Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Utopiec: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 15 wersji utworzonych przez 5 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Potwór]]
+
[[Kategoria:Nieumarli]]
{{BoczneZdjęcie|Bestiariusz Utopiec.jpg}}
+
{{BoczneZdjęcie|Bestiariusz_utopiec.jpg}}
 
=Opis=
 
=Opis=
Utopcem zostaje człowiek, który umiera gwałtowną, szybką śmiercią poprzez utopienie. Niemal zawsze są to ludzie, którzy prowadzili życie pełne grzechu i zła. Podczas agonii czują oni tak wiele silnych i makabrycznych emocji, że potrafi to ich zamienić w nieumarłego. Utopce są bardzo sprawne, zwinne i szybkie, co potrafią wykorzystać w czasie walki. Trzymają się blisko żywiołu, który dał im drugie życie, czyli wody. W pojedynkę nie są zbyt groźne, jednak grupa utopców, zazwyczaj licząca od 5 do 15 osobników, potrafi zagrozić nawet wyszkolonym wojownikom. Utopce, z racji bycia martwymi ludźmi, osiągają wymiary do 1,8 metra wzrostu, z reguły poruszaja się zgarbione, z opuszczonymi ramionami. Z racji swej zależności od wody utopce są podatne na ogień oraz mają wyostrzone zmysły.   
+
Utopcem zostaje człowiek, który umiera gwałtowną, szybką śmiercią poprzez utopienie. Niemal zawsze są to ludzie, którzy prowadzili życie pełne grzechu i zła. Podczas agonii czują oni tak wiele silnych i makabrycznych emocji, że potrafi to ich zamienić w nieumarłego. Utopce są bardzo sprawne, zwinne i szybkie, co potrafią wykorzystać w czasie walki. Trzymają się blisko żywiołu, który dał im drugie życie, czyli wody. W pojedynkę nie są zbyt groźne, jednak grupa utopców, zazwyczaj licząca od 5 do 15 osobników, potrafi zagrozić nawet wyszkolonym wojownikom. Utopce, z racji bycia martwymi ludźmi, osiągają wymiary do 1,8 metra wzrostu, z reguły poruszają się zgarbione, z opuszczonymi ramionami. Z racji swej zależności od wody utopce są podatne na ogień. Ponadto mają wyostrzone zmysły.   
  
 
==Statystyki==
 
==Statystyki==
Linia 30: Linia 30:
  
 
=Umiejętności=
 
=Umiejętności=
*'''Morskie zwierzę ''' - Dobrze zna morze. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
+
*'''Wodne zwierzę ''' - Dobrze zna wodę. Walcząc w niej otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
  
 
*'''Witalność utopca ''' - Utopiec jako stworzenie domeny wody potrafi wykorzystać jej właściwości do samoleczenia. Po zanurzeniu się złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kłute tkanki mięśniowej do 30 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.  
 
*'''Witalność utopca ''' - Utopiec jako stworzenie domeny wody potrafi wykorzystać jej właściwości do samoleczenia. Po zanurzeniu się złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kłute tkanki mięśniowej do 30 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.  
  
*'''Niezwykła percepcja ''' - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do utopca niewykrytym.
+
*'''Niezwykła percepcja ''' - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].
  
 
*'''Nieumarły''' - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.
 
*'''Nieumarły''' - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.
Linia 43: Linia 43:
  
 
=Słabe punkty=
 
=Słabe punkty=
*'''Zależny od wody''' - Istota jest zależna od środowiska życia, jakim jest woda. Jeśli przebywa na stałym lądzie przez 10 postów z walką lub 3 godziny w innych sytuacjach, szybkość i precyzja utopca spadają o połowę, ponadto po 5 postach z walką lub godzinie w innych sytuacjach traci pierwszeństwo ataku.  
+
*'''Zależny od wody''' - Istota jest zależna od środowiska życia, jakim jest woda. Jeśli przebywa na stałym lądzie powyżej 10 postów z walką lub 3 godzin w innych sytuacjach traci pierwszy ruch w walce.
  
 
*'''Podatność na ogień ''' - Przeciwnik jest podatny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.
 
