Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Brudnopis Aragorn: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Rozwój i rangi)
 
(Nie pokazano 50 wersji utworzonych przez 7 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 +
[[Plik:Tauren.jpg|280px]]
 +
[[Kategoria:]]
 +
=Taurus Sapiens=
 +
Tauren jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,9 do 3 metrów i wagę od 120 kg do 500kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się grubym futrem, kopytami zamiast stóp oraz parą ostrych rogów.
 +
*'''Funkcja''' - Maksymalny udźwig postaci wynosi 40 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 300 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 600 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 3 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3,5 metra. Prędkość biegu wynosi 10 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 20 km/h. Tauren może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 7 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 3 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 2 punktu.
  
  
=== O organizacji ===
 
  
''„To, że nie żyjecie nie znaczy, że nie jesteście najemnikami! Równać szyk!” Redav van Sith, komandor 3 komturii Kruczego Bractwa w trakcie bitwy pod Psim Stolcem. 26000 rok I Ery.''<br>
 
  
'''Krucze Bractwo''' - Najemna kongregacja rycerska, wyznająca jasne reguły i postępująca podle kodeksu. Idealna definicja Kruczego Bractwa. Rozpoznawani po niebieskich płaszczach z czarnymi krukami bracia, półbracia i zwykli najemnicy wyznają bezgraniczną tolerancję w swoich szeregach. Kruki słyną również ze swojej sztuki wojennej, popartej umiejętnościami, oraz z szacunku do przeciwnika. Członkowie tego bractwa uznają się również za Signurytów, mało, kto do końca wie, o co chodzi w tym wyznaniu czy filozofii, ale z pewnością kult ten odwołuje się silnie do rycerstwa, chwały, honoru i bezgranicznego oddania sprawie. Z pewnością też nie zezwala swoim wyznawcom na szaleńcze mordy, łamanie etosu, nieposłuszeństwo i wyższość własnych interesów nad sprawy o większym rozmachu.
+
=Taran=
 +
Taran
 +
Twarde kości i rozbudowane mięśnie pozwalają Taurenowi użyć czaszki do naruszania i kruszenia blokad, słabych murów.
 +
*'''Funkcja''' - Potrzebujesz minimum 2 metrów rozbiegu. Umiejętność pozwala Ci rozbić przeszkodę której wytrzymałość wynosi mniej bądź równo 15 punktów wytrzymałości. Jeśli wytrzymałość przeszkody wynosi więcej niż 15 punktów wytrzymałości możesz naruszyć strukturę przeszkody po czym uderzyć raz jeszcze, lecz jeśli spróbujesz rozbić przeszkodę, której wytrzymałość wynosi więcej niż 20 punktów wytrzymałości zostaniesz ogłuszony na następny post z walką lub 5 minut. Taranowanie można użyć raz na post. Raz na post z walką możesz użyć swoich rogów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby uśmiercić jednego przeciwnika na post. Możesz raz na post wykorzystać swoje twarde kopyta o wytrzymałości 6, by powalić 1 przeciwnika do II kategorii. Kopnięcie musi dosięgnąć brzucha lub torsu.
  
  
  
