Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Mirty: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 20 wersji utworzonych przez 5 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{Uwaga!|Treść zamieszczona na tej stronie jest w przebudowie. Należy uznawać za prawdę wyłącznie "O lokacji".}}[[Kategoria:Do poprawy]]
+
[[Kategoria:Gmina Kallar]]
[[Kategoria:Lokacje]]
+
 
{{Szablon: BoczneZdjęcie|mirty wioska.jpg}}
 
{{Szablon: BoczneZdjęcie|mirty wioska.jpg}}
 
==O lokacji==
 
==O lokacji==
Jest to niewielka wioska licząca 200 mieszkańców. miejscowość jest położona w hrabstwie Kevan, dystrykcie Peran, gminie Kallar. lokalizacja ta można by powiedzieć, że jest "samowystarczalna". Posiada własną karczmę "Dziarskie Kaczątko", mieszkańcy zajmują się uprawą roli, ponadto słyną z bandyckich przedsięwzięć. Na okoliczne tereny wioski składają się dwie rzeczy. Pola uprawne od wschodu, południa i zachodu wioski, zaś na północy rozpościera się mały lecz gęsty zagajnik. Część lasu stanowią gęsto usadowione drzewa, pod koronami których panuje półmrok. W dalszej części zagajnika pojawiają się dziury i wyrwy w ziemi, które są swoistymi zapadliskami sklepień płytko pod powierzchnią osadzonych dracońskich tuneli. Na samym końcu zagajnika usadowiony jest również częściowo zapadnięty, stary cmentarz, rzadko odwiedzany i nieużywany obecnie do pochówków, jednak jako że znajduje się w lesie, myśliwy oraz zielarz, często zachodzą w pobliże na poszukiwania. Na wschód od zagajnika, a północny-wschód od wioski, są dwa domy, w których mieszkają dwie ważne osoby dla wioski - myśliwy Russel i zielarz Parcel. Jest to piękna, urocza wieś, w której nie jeden człowiek chciałby dożyć starości w ciszy i spokoju.  
+
Jest to niewielka wioska licząca 235 mieszkańców. Miejscowość jest położona w hrabstwie Kevan, dystrykcie Peran, gminie Kallar. Lokalizacja ta można by powiedzieć, że jest "samowystarczalna". Posiada własną karczmę "Dziarskie kaczątko", mieszkańcy zajmują się uprawą roli, ponadto słyną z bandyckich przedsięwzięć. A raczej słynęli. Na okoliczne tereny wioski składają się dwie rzeczy. Pola uprawne od wschodu, południa i zachodu wioski, zaś na północy rozpościera się mały lecz gęsty zagajnik. Część lasu stanowią gęsto usadowione drzewa, gdzie panuje półmrok. W dalszej części zagajnika pojawiają się dziury i wyrwy w ziemi, które są swoistymi zapadliskami sklepień płytko pod powierzchnią osadzonych dracońskich tuneli. Na samym końcu zagajnika usadowiony jest również częściowo zapadnięty, stary cmentarz, rzadko odwiedzany i nieużywany obecnie do pochówków, jednak jako że znajduje się w lesie, myśliwy oraz zielarz, często zachodzą w pobliże na poszukiwania. Na wschód od zagajnika, a północny-wschód od wioski, są dwa domy, w których mieszkają dwie ważne osoby dla wioski - myśliwy Russel i zielarz Parcel. Jest to piękna, urocza wieś, w której nie jeden człowiek chciałby dożyć starości w ciszy i spokoju. 11.1.30 III ery nowy pan tych ziem - Melkior Tacticus - zajechał do wsi i pozbył się miejscowego gangu Szczurów. Zabijając wszystkich.
  
