Z Forumowy system RPG Marant
(Utworzono nową stronę "Kategoria:Bestiariusz {{BoczneZdjęcie|Raanar2.jpg}} =Opis= Członek raanaarskiego Morskiego Oddziału Rozpoznania Specjalnego. Doskonale wyszkolony, wyposażony i p...") |
|||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | [[Kategoria: | + | [[Kategoria:Humanoidy]] |
{{BoczneZdjęcie|Raanar2.jpg}} | {{BoczneZdjęcie|Raanar2.jpg}} | ||
=Opis= | =Opis= |
Aktualna wersja na dzień 23:51, 12 lip 2019
Opis
Członek raanaarskiego Morskiego Oddziału Rozpoznania Specjalnego. Doskonale wyszkolony, wyposażony i przed swą naturę przystosowany do walki w wodzie lub w jej pobliżu. Świetnie radzi sobie także podczas abordaży wrogich statków. Komandosi ci działają z reguły w niewielkich grupach od trzech do sześciu osób. Są doskonałymi wojownikami, znają także podstawy arkanów magii. Są żołnierzami, lecz nie szukają chwały na polu bitwy. Liczy się dla niech tylko zadanie. Efektywność cenią wyżej niż efektowność.
Statystyki
Broń: włócznia
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 21
Broń: sztylet
Obuch: 35
Wytrzymałość: 21
Bestia: raanaar
Kategoria: II
Wytrzymałość: 16
Technika walki
Komandosi cenią sobie ciche zbliżenie się do przeciwnika i jego jak najbardziej skuteczną eliminację. Otwarta konfrontacja jest dla nich ostatecznością. W potyczce najpierw starają się zajść przeciwnika skrycie, dopiero później atakują otwarcie. W walce korzystają także z podstaw magii wody,
Ataki
- Atak bronią białą - Jest on uzbrojony w jednoręczną włócznię z ilusmirskiego szkła, której zasięg wynosi 1,2 metra, a także w jednoręczny sztylet z tego samego materiału, której zasięg wynosi 0,3 metra. Dzięki tym broniom może ranić przeciwników zadając im rany kłute i cięte.
- Mroźna zamieć - Postać musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji.
- Sopel lodu - Postać musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu soplem lodu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.
- Gejzer - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką.
Umiejętności
- Władanie bronią białą - Komandos posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie mistrzowskich technik walki bronią sieczną - sztylet [100%], oraz na używanie w mistrzowskim stopniu technik walki bronią sieczną - włócznia [100%].
- Używanie zbrój miękkich - Komandos wyszkolił się w umiejętności korzystania ze zbrój miękkich. Udźwig postaci rośnie o 5 kg.
- Telekineza - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji, przemieszczenia lub telekinezy i ich wyższych form. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych telekinezą nie może przekraczać 3 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.
- Cichy zabójca - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
- Posejdon - Maksymalny udźwig postaci wynosi 13 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 50 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 70 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metrów. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 26 km/h. Raanaar może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 7 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 3 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
- Smoczy Potencjał - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
- Wodny Drapieżnik - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. Posiada pierwszeństwo ataku podczas starć w środowisku wodnym. Może oddychać pod wodą przez nieograniczony czas.
- Hydrowstąpienie - Postać ma wrodzoną umiejętność hydrokineza. Otrzymuje plus 1 inkantację na post, gdy używa czarów z żywiołu wody. Istnieje 50% szansy, że postać nie będzie musiała wydawać talentów podczas nauki czarów z żywiołu wody.
- Neptun - Jeżeli przeciwnik I kategorii naturalnie żyjący w środowisku wodnym posiada słaby punkt uległość, postać jest w stanie zmusić go do zaprzestania walki, lub ucieczki z pola bitwy. Jednego przeciwnika I kategorii naturalnie żyjącego w środowisku wodnym może przeciągnąć na swoją stronę, by walczył u jego boku. Efekt utrzymuje się przez 10 postów z walką, lub 24 godziny w innych sytuacjach. Jeżeli raanaar oddali się na więcej niż 100 metrów od zauroczonego przeciwnika, efekt traci swoją moc.
Słabe punkty
- brak
Trofea
- 5 litrów krwi raanaara
- Bronie:
Nazwa broni: sztylet komandosa
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykuty z 0,26 kg ilusmirskiego szkła o zasięgu 0,3 metra.
Nazwa broni: włócznia komandosa
Rodzaj: włócznia
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykuta z 0,08kg ilusmirskiego szkła i 0,65kg drewna o zasięgu 1,2 metra.
- Odzienie:
Nazwa odzienia: prawy karwasz morskiego komandosa
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 16
Opis: Wyrobiony z 0,15kg łusek lwa morskiego, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości, nie nasiąka wodą.
Nazwa odzienia: lewy karwasz morskiego komandosa
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 16
Opis: Wyrobiony z 0,15kg łusek lwa morskiego, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości, nie nasiąka wodą.
Nazwa odzienia: napierśnik morskiego komandosa
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 16
Opis: Wyrobiony z 1,5kg łusek lwa morskiego, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości, nie nasiąka wodą.
Nazwa odzienia: spodnie morskiego komandosa
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 16
Opis: Wykonane z 1,75kg łusek lwa morskiego, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości, nie nasiąka wodą.