Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Polityczna mapa świata: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Ghuruk)
 
(Nie pokazano 13 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Kategoria:Zasady_Gry]]
 
[[Kategoria:Zasady_Gry]]
=Doral=
 
 
[[Plik:Marant.png|300px|thumb|right|Kliknij aby powiększyć.]]
 
[[Plik:Marant.png|300px|thumb|right|Kliknij aby powiększyć.]]
 +
=Ardenos=
 +
Ardenos jest stosunkowo nowym tworem, ponieważ powstał 1.01.14, eIII z inicjatywy Meaneba I Serquili. Po przegranej wojnie z Valfden Meaneb powrócił na kontynent udając się wgłąb terenów Ignis Terra. W skutek swoich działań doprowadził do rozłamu frakcji u zamieszkujących spopielone tereny demonów. Część przeklętych uznała Meaneba za swojego nowego Pana i poprzysięgła mu wierność. Mając do dyspozycji potężne siły istot z otchłani Meaneb zajął wschodnie ziemie kontynentu tworząc królestwo Ardenosu. Trudno nazywać ten twór prawdziwym państwem, dlatego, że rządzony jest on przez Meaneba i jego demonicznych generałów, którzy sprawują władzę w wyznaczonych prowincjach. Królestwo prosperuje, lecz jest to sukces zbudowany na krwi niewolników i więźniów wojennych, których sprowadzono po wygraniu wojny na kontynencie. Ardenos nie jest jedynie nazwą centralnego królestwa ale również nazwą całego cesarstwa, w którego skład wchodzi Ardenos i wyspły południowe. Do 27.03.24, eIII do cesarstwa należały również Myrtana, Varrok, Isghar, Volrin, Ketofa, Elanoi, Ghuruk i Ilusmir. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII, kiedy demoniczne armie zostały pokonane zaś Cesarz Meaneba I Serquila zginał w bitwie wasale zaanektowani siłą w wyniku wojny wypowiedzieli posłuszeństwo koronie. Po kilku lokalnych potyczkach dziedzic cesarskiej korony zdołał zachować wpływy i utrzymać stabilność. Jako młody cesarz Enaraw I Serquila rządzi poprzez radę regencyjną do ukończenia 15 veris.
 +
*'''Stolica:''' Taros
 +
*'''Ustrój:''' monarchia despotyczna
 +
*'''Władca:''' Enaraw I Serquila
 +
 +
 +
 +
 +
=Doral=
 
Doral to wyspa położna daleko na północny-zachód od Valfden i sanktuarium raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu nieliczni farmerzy oraz rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.
 
Doral to wyspa położna daleko na północny-zachód od Valfden i sanktuarium raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu nieliczni farmerzy oraz rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.
  
Linia 13: Linia 22:
  
 
=Elanoi=
 
=Elanoi=
Starożytne królestwo elfów położone za zachodnim wybrzeżem kontynentu. Z dawnego państwa pozostały jedynie północno-zachodnie tereny. Po upadku asteroidy wschodnie tereny uległy zniszczeniu, co zmusiło elfy do migracji na południe.
+
Starożytne królestwo elfów położone za zachodnim wybrzeżem kontynentu. Z dawnego państwa pozostały jedynie północno-zachodnie tereny. Po upadku asteroidy wschodnie tereny uległy zniszczeniu, co zmusiło elfy do migracji na południe. Elanoi nie było w stanie odeprzeć ekspansji Ardenosu podczas II Wielkiej Wojny na kontynencie. Państwo zostało podzielone na dwie strefy wpływów. Stolica oraz pobliskie prowincje pozostały wierne koronie i do końca toczyły partyzanckie walki z najeźdźcą. Po 28.03.24, eIII Elanoi poszerzyło swoje terytoria o dawne Ignis Terra, które były już wolne od hordy demonów. Królestwo elfów ponownie wole było od ucisku i zmierzało ku dniom pełnym dobrobytu i pokoju.
  