 
===Karczma "Dziarskie kaczątko"===
 
===Karczma "Dziarskie kaczątko"===
[[Plik:Lokacja_Mirty_karczma.jpg|250px|thumb|right|Życie we wsti Mirty kręci się wokół karczmy „Dziarskie Kaczątko”. To tutaj schodzą się po ciężkim dniu pracy na rzecz swojej ukochanej miejscowości. Budynek ten jest postawny, dużych rozmiarów, mieści się w centrum wioski. „Dziarskie Kaczątko” oferuje podróżnym pokoje do wynajęcia oraz treściwą strawę, którą można najeść się do syta po całym dniu na szlaku lub w polu. Tym, co karczmę tę wyróżnia spośród setek innych, potencjalnie tylko podobnych, to goście. Siedlisko bandytów, krętaczy i awanturników, którzy stanowią przeważającą część społeczeństwa. Wśród bielonych ścian skrzętnie skrywają swoje tajemnice i niecne występki. Dla przybysza z zewnątrz jest to po prostu miejsce, gdzie spotykają się najgorsze szumowiny o najgorszym wyglądzie. Najlepiej opisuje to wszystko cytat:
+
[[Plik:Lokacja_Mirty_karczma.jpg|250px|thumb|right|Karczma "Dziarskie kaczątko"]]Życie we wsi Mirty kręci się wokół karczmy „Dziarskie kaczątko”. To tutaj schodzą się mieszkańcy po ciężkim dniu pracy na rzecz swojej ukochanej miejscowości. Budynek ten jest postawny, dużych rozmiarów, mieści się w centrum wioski. „Dziarskie kaczątko” oferuje podróżnym pokoje do wynajęcia oraz treściwą strawę, którą można najeść się do syta po całym dniu na szlaku lub w polu. Tym, co karczmę tę wyróżnia spośród setek innych, potencjalnie tylko podobnych, to fakt iż ma nowy dach, po małym pożarze z 11.1.30 III ery kiedy to w trakcie potyczki z bandytami zajął się on ogniem.
 
+
Ach ta woń... odetchnij teraz pełną piersią, ale weź takiego macha do pięt... Co ci to przypomina? Bo nos przeciętnego człowieka wyczuwa tutaj nutę brutala walczącą z mocarnym bukietem samczej pachy. Gdyby zapachy miały kolory to na tej sali dominował by brąz. Jednym z odźwiernych był krasnolud, spojrzał na ciebie i zwrócił się do kumpla. Zaczęli debatować na temat długości swoich włosów na plecach.<br><br>Odwracając się spojrzałeś na krasnoluda... co to? na brodzie? Widziałeś ty kiedyś tyle juchy na zaroście? Istna masakra... Co kolejny element w karczmie to jeszcze lepszy. Był wśród nich człowiek z amputowaną dłonią, a w miejscu dłoni nakładka ze stalowym hakiem. W kącie karczmy siedział okropny niziołek, a na jego plecach stało kilkanaście szczurów. Uderzające podobieństwo tego człowieka do twarzyczek szczurów, tylko mniej owłosione. Jedynym kto wyglądał tu dosyć normalnie był dobrze ubrany w nielichy strój, spasły mężczyzna - sołtys. Po chwili podszedł do was karczmarz, a był nim człowiek z hakiem. Przystawił ci hak do piersi i gburowatym tonem, lecz starającym się brzmieć dosyć gustownie, na siłę starał się być miły, lecz dobrej etykiety nauczonym nie był.<br><br>''- A ty cego tu Panocku?''
+
  
 
====Sołtys====
 
====Sołtys====
Linia 19: Linia 16:
 
