Z Forumowy system RPG Marant
(Nie pokazano 20 wersji utworzonych przez 5 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | + | [[Kategoria:Gmina Kallar]] | |
− | + | ||
{{Szablon: BoczneZdjęcie|mirty wioska.jpg}} | {{Szablon: BoczneZdjęcie|mirty wioska.jpg}} | ||
==O lokacji== | ==O lokacji== | ||
− | Jest to niewielka wioska licząca | + | Jest to niewielka wioska licząca 235 mieszkańców. Miejscowość jest położona w hrabstwie Kevan, dystrykcie Peran, gminie Kallar. Lokalizacja ta można by powiedzieć, że jest "samowystarczalna". Posiada własną karczmę "Dziarskie kaczątko", mieszkańcy zajmują się uprawą roli, ponadto słyną z bandyckich przedsięwzięć. A raczej słynęli. Na okoliczne tereny wioski składają się dwie rzeczy. Pola uprawne od wschodu, południa i zachodu wioski, zaś na północy rozpościera się mały lecz gęsty zagajnik. Część lasu stanowią gęsto usadowione drzewa, gdzie panuje półmrok. W dalszej części zagajnika pojawiają się dziury i wyrwy w ziemi, które są swoistymi zapadliskami sklepień płytko pod powierzchnią osadzonych dracońskich tuneli. Na samym końcu zagajnika usadowiony jest również częściowo zapadnięty, stary cmentarz, rzadko odwiedzany i nieużywany obecnie do pochówków, jednak jako że znajduje się w lesie, myśliwy oraz zielarz, często zachodzą w pobliże na poszukiwania. Na wschód od zagajnika, a północny-wschód od wioski, są dwa domy, w których mieszkają dwie ważne osoby dla wioski - myśliwy Russel i zielarz Parcel. Jest to piękna, urocza wieś, w której nie jeden człowiek chciałby dożyć starości w ciszy i spokoju. 11.1.30 III ery nowy pan tych ziem - Melkior Tacticus - zajechał do wsi i pozbył się miejscowego gangu Szczurów. Zabijając wszystkich. |
===Karczma "Dziarskie kaczątko"=== | ===Karczma "Dziarskie kaczątko"=== | ||
− | [[Plik:Lokacja_Mirty_karczma.jpg|250px|thumb|right|Życie we | + | [[Plik:Lokacja_Mirty_karczma.jpg|250px|thumb|right|Karczma "Dziarskie kaczątko"]]Życie we wsi Mirty kręci się wokół karczmy „Dziarskie kaczątko”. To tutaj schodzą się mieszkańcy po ciężkim dniu pracy na rzecz swojej ukochanej miejscowości. Budynek ten jest postawny, dużych rozmiarów, mieści się w centrum wioski. „Dziarskie kaczątko” oferuje podróżnym pokoje do wynajęcia oraz treściwą strawę, którą można najeść się do syta po całym dniu na szlaku lub w polu. Tym, co karczmę tę wyróżnia spośród setek innych, potencjalnie tylko podobnych, to fakt iż ma nowy dach, po małym pożarze z 11.1.30 III ery kiedy to w trakcie potyczki z bandytami zajął się on ogniem. |
− | + | ||
− | + | ||
====Sołtys==== | ====Sołtys==== | ||
Linia 19: | Linia 16: | ||
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty] | *'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty] | ||
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | *'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | ||
− | Został mianowany sołtysem właściwie z dwóch powodów, jednym jest brak przeszłości kryminalnej, drugim natomiast informowanie władzy o wszelkich podejrzanych posunięciach mieszkańców. Przebywa w karczmie głównie z tego powodu, by przysłuchiwać się wszelkim rozmowom i wzmiankom na temat bandyckich działań, by móc prędko zainterweniować i wkroczyć ze strażą. Jest | + | Został mianowany sołtysem właściwie z dwóch powodów, jednym jest brak przeszłości kryminalnej, drugim natomiast informowanie władzy o wszelkich podejrzanych posunięciach mieszkańców. Przebywa w karczmie głównie z tego powodu, by przysłuchiwać się wszelkim rozmowom i wzmiankom na temat bandyckich działań, by móc prędko zainterweniować i wkroczyć ze strażą. Jest to jedna z jego funkcji - przeciwdziałanie łamaniu prawa. Ponadto zajmuje się wszelkimi okolicznymi kłopotami. Często informuje o przykrych wydarzeniach z cmentarza, który stał się głównym problemem mieszkańców. Istoty nieumarłe panoszące się po lasach... to największy problem, z jakim przyszło mu dotąd się zmagać. Sołtys jest znany z posiadania "zaplutego" kundla zwanego "Perszing". Często korzysta z niego chadzając na polowania wraz z myśliwym. Ma osiemnastoletnią córkę Marysię, którą wychowuje sam bez niczyjej pomocy i bardzo dobrze mu to wychodzi. Tak bardzo że ta ma nieślubnego bękarta z nie wiadomo kim. |