 
*'''Stolica:''' Leyanoi
 
*'''Stolica:''' Leyanoi
Linia 24: Linia 33:
  
 
=Ghuruk=
 
=Ghuruk=
Królestwo założone przez pierwsze plemiona jaszczuroludzi. Przed upadkiem asteroidy Ghuruk zajmowało południowe wybrzeże kontynentu, po katastrofie ocalały jedynie północne granice państwa. Z czasem nawet one zostały utracone na rzecz bestii z Ignis Terra. Zdesperowani Ghurukczycy najechali neutralne do tej pory ziemie należące do lokalnej szlachty. Po krwawej wojnie o dach nad głową odbudowano królestwo jaszczuroludzi na zgliszczach zamków i miast neutralnych możnych.
+
Królestwo założone przez pierwsze plemiona jaszczuroludzi. Przed upadkiem asteroidy Ghuruk zajmowało południowe wybrzeże kontynentu, po katastrofie ocalały jedynie północne granice państwa. Z czasem nawet one zostały utracone na rzecz bestii z Ignis Terra. Zdesperowani Ghurukczycy najechali neutralne do tej pory ziemie należące do lokalnej szlachty. Po krwawej wojnie o dach nad głową odbudowano królestwo jaszczuroludzi na zgliszczach zamków i miast neutralnych możnych. Ghuruk to dumny lud po wybuchu II Wielkiej Wojny długo nie ustępowali siłom Ardenosu. Wyniszczająca walka i schwytanie przez wroga wielkiej kapłani ostatecznie zmusiło kapłanów do ogłoszenia kapitulacji i oddania zwierzchnictwa nad krajem Cesarzowi Ardenosu. Erteler Rodtalash była więziona przez demony głęboko w terytorium Ignis Terra. Nawet tam, jej wiara i charyzma potrafiła odbudować morale niewolników i stworzyć plan powstania, które ostatecznie miało miejsce zaraz po wydarzeniach z 26.03.24, eIII, kiedy demony zostały zamordowane przez tajemnicze siły zinterpretowane przez kapłankę jako interwencja bogini. Po wyzwoleniu się spod jarzma okupanta wielka kapłanka powróciła na tron Ghuruk powiększając jego tereny o prowincje Ignis Terra, wyzwalając niewolników wśród których przyszło jej żyć podczas lat spędzonych w niewoli u demonów. Pod koniec III ery Ementaler Sesotishisss  - generał armii Ghuruk - morduje Najwyższą Kapłankę i zdobywa władzę.
 
+
*'''Stolica:''' Parrakturis
+
*'''Ustrój:''' monarchia absolutna
+
*'''Wielka kapłanka:''' Erteler Rodtalash
+
 
+
 
+
 
+
  
 +
*'''Stolica:''' Parrakturis - zniszczona
 +
*'''Ustrój:''' anarchia
 +
*'''Najwyższy Wódz:''' brak
  
 
=Ignis Terra=
 
=Ignis Terra=
O Ignis Terra pierwszy raz usłyszano 15 astas 1 roku II ery. Było to ponad dwa miesiące po upadku asteroidy, która sprowadziła na Marant kataklizm na niewyobrażalną skalę. Na spalonych do cna terenach spadło wiele odłamków asteroidy. Uczeni słusznie obstają przy teorii, która tłumaczy nagłe nadejście demonów, mianowicie wielu z nich było uwięzionych we wnętrzu asteroidy. Po wybuchu nieliczne istoty otchłani musiały przeżyć i w jakiś sposób nawiązać kontakt ze swymi Panami. Nie wiemy dokładnie jak do tego doszło lub czy jest za to odpowiedzialny jeden z demonów boskich. Jedno wszak jest pewne. Demony, które zawiązały sojusz z Meanebem opuściły Ignis Terra, pozostali, którzy nie uznali jego zwierzchnictwa nadal błąkają się po wypalonych pustkowiach polując na dusze strudzonych wędrowców. Niegdyś na Ignis Terra widziano nawet smoki. Niestety do dzisiejszego dnia nie przeżyło zbyt wielu śmiałków, którzy mogliby potwierdzić te obserwacje słowami.
+
O Ignis Terra pierwszy raz usłyszano 15 astas 1 roku III ery. Było to ponad dwa miesiące po upadku asteroidy, która sprowadziła na Marant kataklizm na niewyobrażalną skalę. Na spalonych do cna terenach spadło wiele odłamków asteroidy. Uczeni słusznie obstają przy teorii, która tłumaczy nagłe nadejście demonów, mianowicie wielu z nich było uwięzionych we wnętrzu asteroidy. Po wybuchu nieliczne istoty otchłani musiały przeżyć i w jakiś sposób nawiązać kontakt ze swymi Panami. Nie wiemy dokładnie jak do tego doszło lub czy jest za to odpowiedzialny jeden z demonów boskich. Jedno wszak jest pewne. Demony, które zawiązały sojusz z Meanebem opuściły Ignis Terra, pozostali, którzy nie uznali jego zwierzchnictwa nadal błąkają się po wypalonych pustkowiach polując na dusze strudzonych wędrowców. Niegdyś na Ignis Terra widziano nawet smoki. Niestety do dzisiejszego dnia nie przeżyło zbyt wielu śmiałków, którzy mogliby potwierdzić te obserwacje słowami. Po zakończeniu II Wielkiej Wojny i exodusie demonów w 26.03.24, eIII na Ignis Terra pozostały jedynie grupy niewolników, do tej pory wykorzystywane przez demony do wyniszczającej pracy. Niektóre z przygranicznych prowincji zostały wcielone do wyzwalających się spod jarzma Ardenosu królestw. Nie wszyscy jednak powrócili do domów lub przystali na nowe sojusze. Ignis Terra to nadal rozległe i niezbadane tereny, na których wiele grup dawnych niewolników utworzyło swoje bandyckie hordy utrzymując koczowniczy tryb życia.
 
