Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Umiejętności: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Elf)
(Elf)
Linia 15: Linia 15:
 
===Elf===
 
===Elf===
 
* Dziecię Nalasa - Nieśmiertelność etc.
 
* Dziecię Nalasa - Nieśmiertelność etc.
 +
* Dziecię lasu - Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się w zalesionych terenach.
 
*Sokole oko - 50% do precyzji w posługiwaniu się broniami dystansowymi.
 
*Sokole oko - 50% do precyzji w posługiwaniu się broniami dystansowymi.
 
* Potencjał magiczny -
 
* Potencjał magiczny -

Wersja z 13:13, 15 wrz 2010

Umiejętności

Umiejętności możemy podzielić na umiejętności przydzielane ze względu na rasę gracza oraz umiejętności nabywane w trakcie gry. Pierwsze z nich przyswajamy automatycznie wybierając jedną z poniższych ras. Drugich uczymy się u nauczycieli, otrzymujemy za wyprawy, zadania, lub z innych źródeł.


Umiejętności ras grywalnych

Czarny Dracon

Człowiek

Dracon

Elf

  • Dziecię Nalasa - Nieśmiertelność etc.
  • Dziecię lasu - Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się w zalesionych terenach.
  • Sokole oko - 50% do precyzji w posługiwaniu się broniami dystansowymi.
  • Potencjał magiczny -

Jaszczuroczłek

Krasnolud

Mauren

Niziołek

Ork

  • Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
  • Mięśniak - Dzięki sile swoich mięśni potrafisz unosić i przenosić ciężkie przedmioty. Ciężar do pół tony nie stanowi dla Ciebie większego wyzwania. Tężyzna fizyczna zwiąże się z ujemnym współczynnikiem szybkości oraz szybkim zmęczeniem organizmu w przypadku dłuższego wysiłku.

Raanaar

Turdnaszan

Wampir

  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi, oraz potrafisz stać się na chwilę niewidzialny. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  • Krwiopijca - Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
  • Wampir - Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
  • Wampirza krew - Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i martwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.

Umiejętności nabywane

Wysoka charyzma - Jesteś o wiele bardziej przekonywujący podczas wszelkich rozmów, dodatkowo wzbudzasz większe zaufanie, a więc technika kłamstwa nie ma wielu tajemnic.

Szczęście - Zwiększa prawdopodobieństwo powodzenia podczas losowych zdarzeń z 50% do 75%.

Wytrzymałość na ból - Potrafisz wytrzymać więcej odczuwając ból, nie zemdlejesz od ciężkich ran.

Skrytobójstwo - Umiejętność ta pozwala, byś dotarł do swej ofiary w jak najcichszy i niepostrzeżony sposób oraz w takiej samej ciszy pozbył się swojej ofiary.

Zakładanie pułapek - Umiejętność ta pozwala ci na zakładania przeróżnych pułapek na swoją ofiarę w dzikim lub miejskim terenie. Pułapki różnią się w zależności od twojej inwencji twórczej.

Rozbrajanie pułapek - Umiejętność ta pozwala na bezproblemowe usuwanie pułapek zastawionych przez wrogów.

Odporność na trucizny I stopnia - Umiejętność ta uodparnia cię na słabszego rodzaju trucizny (np. krwiopijcy).

Odporność na trucizny II stopnia - Umiejętność ta uodparnia cię na większość rodzajów trucizn.

Kondycja - Umiejętność ta pozwala ci poruszać się o wiele szybciej i zwinniej od swojego oponenta, co daje olbrzymią przewagę w walce. Do tego posiadaczowi tej umiejętności nie są straszne dalekie dystanse w pełnym uzbrojeniu.

Hart ciała - Umiejętność ta pozwala znosić nawet najcięższe rany otrzymane na polu bitwy. Dzięki tej umiejętności nie straszna będzie walka np. ze strzałą głęboko wbitą w ramię.

Perswazja - Umiejętność ta pozwala do przekonania/nakłonienia do swoich racji osobę przeciwną, nieodporną na tego typu sztuczki.

Chodzenie po trudnej nawierzchni - Umiejętność pozwala na chodzenie bez przeszkód po terenach takich jak bagna, oblodzone jeziora/góry, górzyste tereny, itd.

Pierwsza pomoc - Jest to kurs z podstawowych czynności jak np. opatrzenie rany, noszenie rannego, usztywnienie złamania.

Kamuflaż - Dzięki tej umiejętności potrafisz kryć się w cieniach i nie jesteś zauważalny podczas np. włamywania się do jakiegoś obiektu lub podczas próby zabójstwa.

Pozyskiwanie:

  • Skór
  • Kłów
  • Pazurów
  • Płytek pancerza
  • Żuwaczek
  • Organów
  • Rogów
  • Skrzydeł
  • Żądeł
  • Łusek

Obdzieranie z futer małych zwierząt - Potrafisz obdzierać futra małych stworzeń

Obdzieranie z futer dużych zwierząt - Potrafisz obdzierać futra dużych stworzeń

Upuszczanie krwi stopień I - Potrafisz upuścić do 3 litrów krwi ze zwierzęcia.

Upuszczanie krwi stopień II - Potrafisz upuścić do 6 litrów krwi ze zwierzęcia.

Pozyskiwanie trucizny stopień I - Potrafisz upuścić do 2 litrów trucizny.

Pozyskiwanie trucizny stopień II - Potrafisz upuścić do 4 litrów trucizny.

Akrobatyka - Potrafisz wykonywać trudne obroty i salta, utrzymanie równowagi podczas przechodzenia na linii to dla Ciebie żaden problem. Dzięki tym zdolnościom łatwiej ci wykonywać uskoki w walce.

Odbijanie zaklęć kosturem - Dzięki temu atrybutowi będziesz mógł odbić zaklęcia z I stopnia wtajemniczenia za pomocą swojego kostura.

Spirytyzm - Zawiera wiedzę o świecie umarłych. Uczy jak przywoływać istoty z królestwa Rashera, kontrolować je oraz rozmawiać z nimi. Składa się z trzech lekcji.

Rytualizm - W tych lekcjach nauczycie się jak poprawnie przeprowadzać rytuały oraz święte obrządki. Dowiecie się wszystkiego o niezbędnych do tego przedmiotach oraz magicznych formułach. Składa się z dwóch lekcji.

Metamorfoza - Dzięki tej umiejętności będziecie mogli zmienić dowolną część waszego ciała lub samego siebie w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku. Nauka składa się z jednej lekcji.

Koncentracja - Poprawia umiejętności magiczne maga, pozwala mu na częstsze używanie zaklęć nie tracąc przy tym zbyt dużej ilości energii magicznej. Dzięki koncentracji jesteś również zdolny do przeprowadzania wielu rytuałów oraz warzenia skomplikowanych mikstur. Składa się z jednej lekcji.

Medytacja - Dzięki tej umiejętności siła twoich zaklęć zwiększa się dwukrotnie poza tym potrzebujesz mniej energii magicznej by zainicjować każde z nich. Możesz odprawiać rytuały z wyższego poziomu, w których niezbędna jest duchowa ingerencja. Składa się z dwóch lekcji.

Teleportacja - Pozwala ci teleportować się w inne znane ci miejsca. Początkowo będziesz mógł przenosić się tylko w miejsca, które widzisz. Gdy umiejętnie rozwiniesz tę umiejętność przeniesiesz się w dowolne miejsce, które zapamiętałeś. Będąc mistrzem w tej dziedzinie dane ci będzie przenosić się do nieznanych ci miejsc. Składa się z trzech lekcji.

Lewitacja - Pozwoli ci lewitować, czyli swobodnie unosić się nad ziemią. Gdy opanujesz umiejętność do perfekcji pozwoli ci ona na szybki lot. Składa się z dwóch lekcji.

Projekcja astralna - [Wymaga: Medytacji] Pozwala na swobodne opuszczenie ciała i znalezienie się w miejscu, o którym pomyślimy. Składa się z jednej lekcji.

Wskrzeszenie zmarłego - [Wymaga: Rytualizmu i Medytacji] Na tych lekcjach dowiecie się jak wskrzesić martwą istotę do życia zachowując przy tym jej świadomość. Składa się z jednej lekcji.

Tworzenie ożywieńca - [Wymaga: Rytualizmu i Koncentracji] Umiejętność ta pozwala wskrzesić martwe ciało bądź szkielet tworząc z niego nieumarłego sługę. Składa się z jednej lekcji.

Telekineza - Pozwala unosić lekkie przedmioty, pociągać za dźwignie. Odpychać lub przyciągać przeciwników. Działa do 10 metrów odległości.

Psionika - [wymaga: Telekinezy] Pozwala unosić ciężkie przedmioty, pociągać za dźwignie, uruchamiać skomplikowane mechanizmy. Odpychać lub przyciągać przeciwników, rzucań nimi na spore odległości. Pozwala również na wytworzenie niewidzialnych psionicznych pocisków zadających lekkie obrażenia (stłuczenia). Działa do 40 metrów odległości.

Mortokineza - [wymaga: Psioniki] Pozwala unosić wyjątkowo ciężkie przedmioty, pociągać za dźwignie, uruchamiać skomplikowane mechanizmy. Odpychać lub przyciągać przeciwników, rzucań nimi na spore odległości, łamać ich kości, rozrywać ciała. Pozwala również na wytworzenie niewidzialnych morficznych pocisków zadających ciężkie obrażenia (stłuczenia, złamania, zmiażdżenia). Działa do 150 metrów odległości.

Atrybuty wyuczane Oteriańczyków, dostępne jedynie dla członków organizacji Oterio Vomnen

Złodziejska sprawność [trzy lekcje: I – skradanie się, II – chód, III – sprint i skoki] – Umiejętność pozwala ci skradać się, chodzić, biegać a nawet skakać z gracją kota i cichością myszy. Pozwala ci to bezszelestnie przebiec ulica, czy przeskoczyć cichaczem ogrodzenie. Zeskok z balkonu, choć może zaboli nie zwróci uwagi innych. Jesteś asasynem, cichym posłańcem śmierci.

Otwierania wszelkich zamków [trzy lekcje: I – otwierania drzwi, II – otwierania skrzyń, III – otwieranie sejfów/ukrytych przejść] – Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie ma zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry, skrzynie.

Kradzież kieszonkowa [trzy lekcje: I – odpinanie naszyjników, II – zdejmowanie pierścieni, III – przeszukiwanie kieszeni i odczepianie/odcinanie sakiewek] – Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć. Wysoka charyzma i Szczęście będą ci bardzo przydatne.

Atrybuty wyuczane Wampirów, dostępne jedynie dla członków organizacji Wampiry Numenoru

Zwinność [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - Wampiry dzięki swej wrodzonej zręczności, zdumiewającemu refleksowi i długich latach morderczych treningów uzyskały wspaniałą zwinność, dzięki czemu mogą bez żadnych problemów balansować na linach czy konarach drzew bez obawy upadku a nawet chodzić po śniegu bez zapadania się weń.

Szybkość [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - Długi trening pozwolił wampirom na opanowanie pełnej kontroli nad swoim ciałem. Dzięki czemu potrafią poruszać się z niezwykłą wręcz szybkością, nie do osiągnięcia przez zwykłych ludzi.

Zmysł drapieżcy [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent]- Intuicja drapieżnika nigdy nie opuszcza wampira dlatego bardzo trudno jest go oszukać bądź zwodzić. Wampir potrafi również dzięki temu doskonale skoncentrować się na walce.

Dziecię nocy [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - wampir potrafi dzięki tej umiejętności widzieć w całkowitych ciemnościach, co przydaje się przy przeszukiwaniach lochów, piwnic czy jaskiń.

Straszliwe Spojrzenie [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] - Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.

Wzrok bestii [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] – tajemnica tropienia wydaje się całkiem łatwa. Połamane gałęzie, ślady łap, zryta ziemia, kosmyk włosów i Wampir umie odczytać jakie zwierze tędy podążało oraz w jakiej ilości. Umiejętność pozwala również na odczytywania zdarzeń na podstawie widocznych śladów. Widząc leżący na drodze wóz otoczony rozrzuconymi towarami, pod nim kilku zabitych wieśniaków. Ślady stóp, walki, ułożenie ciał. Wampir może ustalić kim byli napastnicy, ilu ich było, skład przyszli, dokąd odeszli, jakich broni używali itp.

Odbijanie pocisków [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] - dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki (Waymagana: Szybkość)

Pamięć Krwi [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] – wampir pijac krew istot rozumnych może dowiedziec się nieco o życiu swojej ofairy. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.

Aura Inteligencji [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] – Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.

Krzyk [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] – Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń. Umiejętność trwa od 10-25 sekund, w których to głos osiąga zenitalny punkt. Naturalnie stare wampiry są odporne na tego typu ataki. Krzyk działa na stworzenia w odległości nawet do 20 metrów.


Atrybuty wyuczane Zakonników, dostępne jedynie dla członków organizacji Bractwo Świtu

Ezoteryka – wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.

Intuicja – zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczuciu istotę lub przedmiot o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).

Przemieszczenie– umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.