Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Umiejętności złodziejskie i skrytobójcze: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Utworzono nową stronę "Kategoria:Umiejętności_nabywane")
 
 
(Nie pokazano 11 wersji utworzonych przez 8 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Kategoria:Umiejętności_nabywane]]
 
[[Kategoria:Umiejętności_nabywane]]
 +
 +
=Umiejętności skrytobójcze=
 +
 +
==Cichy zabójca==
 +
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami, niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Skrytobójcy poznają techniki odpowiedniego balansowanie ciałem, przenoszenia ciężaru na odpowiednią stopę, uginania kolan czy prawidłowego, tłumionego chodu, który ogranicza wszelkie dźwięki do minimum. Do tego dochodzi wiedza o tym, gdzie i jak uderzyć, by możliwie bezszelestnie i jak najskuteczniej zadać śmierć jednym jedynym uderzeniem.
 +
*'''Funkcja''' - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
 +
*'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''700 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
 +
 +
 +
 +
==Skrytobójca==
 +
Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, które przyczyniły się do uznania cię za takiego. Potrafisz poruszać się cicho i niezauważenie niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.
 +
*'''Funkcja''' -  Używając krótkich ostrzy takich jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Używając umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca] potrafisz zabić przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracąc finiszera z puli dostępnych finiszerów. Można to wykonać raz na post. Za zakończenie zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.
 +
*'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''1350 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Kamuflaż, cichy zabójca
 +
 +
 +
 +
==Akrobatyka==
 +
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie, gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione i rozwścieczone zwierzę. Akrobatyka wykorzystuje wrodzoną zręczność umożliwiając wykonywanie rzeczy, które dla innych mogłyby skończyć się co najmniej połamaniem niektórych kończyn. Salta, przewroty, wspinaczka, skoki z kilku metrów czy chodzenie po wąskiej balustradzie to dla akrobaty żaden problem. Wie on jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników i amortyzowania upadków.
 +
*'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.
 +
*'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
 +
 +
 +
 +
==Bandycki powróz==
 +
Jedną z użyteczniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala zdjąć ofiarę z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć ją do siebie. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także jako szafot, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącej pod nim ofiary i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej dźwigni dwustronnej powiesić ją kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.
 +
*'''Funkcja''' - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany przy użyciu umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca]. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m.  Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form oraz puklerza/tarczy/pawęży. Atak nie działa na osoby ubrane w zbroje płytowe.
 +
*'''Nauka''' - </span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Akrobatyka
 +
 +
 +
 +
==Kamuflaż==
 +
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk, bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Odpowiednio długi trening i praktyka pozwalają dosłownie wtopić się w otoczenie. Czasem może dojść nawet do takich sytuacji, że przeciwnik przejdzie kilkadziesiąt centymetrów od zakamuflowanej postaci, nie zostając wykrytym. Dopóki ukryta postać nie zacznie wydawać zbyt głośnych dźwięków, albo poruszać się zbyt gwałtownie, dopóty może nie bać się o swoje wykrycie. Umiejętności mają jednak swoje ograniczenia, gdyż szczególnie wyczuleni przeciwnicy mogą taką postać wykryć za pomocą swoich nadnaturalnie wyostrzonych zmysłów. Podręczniki nauki kamuflażu odradzają więc podkradanie się do potężnego wampira jedzącego kolację.
 +
*'''Funkcja''' - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
 +
*'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22382.0 Asja Alvawiel]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
 +
 +
 +
 +
==Dusiciel==
 +
Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka  nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.
 +
*'''Funkcja''' - Używając wcześniej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty, jeśli wytrzymałość jej ciała nie będzie wyższa niż 10. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia. Z uścisku można się oswobodzić jedynie za pomocą umiejętności  [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenie], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacja I], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_II teleportacja II], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_III teleportacja III].
 +
*'''Nauka''' -  [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Cichy zabójca/kamuflaż
 +
 +
 +
 +
==Nożownik==
 +
Wielki dwuręczny topór może i jest śmiertelnie zabójczy, może i da się nim zarąbać największą nawet bestię, ale ma jeden poważny problem - jest wielki. W ciasnym zaułku, podczas ulicznej bijatyki czy rozróby w karczmie, rzadko kiedy nadarza się okazja, by zamachnąć się dużych rozmiarów bronią. Ludzie i nieludzie żyjący po tzw. "ciemnej stronie miasta" od razu nauczyli się, że łatwiej i skuteczniej operuje się niewielkim ostrzem, które łatwiej ukryć i szybciej wydobyć. Taką bronią można w kogoś rzucić, dźgnąć go w tłumie, czy w pojedynku jeden na jednego. Długie treningi sprawiają, że tacy nożownicy potrafią trafić szczura z odległości dobry kilku metrów.
 +
*'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
 +
*'''Nauka''' - </span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - podstawowe techniki walki - nóż [50%]
 +
 +
 +
 +
==Mistrz ostrzy==
 +
Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.
 +
