. Zdolny jest słyszeć rozmówców oddalonych o całe kilometry, wyczuwać zapachy, odbierać bodźce zewnętrzne. Będąc myślą bogini potrafi przesłać swojego ducha między drzewami. Druid może podróżować tak z prędkością 50km/h docierając w dowolne miejsce do którego może doprowadzić go sieć korzeni. Z minerałów i substancji organicznych gracz potrafi odtworzyć swoje ciało w drzewie, a gdy pień rozpęknie wyskoczyć z niego pozostawiając drzewo za sobą. Używając umiejętności, przesyłając swojego ducha i odtwarzając się ponownie gracz nie może wykonać innych akcji w poście.
  • Nauka - 5 złote
  • Koszt - 2500 grzywien
  • Wymagania - Druid Ventepi