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
Został mianowany sołtysem właściwie z dwóch powodów, jednym jest brak przeszłości kryminalnej, drugim natomiast informowanie władzy o wszelkich podejrzanych posunięciach mieszkańców. Przebywa w karczmie głównie z tego powodu, by przysłuchiwać się wszelkim rozmowom i wzmiankom na temat bandyckich działań, by móc prędko zainterweniować i wkroczyć ze strażą. Jest ot jedna z jego funkcji - przeciwdziałanie łamaniu prawa. Ponadto zajmuje się wszelkimi okolicznymi kłopotami. Często informuje o przykrych wydarzeniach z cmentarza, który stał się głównym problemem mieszkańców. Istoty nieumarłe panoszące się po lasach... to największy problem, z jakim przyszło mu dotąd się zmagać. Sołtys jest znany z posiadania "zaplutego" kundla zwanego "perszing". Często korzysta z niego chadzając na polowania wraz z myśliwym.
+
Został mianowany sołtysem właściwie z dwóch powodów, jednym jest brak przeszłości kryminalnej, drugim natomiast informowanie władzy o wszelkich podejrzanych posunięciach mieszkańców. Przebywa w karczmie głównie z tego powodu, by przysłuchiwać się wszelkim rozmowom i wzmiankom na temat bandyckich działań, by móc prędko zainterweniować i wkroczyć ze strażą. Jest to jedna z jego funkcji - przeciwdziałanie łamaniu prawa. Ponadto zajmuje się wszelkimi okolicznymi kłopotami. Często informuje o przykrych wydarzeniach z cmentarza, który stał się głównym problemem mieszkańców. Istoty nieumarłe panoszące się po lasach... to największy problem, z jakim przyszło mu dotąd się zmagać. Sołtys jest znany z posiadania "zaplutego" kundla zwanego "Perszing". Często korzysta z niego chadzając na polowania wraz z myśliwym. Ma osiemnastoletnią córkę Marysię, którą wychowuje sam bez niczyjej pomocy i bardzo dobrze mu to wychodzi. Tak bardzo że ta ma nieślubnego bękarta z nie wiadomo kim.
  
 +
====Karczmarz====
  
  
====Karczmarz====
 
[[Plik:NPC_Maximus Hak.jpg|100px|thumb|left|Karczmarz - Maximus "Hak"]]Gosporarzem w karczmie jest Maximus z Mirty o przydomku "Hak".
 
*'''Imię:''' Maximus "Hak" z Mirty
 
*'''Płeć:''' mężczyzna
 
*'''Rasa:''' człowiek
 
*'''Mutacja:''' brak
 
*'''Data urodzenia:''' 25.03.26245, eI
 
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 
Otrzymał karczmę w posiadanie, jako, że nie mógł znaleźć uczciwej pracy dla siebie. To prosty człowiek o kiepskim wychowaniu. Jest gburowaty, a jego wygląd nie zachęca gości do wizyty w tym miejscu. W wyniku wojny stracił lewa dłoń, na którą zrobiono mu protezę w formie stalowego haka - stąd też przydomek. Stara się być gościnny i miły, lecz starania są próżne i nie przynoszą efektów. Dlatego karczma stała się głównym siedliskiem bandytów - goście omijają to miejsce dając im możliwość uznania karczmy za własną siedzibę. Maximus "Hak" Jest uznawany za jednego z liderów tej grupy łotrzyków.
 
  
 
===Cmentarz===
 
===Cmentarz===
[[Plik:Lokacja_Mirty_cmentarz.jpg|250px|thumb|right|Cmentarz]] W zagajniku, na północ od wsi, znajduje się stary cmentarz. Jego wizytówką są pozapadane, zniszczone groby, połacie terenu wokół odkrywają górny poziom dracońskich tuneli, skąd wypełzują niczym robaki istoty nieumarłe. Wieś boryka się z tym problemem często prosząc o pomoc osoby z zewnątrz w tej kwestii. W Wyniku odkryć dowiedziano się, że tunele te skrywały dwie istotne rzeczy. Jedną z tych rzeczy, było więzienie Traumaty Malahara, w którym spędził setki lat jak sam twierdzi. Druga rzeczą jest [...]. Ten teren dracońskich tuneli został oczyszczony z wszelkiego plugastwa za pośrednictwem dwóch ważnych postaci, Rakbara Nasard oraz Salazara Trevant z Krwawych Menhirów. Ostatecznie przejrzeli cały tunel prowadzący do [...]. jednak wiele z tuneli nadal naszpikowane jest złem i plugastwem, które nachodzi wieś niemal co noc.
+
[[Plik:Lokacja_Mirty_cmentarz.jpg|250px|thumb|right|Cmentarz]] W zagajniku, na północ od wsi, znajduje się stary cmentarz. Jego wizytówką są pozapadane, zniszczone groby, połacie terenu wokół odkrywają górny poziom dracońskich tuneli, skąd wypełzują niczym robaki, istoty nieumarłe. Wieś boryka się z tym problemem często prosząc o pomoc osoby z zewnątrz w tej kwestii. Mimo wielokrotnych prób pomocy walki z istotami nieumarłymi, te nadal powracają. Cmentarz prowadzi bezpośrednio do dwóch poziomów dracońskich tuneli, pierwszego, do którego najprościej jest się dostać zeskakując w zapadnięte części tunelu, oraz do dwóch, niższych poziomów obecnie odseparowanych całkowicie od reszty tuneli.
  