=== Historia ===
 
  
Dokładna data powstania Kruczego Bractwa niknie w mrokach historii. Jednakże większość historyków podaje datę między 25400 a 25600 rokiem I Ery. Tak więc wedle ostrożnych szacunków Bractwo liczy sobie około 1000 lat. Dla zachowania ścisłości przyjmijmy jednak datę 25600. W przeciwieństwie do daty zachowało się imię Pierwszego Komtura, Jana z Gothy. Skromnego Myrtańskiego szlachcica który miał wizję stworzenia czegoś wielkiego. Zaczął od zebrania wokół siebie grupki 10 ludzi, dumnie nazwanej I Komturią. Nie mieli porządnej siedziby, za stały dom służył im dworek Jana. Ale już wtedy w głowach tych 10 osób zajmujących się wówczas nisko płatną pracą zrodziła się wizja organizacji służącej „Wyższej Sprawie”, wtedy też zaczął powstawać Kodeks bractwa. Około 25620 roku I Ery Kruki liczyły już pół setki ludzi i zaczynały się liczyć pośród pomniejszych kompanii. Niestety problemem przez te 20 lat były pieniądze, a dokładnie ich brak. Późnym Veris 25522 roku I Komturia przebywała na granicy Myrtany i Varrok pilnując pomniejszych osad przed orczymi maruderami. Wtedy też Jan poznał Ishgharskiego kupca Ibrahima Khaleda, ten dostrzegł w Bractwie i jego ideałach potencjał. Zawarto umowę, Komturia udała się w długą drogę na Ziemie Neutralne do miasta – państwa Ceres. Tamtejszy władyka przyjął nawet chętnie kolejną bandę najemników. W Ceres Kruki otrzymały w posiadanie stary klasztor i sporą pożyczkę od Khaleda. Dzięki wsparciu finansowemu I Komturia zaczęła stawać się prawdziwą kompanią najemników. Niestety, Jan z Gothy mimo wizji organizacji otwartej dla wszystkich ras, płci i wyznań itd. Nie umiał sobie poradzić z prowadzeniem Kruczego Bractwa jako firmy. Gdy w 25588 w wieku 80 lat Jan zmarł Rada odetchnęła z nieukrywaną ulgą, na Wielkiego Komtura wybrano Ulfrica aep Thora krasnoluda z Torgonu mającego ogromną charyzmę i doświadczenie. W tamtym okresie Ceres wplątało się w konflikty z innymi mniejszymi miastami-państwami (na potrzeby tego dokumentu nazywać je będziemy państwami, należy jednak pamiętać że chodzi tu o dawne Tereny Neutralne) Ulfric wykorzystał ten fakt proponując Derghotowi i miastu Ceres służbę za sporą kwotę. I Komturia w tym czasie miała już 1.5tyś ludzi i mały fort niedaleko miasta, książe Derghot miał 5 tysięcy słabo wyszkolonych ludzi, Bractwo już wtedy posiadało dobrą opinię w rejonie i wiedziano że lepiej na nich uważać. Na Hemis 25590 Ceres rozprawiło się z wrogami.<br>
+
=Owłosiona skóra=
 +
Dzięki grubszemu owłosieniu na ciele jesteś w stanie wytrzymywać w skrajnie zimnych temperaturach dochodzących nawet do -30 stopni Celsjusza.
 +
*'''Funkcja''' - Nie otrzymujesz kary ujemnego finiszera jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni Celsjusza.
  
[[Plik:krucze_bractwo_1.jpg]]<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
Kruki obsypano złotem i obdarowano ziemią. Ulfric umiał to wykorzystać, do 25630 roku Krucze Bractwo miało już założone dwie filie w innych miastach Ziem Neutralnych a ich ideologia przyciągała wielu ludzi. Co prawda przeważnie tych ubogich i po przejściach. Jednakże ci biedacy szybko stawali się świetnymi i bogatymi wojownikami, oczywiście nie oznacza to że siłą Kruków była rekrutowana biedota. Co to, to nie. Po prostu, ludzie biedni i pozbawieni nadziei zawsze garną do organizacji otwartych na każdego niezależnie od rasy, płci i wiary. Warto tu poświęcić chwilę ideologii czy też filozofii Bractwa. Jan i Pierwsza Dziesiątka uważali że każda istota jest i powinna być równa wobec prawa, jak to w praktyce było (i bywa nadal) wszyscy wiemy doskonale. Dlatego też tworząc kodeks postanowiono że Bractwo będzie szerzyło i wspierało ideę równości ras, płci i wyznań. Idea piękna, w szeregach organizacji udało się ją wprowadzić bez problemu, gorzej bywało z głoszeniem tych poglądów do większego grona. Czy oznacza to że Kruki były świętoszkowatą organizacją z utopijną wizją świata? Nie, oczywiście że nie. Bractwo za cel postawiło sobie przede wszystkim walkę z – wybaczcie kolokwializm – wszelkimi przejawami skurwysyństwa na świecie. I to tym tak naprawdę zdobyli serca i umysły tysięcy ludzi.<br>
 
  
[[Plik:krucze_bractwo_2.jpg]]
 
  
  
 +
=Potencjał bojowy=
 +
Tauren to istota, która została wychowana w izolacji od wielkich miast ludzi i elfów, żyjąc w swoich często wędrownych osadach. Konieczność obrony przed drapieżnikami czy wrogimi klanami sprawiła że ogólnie spokojni taureni są też świetnymi wojownikami.
 +
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.
  