+
 
*'''Stolica:''' brak
 
*'''Stolica:''' brak
 
*'''Ustrój:''' anarchia
 
*'''Ustrój:''' anarchia
Linia 46: Linia 50:
  
 
=Ilusmir=
 
=Ilusmir=
Państwo pamiętające czasy, kiedy było jeszcze prowincją wchodzącą w skład cesarstwa draconów. Granice Ilusmiru są niemal niezmienne od tysięcy lat. Nawet upadek asteroidy nie był mu w stanie zagrozić. Jedyne zmiany jakie zaszły w jego terytorium to przesunięcie wschodniej granicy na rzecz królestwa Elanoi. Nie był to akt agresji ze strony elfów, lecz akcji dobrej woli ze strony mieszkańców Ilusmiru. Stolice tego państwa uważa się za najstarsze miasto na kontynencie, nazywane jest kolebką cywilizacji.
+
Państwo pamiętające czasy, kiedy było jeszcze prowincją wchodzącą w skład cesarstwa draconów. Granice Ilusmiru są niemal niezmienne od tysięcy lat. Nawet upadek asteroidy nie był mu w stanie zagrozić. Jedyne zmiany jakie zaszły w jego terytorium to przesunięcie wschodniej granicy na rzecz królestwa Elanoi. Nie był to akt agresji ze strony elfów, lecz akcji dobrej woli ze strony mieszkańców Ilusmiru. Stolice tego państwa uważa się za najstarsze miasto na kontynencie, nazywane jest kolebką cywilizacji. Po najeździe ze strony Ardenosu kupiecka republika nie stawiała oporu dłużej niż 30 dni. Rada wolała uniknąć rozlewu krwi ludności cywilnej. Za to do końca trwania II Wielkiej Wojny kupcy umiejętnie sabotowali finanse Ardenosu, ruch oporu często udaremniał i rozbijał karawany wroga. Ilusmir być może złożył broń ale nigdy nie przestał walczyć. Po wydarzeniach z 26.03.24 lud szybko odzyskał władzę, wznowiono szlaki handlowe i rozpoczęto odbudowę utraconego majątku.
  
 
*'''Stolica:''' Draconia
 
*'''Stolica:''' Draconia
*'''Ustrój:''' oligarchia
+
*'''Ustrój:''' republika kupiecka
 
*'''Rada kupców:''' Saurrod Duhrok, Ardcal Vinngi, Ghelmay Nafadr, Icvulc Hashkym, Kalitaer Pehjos, Odorad Arrith
 
*'''Rada kupców:''' Saurrod Duhrok, Ardcal Vinngi, Ghelmay Nafadr, Icvulc Hashkym, Kalitaer Pehjos, Odorad Arrith
  
Linia 57: Linia 61:
  
 
=Isghar=
 
=Isghar=
Dawne królestwo już nie istnieje, bowiem jego ziemie zostały spopielone podczas upadku asteroidy. Kilkuset uchodźców skierowało się na północ ku morzu Dar'gothu, gdzie osiedlili się w ruinach miasta Nar Shartil. Wiedza i umiejętności maureńskiego ludu zaowocowały szybkim rozwojem państwa. W niespełna 20 lat Isghar z jednego zrujnowanego miasta stał się mocarstwem rozciągniętym wzdłuż północnego wybrzeża kontynentu.
+
Dawne królestwo już nie istnieje, bowiem jego ziemie zostały spopielone podczas upadku asteroidy. Kilkuset uchodźców skierowało się na północ ku morzu Dar'gothu, gdzie osiedlili się w ruinach miasta Nar Shartil. Wiedza i umiejętności maureńskiego ludu zaowocowały szybkim rozwojem państwa. W niespełna 20 lat Isghar z jednego zrujnowanego miasta stał się mocarstwem rozciągniętym wzdłuż północnego wybrzeża kontynentu. W II Wielkiej Wojnie Isghar upadł zaraz po Myrtanie. Cesarz Meaneb I Serquilla potraktował ludność maureńską wyjątkowo brutalnie. Była to zemsta za sojusz z Valfden i pokonanie wojsk Cesarza w poprzedniej wojnie. Do niedawana uważano, że pogrom w stolicy zabrał wszystkich przedstawicieli wielkiej dynastii Agarpur. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII na czele powstania stanął młody watażka tytułujący się następcą tronu i dziedzicem Mirzy II. Abbadun poprowadził swoje armie do zwycięstwa pokonując uzurpatorów sprawujących władzę w imię Ardenosu.
  