 +
====Tunele dracońskie pod Mirty====
 +
[[Plik:Lokacja_Mirty_cmentarz_wejście.jpg|250px|thumb|right|Wejście do dracońskich tuneli]]Tak jak pierwszy poziom nie jest czymś nadzwyczajnym, tak drugi i trzeci, okazały się znaczące w odkryciach. Wejście do tunelu znajduje się w starej, cmentarnej kapliczce usadowionej w centrum cmentarza. wejście prowadzi bezpośrednio w dół przez płytę podłogową, otwieraną za pomocą mechanizmu. Mechanizmem jest blok skalny usadowiony w centrum podłogi. należy obrócić go o 270 stopni w prawo (zgodnie ze wskazówkami zegara), następnie 180 stopni w lewo (przeciwnie do wskazówek zegara). Płyta powinna się schować odsłaniając wejście do dracońskich tuneli pod Mirty.
  
 +
Wejście prowadzi przez jedną salę, przez długi 2 kilometrowy tunel bezpośrednio pod wioskę Mirty. Sam tunel nie należy do fantazyjnych rzeczy. poza długimi, pustymi, surowymi ścianami z pochodniami nie widać tutaj zdobień ani ciekawych rzeczy. Zwieńczeniem tunelu jest 6 sarkofagów wbudowanych w ścianach, w których złożone są rozczłonkowane ciała wampirzych dygnitarzy z sprzed tysięcy lat. Tuż za miejscem pochówku znajduje się ukośnie postawiona płyta-sklepienie, oraz schody pod nimi prowadzące bezpośrednio w dół. Tuż za schodami znajduje się pomieszczenie, a w nim znajduje się teleport do archipelagu Chatal.
  
===Myśliwy===
+
=====Teleport do archipelagu Chatal=====
 +
Bezpośrednio pod wioską mirty, do którego prowadzi wejście na cmentarzu nieopodal wioski znajduje się sala z teleportem do archipelagu Chatal. Teleport jest obecnie nieaktywny, brakuje mu źródła zasilania. Został skonfigurowany tak, by przenosił bezpośrednio do teleportu znajdującego się w chramie na terenie archipelagu Chatal, dokładnie w pobliżu nekropolii. Niestety punkt wejścia ze względów bezpieczeństwa otwierany będzie tylko w wyznaczone dni o danej porze.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
===Inne ważne osoby===
 +
 
 +
====Myśliwy====
 
[[Plik:NPC_Russel_z_Mirty.jpg|100px|thumb|left|Mysliwy - Russel]]Osoba zajmującą się myślistwem jest Russel z Mirty.  
 
[[Plik:NPC_Russel_z_Mirty.jpg|100px|thumb|left|Mysliwy - Russel]]Osoba zajmującą się myślistwem jest Russel z Mirty.  
 
*'''Imię:''' Russel z Mirty
 
*'''Imię:''' Russel z Mirty
Linia 45: Linia 43:
 
*'''Rasa:''' człowiek
 
*'''Rasa:''' człowiek
 
*'''Mutacja:''' brak
 
*'''Mutacja:''' brak
*'''Data urodzenia:''' 25.03.26245, eI
+
*'''Data urodzenia:''' 25.03.26545, eI
 
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
Linia 52: Linia 50:
  
  
===Zielarz===
+
====Zielarz====
 
[[Plik:NPC_Parcel_z_Mirty.jpg|100px|thumb|left|Zielarz - Parcel]]Miejscowym zielarzem i alchemikiem jest Parcel z Mirty.  
 
[[Plik:NPC_Parcel_z_Mirty.jpg|100px|thumb|left|Zielarz - Parcel]]Miejscowym zielarzem i alchemikiem jest Parcel z Mirty.  
 