Kruki po za świetnym wyszkoleniem wojskowym słynęły i nadal słyną z wielkich biesiad organizowanych przy okazji zwycięstw czy innych świąt. Teraz gdy poznaliście cele Kruków możemy wrócić do reszty historii. W 25700 roku I Ery Kruki były już silną i znaczącą marką z którą należało się liczyć, spłacono długi zaciągnięte u rodu Khaledów z Ishgharu 178 lat temu za czasów Jana z Gothy. Klan czy też ród Khaledów prowadził liczne interesy i z tych interesów Kruki korzystały co pozwoliło stworzyć silny sojusz. Do 25878 Krucze Bractwo wplątało się w konflikt z Aldarem, było to spore państewko na wschodzie kontynentu. Wychowywana tam ludność od najmłodszych lat szkolona była na zwyrodniałych zabójców i bezwzględnych wojowników. Trochę jak legendarna Parta tylko bez honoru i demokracji. Władzę obejmował najwyższy łowczy wszystkich klanów. W całej swej historii kraj Łowców łupiono wielokrotnie, robili to wszyscy, ale Krucze Bractwo nienawidziło Łowców chyba najbardziej. Jednakże Bractwo było za małe by walczyć z całym krajem ludzi szkolonych do walki od dziecka, to byłaby masakra. Dlatego Kapituła Bractwa podjęła decyzję o zostawieniu Aldaru w spokoju i walce z Łowcami na mniejszą skalę.
 
  
  
  
Dość szybko jednak Bractwo znalazło sobie nowego, gorszego i bardziej niebezpiecznego wroga. Plotki o Zgromadzeniu Angelosa pojawiły się już w 25739 roku I Ery, jednak dopiero w 25890 sekta ta urosła w siłę na tyle by zwrócić na siebie uwagę Kruków. Na Veris 25895 roku patrol X Komturii natrafił na wioskę pełną zabitych ludzi sekty, nad ciałami siedziała dwójka elfów. Byli cali we krwi, jak się okazało później ta dwójka elfów zabiła 40 ludzi Zgromadzenia – sami byli ich żołnierzami- Dlaczego? Kazano im pozabijać kobiety i dzieci. Tymi elfami byli Aragorn i Aerandir Tacticusowie. Tego dnia Bractwo zyskało informacje i dowody na to że Zgromadzenie prowadzi wariat szukający starożytnych artefaktów zwanych monolitami. Przez następne setki lat Krucze Bractwo walczyło z Zgromadzeniem na całym świecie, rosło w siłę i rozwijało się. Zgromadzenie Angelosa na kontynencie wytępiono w 26500 roku w bitwie pod Psim Stolcem i kluczowej o Fort Feldern gdzie dowodził Komandor Szafir z XV Komturii. Poległ on w bitwie ginąc z rąk – a raczej szponów – demona, w ostatniej fazie bitwy mag sekty przyzwał demona, Szafir nie dał rady go pokonać, demon powalił jeszcze trzech innych członków Bractw. Dopiero Major Aragorn Tacticus ubił bestię strzałem z łuku i wyniósł ciało Szafira z płonącej twierdzy za co dostał tytuł Komandora Bractwa i możliwość założenia swojej komturii. Tę jednak założył dopiero w II Roku II Ery już na Valfden. Jej historia to osobny epizod. XVI Komturia na Valfden działała do czasu udanego zamachu na Aragorna, zgodnie z prawem została ona rozwiązana. Obecnie z powodu mgły nie ma żadnych informacji o kontynentalnym Kruczym Bractwie. Krążą plotki o ponownym formowaniu się komturii na Valfden.
+
=Władca równin=
 
+
Taureni pochodzą z Dagurol i Guthatral. Wysl leżących daleko na zachód od Znanego Świata. Wyspy te to rozległe stepy i żyzne równiny na których to właśnie żyją. Dobrze wiedzą jak taki teren wykorzystać w walce.
=== Postacie niezależne (NPC) ===
+
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje pierwszeństwo ataku przebywając na stepie bądź równinach.
 
+
 
+
=== Rekrutacja ===
+
 
+
 
+
 
+
=== Rozwój i rangi  ===
+
 
+
'''Szeregowy'''
+
[[Plik:krucze_bractwo_rekrut.jpg]]
+
 
+
Szeregowym zwykło się tytułować każdą nowo przyjętą do bractwa osobę. Zazwyczaj posiadającą dość skromne umiejętności bojowe a najczęściej nie potrafiącą nawet prawidłowo trzymać miecza. Szkolenie jakie przechodzi każdy nowy członek bractwa jest krótkie ale intensywne.<br>
+
<br>
+
<br>
+
 
