Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Brudnopis Themo: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Bękarcie Umki)
(Berserk)
Linia 9: Linia 9:
 
==Berserk==
 
==Berserk==
 
"Zadrapanie? Stłuczenie? Co to dla mnie. Ale nikt nie będzie mnie tak bezkarnie ranił!" Tak mówi niemal każdy szanujący się wojownik. Jednak tylko ci wprawieni w sztuce kontroli nie tylko ciała, ale i umysłu mogą podczas walki pohamować swój gniew, by nie robić głupich rzeczy. Ty z kolei zrobiłeś z niego swego sojusznika. Widok własnej krwi pompuje do twego organizmu więcej adrenaliny, a oddech i tętno stają się szybkie, niczym ruchy twego oręża. Dodatkowo dalej trzeźwo oceniasz sytuację w walce i możesz na przykład zamarkować opuszczenie gardy, by wróg obniżył swą czujność.  
 
"Zadrapanie? Stłuczenie? Co to dla mnie. Ale nikt nie będzie mnie tak bezkarnie ranił!" Tak mówi niemal każdy szanujący się wojownik. Jednak tylko ci wprawieni w sztuce kontroli nie tylko ciała, ale i umysłu mogą podczas walki pohamować swój gniew, by nie robić głupich rzeczy. Ty z kolei zrobiłeś z niego swego sojusznika. Widok własnej krwi pompuje do twego organizmu więcej adrenaliny, a oddech i tętno stają się szybkie, niczym ruchy twego oręża. Dodatkowo dalej trzeźwo oceniasz sytuację w walce i możesz na przykład zamarkować opuszczenie gardy, by wróg obniżył swą czujność.  
*'''Funkcja:''' W przypadku odniesienia w walce rany krytycznej postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na dwa posty z walką.
+
*'''Funkcja:''' W przypadku odniesienia w walce średniej rany [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute kłutej] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średniego stłuczenia] otrzymuje 1 dodatkowy finiszer z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na dwa posty z walką.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>[[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26122.0.html Irina]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>[[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26122.0.html Irina]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>

Wersja z 13:39, 26 lis 2017

Bękarcie Umki

Miotacz

Zbyt dużo przeciwników, a możliwości ich wykończenia się powoli wyczerpują? Albo ktoś celuje do ciebie kilka metrów dalej? Zawsze możesz cisnąć w nich swoją bronią. To nic, że prawa fizyki sprzyjają wrogom. Ty przecież wygrałeś konkurs w rzucie toporem. I to po pijaku. Dlatego potrafisz odpowiednio chwycić za rękojeść i rzucić orężem tak, że ten utknie we wrogim ciele ostrzem do przodu, bez robienia zbędnych obrotów w powietrzu.

  • Funkcja: Postać potrafi skutecznie rzucić mieczem, toporem, sztyletem lub szablą w przeciwnika raz na post. Zasięg rzutu wynosi 12 metrów dla broni jednoręcznych, 10 metrów dla broni półtoraręcznych i 8 metrów dla broni dwuręcznych po linii prostej. Postać zawsze trafia, a akcja nie odejmuje finiszerów.
  • Nauka - 1 złoty talent [Irina]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Walka bronią sieczną 75%

Berserk

"Zadrapanie? Stłuczenie? Co to dla mnie. Ale nikt nie będzie mnie tak bezkarnie ranił!" Tak mówi niemal każdy szanujący się wojownik. Jednak tylko ci wprawieni w sztuce kontroli nie tylko ciała, ale i umysłu mogą podczas walki pohamować swój gniew, by nie robić głupich rzeczy. Ty z kolei zrobiłeś z niego swego sojusznika. Widok własnej krwi pompuje do twego organizmu więcej adrenaliny, a oddech i tętno stają się szybkie, niczym ruchy twego oręża. Dodatkowo dalej trzeźwo oceniasz sytuację w walce i możesz na przykład zamarkować opuszczenie gardy, by wróg obniżył swą czujność.

  • Funkcja: W przypadku odniesienia w walce średniej rany ciętej, kłutej lub średniego stłuczenia otrzymuje 1 dodatkowy finiszer z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na dwa posty z walką.
  • Nauka - 1 srebrny talent[Irina]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Hart ciała

Grzmotnięcie

Twoja tarcza jest twarda niczym... tarcza. Ta poczciwa, porządna tarcza, puklerz, pawęż czy czego tam używasz nie raz uchroniła twój łeb przed zdekapitowaniem. Osłona ta wytrzymała niejedno uderzenie. Co tylko potwierdza jej wytrzymałość Nawet nieraz w walkach robiłeś konkursy twardości, gdzie jej przeciwnikiem była głowa przeciwnika. Twój oręż wygrywał bez najmniejszego wgniecenia. Zacząłeś ją wykorzystywać w walce do innych celów niż defensywa. Technikę tą udoskonaliłeś na placu treningowym i teraz wiesz jak ułożyć swój ciężar ciała i jak grzmotnąć wroga, by tamten sam się wygrzmocił.