*'''Podatność na ogień ''' - Przeciwnik jest podatny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.
Linia 49: Linia 49:
 
*'''Pomiot zaświatów ''' - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra, głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
 
*'''Pomiot zaświatów ''' - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra, głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
  
 +
*'''Podatność na ealin beinar ''' - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.
  
 +
*'''Podatność na anielską rudę''' - Przeciwnik jest podatny na anielską rudę w związku z czym bronie stworzone z anielskiej rudy otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu, licząc od bazowej wartości anielskiej rudy.
  
 
=Trofea=
 
=Trofea=
 
*4 kły utopca  
 
*4 kły utopca  
 
*20 pazurów utopca
 
*20 pazurów utopca
*2 oczu utopca
+
*2 oczy utopca
 +
*1 litr krwi nieumarłego
 +
*1 mózg utopca

Aktualna wersja na dzień 00:17, 13 lip 2019

Bestiariusz utopiec.jpg

Opis

Utopcem zostaje człowiek, który umiera gwałtowną, szybką śmiercią poprzez utopienie. Niemal zawsze są to ludzie, którzy prowadzili życie pełne grzechu i zła. Podczas agonii czują oni tak wiele silnych i makabrycznych emocji, że potrafi to ich zamienić w nieumarłego. Utopce są bardzo sprawne, zwinne i szybkie, co potrafią wykorzystać w czasie walki. Trzymają się blisko żywiołu, który dał im drugie życie, czyli wody. W pojedynkę nie są zbyt groźne, jednak grupa utopców, zazwyczaj licząca od 5 do 15 osobników, potrafi zagrozić nawet wyszkolonym wojownikom. Utopce, z racji bycia martwymi ludźmi, osiągają wymiary do 1,8 metra wzrostu, z reguły poruszają się zgarbione, z opuszczonymi ramionami. Z racji swej zależności od wody utopce są podatne na ogień. Ponadto mają wyostrzone zmysły.

Statystyki

Broń: pazury
Ostrość: 7
Wytrzymałość: 9

Broń: zęby
Ostrość: 5
Wytrzymałość: 8

Bestia: utopiec
Kategoria: I
Wytrzymałość: 2


Technika walki

Utopce polują w grupach, z reguły ukrywając się pod powierzchnią wody i czekając na łatwą ofiarę. Gdy ta zbliży się na odpowiednią odległość, utopce wyskakują z wody i korzystając z zaskoczenia, starają się jak najszybciej obezwładnić i zabić. W walce korzystają ze swojej szybkości i zręczności, potrafią też zaskoczyć nagłym atakiem z użyciem pazurów lub niespodziewanie wgryźć się w ciało oponenta.

Ataki

  • Atak bezpośredni - Utopiec bierze zamach i atakuje przeciwnika pazurami.
  • Ugryzienie - Ostre zęby i mocne szczęki są bronią utopca. Stara się ona gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę. Ugryzienie zaraża gracza śliną utopca.


Umiejętności

  • Wodne zwierzę - Dobrze zna wodę. Walcząc w niej otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
  • Witalność utopca - Utopiec jako stworzenie domeny wody potrafi wykorzystać jej właściwości do samoleczenia. Po zanurzeniu się złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kłute tkanki mięśniowej do 30 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.
  • Ślina utopca - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę utopca staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez utopca gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze.


Słabe punkty

  • Zależny od wody - Istota jest zależna od środowiska życia, jakim jest woda. Jeśli przebywa na stałym lądzie powyżej 10 postów z walką lub 3 godzin w innych sytuacjach traci pierwszy ruch w walce.
  • Podatność na ogień - Przeciwnik jest podatny na ogień, w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.
  • Pomiot zaświatów - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra, głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
  • Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.
  • Podatność na anielską rudę - Przeciwnik jest podatny na anielską rudę w związku z czym bronie stworzone z anielskiej rudy otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu, licząc od bazowej wartości anielskiej rudy.

Trofea

  • 4 kły utopca
  • 20 pazurów utopca
  • 2 oczy utopca
  • 1 litr krwi nieumarłego
  • 1 mózg utopca