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Raz na post potrafisz wykonać atak, przed którym przeciwnik może się obronić posiadając 100% specjalizacji dowolną bronią niedystansową w połączeniu z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Akrobatyka Akrobatyka], lub też używając umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie przemieszczenie], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I teleportacja I], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_II teleportacja II], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_III teleportacja III]. Otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.
 +
*'''Nauka''' - </span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''630 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]
 +
 +
 +
 +
==Zabójcza precyzja==
 +
Nie każdy cel da się podejść na tyle blisko, by wyeliminować go z pomocą noża. Czasem praca zabójcy wymaga ulokowania się w odpowiedniej, odległej pozycji, wyczekania na odpowiedni moment, ocenie warunków i znajomości własnej broni - a wszystko to po to, by oddać perfekcyjny, mierzony strzał.
 +
*'''Funkcja''' - Strzelając z ukrycia z kuszy jesteś w stanie trafić w punkt wielkości dłoni w ramach maksymalnej celności, również zasięg podnosi się o 50 metrów. Umiejętności można użyć raz na post.
 +
*'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - kamuflaż, cichy zabójca, walka kuszą [100%]
 +
 +
 +
 +
=Umiejętności złodziejskie=
 +
 +
==Ciche kroki==
 +
W złodziejskim fachu umiejętność odpowiedniego stawiania kroków jest często bezcenna. Nierzadko bowiem w okradanym właśnie domostwie obecni są domownicy których lepiej nie alarmować głośnym tupaniem. Stąd jedną z pierwszych umiejętności przydatnych każdemu złodziejowi jest zdolność wygłuszania chodu.
 +
*'''Funkcja''' - Domyślnie twój chód jest niesłyszalny dla graczy i NPC nieposiadających zdolności wyostrzające zmysły jak drapieżnik, potęga bestii czy aura percepcji. Umiejętność jest nieaktywna gdy postać nosi więcej niż 75% maksymalnego udźwigu, albo jakikolwiek element zbroi niepłytowej lub płytowej.
 +
*'''Nauka''' -  [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''200 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
 +
 +
 +
 +
==Otwieranie prostych zamków==
 +
Każdy potrafi nacisnąć na klamkę, czy podnieść wieko skrzyni, gdy te nie są zamknięte. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na na drodze staje mechanizm, który broni dostępu, a nigdzie nie ma klucza. Z pomocą przychodzi wytrych, którym można podnieść odpowiednie zapadki i rygle, by zamek rozbroić i otworzyć. Większość niewprawnych złodziei łamie nagminnie wytrychy, hałasując przy tym znacznie. Odpowiednia praktyka poparta wiedzą teoretyczną pozwala osiągnąć biegłość w tej sztuce. Odpowiednia technika pomaga delikatnie, bezszelestnie i z wyczuciem dobierać kąty obrotu, szukać ustawienia zapadek. Dzięki takim umiejętnościom można otworzyć prosty i niezbyt skomplikowany zamek nawet w sali, gdzie śpi dwudziestu ludzi.
 +
*'''Funkcja''' - Postać może otworzyć proste zamki bez wykrycia. Może otworzyć 1 prosty zamek na post.
 +
*'''Nauka''' -  [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''250 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
 +
 +
 +
 +
==Otwieranie wszelkich zamków==
 +
Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia przychodzi czas, gdy włamywacz zaczyna mierzyć się z większymi wyzwaniami. Łupy uzyskiwane z prosto zabezpieczonych skrzyń, czy składzików za raczej już banalnie zabezpieczonych drzwi, stają się niewystarczające. Pieniężnie i ambicjonalnie. Po pewnym czasie złodziej potrafi w krótszym czasie i z lepszym efektem zabrać się do otwierania zamków, co pozwala mu szybciej pokonać przeszkodę w postaci prostych mechanizmów. Może też w podobnym czasie spróbować otworzyć naprawdę skomplikowany mechanizm, bezszelestnie i z wyczuciem manewrując wytrychem, dobierając się do nierzadko naprawdę pokaźnej zawartości.
 +
*'''Funkcja''' - Postać potrafi otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Może otworzyć 1 trudny i 3 proste zamki na post.
 +
*'''Nauka''' -  [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Otwieranie prostych zamków
 +
 +
 +
 +
==Sabotażysta==
 +
Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.
 +
*'''Funkcja''' - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''620 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków
 +
 +
 +
 +
==Kradzież kieszonkowa==
 +
Złodziej doskonały to taki, który rozmawiając z kobietą, zdejmie jej z dłoni bransoletę, a szepcząc coś do ucha, pozbawi naszyjnika i brylantowych kolczyków. Wyjmowanie fantów z kieszeni, zdejmowanie z odzienia wierzchniego, szyi, kończyn górnych i dolnych, to błahostka. Kieszonkowiec poznaje wszystkie możliwe zapięcia biżuterii, wie jak odwrócić uwagę niczego niespodziewającej się ofiary, by ta nie poczuła osuwającego się pierścienia. Wiedza obejmuje nawet to, jak rozmieszczone są kieszenie w różnych krojach ubrań, jak rozwiązać każdy supeł, czy jak gestykulować, by okradziony nie wiedział, że tak naprawdę wszystko, co ważne, dzieje się z drugiej strony przedstawienia. Najlepszy jednak złodziej nie uchroni się przed niepożądanym wzrokiem innych.
 +
*'''Funkcja''' - Postać może okraść 1 nic nie podejrzewającego NPC na post.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
 +
 +
 +
 +
==Złodziejski wzrok==
 +
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.
 +
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Wielkość badanej przestrzeni nie może przekraczać 20 metrów kwadratowych. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.
 +
*'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''550 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa
 +
 +
 +
 +
==Książę złodziei==
 +
Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.
 +
*'''Funkcja''' - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzech nic nie podejrzewające NPC na post. Za sprzedaż przedmiotów drogocennych u NPC otrzymujesz 20% więcej wynagrodzenia. Bonus ten łącząc się z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Perswazja Perswazja] daje premię w postaci 30%. W przypadku posiadania umiejętności rasowej "urodzony handlarz" u [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka niziołka] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena maurena] otrzymujesz 50% więcej wynagrodzenia.
 +
*'''Nauka''' - [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28338.0.html Valentine]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''1200 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja

Aktualna wersja na dzień 17:01, 17 lis 2021


Umiejętności skrytobójcze

Cichy zabójca

Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami, niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Skrytobójcy poznają techniki odpowiedniego balansowanie ciałem, przenoszenia ciężaru na odpowiednią stopę, uginania kolan czy prawidłowego, tłumionego chodu, który ogranicza wszelkie dźwięki do minimum. Do tego dochodzi wiedza o tym, gdzie i jak uderzyć, by możliwie bezszelestnie i jak najskuteczniej zadać śmierć jednym jedynym uderzeniem.

  • Funkcja - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
  • Nauka - [Valentine]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - brak


Skrytobójca

Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, które przyczyniły się do uznania cię za takiego. Potrafisz poruszać się cicho i niezauważenie niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.

  • Funkcja - Używając krótkich ostrzy takich jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Używając umiejętności cichy zabójca potrafisz zabić przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracąc finiszera z puli dostępnych finiszerów. Można to wykonać raz na post. Za zakończenie zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.
  • Nauka - [Valentine]
  • Koszt - 1350 grzywien
  • Wymagania - Kamuflaż, cichy zabójca


Akrobatyka

Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie, gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione i rozwścieczone zwierzę. Akrobatyka wykorzystuje wrodzoną zręczność umożliwiając wykonywanie rzeczy, które dla innych mogłyby skończyć się co najmniej połamaniem niektórych kończyn. Salta, przewroty, wspinaczka, skoki z kilku metrów czy chodzenie po wąskiej balustradzie to dla akrobaty żaden problem. Wie on jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników i amortyzowania upadków.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.
  • Nauka - [Elena] [Valentine]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Bandycki powróz

Jedną z użyteczniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala zdjąć ofiarę z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć ją do siebie. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także jako szafot, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącej pod nim ofiary i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej dźwigni dwustronnej powiesić ją kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.