*'''Imię:''' Parcel z Mirty
 
*'''Imię:''' Parcel z Mirty
Linia 58: Linia 56:
 
*'''Rasa:''' człowiek
 
*'''Rasa:''' człowiek
 
*'''Mutacja:''' brak
 
*'''Mutacja:''' brak
*'''Data urodzenia:''' 25.03.26245, eI
+
*'''Data urodzenia:''' 25.03.26546, eI
 +
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 +
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 +
Jest to osoba, która szkoliła się u jednego z mistrzów magii na alchemika. Nigdy nie miał talentu do zaklęć, jednak dokładnie poznał cały atlas roślin i minerałów, które są potrzebne do ważenia mikstur, ponad to zajmuje się również sprzedażą mikstur, jednak nie są to wywary "z wyższej półki" jak zwykli mawiać obywatele Efehidon. Oferuje wyłącznie mikstury lecznicze, które sam jest w stanie zrobić. Rzadko można go spotkać w mieście, często zapuszcza się w dzikie tereny szukając rzadkich i wartościowych roślin. Często podróżuje w towarzystwie kota imieniem Klakier.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
====Córka sołtysa====
 +
[[Plik:NPC_Mary z Mirty.jpg|100px|thumb|left|Mary z Mirty]]Mary jest córką sołtysa Leona.
 +
*'''Imię:''' Marysia z Mirty
 +
*'''Płeć:''' kobieta
 +
*'''Rasa:''' człowiek
 +
*'''Mutacja:''' brak
 +
*'''Data urodzenia:''' 01.06.02, eII
 
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
Jest to osoba, która szkoliła się u jednego z mistrzów magii na alchemika. Nigdy nie miał talentu do zaklęć, jednak dokładnie poznał cały atlas roślin i minerałów, które są potrzebne do ważenia mikstur, ponad to zajmuje się również sprzedażą mikstur, jednak nie są to wywary "z wyższej półki" jak zwykli mawiać obywatele Efehidon. Oferuje wyłącznie mikstury lecznicze, które sam jest w stanie zrobić. Rzadko można go spotkać w mieście, często zapuszcza się w dzikie tereny szukając rzadkich i wartościowych roślin.
+
Marysia, zwana przez mieszkańców wioski Mary, jest córka miejscowego sołtysa Leona. Jej matka zmarła przy porodzie przez co wychowuje się tylko z ojcem. Jest bardzo wesoła i zawsze pozytywnie nastawiona do życia. Ma 185 centymetrów wzrostu, smukła sylwetkę, długie ciemny blond włosy (zwykle splecione w warkocz) oraz niebieskie oczy. Pewnego dnia dziewczyna znikneła z wioski, podobno porwana przez bestię. Pewien śmiałek niejaki Themo jakiś czas później znalazł się tam. Wyruszył do dracońskich tuneli pod wsią, gdzie pokonał wampira, ratując życie dziewczyny. A ta później próbowała go wrobić w dziecko.

Aktualna wersja na dzień 10:32, 25 lip 2020

Mirty wioska.jpg

O lokacji

Jest to niewielka wioska licząca 235 mieszkańców. Miejscowość jest położona w hrabstwie Kevan, dystrykcie Peran, gminie Kallar. Lokalizacja ta można by powiedzieć, że jest "samowystarczalna". Posiada własną karczmę "Dziarskie kaczątko", mieszkańcy zajmują się uprawą roli, ponadto słyną z bandyckich przedsięwzięć. A raczej słynęli. Na okoliczne tereny wioski składają się dwie rzeczy. Pola uprawne od wschodu, południa i zachodu wioski, zaś na północy rozpościera się mały lecz gęsty zagajnik. Część lasu stanowią gęsto usadowione drzewa, gdzie panuje półmrok. W dalszej części zagajnika pojawiają się dziury i wyrwy w ziemi, które są swoistymi zapadliskami sklepień płytko pod powierzchnią osadzonych dracońskich tuneli. Na samym końcu zagajnika usadowiony jest również częściowo zapadnięty, stary cmentarz, rzadko odwiedzany i nieużywany obecnie do pochówków, jednak jako że znajduje się w lesie, myśliwy oraz zielarz, często zachodzą w pobliże na poszukiwania. Na wschód od zagajnika, a północny-wschód od wioski, są dwa domy, w których mieszkają dwie ważne osoby dla wioski - myśliwy Russel i zielarz Parcel. Jest to piękna, urocza wieś, w której nie jeden człowiek chciałby dożyć starości w ciszy i spokoju. 11.1.30 III ery nowy pan tych ziem - Melkior Tacticus - zajechał do wsi i pozbył się miejscowego gangu Szczurów. Zabijając wszystkich.