+ | ====Karczmarz==== | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
===Cmentarz=== | ===Cmentarz=== | ||
− | [[Plik:Lokacja_Mirty_cmentarz.jpg|250px|thumb|right|Cmentarz]] W zagajniku, na północ od wsi, znajduje się stary cmentarz. Jego wizytówką są pozapadane, zniszczone groby, połacie terenu wokół odkrywają górny poziom dracońskich tuneli, skąd wypełzują niczym robaki istoty nieumarłe. Wieś boryka się z tym problemem często prosząc o pomoc osoby z zewnątrz w tej kwestii. | + | [[Plik:Lokacja_Mirty_cmentarz.jpg|250px|thumb|right|Cmentarz]] W zagajniku, na północ od wsi, znajduje się stary cmentarz. Jego wizytówką są pozapadane, zniszczone groby, połacie terenu wokół odkrywają górny poziom dracońskich tuneli, skąd wypełzują niczym robaki, istoty nieumarłe. Wieś boryka się z tym problemem często prosząc o pomoc osoby z zewnątrz w tej kwestii. Mimo wielokrotnych prób pomocy walki z istotami nieumarłymi, te nadal powracają. Cmentarz prowadzi bezpośrednio do dwóch poziomów dracońskich tuneli, pierwszego, do którego najprościej jest się dostać zeskakując w zapadnięte części tunelu, oraz do dwóch, niższych poziomów obecnie odseparowanych całkowicie od reszty tuneli. |
+ | ====Tunele dracońskie pod Mirty==== | ||
+ | [[Plik:Lokacja_Mirty_cmentarz_wejście.jpg|250px|thumb|right|Wejście do dracońskich tuneli]]Tak jak pierwszy poziom nie jest czymś nadzwyczajnym, tak drugi i trzeci, okazały się znaczące w odkryciach. Wejście do tunelu znajduje się w starej, cmentarnej kapliczce usadowionej w centrum cmentarza. wejście prowadzi bezpośrednio w dół przez płytę podłogową, otwieraną za pomocą mechanizmu. Mechanizmem jest blok skalny usadowiony w centrum podłogi. należy obrócić go o 270 stopni w prawo (zgodnie ze wskazówkami zegara), następnie 180 stopni w lewo (przeciwnie do wskazówek zegara). Płyta powinna się schować odsłaniając wejście do dracońskich tuneli pod Mirty. | ||
+ | Wejście prowadzi przez jedną salę, przez długi 2 kilometrowy tunel bezpośrednio pod wioskę Mirty. Sam tunel nie należy do fantazyjnych rzeczy. poza długimi, pustymi, surowymi ścianami z pochodniami nie widać tutaj zdobień ani ciekawych rzeczy. Zwieńczeniem tunelu jest 6 sarkofagów wbudowanych w ścianach, w których złożone są rozczłonkowane ciała wampirzych dygnitarzy z sprzed tysięcy lat. Tuż za miejscem pochówku znajduje się ukośnie postawiona płyta-sklepienie, oraz schody pod nimi prowadzące bezpośrednio w dół. Tuż za schodami znajduje się pomieszczenie, a w nim znajduje się teleport do archipelagu Chatal. | ||
− | ===Myśliwy=== | + | =====Teleport do archipelagu Chatal===== |
+ | Bezpośrednio pod wioską mirty, do którego prowadzi wejście na cmentarzu nieopodal wioski znajduje się sala z teleportem do archipelagu Chatal. Teleport jest obecnie nieaktywny, brakuje mu źródła zasilania. Został skonfigurowany tak, by przenosił bezpośrednio do teleportu znajdującego się w chramie na terenie archipelagu Chatal, dokładnie w pobliżu nekropolii. Niestety punkt wejścia ze względów bezpieczeństwa otwierany będzie tylko w wyznaczone dni o danej porze. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Inne ważne osoby=== | ||
+ | |||
+ | ====Myśliwy==== | ||
[[Plik:NPC_Russel_z_Mirty.jpg|100px|thumb|left|Mysliwy - Russel]]Osoba zajmującą się myślistwem jest Russel z Mirty. | [[Plik:NPC_Russel_z_Mirty.jpg|100px|thumb|left|Mysliwy - Russel]]Osoba zajmującą się myślistwem jest Russel z Mirty. | ||
*'''Imię:''' Russel z Mirty | *'''Imię:''' Russel z Mirty | ||
Linia 45: | Linia 43: | ||
*'''Rasa:''' człowiek | *'''Rasa:''' człowiek | ||
*'''Mutacja:''' brak | *'''Mutacja:''' brak | ||
− | *'''Data urodzenia:''' 25.03. | + | *'''Data urodzenia:''' 25.03.26545, eI |
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty] | *'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty] | ||