  • Funkcja - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany przy użyciu umiejętności cichy zabójca. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m. Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form oraz puklerza/tarczy/pawęży. Atak nie działa na osoby ubrane w zbroje płytowe.
  • Nauka - </span> [Valentine]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Akrobatyka


Kamuflaż

Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk, bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Odpowiednio długi trening i praktyka pozwalają dosłownie wtopić się w otoczenie. Czasem może dojść nawet do takich sytuacji, że przeciwnik przejdzie kilkadziesiąt centymetrów od zakamuflowanej postaci, nie zostając wykrytym. Dopóki ukryta postać nie zacznie wydawać zbyt głośnych dźwięków, albo poruszać się zbyt gwałtownie, dopóty może nie bać się o swoje wykrycie. Umiejętności mają jednak swoje ograniczenia, gdyż szczególnie wyczuleni przeciwnicy mogą taką postać wykryć za pomocą swoich nadnaturalnie wyostrzonych zmysłów. Podręczniki nauki kamuflażu odradzają więc podkradanie się do potężnego wampira jedzącego kolację.

  • Funkcja - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
  • Nauka - [Asja Alvawiel] [Valentine]
  • Koszt - 650 grzywien
  • Wymagania - brak


Dusiciel

Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.

  • Funkcja - Używając wcześniej umiejętności cichy zabójca lub kamuflaż możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty, jeśli wytrzymałość jej ciała nie będzie wyższa niż 10. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia. Z uścisku można się oswobodzić jedynie za pomocą umiejętności przemieszczenie, teleportacja I, teleportacja II, teleportacja III.
  • Nauka - [Valentine]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Cichy zabójca/kamuflaż


Nożownik

Wielki dwuręczny topór może i jest śmiertelnie zabójczy, może i da się nim zarąbać największą nawet bestię, ale ma jeden poważny problem - jest wielki. W ciasnym zaułku, podczas ulicznej bijatyki czy rozróby w karczmie, rzadko kiedy nadarza się okazja, by zamachnąć się dużych rozmiarów bronią. Ludzie i nieludzie żyjący po tzw. "ciemnej stronie miasta" od razu nauczyli się, że łatwiej i skuteczniej operuje się niewielkim ostrzem, które łatwiej ukryć i szybciej wydobyć. Taką bronią można w kogoś rzucić, dźgnąć go w tłumie, czy w pojedynku jeden na jednego. Długie treningi sprawiają, że tacy nożownicy potrafią trafić szczura z odległości dobry kilku metrów.

  • Funkcja - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
  • Nauka - </span> [Valentine]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - podstawowe techniki walki - nóż [50%]


Mistrz ostrzy

Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.

  • Funkcja - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Raz na post potrafisz wykonać atak, przed którym przeciwnik może się obronić posiadając 100% specjalizacji dowolną bronią niedystansową w połączeniu z umiejętnością Akrobatyka, lub też używając umiejętności przemieszczenie, teleportacja I, teleportacja II, teleportacja III. Otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.
  • Nauka - </span> [Valentine]
  • Koszt - 630 grzywien
  • Wymagania - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]


Zabójcza precyzja

Nie każdy cel da się podejść na tyle blisko, by wyeliminować go z pomocą noża. Czasem praca zabójcy wymaga ulokowania się w odpowiedniej, odległej pozycji, wyczekania na odpowiedni moment, ocenie warunków i znajomości własnej broni - a wszystko to po to, by oddać perfekcyjny, mierzony strzał.

  • Funkcja - Strzelając z ukrycia z kuszy jesteś w stanie trafić w punkt wielkości dłoni w ramach maksymalnej celności, również zasięg podnosi się o 50 metrów. Umiejętności można użyć raz na post.
  • Nauka - [Valentine]
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - kamuflaż, cichy zabójca, walka kuszą [100%]


Umiejętności złodziejskie

Ciche kroki

W złodziejskim fachu umiejętność odpowiedniego stawiania kroków jest często bezcenna. Nierzadko bowiem w okradanym właśnie domostwie obecni są domownicy których lepiej nie alarmować głośnym tupaniem. Stąd jedną z pierwszych umiejętności przydatnych każdemu złodziejowi jest zdolność wygłuszania chodu.