Karczma "Dziarskie kaczątko"

Karczma "Dziarskie kaczątko"
Życie we wsi Mirty kręci się wokół karczmy „Dziarskie kaczątko”. To tutaj schodzą się mieszkańcy po ciężkim dniu pracy na rzecz swojej ukochanej miejscowości. Budynek ten jest postawny, dużych rozmiarów, mieści się w centrum wioski. „Dziarskie kaczątko” oferuje podróżnym pokoje do wynajęcia oraz treściwą strawę, którą można najeść się do syta po całym dniu na szlaku lub w polu. Tym, co karczmę tę wyróżnia spośród setek innych, potencjalnie tylko podobnych, to fakt iż ma nowy dach, po małym pożarze z 11.1.30 III ery kiedy to w trakcie potyczki z bandytami zajął się on ogniem.

Sołtys

Sołtys - Leon z Mirty
Stałym bywalcem karczmy jest sołtys, Leon z Mirty.
  • Imię: Leon z Mirty
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 25.03.26238, eI
  • Lokalizacja: Mirty
  • Status: Żywy

Został mianowany sołtysem właściwie z dwóch powodów, jednym jest brak przeszłości kryminalnej, drugim natomiast informowanie władzy o wszelkich podejrzanych posunięciach mieszkańców. Przebywa w karczmie głównie z tego powodu, by przysłuchiwać się wszelkim rozmowom i wzmiankom na temat bandyckich działań, by móc prędko zainterweniować i wkroczyć ze strażą. Jest to jedna z jego funkcji - przeciwdziałanie łamaniu prawa. Ponadto zajmuje się wszelkimi okolicznymi kłopotami. Często informuje o przykrych wydarzeniach z cmentarza, który stał się głównym problemem mieszkańców. Istoty nieumarłe panoszące się po lasach... to największy problem, z jakim przyszło mu dotąd się zmagać. Sołtys jest znany z posiadania "zaplutego" kundla zwanego "Perszing". Często korzysta z niego chadzając na polowania wraz z myśliwym. Ma osiemnastoletnią córkę Marysię, którą wychowuje sam bez niczyjej pomocy i bardzo dobrze mu to wychodzi. Tak bardzo że ta ma nieślubnego bękarta z nie wiadomo kim.

Karczmarz

Cmentarz

Cmentarz
W zagajniku, na północ od wsi, znajduje się stary cmentarz. Jego wizytówką są pozapadane, zniszczone groby, połacie terenu wokół odkrywają górny poziom dracońskich tuneli, skąd wypełzują niczym robaki, istoty nieumarłe. Wieś boryka się z tym problemem często prosząc o pomoc osoby z zewnątrz w tej kwestii. Mimo wielokrotnych prób pomocy walki z istotami nieumarłymi, te nadal powracają. Cmentarz prowadzi bezpośrednio do dwóch poziomów dracońskich tuneli, pierwszego, do którego najprościej jest się dostać zeskakując w zapadnięte części tunelu, oraz do dwóch, niższych poziomów obecnie odseparowanych całkowicie od reszty tuneli.

Tunele dracońskie pod Mirty

Wejście do dracońskich tuneli
Tak jak pierwszy poziom nie jest czymś nadzwyczajnym, tak drugi i trzeci, okazały się znaczące w odkryciach. Wejście do tunelu znajduje się w starej, cmentarnej kapliczce usadowionej w centrum cmentarza. wejście prowadzi bezpośrednio w dół przez płytę podłogową, otwieraną za pomocą mechanizmu. Mechanizmem jest blok skalny usadowiony w centrum podłogi. należy obrócić go o 270 stopni w prawo (zgodnie ze wskazówkami zegara), następnie 180 stopni w lewo (przeciwnie do wskazówek zegara). Płyta powinna się schować odsłaniając wejście do dracońskich tuneli pod Mirty.

