Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Siedziba krwawych kruków: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Fort Teller)
(Siedziba)
Linia 4: Linia 4:
  
 
===Siedziba===
 
===Siedziba===
 +
Przechodząc przez główną bramę wkraczamy na obszerny dziedziniec fortecy. Wielki zbudowany z ciosanego kamienia budynek stojący na wprost bramy to główna siedziba organizacji. To właśnie tutaj znajdują się pomieszczenia narad, w których przywódcy dyskutują o sprawach związanych z wpływami Krwawych Kruków, wielkie sale bankietowe, w których urządza się huczne uczty oraz komnaty, w których przywódcy organizacji przyjmują gości i ambasadorów innych gildii.
  
 
[[Plik:Krucze_bractwo_siedziba.jpg]]
 
[[Plik:Krucze_bractwo_siedziba.jpg]]
 
Przechodząc przez główną bramę wkraczamy na obszerny dziedziniec fortecy. Wielki zbudowany z ciosanego kamienia budynek stojący na wprost bramy to główna siedziba organizacji. To właśnie tutaj znajdują się pomieszczenia narad, w których przywódcy dyskutują o sprawach związanych z wpływami Krwawych Kruków, wielkie sale bankietowe, w których urządza się huczne uczty oraz komnaty, w których przywódcy organizacji przyjmują gości i ambasadorów innych gildii.
 
 
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22032.0 Sala Obrad]
 
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22032.0 Sala Obrad]
 
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23630.msg273725#new Falkmar - Gołębia Poczta (Zadania)]
 
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23630.msg273725#new Falkmar - Gołębia Poczta (Zadania)]

Wersja z 21:32, 1 sie 2012

O lokacji

Siedziba znajduje się u podnóża gór Nagaz, a zarazem nad brzegiem jeziora. Twierdza posiada własny port.


Siedziba

Przechodząc przez główną bramę wkraczamy na obszerny dziedziniec fortecy. Wielki zbudowany z ciosanego kamienia budynek stojący na wprost bramy to główna siedziba organizacji. To właśnie tutaj znajdują się pomieszczenia narad, w których przywódcy dyskutują o sprawach związanych z wpływami Krwawych Kruków, wielkie sale bankietowe, w których urządza się huczne uczty oraz komnaty, w których przywódcy organizacji przyjmują gości i ambasadorów innych gildii.

Krucze bractwo siedziba.jpg

Fort Teller

Przechodząc obok Sali obrad zauważasz korytarz strzeżony przez dwóch wartowników. Skinieniem głowy pozwalają ci wejść, odsuwając halabardy z wejścia. Robią to tylko dlatego, że na ubraniu widać symbole przynależności do Krwawych Kruków. Przechodzisz tunelem, aż napotykasz długie spiralne schody w dół. Co jakiś czas umieszczone jest półpiętro dla straży. Zejście to prowadzi do ukrytego portu. Z tego właśnie miejsca wypływają niewielkie statki zawożące pasażerów do Fortu Teller. Krukom jest on znany jako strażnica między wymiarami i tajny ośrodek szkolenia. W jego murach znajduję się portal do innego wymiaru oraz ukryte komnaty Kruków.

Fort teller.jpg

Kwatery

Krucze bractwo kwatery.jpg

Jednym z większych zabudowań po lewej stronie dziedzińca jest kompleks kwater, gdzie znajdują się komnaty pełniące miejsca zamieszkania członków Krwawych Kruków. Każdy z nowo przyjętych członków organizacji otrzymuje swoją własną komnatę, w której może odpocząć po ciężkim dniu pracy ku chwale organizacji.

Arena

Krucze bractwo arena.jpg

Po prawej stronie dziedzińca znajduje się niezbyt wysoki, okrągły budynek zwieńczony kopułą. Podchodząc doń bliżej można usłyszeć szczęk oręża pojedynkujących się wewnątrz wojowników. Budynek ten jest bowiem areną treningową gdzie młodzi rekruci Krwawych Kruków szlifują swoje umiejętności walki przeróżnym orężem pod czujnym okiem zatrudnionych nauczycieli.

Dolny Pierścień

Krucze bractwo dolny pierscien.jpg

Aby dotrzeć w to miejsce należy obejść budynek siedziby i przejść przez niezbyt dużą bramę. Ta część fortecy pełni rolę zaplecza Kruków. To tutaj znajduje się magazyn, gdzie przechowywane są trofea i żywność, zbrojownia w której można otrzymać broń oraz stajnie dla koni, które mogą przydać się podczas wykonywania zleceń otrzymanych od przywódców organizacji.