  • Funkcja: Za pomocą tarczy, puklerza bądź pawęży postać potrafi raz na post ogłuszyć bądź rozbroić humanoidalnego przeciwnika I kategorii. Zabicie ogłuszonego przeciwnika nie odejmuje finiszera z puli. Ogłuszenie trwa 1 post z walką lub 5 minut w innym wypadku.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Irina]
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - Walka tarczą/puklerzem/pawężą 75%

Rajtar

Dość często posługujesz się kuszą. Dość często też przemieszczasz się na wierzchowcu. Jednak dość rzadko łączysz te dwie rzeczy, ze względu na brak praktyczności. Jednak czasami wygodnie jest zneutralizować pościg czy zastrzelić wroga nie schodząc z siodła. Dodatkowo taka mobilność w większych starciach potrafi uczynić niemożliwą przewagę. Tylko trzeba opanować parę rzeczy, jak jednoczesne trzymanie lejcy i kuszy, rozluźnienie mięśni by tak nie trzęsło i celowanie w odpowiednie miejsce z uwzględnieniem prędkości.

  • Funkcja: Zasięg perfekcyjnej celności z kuszy podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi równowartość perfekcyjnej celności z kuszy. Podczas jazdy postać może przeładowywać tylko kusze jednoręczne.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Irina]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - Jeździectwo, Walka kuszą 50%

Błogosławieństwa



Zewola
1. Błogosławieństwo termoregulacji - nie otrzymujesz kary jeśli temperatura wzrośnie powyżej 30 stopni Celsjusza.
2. Błogosławieństwo uleczenia – jesteś w stanie uleczyć jedną ranę lekką lub średnią w ciągu 1 posta lub w innym przypadku 5 minut.
3. Błogosławieństwo szlachetności - Podczas walki możesz przekonać każdego przeciwnika, by zaprzestał walki.


Zartat
1. Błogosławieństwo oczyszczenia - Zmniejsza kategorię pobliskich przeciwników o 1 poziom (jeśli uważacie to za zbyt wykokszone to można dać warunek, że tylko dla istot posiadających "Pomiot zaświatów")
2. Błogosławieństwo sprawiedliwości - twoja broń zadaje śmiertelne obrażenia wszystkim istotom podatnym na srebro lub będącym nieumarłym, niezależnie od materiału z jakiego jest zbudowana. Błogosławieństwo trwa przez 3 posty lub 15 minut w innym przypadku.
3 Błogosławieństwo jasnowidzenia – otrzymujesz wizje, która wspomoże cię w sytuacji z pozoru bez wyjścia lub objawi rąbek przyszłości. Wizja trwa przez 1 post lub 5 minut w innych sytuacjach. (dwie możliwości: I fabularna, czyli to co obecnie maja paladyni (byłoby to tylko dla nich zarezerwowane, II możliwość wykorzystania zdolności na wyprawie poprzez np. jakąś podpowiedź, wskazówkę)


Ellmor
1. Błogosławieństwo pogody - Możesz poprosić Ellmora, aby przegnał chmury i sprowadził ładną pogodę.
2. Błogosławieństwo oświecenia – znajomość języków; jesteś w stanie dogadać się z każdą istotą w jej języku. Błogosławieństwo trwa przez 5 postów lub 30 minut w innym przypadku.
3. Błogosławieństwo wizji- cofnięcie w czasie (możesz cofnąć się w czasie do max. 1 tygodnia na czas 24h; przebywasz w przeszłości jedynie jako byt astralny, nie jesteś w stanie zaingerować i zmienić przyszłości. Jedna godzina spędzona w przeszłości odpowiada 1 sekundzie w teraźniejszości).


Nalas
1. Tu się zastanawiam: chwilowa niewidzialność bądź wytworzenie iluzji samego siebie.
2. Błogosławieństwo oddechu - nie jesteś w stanie utonąć, Nalas dostarczy do twoich płuc tyle powietrza, ile potrzebujesz, dopóki nie wydostaniesz się na powierzchnię.
3. Błogosławieństwo życia morskiego - wszystko co żyje w morzu i jest skorelowane z Nalasem, staje się dla ciebie neutralne.