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | *'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | ||
Linia 52: | Linia 50: | ||
− | ===Zielarz=== | + | ====Zielarz==== |
[[Plik:NPC_Parcel_z_Mirty.jpg|100px|thumb|left|Zielarz - Parcel]]Miejscowym zielarzem i alchemikiem jest Parcel z Mirty. | [[Plik:NPC_Parcel_z_Mirty.jpg|100px|thumb|left|Zielarz - Parcel]]Miejscowym zielarzem i alchemikiem jest Parcel z Mirty. | ||
*'''Imię:''' Parcel z Mirty | *'''Imię:''' Parcel z Mirty | ||
Linia 58: | Linia 56: | ||
*'''Rasa:''' człowiek | *'''Rasa:''' człowiek | ||
*'''Mutacja:''' brak | *'''Mutacja:''' brak | ||
− | *'''Data urodzenia:''' 25.03. | + | *'''Data urodzenia:''' 25.03.26546, eI |
+ | *'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty] | ||
+ | *'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | ||
+ | Jest to osoba, która szkoliła się u jednego z mistrzów magii na alchemika. Nigdy nie miał talentu do zaklęć, jednak dokładnie poznał cały atlas roślin i minerałów, które są potrzebne do ważenia mikstur, ponad to zajmuje się również sprzedażą mikstur, jednak nie są to wywary "z wyższej półki" jak zwykli mawiać obywatele Efehidon. Oferuje wyłącznie mikstury lecznicze, które sam jest w stanie zrobić. Rzadko można go spotkać w mieście, często zapuszcza się w dzikie tereny szukając rzadkich i wartościowych roślin. Często podróżuje w towarzystwie kota imieniem Klakier. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====Córka sołtysa==== | ||
+ | [[Plik:NPC_Mary z Mirty.jpg|100px|thumb|left|Mary z Mirty]]Mary jest córką sołtysa Leona. | ||
+ | *'''Imię:''' Marysia z Mirty | ||
+ | *'''Płeć:''' kobieta | ||
+ | *'''Rasa:''' człowiek | ||
+ | *'''Mutacja:''' brak | ||
+ | *'''Data urodzenia:''' 01.06.02, eII | ||
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty] | *'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty] | ||
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | *'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span> | ||
− | + | Marysia, zwana przez mieszkańców wioski Mary, jest córka miejscowego sołtysa Leona. Jej matka zmarła przy porodzie przez co wychowuje się tylko z ojcem. Jest bardzo wesoła i zawsze pozytywnie nastawiona do życia. Ma 185 centymetrów wzrostu, smukła sylwetkę, długie ciemny blond włosy (zwykle splecione w warkocz) oraz niebieskie oczy. Pewnego dnia dziewczyna znikneła z wioski, podobno porwana przez bestię. Pewien śmiałek niejaki Themo jakiś czas później znalazł się tam. Wyruszył do dracońskich tuneli pod wsią, gdzie pokonał wampira, ratując życie dziewczyny. A ta później próbowała go wrobić w dziecko. |
Aktualna wersja na dzień 10:32, 25 lip 2020
Spis treści
O lokacji
Jest to niewielka wioska licząca 235 mieszkańców. Miejscowość jest położona w hrabstwie Kevan, dystrykcie Peran, gminie Kallar. Lokalizacja ta można by powiedzieć, że jest "samowystarczalna". Posiada własną karczmę "Dziarskie kaczątko", mieszkańcy zajmują się uprawą roli, ponadto słyną z bandyckich przedsięwzięć. A raczej słynęli. Na okoliczne tereny wioski składają się dwie rzeczy. Pola uprawne od wschodu, południa i zachodu wioski, zaś na północy rozpościera się mały lecz gęsty zagajnik. Część lasu stanowią gęsto usadowione drzewa, gdzie panuje półmrok. W dalszej części zagajnika pojawiają się dziury i wyrwy w ziemi, które są swoistymi zapadliskami sklepień płytko pod powierzchnią osadzonych dracońskich tuneli. Na samym końcu zagajnika usadowiony jest również częściowo zapadnięty, stary cmentarz, rzadko odwiedzany i nieużywany obecnie do pochówków, jednak jako że znajduje się w lesie, myśliwy oraz zielarz, często zachodzą w pobliże na poszukiwania. Na wschód od zagajnika, a północny-wschód od wioski, są dwa domy, w których mieszkają dwie ważne osoby dla wioski - myśliwy Russel i zielarz Parcel. Jest to piękna, urocza wieś, w której nie jeden człowiek chciałby dożyć starości w ciszy i spokoju. 11.1.30 III ery nowy pan tych ziem - Melkior Tacticus - zajechał do wsi i pozbył się miejscowego gangu Szczurów. Zabijając wszystkich.
Karczma "Dziarskie kaczątko"
Życie we wsi Mirty kręci się wokół karczmy „Dziarskie kaczątko”. To tutaj schodzą się mieszkańcy po ciężkim dniu pracy na rzecz swojej ukochanej miejscowości. Budynek ten jest postawny, dużych rozmiarów, mieści się w centrum wioski. „Dziarskie kaczątko” oferuje podróżnym pokoje do wynajęcia oraz treściwą strawę, którą można najeść się do syta po całym dniu na szlaku lub w polu. Tym, co karczmę tę wyróżnia spośród setek innych, potencjalnie tylko podobnych, to fakt iż ma nowy dach, po małym pożarze z 11.1.30 III ery kiedy to w trakcie potyczki z bandytami zajął się on ogniem.Sołtys
Stałym bywalcem karczmy jest sołtys, Leon z Mirty.- Imię: Leon z Mirty
- Płeć: mężczyzna
- Rasa: człowiek
- Mutacja: brak
- Data urodzenia: 25.03.26238, eI
- Lokalizacja: Mirty
- Status: Żywy
Został mianowany sołtysem właściwie z dwóch powodów, jednym jest brak przeszłości kryminalnej, drugim natomiast informowanie władzy o wszelkich podejrzanych posunięciach mieszkańców. Przebywa w karczmie głównie z tego powodu, by przysłuchiwać się wszelkim rozmowom i wzmiankom na temat bandyckich działań, by móc prędko zainterweniować i wkroczyć ze strażą. Jest to jedna z jego funkcji - przeciwdziałanie łamaniu prawa. Ponadto zajmuje się wszelkimi okolicznymi kłopotami. Często informuje o przykrych wydarzeniach z cmentarza, który stał się głównym problemem mieszkańców. Istoty nieumarłe panoszące się po lasach... to największy problem, z jakim przyszło mu dotąd się zmagać. Sołtys jest znany z posiadania "zaplutego" kundla zwanego "Perszing". Często korzysta z niego chadzając na polowania wraz z myśliwym. Ma osiemnastoletnią córkę Marysię, którą wychowuje sam bez niczyjej pomocy i bardzo dobrze mu to wychodzi. Tak bardzo że ta ma nieślubnego bękarta z nie wiadomo kim.
Karczmarz
Cmentarz
W zagajniku, na północ od wsi, znajduje się stary cmentarz. Jego wizytówką są pozapadane, zniszczone groby, połacie terenu wokół odkrywają górny poziom dracońskich tuneli, skąd wypełzują niczym robaki, istoty nieumarłe. Wieś boryka się z tym problemem często prosząc o pomoc osoby z zewnątrz w tej kwestii. Mimo wielokrotnych prób pomocy walki z istotami nieumarłymi, te nadal powracają. Cmentarz prowadzi bezpośrednio do dwóch poziomów dracońskich tuneli, pierwszego, do którego najprościej jest się dostać zeskakując w zapadnięte części tunelu, oraz do dwóch, niższych poziomów obecnie odseparowanych całkowicie od reszty tuneli.Tunele dracońskie pod Mirty
Tak jak pierwszy poziom nie jest czymś nadzwyczajnym, tak drugi i trzeci, okazały się znaczące w odkryciach. Wejście do tunelu znajduje się w starej, cmentarnej kapliczce usadowionej w centrum cmentarza. wejście prowadzi bezpośrednio w dół przez płytę podłogową, otwieraną za pomocą mechanizmu. Mechanizmem jest blok skalny usadowiony w centrum podłogi. należy obrócić go o 270 stopni w prawo (zgodnie ze wskazówkami zegara), następnie 180 stopni w lewo (przeciwnie do wskazówek zegara). Płyta powinna się schować odsłaniając wejście do dracońskich tuneli pod Mirty.Wejście prowadzi przez jedną salę, przez długi 2 kilometrowy tunel bezpośrednio pod wioskę Mirty. Sam tunel nie należy do fantazyjnych rzeczy. poza długimi, pustymi, surowymi ścianami z pochodniami nie widać tutaj zdobień ani ciekawych rzeczy. Zwieńczeniem tunelu jest 6 sarkofagów wbudowanych w ścianach, w których złożone są rozczłonkowane ciała wampirzych dygnitarzy z sprzed tysięcy lat. Tuż za miejscem pochówku znajduje się ukośnie postawiona płyta-sklepienie, oraz schody pod nimi prowadzące bezpośrednio w dół. Tuż za schodami znajduje się pomieszczenie, a w nim znajduje się teleport do archipelagu Chatal.