Wejście prowadzi przez jedną salę, przez długi 2 kilometrowy tunel bezpośrednio pod wioskę Mirty. Sam tunel nie należy do fantazyjnych rzeczy. poza długimi, pustymi, surowymi ścianami z pochodniami nie widać tutaj zdobień ani ciekawych rzeczy. Zwieńczeniem tunelu jest 6 sarkofagów wbudowanych w ścianach, w których złożone są rozczłonkowane ciała wampirzych dygnitarzy z sprzed tysięcy lat. Tuż za miejscem pochówku znajduje się ukośnie postawiona płyta-sklepienie, oraz schody pod nimi prowadzące bezpośrednio w dół. Tuż za schodami znajduje się pomieszczenie, a w nim znajduje się teleport do archipelagu Chatal.

Teleport do archipelagu Chatal

Bezpośrednio pod wioską mirty, do którego prowadzi wejście na cmentarzu nieopodal wioski znajduje się sala z teleportem do archipelagu Chatal. Teleport jest obecnie nieaktywny, brakuje mu źródła zasilania. Został skonfigurowany tak, by przenosił bezpośrednio do teleportu znajdującego się w chramie na terenie archipelagu Chatal, dokładnie w pobliżu nekropolii. Niestety punkt wejścia ze względów bezpieczeństwa otwierany będzie tylko w wyznaczone dni o danej porze.


Inne ważne osoby

Myśliwy

Mysliwy - Russel
Osoba zajmującą się myślistwem jest Russel z Mirty.
  • Imię: Russel z Mirty
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 25.03.26545, eI
  • Lokalizacja: Mirty
  • Status: Żywy

Jest to w pełni wyszkolony myśliwy, który całe swe życie spędził w lasach polując właściwie od dziecka. Jest bardzo miły i serdeczny. Podziela wiarę w boginię Ventepię. Często można go spotkać w pobliżu cmentarza, gdzie poluje na zwierzynę, by zapewnić sobie, swej rodzinie, oraz całej wiosce żywność w postaci mięsa dzikich zwierząt.


Zielarz

Zielarz - Parcel
Miejscowym zielarzem i alchemikiem jest Parcel z Mirty.
  • Imię: Parcel z Mirty
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 25.03.26546, eI
  • Lokalizacja: Mirty
  • Status: Żywy

Jest to osoba, która szkoliła się u jednego z mistrzów magii na alchemika. Nigdy nie miał talentu do zaklęć, jednak dokładnie poznał cały atlas roślin i minerałów, które są potrzebne do ważenia mikstur, ponad to zajmuje się również sprzedażą mikstur, jednak nie są to wywary "z wyższej półki" jak zwykli mawiać obywatele Efehidon. Oferuje wyłącznie mikstury lecznicze, które sam jest w stanie zrobić. Rzadko można go spotkać w mieście, często zapuszcza się w dzikie tereny szukając rzadkich i wartościowych roślin. Często podróżuje w towarzystwie kota imieniem Klakier.


Córka sołtysa

Mary z Mirty
Mary jest córką sołtysa Leona.
  • Imię: Marysia z Mirty
  • Płeć: kobieta
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 01.06.02, eII
  • Lokalizacja: Mirty
  • Status: Żywy

Marysia, zwana przez mieszkańców wioski Mary, jest córka miejscowego sołtysa Leona. Jej matka zmarła przy porodzie przez co wychowuje się tylko z ojcem. Jest bardzo wesoła i zawsze pozytywnie nastawiona do życia. Ma 185 centymetrów wzrostu, smukła sylwetkę, długie ciemny blond włosy (zwykle splecione w warkocz) oraz niebieskie oczy. Pewnego dnia dziewczyna znikneła z wioski, podobno porwana przez bestię. Pewien śmiałek niejaki Themo jakiś czas później znalazł się tam. Wyruszył do dracońskich tuneli pod wsią, gdzie pokonał wampira, ratując życie dziewczyny. A ta później próbowała go wrobić w dziecko.