 
*'''Stolica:''' Nar Shartil
 
*'''Stolica:''' Nar Shartil
 
*'''Ustrój:''' sułtanat
 
*'''Ustrój:''' sułtanat
*'''Sułtan:''' Mirza II Agarpur
+
*'''Sułtan:''' Abbadun Agarpur
  
  
Linia 68: Linia 72:
  
 
=Ketofa=
 
=Ketofa=
Królestwo a właściwie plemię Ketofa przesiedliło się z zachodniego wybrzeża kontynentu ku jego centrum zachowując dostęp do morza u północnych granic. Lud płazów został do tego zmuszony poprzez kataklizm wywołany upadkiem asteroidy. Obecne tereny państwa zawierają tylko nieznaczne ilości podmokłych terenów, z których wywodzi się dominująca w Ketofa rasa turdnaszan. Zmiana klimatu i miejsca zamieszkania wymusiła na turdnaszanach zmianę stylu życia.
+
Królestwo a właściwie plemię Ketofa przesiedliło się z zachodniego wybrzeża kontynentu ku jego centrum zachowując dostęp do morza u północnych granic. Lud płazów został do tego zmuszony poprzez kataklizm wywołany upadkiem asteroidy. Obecne tereny państwa zawierają tylko nieznaczne ilości podmokłych terenów, z których wywodzi się dominująca w Ketofa rasa turdnaszan. Zmiana klimatu i miejsca zamieszkania wymusiła na turdnaszanach zmianę stylu życia. Ardenos po zdobyciu terenów należących do Ketofy zniewolił lokalną ludność do ciężkiej pracy fizycznej w kopalniach. Dla rasy lubującej wodę i podmokłe tereny był to swoisty wyrok. Wiele istnień poniosło śmierć w kopalniach cesarstwa. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII lokalne plemię zaczęło odbudowywać swoje struktury i robić wszystko, aby każdy ketofczyk powrócił do domu.
  
 
*'''Stolica:''' Bulgot Bul
 
*'''Stolica:''' Bulgot Bul
*'''Ustrój:''' monarchia absolutna
+
*'''Ustrój:''' despotyzm plemienny
 
*'''Władca:''' Praab Rag'bulrash
 
*'''Władca:''' Praab Rag'bulrash
  
Linia 79: Linia 83:
  
 
=Moczary=
 
=Moczary=
Trudno nazwać Moczary państwem, ponieważ władze sprawuje tam najsilniejszy z klanów, zaś jego przywódca otrzymuje tytuł wodza wszystkich plemion, by móc reprezentować interesy gadzich i płazich obywateli na terenie międzynarodowej. Dawniej Moczary rozciągały się na południe od Elanoi, były dawnymi terenami Ketofy, które odłączyły się od królestwa w wyniku wojen domowych. Po upadku asteroidy nękane przez uchodźców z zachodu klany moczar przeniosły się na nowo powstałe bagna, tuż przy granicy z Ignis Terra. Nikt od dawna nie przekraczał granic Moczar, przynajmniej nikt kto tego dokonał nie powrócił żywy. To dzikie tereny, do których lepiej nie zapuszczać się nieuzbrojonym.
+
Trudno nazwać Moczary państwem, ponieważ władze sprawuje tam najsilniejszy z klanów, zaś jego przywódca otrzymuje tytuł wodza wszystkich plemion, by móc reprezentować interesy gadzich i płazich obywateli na terenie międzynarodowej. Dawniej Moczary rozciągały się na południe od Elanoi, były dawnymi terenami Ketofy, które odłączyły się od królestwa w wyniku wojen domowych. Po upadku asteroidy nękane przez uchodźców z zachodu klany moczar przeniosły się na nowo powstałe bagna, tuż przy granicy z Ignis Terra. Nikt od dawna nie przekraczał granic Moczar, przynajmniej nikt kto tego dokonał nie powrócił żywy. To dzikie tereny, do których lepiej nie zapuszczać się nieuzbrojonym. Władca Moczar Gambr Gromowładcy jako jeden z nielicznych dobrowolnie złożył hołd lenny Cesarzowi Ardenosu. Ten dumny lud wojowników stawał zawsze na przedzie armii cesarstwa. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII pozostali przy życiu wojownicy będący częścią czynnej armii cesarstwa Ardenosu nigdy nie powrócili do domu. Rozbici i słaby zazwyczaj trafiali do niewoli, dezerterowali by przystąpić do lokalnych band najemnych. Władzę wśród klanów utrzymał dotychczasowy wódz. Wykorzystując powojenny chaos szybko rozpoczął podbój terenów niczyich na Ignis Terra.
 