  • Funkcja - Domyślnie twój chód jest niesłyszalny dla graczy i NPC nieposiadających zdolności wyostrzające zmysły jak drapieżnik, potęga bestii czy aura percepcji. Umiejętność jest nieaktywna gdy postać nosi więcej niż 75% maksymalnego udźwigu, albo jakikolwiek element zbroi niepłytowej lub płytowej.
  • Nauka - [Valentine]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - brak


Otwieranie prostych zamków

Każdy potrafi nacisnąć na klamkę, czy podnieść wieko skrzyni, gdy te nie są zamknięte. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na na drodze staje mechanizm, który broni dostępu, a nigdzie nie ma klucza. Z pomocą przychodzi wytrych, którym można podnieść odpowiednie zapadki i rygle, by zamek rozbroić i otworzyć. Większość niewprawnych złodziei łamie nagminnie wytrychy, hałasując przy tym znacznie. Odpowiednia praktyka poparta wiedzą teoretyczną pozwala osiągnąć biegłość w tej sztuce. Odpowiednia technika pomaga delikatnie, bezszelestnie i z wyczuciem dobierać kąty obrotu, szukać ustawienia zapadek. Dzięki takim umiejętnościom można otworzyć prosty i niezbyt skomplikowany zamek nawet w sali, gdzie śpi dwudziestu ludzi.

  • Funkcja - Postać może otworzyć proste zamki bez wykrycia. Może otworzyć 1 prosty zamek na post.
  • Nauka - [Valentine]
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - brak


Otwieranie wszelkich zamków

Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia przychodzi czas, gdy włamywacz zaczyna mierzyć się z większymi wyzwaniami. Łupy uzyskiwane z prosto zabezpieczonych skrzyń, czy składzików za raczej już banalnie zabezpieczonych drzwi, stają się niewystarczające. Pieniężnie i ambicjonalnie. Po pewnym czasie złodziej potrafi w krótszym czasie i z lepszym efektem zabrać się do otwierania zamków, co pozwala mu szybciej pokonać przeszkodę w postaci prostych mechanizmów. Może też w podobnym czasie spróbować otworzyć naprawdę skomplikowany mechanizm, bezszelestnie i z wyczuciem manewrując wytrychem, dobierając się do nierzadko naprawdę pokaźnej zawartości.

  • Funkcja - Postać potrafi otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Może otworzyć 1 trudny i 3 proste zamki na post.
  • Nauka - [Valentine]
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie prostych zamków


Sabotażysta

Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.

  • Funkcja - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.
  • Nauka - 1 złoty talent [Valentine]
  • Koszt - 620 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie wszelkich zamków


Kradzież kieszonkowa

Złodziej doskonały to taki, który rozmawiając z kobietą, zdejmie jej z dłoni bransoletę, a szepcząc coś do ucha, pozbawi naszyjnika i brylantowych kolczyków. Wyjmowanie fantów z kieszeni, zdejmowanie z odzienia wierzchniego, szyi, kończyn górnych i dolnych, to błahostka. Kieszonkowiec poznaje wszystkie możliwe zapięcia biżuterii, wie jak odwrócić uwagę niczego niespodziewającej się ofiary, by ta nie poczuła osuwającego się pierścienia. Wiedza obejmuje nawet to, jak rozmieszczone są kieszenie w różnych krojach ubrań, jak rozwiązać każdy supeł, czy jak gestykulować, by okradziony nie wiedział, że tak naprawdę wszystko, co ważne, dzieje się z drugiej strony przedstawienia. Najlepszy jednak złodziej nie uchroni się przed niepożądanym wzrokiem innych.

  • Funkcja - Postać może okraść 1 nic nie podejrzewającego NPC na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Valentine]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak


Złodziejski wzrok

Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.

  • Funkcja - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Wielkość badanej przestrzeni nie może przekraczać 20 metrów kwadratowych. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.
  • Nauka - [Valentine]
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Kradzież kieszonkowa


Książę złodziei

Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.

  • Funkcja - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzech nic nie podejrzewające NPC na post. Za sprzedaż przedmiotów drogocennych u NPC otrzymujesz 20% więcej wynagrodzenia. Bonus ten łącząc się z umiejętnością Perswazja daje premię w postaci 30%. W przypadku posiadania umiejętności rasowej "urodzony handlarz" u niziołka i maurena otrzymujesz 50% więcej wynagrodzenia.
  • Nauka - [Valentine]
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja