Z Forumowy system RPG Marant
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | [[Kategoria: | + | [[Kategoria:Wampiry]] |
{{BoczneZdjęcie|Fenorum.jpg}} | {{BoczneZdjęcie|Fenorum.jpg}} | ||
Wersja z 06:56, 13 lip 2019
Opis
Fenorum, w naukowej nomenklaturze, a w gwarze ludu Północy Fen lub Sroka - nazwa wampira niższego, powstałego w wyniku naturalnych mutacji procesu degeneracji wampira wyższego w odhumanoidalnione monstrum. Fenorum, Fen, a najczęściej Sroka - wzięło swoje miano zarówno w gwarze jak i w nazewnictwie zoologicznym od znanej wszystkim czarno-białej sroki. Te ptaszki lubią znosić do swych gniazd różne świecidełka, kamyki, kawałki metalu, kostki czy okruchy szkła, często doprowadzając do samoczynnych pożarów. Fenorum to wampir, którego można w tej kwestii porównać ze sroką. Znosi do swojego leża wszelki błyszczące rzeczy, składając z nich przez lata nie lada skarb. Częstokroć wykrada ofiary innym wampirom lub nawet zabija inne wampiry, jeżeli coś w ich garderobie przykuje jego uwagę.
Nierozważny ten, kto pomyli ekkimę z fenorumem. Mimo, iż z daleka te dwa podgatunku wampirów niższych wyglądają podobnie, różnice są śmiertelne. Fenorumy to bardzo agresywne wampiry, o zdumiewających zdolnościach. Wielkością i waga przewyższają ekkimy dwukrotnie. Ich kończyny, zdawać by się mogło - cienkie i delikatne, są w rzeczywistości ukształtowane jak i reszta ciała z tanki mięśniowej nieznanej do tej pory badaczom. Ta materia pokrywająca cały szkielet sprawia, że Fenorum potrafi niesamowicie szybko atakować z siłą uderzenia porównywalną do końskiego kopnięcia. Ostre jak brzytwy szpony na rękach i nogach pozwalają mu na chodzenie po powierzchniach dowolnie nachylonych. Do specyficznej części ciała należy również głowa fenoruma. Jest ona rozwinięta w klasycznym sposób do wampirów niższych, jeżeli idzie o rozwinięcie sekcji słuchowo-węchowej, jednakże pomijając znaczne różnice w wielkości tych sekcji, są one pokryte tylko naskórkiem i bardzo mocno ukrwione. Przez to odbierają one impulsy węchowo-słuchowo-termiczno-sejsmiczne. Jest to najlepiej rozwinięty aparat u słuchowo-węchowy w świecie wampirów.
Fenorumy wyglądają trochę jak pokrywa długim włosiem beczka na chudych nóżkach. Problem zaczyna się wtedy, gdy beczka staje się niewidzialna. Zdolność chwilowej niewidzialności jest bardzo rzadka, nawet w świecie wampirów. Niemniej jednak ten wampirzy przedstawiciel posiadł zarówno zdolność chwilowej niewidzialności jak i zdolność porozumiewania się wykorzystując pojęte dzięki pamięci krwi słowa swoich ofiar. Fenorumy są bardzo rzadkimi wampirami. Na wyspie Valfden szacuje się, że ich liczba nie przewyższa pół setki.
Statystyki
Broń: pazury
Ostrość: 27
Wytrzymałość: 32
Broń: kły
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 8
Bestia: fenorum
Kategoria: III
Wytrzymałość: 30
Technika walki
Fenorum poluje wykorzystując zdolność chwilowej niewidzialności. Pod jej wpływem rzuca się na niczego nieświadomą ofiarę i uśmierca ostrymi szponami. Jego aparat gębowy jest wyposażony w słabe uzębienie, przez co posila się tylko na uśmierconych ofiarach.
Ataki
- Atak pazurami - Fenorum używając swoich 40 centymetrowych pazurów stara się zadać przeciwnikowi rany szarpane. Atak można zastosować 4 razy na post.
Umiejętności
- Chwilowa niewidzialność - Fenorum wykorzystuje znane mu zdolności aby na chwilę stać się niewidzialnym dla swoich ofiar. Za dnia zdolność tam może trwać maksymalnie 5 sekund. W porze nocnej może trwać nawet do 30 sekund. Niewidzialna objętość fenoruma drży jak rozgrzane powietrze latem. Niewidzialność nie sprawia, że nie słychać go podczas ataku, dlatego istoty z wyostrzonymi zmysłami potrafią zlokalizować atak fenoruma, co pozwala im na zastosowanie bloku przed atakiem.
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.
- Wampirza zwinność - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 6 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 12 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 16 metrów. Fenorum potrafi poruszać się po dowolnie nachylonej powierzchni.
- Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, osłabnie i będzie łatwym celem.
- Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.
Słabe punkty
- Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
- Podatność na światło - Przeciwnik jest wrażliwy na światło. Promienie mocnego światła są w stanie obezwładnić go na 2 minuty lub następny post z walką.
- Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.
Trofea
- 8 zębów fenoruma
- 16 szponów fenoruma
- 4 litry krwi fenoruma
- 1 łeb fenoruma z aparatem słuchowo-węchowym