Teleport do archipelagu Chatal
Bezpośrednio pod wioską mirty, do którego prowadzi wejście na cmentarzu nieopodal wioski znajduje się sala z teleportem do archipelagu Chatal. Teleport jest obecnie nieaktywny, brakuje mu źródła zasilania. Został skonfigurowany tak, by przenosił bezpośrednio do teleportu znajdującego się w chramie na terenie archipelagu Chatal, dokładnie w pobliżu nekropolii. Niestety punkt wejścia ze względów bezpieczeństwa otwierany będzie tylko w wyznaczone dni o danej porze.
Inne ważne osoby
Myśliwy
Osoba zajmującą się myślistwem jest Russel z Mirty.- Imię: Russel z Mirty
- Płeć: mężczyzna
- Rasa: człowiek
- Mutacja: brak
- Data urodzenia: 25.03.26545, eI
- Lokalizacja: Mirty
- Status: Żywy
Jest to w pełni wyszkolony myśliwy, który całe swe życie spędził w lasach polując właściwie od dziecka. Jest bardzo miły i serdeczny. Podziela wiarę w boginię Ventepię. Często można go spotkać w pobliżu cmentarza, gdzie poluje na zwierzynę, by zapewnić sobie, swej rodzinie, oraz całej wiosce żywność w postaci mięsa dzikich zwierząt.
Zielarz
Miejscowym zielarzem i alchemikiem jest Parcel z Mirty.- Imię: Parcel z Mirty
- Płeć: mężczyzna
- Rasa: człowiek
- Mutacja: brak
- Data urodzenia: 25.03.26546, eI
- Lokalizacja: Mirty
- Status: Żywy
Jest to osoba, która szkoliła się u jednego z mistrzów magii na alchemika. Nigdy nie miał talentu do zaklęć, jednak dokładnie poznał cały atlas roślin i minerałów, które są potrzebne do ważenia mikstur, ponad to zajmuje się również sprzedażą mikstur, jednak nie są to wywary "z wyższej półki" jak zwykli mawiać obywatele Efehidon. Oferuje wyłącznie mikstury lecznicze, które sam jest w stanie zrobić. Rzadko można go spotkać w mieście, często zapuszcza się w dzikie tereny szukając rzadkich i wartościowych roślin. Często podróżuje w towarzystwie kota imieniem Klakier.
Córka sołtysa
Mary jest córką sołtysa Leona.- Imię: Marysia z Mirty
- Płeć: kobieta
- Rasa: człowiek
- Mutacja: brak
- Data urodzenia: 01.06.02, eII
- Lokalizacja: Mirty
- Status: Żywy
Marysia, zwana przez mieszkańców wioski Mary, jest córka miejscowego sołtysa Leona. Jej matka zmarła przy porodzie przez co wychowuje się tylko z ojcem. Jest bardzo wesoła i zawsze pozytywnie nastawiona do życia. Ma 185 centymetrów wzrostu, smukła sylwetkę, długie ciemny blond włosy (zwykle splecione w warkocz) oraz niebieskie oczy. Pewnego dnia dziewczyna znikneła z wioski, podobno porwana przez bestię. Pewien śmiałek niejaki Themo jakiś czas później znalazł się tam. Wyruszył do dracońskich tuneli pod wsią, gdzie pokonał wampira, ratując życie dziewczyny. A ta później próbowała go wrobić w dziecko.