Z Forumowy system RPG Marant
(→Statystyki) |
|||
(Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) | |||
Linia 9: | Linia 9: | ||
*'''Rasa:''' Wampir | *'''Rasa:''' Wampir | ||
*'''Wiek:''' 171 lat | *'''Wiek:''' 171 lat | ||
− | *'''Opis:''' Wampir płci pięknej, który uczy zdolności myśliwskich w | + | *'''Opis:''' Wampir płci pięknej, który uczy zdolności myśliwskich w wiosce Ostoja. |
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Łowczy_Królewscy Łowczy Królewscy] | *'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Łowczy_Królewscy Łowczy Królewscy] | ||
*'''Status:''' {{alive}} | *'''Status:''' {{alive}} | ||
Linia 15: | Linia 15: | ||
==Historia== | ==Historia== | ||
− | Asja była elfką z Leyanoi, która całymi dniami obcowała z naturą, doskonaląc się w sztuce łowieckiej. Traf chciał, że została zaatakowana przez grupę cieniostworów i tylko cudem została uratowana przez Wampira. Jednak rany na ciele elfki były zbyt duże i tylko natychmiastowa magiczna pomoc mogła ją uleczyć. Takiej pomocy w leśnych ostępach było próżno szukać, dlatego Wampir postanowił uczynić ja Nieśmiertelną. I tak się stało. Jednak rodzina Asji nie mogła tego zaakceptować i młoda kobieta została wygnana ze swojego domu. Szukając nowej rodziny, odnalazła ją na wyspie Valfden i dziękując za okazaną dobroć, postanowiła nauczać swoich nowych braci i sióstr tego, co sama potrafi najlepiej | + | Asja była elfką z Leyanoi, która całymi dniami obcowała z naturą, doskonaląc się w sztuce łowieckiej. Traf chciał, że została zaatakowana przez grupę cieniostworów i tylko cudem została uratowana przez Wampira. Jednak rany na ciele elfki były zbyt duże i tylko natychmiastowa magiczna pomoc mogła ją uleczyć. Takiej pomocy w leśnych ostępach było próżno szukać, dlatego Wampir postanowił uczynić ja Nieśmiertelną. I tak się stało. Jednak rodzina Asji nie mogła tego zaakceptować i młoda kobieta została wygnana ze swojego domu. Szukając nowej rodziny, odnalazła ją na wyspie Valfden i dziękując za okazaną dobroć, postanowiła nauczać swoich nowych braci i sióstr tego, co sama potrafi najlepiej. |
==Statystyki== | ==Statystyki== | ||
Brak informacji. | Brak informacji. | ||
− | ==Nauka specjalizacji:== | + | ==Nauka specjalizacji:== |
<br> | <br> | ||
'''Walka bronią dystansową:'''<br> | '''Walka bronią dystansową:'''<br> |
Aktualna wersja na dzień 12:52, 4 sty 2014
Spis treści
Informacje
- Imię: Asja Alvawiel
- Płeć: Kobieta
- Rasa: Wampir
- Wiek: 171 lat
- Opis: Wampir płci pięknej, który uczy zdolności myśliwskich w wiosce Ostoja.
- Lokalizacja: Łowczy Królewscy
- Status: Żywy
Historia
Asja była elfką z Leyanoi, która całymi dniami obcowała z naturą, doskonaląc się w sztuce łowieckiej. Traf chciał, że została zaatakowana przez grupę cieniostworów i tylko cudem została uratowana przez Wampira. Jednak rany na ciele elfki były zbyt duże i tylko natychmiastowa magiczna pomoc mogła ją uleczyć. Takiej pomocy w leśnych ostępach było próżno szukać, dlatego Wampir postanowił uczynić ja Nieśmiertelną. I tak się stało. Jednak rodzina Asji nie mogła tego zaakceptować i młoda kobieta została wygnana ze swojego domu. Szukając nowej rodziny, odnalazła ją na wyspie Valfden i dziękując za okazaną dobroć, postanowiła nauczać swoich nowych braci i sióstr tego, co sama potrafi najlepiej.
Statystyki
Brak informacji.
Nauka specjalizacji:
Walka bronią dystansową:
- Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - długi łuk | Koszt: 320 grzywien
- Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - którki łuk | Koszt: 320 grzywien
- Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - łuk refleksyjny | Koszt: 320 grzywien
- Lekcja III [100%] - Mistrzowskie techniki walki - długi łuk | Koszt: 1800 grzywien
- Lekcja III [100%] - Mistrzowskie techniki walki - krótki łuk | Koszt: 1800 grzywien
- Lekcja III [100%] - Mistrzowskie techniki walki - łuk refleksyjny | Koszt: 1800 grzywien
Walka bronią sieczną:
- Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - szpon | Koszt: 50 grzywien
- Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - wardyna | Koszt: 50 grzywien
- Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - szpon | Koszt: 300 grzywien
- Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - warydna | Koszt: 300 grzywien
- Lekcja III [100%] - Mistrzowskie techniki walki - szpon | Koszt: 1500 grzywien
- Lekcja III [100%] - Mistrzowskie techniki walki - wardyna | Koszt: 1500 grzywien
Noszenie odzień:
- Używanie zbrój niepłytowych - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój niepłytowych | Koszt: 800 grzywien
Nauka umiejętności nabywanych:
Umiejętności nabywane:
- Podstawy łowiectwa Koszt: 50 - sztuk złota
- Zdzieranie futer Koszt: 100 - sztuk złota
- Pozyskiwanie trucizn Koszt: 600 - sztuk złota
- Upuszczanie krwi – 300 sztuk złota
- Zaawansowane łowiectwo Koszt: 250 - sztuk złota
- Myśliwy Koszt: 350 - sztuk złota
- Medyk Koszt: 900 - sztuk złota
- Kamuflaż Koszt: 650 - sztuk złota
Wymagania
- Możesz uczyć się tylko jednej specjalizacji raz dziennie. - Nauka prowadzona jest we środy i soboty w godzinach 17:00-23:00. - Chcąc skorzystać z nauki zobowiązany jesteś zapisać się w tym temacie. - W czasie nauki nie możesz znajdować się na zadaniach czy wyprawach. Dopuszczalne jest natomiast przebywanie w domach, zakładach czy sklepach innych graczy oraz w instytucjach takich jak np. Ratusz czy Skarbiec.