Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Widmo: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

m (Zabezpieczył Widmo ([edit=sysop] (na zawsze) [move=sysop] (na zawsze)))
Linia 5: Linia 5:
  
 
==Statystyki==
 
==Statystyki==
'''Broń:''' szpony<br>
+
'''Broń:''' cieniste szpony<br>
'''Ostrość:''' 12<br>
+
'''Ostrość:''' 32<br>
'''Wytrzymałość:''' 16<br>
+
'''Wytrzymałość:''' 25<br>
 
<br>
 
<br>
 
'''Bestia:''' widmo<br>
 
'''Bestia:''' widmo<br>
Linia 19: Linia 19:
  
 
==Ataki==
 
==Ataki==
*'''Walka wręcz''' - Długie szpony zjawy w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę.
+
*'''Walka wręcz''' - Długie szpony widma w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę.  
 
+
*'''Wrzask''' - Wrzask który próbuje opanować świadomość umysłową. Atak ten wdziera się w mózg, pozbawiając go racjonalnego myślenia. Atak nie stwarza ran, a jedynie ogłusza i dekoncentruje odbierając przeciwnikowi władzę w kończynach, powodując że nie może się ruszać ani atakować, pozostaje jednak przy sprawności wszystkich pozostałych zmysłów. Wrzask paraliżuje przeciwnika na następny post obejmujący walkę lub 8 godzin w pozostałych sytuacjach. Na wrzask odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętność medytacja.
+
 
+
*'''Strach''' - Zjawy mają to do siebie, że lubią straszyć. Pojawiając się w różnych miejscach, wydając okrzyki i zawodzenie, próbują doprowadzić swe ofiary do obłędu. Zaatakowany w ten sposób przeciwnik otrzymuję karę minus 3 finiszerów i minus 3 inkantacji na następny post z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach.
+
  
  
  
 
=Umiejętności=
 
=Umiejętności=
*'''Istota astralna''' - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija zjawy, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawiła, do momentu zregenerowania jej zasobów energii magicznej.
+
*'''Istota astralna''' - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija widma, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej.
  
*'''Niezwykła percepcja''' - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do zjawy niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku.
+
*'''Niezwykła percepcja''' - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do widma niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku.
  
*'''Jęk zaświatów''' - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową. W walce przeciwnik zjawy otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji.  
+
*'''Jęk zaświatów''' - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową. W walce przeciwnik widma otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji.  
  
 
*'''Lewitacja''' - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
 
*'''Lewitacja''' - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
Linia 46: Linia 42:
  
 
*'''Pomiot zaświatów''' - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
 
*'''Pomiot zaświatów''' - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
 +
 +
*'''Podatność na światło''' - Przeciwnik jest podatny na światło słoneczne, które dezintegruje formę w jakiej się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej. Sztuczne światło nie wyrządza mu krzywdy.
  
  
  
 
=Trofea=
 
=Trofea=
*0,3l ektoplazmy zjawy
+
*0,3l ektoplazmy widma

Wersja z 18:16, 20 paź 2013

Bestiariusz widmo.jpg

Opis

Widma to bezcielesne stwory zrodzone ze zła i mroku. Gardzą wszystkimi żywymi istotami, a nienawidzą światła, które ma na nie znaczny wpływ. Widma stworzone są z ciemności i mroku, lecz mimo to mają mniej więcej humanoidalne kształty oraz oblicza pozbawione rysów. W miejscu, gdzie powinny być oczy, widać płonące czerwienią punkciki. W nielicznych przypadkach widma bywają opancerzone i uzbrojone. Nie wpływa to na ich zdolności bojowe, a jedynie odzwierciedla wyglądy, jaki nieumarły miał za życia.

Statystyki

Broń: cieniste szpony
Ostrość: 32
Wytrzymałość: 25

Bestia: widmo
Kategoria: II
Wytrzymałość: 25


Technika walki

Widmo to niebezpieczny przeciwnik, z którym walka wiąże się z wielkim ryzykiem, a to z powodu jego zabójczego dotyku.

Ataki

  • Walka wręcz - Długie szpony widma w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę.


Umiejętności

  • Istota astralna - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija widma, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej.
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do widma niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku.
  • Jęk zaświatów - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową. W walce przeciwnik widma otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji.
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.
  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona.


Słabe punkty

  • Podatność na żelazo - Przeciwnik jest podatny na żelazo w związku z czym bronie stworzone z żelaza otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.
  • Pomiot zaświatów - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
  • Podatność na światło - Przeciwnik jest podatny na światło słoneczne, które dezintegruje formę w jakiej się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej. Sztuczne światło nie wyrządza mu krzywdy.


Trofea

  • 0,3l ektoplazmy widma