+
 
*'''Stolica:''' Bulug Bag
 
*'''Stolica:''' Bulug Bag
*'''Ustrój:''' plemienny, dyktatura
+
*'''Ustrój:''' federacja plemienna
 
*'''Władca:''' Gambr Gromowładny
 
*'''Władca:''' Gambr Gromowładny
  
Linia 90: Linia 93:
  
 
=Myrtana=
 
=Myrtana=
Królestwo Myrtany rozciągało się niegdyś od północnej granicy kontynentu po jego południowe tereny. Mocarstwo zostało osłabione po upadku asteroidy, która spopieliła niemal 2/3 prowincji myrtańskich. Północne tereny uniknęły kataklizmu, stolica w Vengardzie pozostała nienaruszona. Wkrótce jednak osłabione państwo spotkało kolejne nieszczęście. W wyniku upadku asteroidy zmuszone do migracji Varrok najechało zielone równiny Myrtany. Osłabione państwo z powodu okresu bezkrólewia nie mogło się bronić. Zdesperowana rada magów, dzierżąca w tamtym okresie władze w kraju utworzyła magiczną barierę wokół stolicy, chcąc ochronić kolebkę ojczyzny przed wojskami orków. Myrtana przegrała wojnę, orkowie po spustoszeniu kraju powrócili do ojczyzny walcząc o dominacje nad ziemiami przodków z demonicznym pomiotem. Decyzja rady magów podzieliła królestwo. Przeciwnicy protekcji stolicy, w której głównie schronili się możni i szlachta, podczas gdy pozostali musieli cierpieć i umierać pod toporem orków. Wywołali powstanie, na którego czele stanął bękart Elanberena, zasiadającego niegdyś na tronie króla Myrtany. Młodzik doprowadził do upadku bariery otaczającej Vengard, pokonał zakon ognia, zaś winnych odwrócenia się od obywateli skazał za zdradę na karę śmierci. Rada magów ognia została publicznie spalona na stosie, zaś zakon ognia rozwiązany. Nowy władca zajął się podbojami i walką z wrogiem zapominając o pozostałych aspektach zarządzania państwem. Myrtanę trapi głód, bieda i samolubny władca.
+
Królestwo Myrtany rozciągało się niegdyś od północnej granicy kontynentu po jego południowe tereny. Mocarstwo zostało osłabione po upadku asteroidy, która spopieliła niemal 2/3 prowincji myrtańskich. Północne tereny uniknęły kataklizmu, stolica w Vengardzie pozostała nienaruszona. Wkrótce jednak osłabione państwo spotkało kolejne nieszczęście. W wyniku upadku asteroidy zmuszone do migracji Varrok najechało zielone równiny Myrtany. Osłabione państwo z powodu okresu bezkrólewia nie mogło się bronić. Zdesperowana rada magów, dzierżąca w tamtym okresie władze w kraju utworzyła magiczną barierę wokół stolicy, chcąc ochronić kolebkę ojczyzny przed wojskami orków. Myrtana przegrała wojnę, orkowie po spustoszeniu kraju powrócili do ojczyzny walcząc o dominacje nad ziemiami przodków z demonicznym pomiotem. Decyzja rady magów podzieliła królestwo. Przeciwnicy protekcji stolicy, w której głównie schronili się możni i szlachta, podczas gdy pozostali musieli cierpieć i umierać pod toporem orków. Wywołali powstanie, na którego czele stanął bękart Elanberena, zasiadającego niegdyś na tronie króla Myrtany. Młodzik doprowadził do upadku bariery otaczającej Vengard, pokonał zakon ognia, zaś winnych odwrócenia się od obywateli skazał za zdradę na karę śmierci. Rada magów ognia została publicznie spalona na stosie, zaś zakon ognia rozwiązany. Nowy władca zajął się podbojami i walką z wrogiem zapominając o pozostałych aspektach zarządzania państwem. Myrtanę trapi głód, bieda i samolubny władca. Myrtana zostało podbita przez cesarstwo Ardenosu jako pierwsza i jako pierwsza wyszła spod jego jarzma. Młody, butny król szybko przypuścił kontratak na wojska nieprzyjaciela, zaraz po wydarzeniach z 26.03.24, eIII. Cesarstwo zdołało jednak odeprzeć militarne zapędy Hovena. Dlatego niezrezygnowany powędrował ze swoimi armiami na południe wcielając do królestwa Myrtany ziemie niegdyś odebrane im przez demony z Ignis Terra. Po powrocie do stolicy radość ze zwycięstwa nie trwała długo, ponieważ kraj nadal trapił głód i bieda. Możnowładcy dobili targu z królem dzieląc władze na odpowiednie urzędy, które zajmą się administrowaniem państwa odciążając monarchę zajętego ciągłymi podbojami.
  