+
'''Najemnik'''
+
 
+
obrazek
+
 
+
Liczne wyprawy i godziny spędzone na wyczerpującym treningu zapewniają awans na najemnika. Jest to jednostka we wszechmiar elitarna. Szkolenie jest dość długie i intensywne. Otrzymanie tej rangi wiąże się z oficjalnym przyjęciem do Kruczego Bractwa i otrzymaniem charakterystycznego niebieskiego płaszcza. Zgodnie z niemal tysiąc letnią tradycją awans wiąże się z wielką biesiadą potrafiącą trwać i cały tydzień.<br>
+
<br>
+
<br>
+
 
+
'''Kapral'''
+
 
+
[[Plik:krucze_bractwo_kapral.jpg]]
+
 
+
Kapral wybierany jest z reguły za wybitne osiągnięcia w walce. Jest też to pierwsza ranga oficerska w organizacji. Kapralowi powierza się dowództwo nad podstawową jednostką bojową jaką jest najczęściej 4-osobowa drużyna. Szkolenie wymaga opanowania podstaw walki zaawansowaną bronią jaką jest lanca, kapral otrzymuje też dostęp do pierwszych, lżejszych zbroi wspomaganych.<br>
+
<br>
+
<br>
+
 
+
'''Chorąży'''
+
 
+
obrazek
+
 
+
Pierwszy zastępca komandora – Drugi rangą oficer w komturii. Jego obowiązkiem jest noszenie chorągwi komturii podczas oficjalnych uroczystości. Zaś na polu walki chorążemu powierza się dowodzenie całym plutonem. Szkolenie opiera się o doskonalenie umiejętności walki lancą, otwiera też dostęp do lepszych - średnich - pancerzy wspomaganych i przygotowuje do wyboru ścieżki berserkera lub inżyniera.<br>
+
<br>
+
<br>
+

Aktualna wersja na dzień 14:40, 10 gru 2019

Tauren.jpg [[Kategoria:]]

Taurus Sapiens

Tauren jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,9 do 3 metrów i wagę od 120 kg do 500kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się grubym futrem, kopytami zamiast stóp oraz parą ostrych rogów.

  • Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 40 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 300 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 600 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 3 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3,5 metra. Prędkość biegu wynosi 10 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 20 km/h. Tauren może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 7 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 3 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 2 punktu.



Taran

Taran Twarde kości i rozbudowane mięśnie pozwalają Taurenowi użyć czaszki do naruszania i kruszenia blokad, słabych murów.

  • Funkcja - Potrzebujesz minimum 2 metrów rozbiegu. Umiejętność pozwala Ci rozbić przeszkodę której wytrzymałość wynosi mniej bądź równo 15 punktów wytrzymałości. Jeśli wytrzymałość przeszkody wynosi więcej niż 15 punktów wytrzymałości możesz naruszyć strukturę przeszkody po czym uderzyć raz jeszcze, lecz jeśli spróbujesz rozbić przeszkodę, której wytrzymałość wynosi więcej niż 20 punktów wytrzymałości zostaniesz ogłuszony na następny post z walką lub 5 minut. Taranowanie można użyć raz na post. Raz na post z walką możesz użyć swoich rogów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby uśmiercić jednego przeciwnika na post. Możesz raz na post wykorzystać swoje twarde kopyta o wytrzymałości 6, by powalić 1 przeciwnika do II kategorii. Kopnięcie musi dosięgnąć brzucha lub torsu.



Owłosiona skóra

Dzięki grubszemu owłosieniu na ciele jesteś w stanie wytrzymywać w skrajnie zimnych temperaturach dochodzących nawet do -30 stopni Celsjusza.

  • Funkcja - Nie otrzymujesz kary ujemnego finiszera jeśli temperatura spadnie poniżej 0 stopni Celsjusza.



Potencjał bojowy

Tauren to istota, która została wychowana w izolacji od wielkich miast ludzi i elfów, żyjąc w swoich często wędrownych osadach. Konieczność obrony przed drapieżnikami czy wrogimi klanami sprawiła że ogólnie spokojni taureni są też świetnymi wojownikami.

  • Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.



Władca równin

Taureni pochodzą z Dagurol i Guthatral. Wysl leżących daleko na zachód od Znanego Świata. Wyspy te to rozległe stepy i żyzne równiny na których to właśnie żyją. Dobrze wiedzą jak taki teren wykorzystać w walce.

  • Funkcja - Postać otrzymuje pierwszeństwo ataku przebywając na stepie bądź równinach.