Rasher
1. Błogosławieństwo śmierci - Potrafisz skomunikować się ze zmarłym w celu uzyskania informacji. Błogosławieństwo trwa 1 post lub 5 minut i może być użyte tylko raz na osobnej zjawie.
2. Błogosławieństwo grozy - wzbudzasz strach; przeciwnik otrzymuje: -1 do inkantacji oraz -1 do finiszerów na post przez 2 posty lub 10 minut w innych sytuacjach.
3. Błogosławieństwo amoku – Doprowadzasz swoich wrogów do amoku, co powoduje, że zaczynają walczyć między sobą


Ventepi
1. Błogosławieństwo łowcy - masz pierwszeństwo w walce na terenie lasu i dżungli.
2. Błogosławieństwo oswojenia - Potrafisz oswoić jedną istotę z cechą "uległość" i sprawić, aby działało po twojej stronie przez 5 postów z walką lub godzinę w pozostałych sytuacjach.
3. Błogosławieństwo natury - Potrafisz spojrzeć oczami dowolnej żywej istoty w promieniu 1km. Nie możesz jednak nim sterować.

Procka


Broń: kamyk
Obuch: 10
Wytrzymałość: 15
Proce wyrabia się z:

  • Buk
  • Cis
  • Wiąz


Proca 50%

  • Możesz wykonać 1 finiszer procami na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z procy wynosi do 15 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z procy, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 10 metrów.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 10 metrów trafić przeciwnika w głowę.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 6 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 5 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Naciągnie procy trwa 3 sekundy.


Proca 75%

  • Możesz wykonać 2 finiszery procami na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z procy wynosi do 20 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z procy, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 14 metrów.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 12 metrów trafić przeciwnika w głowę.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 8 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 6 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Naciągnie procy trwa 2 sekundy.


Proca 100%

  • Możesz wykonać 3 finiszery procami na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z procy wynosi do 25 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z procy, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 18 metrów.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 16 metrów trafić przeciwnika w głowę.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 12 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 10 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 5 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Naciągnie procy trwa 1 sekundę.

Walka wręcz v1

Analogicznie do każdej innej specjalizacji walki

Poziom I 50%

Możesz ogłuszyć/obezwładnić przeciwnika podczas walki za pomocą pięści.

Poziom II 75%

Możesz ogłuszyć/obezwładnić przeciwnika podczas walki za pomocą pięści.
Możesz rozbroić przeciwnika za pomocą dłoni

Poziom III 100%

Możesz ogłuszyć/obezwładnić przeciwnika podczas walki za pomocą pięści.
Możesz rozbroić przeciwnika za pomocą dłoni

Walka wręcz v2

Bardziej rozbudowane specjalizacje


Ogłuszenie

Opis Wiesz gdzie i jak uderzyć by pozbawić przytomności...
Funkcja Potrafisz ogłuszyć przeciwnika za pomocą dłoni.

Rozbrojenie

Opis Znasz odpowiednie chwyty i potrafisz je zastosować w taki sposób, że przeciwnik zostaje pozbawiony swojej broni.
Funkcja Potrafisz pozbawić przeciwnika broni, którą aktualnie walczy oraz zajebać tą, której aktualnie nie używa.

Dim Mak...

Obalenie

Opis blah
Funkcja Za pomocą uderzenie lub kopnięcia potrafisz przewrócić przeciwnika na ziemię.


NPC do poprawy

Jeśli chcesz poprawić to śmiało. I wykreśl z listy.

Obecnie nieistniejący( lub ci, których nie mogę zobaczyć)

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Aerth

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Arthur

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Calmes

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ceres_Manradal

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Deorn

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Eberald_Dettenro

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Franek

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Julius

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kahir_Tenrrom

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kendar

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Larun_Thaw

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Lithe%27a_Neum

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Livia

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Myszow%C3%B3r

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nomad

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Remas

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rukhar

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Smith

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sylur

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Vaethim_Laer%27um

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Vakanor_Terum

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Venus_Kaname

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zefir_Ore

Do aktualizacji

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Draig_aep_Kor (zaktualizowane! #Silion)

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elena

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elsh_Alash

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/F%C3%ABanor_Ihareg

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jan

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mortis

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/M%C4%99drzec_Assort

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niclas

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Tyrr_aep_Nargoth

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ulgor_Errest

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Vicious