 
*'''Stolica:''' Vengard
 
*'''Stolica:''' Vengard
*'''Ustrój:''' monarchia absolutna
+
*'''Ustrój:''' monarchia administracyjna
*'''Władca:''' Hoven Serquila
+
*'''Władca:''' Hoven III Serquila
  
  
Linia 101: Linia 104:
  
 
=Torgon=
 
=Torgon=
Mówi się, że to ziemia najtwardszych spośród ras kontynentu. Torgon został założony przez krasnoludy, kiedy w starożytności opuściły one podziemne tunele i zaczęły budować górskie fortece na powierzchni ziemi. Granice królestwa są niemal niezmienne od przeszło 20 lat. Nawet upadek asteroidy nie był w stanie zagrozić pozycji krasnoludów, pomimo tego, że podczas wojny opowiedzieli się oni po stronie Meaneba i ponieśli sromotną klęskę w bitwie na zielonych równinach na Valfden. Torgon jest dość hermetycznym państwem, że względu na swoje bogate w złoża kopalnie i banki, które są często odwiedzane przez możnowładców ze wschodu. Stolica nazywana jest skarbcem kontynentu. Przez swoje zamiłowanie do złota krasnoludy są bardzo nieufne, dlatego też ciężko jest przekroczyć granice Torgonu niezauważonym.
+
Mówi się, że to ziemia najtwardszych spośród ras kontynentu. Torgon został założony przez krasnoludy, kiedy w starożytności opuściły one podziemne tunele i zaczęły budować górskie fortece na powierzchni ziemi. Granice królestwa są niemal niezmienne od przeszło 20 lat. Nawet upadek asteroidy nie był w stanie zagrozić pozycji krasnoludów, pomimo tego, że podczas wojny opowiedzieli się oni po stronie Meaneba i ponieśli sromotną klęskę w bitwie na zielonych równinach na Valfden. Torgon jest dość hermetycznym państwem, że względu na swoje bogate w złoża kopalnie i banki, które są często odwiedzane przez możnowładców ze wschodu. Stolica nazywana jest skarbcem kontynentu. Przez swoje zamiłowanie do złota krasnoludy są bardzo nieufne, dlatego też ciężko jest przekroczyć granice Torgonu niezauważonym. W II Wielkiej Wojnie królestwo Torgonu było drugim poza Valfden, które zwycięsko przetrwało do końca nie składając hołdu cesarstwu Ardenosu i broniąc swych granic do upadku demonów w 26.03.24, eIII. Krasnoludy odzyskały swoje wyspy zagarnięte w wyniku wojny, lecz po jej zakończeniu nie otworzono granic dla wszystkich.
  
 
*'''Stolica:''' Arog
 
*'''Stolica:''' Arog
Linia 112: Linia 115:
  
 
=Valfden=
 
=Valfden=
W starożytności wyspa należała do draconów, zbudowali oni na niej siec chramów połączonych podziemnymi tunelami. Po upadku dracońskiej cywilizacji na wyspie osiedlili się nieśmiertelni. Wampiry z wilkołakami szybko zadomowili się w typowo podziemnej strukturze miast. Wyspa przez pewien okres w historii nosiła nazwę Numenor i przedstawiana była jako raj, ostoja dla krwiopijców. Po wojnach nieśmiertelnych i upadku Numenoru wyspa została zapomniana na setki lat. Odkryta ponownie przez żeglarzy z Marantu stała się jej zamorską kolonią, którą nazwano Valfden. Wyspa stała się miejscem schronienia setek tysięcy uchodźców z Marantu, tuż przed upadkiem asteroidy, która ostatecznie przyczyniła się do jego zniszczenia. Król Isentor I Aquilla odbudował państwo w prowincji, oficjalnie przywłaszczając sobie prawa do wyspy okrzyknął ją królestwem Valfden. Warto również wspomnieć o sporej wielkości wyspie na północny wschód od Valfden. Otrzymała miano wyspy raanarów. Jest to jedno z bardziej niezwykłych miejsc w okolicy, ponieważ sama wyspa przez bardzo długi okres czasu znajdowała się pod powierzchnią oceanu, a kilkanaście lat temu po prostu wyłoniła się nad jego powierzchnię. Ekspedycje badawcze odkryły, że znajduje się tam prastare opactwo raanaarów - dziwnych istot, o których cały czas wiemy niewiele. W północno-zachodniej części wyspy Valfden wcale nie znajdują się niezbadane góry i ciągnące się kilometrami lasy iglaste. Tereny te kryją również inną tajemnicę, której mało, kto, nawet w najśmielszych snach, mógł się spodziewać. Znajduje się tam bowiem krasnoludzkie miasto Ekkerund będące lennikiem korony.
+
W starożytności wyspa należała do draconów, zbudowali oni na niej siec chramów połączonych podziemnymi tunelami. Po upadku dracońskiej cywilizacji na wyspie osiedlili się nieśmiertelni. Wampiry z wilkołakami szybko zadomowili się w typowo podziemnej strukturze miast. Wyspa przez pewien okres w historii nosiła nazwę Numenor i przedstawiana była jako raj, ostoja dla krwiopijców. Po wojnach nieśmiertelnych i upadku Numenoru wyspa została zapomniana na setki lat. Odkryta ponownie przez żeglarzy z Marantu stała się jej zamorską kolonią, którą nazwano Valfden. Wyspa stała się miejscem schronienia setek tysięcy uchodźców z Marantu, tuż przed upadkiem asteroidy, która ostatecznie przyczyniła się do jego zniszczenia. Król Isentor I Aquilla odbudował państwo w prowincji, oficjalnie przywłaszczając sobie prawa do wyspy okrzyknął ją królestwem Valfden. Warto również wspomnieć o sporej wielkości wyspie na północny wschód od Valfden. Otrzymała miano wyspy raanarów. Jest to jedno z bardziej niezwykłych miejsc w okolicy, ponieważ sama wyspa przez bardzo długi okres czasu znajdowała się pod powierzchnią oceanu, a kilkanaście lat temu po prostu wyłoniła się nad jego powierzchnię. Ekspedycje badawcze odkryły, że znajduje się tam prastare opactwo raanaarów - dziwnych istot, o których cały czas wiemy niewiele. W północno-zachodniej części wyspy Valfden wcale nie znajdują się niezbadane góry i ciągnące się kilometrami lasy iglaste. Tereny te kryją również inną tajemnicę, której mało, kto, nawet w najśmielszych snach, mógł się spodziewać. Znajduje się tam bowiem krasnoludzkie miasto Ekkerund będące lennikiem korony. 1 dnia hemis, roku 19 III Ery król zmienił ustrój państwa na monarchie konstytucyjną. Valfden było jednych z dwóch królestw, które nie uległy militarnym zapędom cesarstwa Ardenosu. U schyłku II Wielkiej Wojny,  5.02.24, eIII zabito króla Isentora I Aquile. Walki przeniosły się na Valfden, zaś wyniszczające bitwy spustoszyły kraj. Po tak zwanym puczu wampirów w Ekkerund wymordowano ponad 80% lokalnej populacji, życie stracił również tamtejszy władca król Aggromor. Ostatecznie Valfden poprowadził do zwycięstwa wybrany w referendum na króla Dragosani I Antares. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII rozpoczęto odbudowę państwa. Ekkerund od tego dnia przestało być wolnym miastem i lennem korony, zostało włączone do królestwa Valfden jako stolica gminy Imar, zaś władze w Ekkerund objął burmistrz, przewodnicząc radzie niedźwiedziej. Wyspa raanaar poniosła nieliczne straty w ludziach, ponieważ tubylcy schronili się przed demonami w odmętach morskich głębin. Po zniknięciu demonów powrócili do swych osad.
  
