Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Sirin: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 4 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Potwór]]
+
[[Kategoria:Zwierzęta]]
 
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Sirin.png}}
 
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Sirin.png}}
 
= Opis =
 
= Opis =
Linia 6: Linia 6:
 
==Statystyki==
 
==Statystyki==
 
'''Broń:''' pazury<br>
 
'''Broń:''' pazury<br>
'''Ostrość:''' 20<br>
+
'''Ostrość:''' 12<br>
'''Wytrzymałość:''' 25<br>
+
'''Wytrzymałość:''' 16<br>
 
<br>
 
<br>
 
'''Broń:''' zęby<br>
 
'''Broń:''' zęby<br>
'''Ostrość:''' 21<br>
+
'''Ostrość:''' 18<br>
'''Wytrzymałość:''' 22<br>
+
'''Wytrzymałość:''' 28<br>
 
<br>
 
<br>
 
'''Bestia:''' sirin<br>
 
'''Bestia:''' sirin<br>
 
'''Kategoria:''' II<br>
 
'''Kategoria:''' II<br>
'''Wytrzymałość:''' 2<br>
+
'''Wytrzymałość:''' 7<br>
  
  

Aktualna wersja na dzień 20:26, 28 sty 2020

Sirin.png

Opis

Sirin to spore zwierzę zamieszkujące górskie jaskinie, zbocza pokryte wieczną zmarzliną i niedostępne szczyty. Osiąga wagę 200 kg, długość ciała wraz z ogonem waha się w granicach 4 – 5 metrów, a wysokość do dwóch metrów. Zwierzęta te porośnięte są gęstą sierścią, w przypadku samców błękitną, a samic śnieżnobiałą. Mają długie uszy, które pozwalają im usłyszeć najdrobniejszy szmer i dobry wzrok, dzięki któremu potrafią dostrzec ofiarę na tle monotonnej, zlodowaciałej przestrzeni wokół. Siriny żyją w parach, wychowując przez okres dwóch lat swoje młode, które następnie się usamodzielnia. Długi ogon pozwala im zachować równowagę podczas pokonywania stromych grani, mocne pazury zagłębiają się w lód, by poprawić przyczepność. Zdolne są też bez problemów rozpłatać skórę swojej ofiary, by do akcji mogły wkroczyć mocne szczęki najeżone ostrymi zębami.

Statystyki

Broń: pazury
Ostrość: 12
Wytrzymałość: 16

Broń: zęby
Ostrość: 18
Wytrzymałość: 28

Bestia: sirin
Kategoria: II
Wytrzymałość: 7


Technika Walki

Siriny pozostają jak najdłużej niewidoczne, skrywając się za elementami przyrody i zagrzebując się częściowo w śniegu. Gdy ofiara znajdzie się na tyle blisko, by przeprowadzić skuteczny atak, sirin skacze z półki skalnej, przygniatając swym ciężarem ofiarę, bądź wyskakuje zza kryjówki i pędzi przed siebie, próbując doścignąć swoją zdobycz. W bezpośrednim starciu używa swoich ostrych pazurów i zębów, by zadać jak największe obrażenia. Zazwyczaj najpierw atakuje kończyny, by uniemożliwić przeciwnikowi ucieczkę.

Ataki

  • Atak paszczą – Sirin posiada ostre kły, które wpija w swoją ofiarę, odgryzając kawałki ciała. Może zadać ranę o średnicy 9 centymetrów i głębokości 4 centymetrów. Atak można wykonać raz na post z walką.
  • Atak pazurami – Zabójcze i ostre jak brzytwy pazury pozwalają sirinowi zadać trzy rany cięte o głębokości 4 centymetrów, oddalone od siebie o 1 centymetr. Atak można wykonać dwa razy na post z walką.
  • Zeskok – Sirin skacze z położonej nad przeciwnikiem półki skalnej i przewraca go na ziemię, przygniatając swoim ciężarem. W obronie nie można wykonać bloku.
  • Szarża – Rozpoczynając walkę używa niezwykłej siły i nieprzeciętnej szybkości, aby dobiec do przeciwnika i skoczyć na niego od tyłu. Przy tej formie ataku może ogłuszyć przeciwnika na następny post z walką lub na 5 minut, oraz przewrócić go jeżeli ten w porę nie wykona uniku.
  • Przewracanie - Sirin jest w stanie przewrócić przeciwnika, który nie wykona w porę uniku. Przewrócenie można zastosować raz na jeden post.
  • Rozszarpanie - Sirin może wykonać rozszarpanie zaraz po przewróceniu przeciwnika, jeśli ten nie wykona uniku. Rozszarpanie polega na szaleńczym wgryzaniu się w szyję przeciwnika i rozszarpywaniu jego górnych arterii, doprowadzając do wykrwawienia.


Umiejętności

  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sirina.
  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sirina niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.
  • Górskie zwierzę - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.


Słabe Punkty

  • Podatność na ogień - Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +10 punktów do siły czaru.
  • Uległość - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.


Trofea

  • 12 pazurów sirina
  • 4 kły sirina
  • 5 m2 skóry sirina
  • 8 litrów krwi sirina