 
*'''Stolica:''' Efehidon
 
*'''Stolica:''' Efehidon
*'''Ustrój:''' monarchia absolutna
+
*'''Ustrój:''' monarchia konstytucyjna
*'''Władca:''' Isentor I Aquilla
+
*'''Władca:''' Melkior Tacticus
  
  
Linia 123: Linia 126:
  
 
=Varrok=
 
=Varrok=
tere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere fere
+
Państwo, któremu daleko do kolebki cywilizacji, dawniej obejmowało część wyspy północnej oraz północnego wybrzeża. Po upadku asteroidy orkowie musieli wycofać się na zachód co doprowadziło do wojny z Myrtaną i skutkowało splądrowaniem królestwa ludzi. Po uzupełnieniu zasobów i przeszkoleniu ludności orkowie postanowili odbić ziemie swych przodków z rąk demonicznego pomiotu. Po zwycięskiej kampanii wojennej orkowie mianowali swego największego bohatera nowym przywódcą klanów. Poprowadził on Varrok do militarnej ekspansji, która doprowadziła do wcielenia w jego granice całej wyspy południowej. Ludność Varrok była siłą wcielana do armii cesarstwa Ardenosu po tym jak podbili oni ziemię orków. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII orkowie powrócili na swoją wyspę.
 +
 
 +
*'''Stolica:''' Ur-Gordul
 +
*'''Ustrój:''' despotyzm plemienny
 +
*'''Władca:''' Ashog II "Czarny Smok"
  
  
Linia 130: Linia 137:
  
 
=Volrin=
 
=Volrin=
tere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere fere
+
Dawne tereny państwa znajdowały się w południowej części kontynentu i w całości zostały zrównane z ziemią podczas upadku asteroidy. Uchodźcy z Volrin udali się na północ, gdzie uzyskali wsparcie szybko rozwijającego się sułtanatu Isgharu. Nawiązując stały sojusz oba królestwa wspomogły swój rozwój, który dzięki współpracy nastąpił w bardzo szybkim tempie. Volrin złożyło broń w chwili, kiedy wojska cesarstwa Ardenosu przybyły do jego granic. Życie pod okupacją było trudne, cesarstwo eksploatowało lokalne faktorie i ich pracowników jednak nie można powiedzieć, że była to praca niewolnicza. Niziołkom zdecydowanie żyło się tu lepiej niż w innych częściach cesarstwa Ardenosu. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII Volrin ponownie stało się niepodległe i wolne od ucisku cesarstwa.
 +
 
 +
*'''Stolica:''' Martulis
 +
*'''Ustrój:''' monarchia parlamentarna
 +
*'''Władca:''' Thebolsh Sunnga
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=Vrih=
 +
Do 31.04.10419 II Ery Ilusmirska kolonia. Upadek asteroidy oraz I Wojna z Meanebem zachwiała światową polityką na tyle że tamtejszy gubernator, Ulrich von Jungangren, ogłosił niepodległość. Przy poparciu większości możnych, kupców oraz wojska. Siły lojalne wobec Ilusmiru ustąpiły po 2 miesiącach walk, Radzie Kupców nie zależało na koloniach, nie na tyle by chciano marnować pieniądze, okręty i ludzi na odzyskanie wysp mniejszych od Zuesh. Ilusmir zdecydował się uznać nowo powstałe państwo i zdominować je za pomocą handlu. Do 9 roku III Ery, kiedy Meaneb tworzy zabójczą mgłę, która spowija morza i oceany królestwo prosperowało. Przez kolejne 9 lat Vrih było odcięte od świata. Po upadku Mgły Jungangren zaczął prowadzić interesy z Doral, państewko uniknęło losu reszty kontynentu tylko dlatego że Ardenos było zaangażowane w wojnę z Torgonem i Valfden. Obecnie kraj funkcjonuje normalnie. Po II Wielkiej Wojnie kraj przyłączono do Valfden jako Marchię
 +
*'''Stolica:''' Sannau
 +
*'''Ustrój:'''
 +
*'''Władca:'''
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=Mapa Marantu=
 +
<center>[[File: Mapa_swiata.jpg|800px]]</center>

Aktualna wersja na dzień 20:49, 1 lut 2022

Kliknij aby powiększyć.

Ardenos

Ardenos jest stosunkowo nowym tworem, ponieważ powstał 1.01.14, eIII z inicjatywy Meaneba I Serquili. Po przegranej wojnie z Valfden Meaneb powrócił na kontynent udając się wgłąb terenów Ignis Terra. W skutek swoich działań doprowadził do rozłamu frakcji u zamieszkujących spopielone tereny demonów. Część przeklętych uznała Meaneba za swojego nowego Pana i poprzysięgła mu wierność. Mając do dyspozycji potężne siły istot z otchłani Meaneb zajął wschodnie ziemie kontynentu tworząc królestwo Ardenosu. Trudno nazywać ten twór prawdziwym państwem, dlatego, że rządzony jest on przez Meaneba i jego demonicznych generałów, którzy sprawują władzę w wyznaczonych prowincjach. Królestwo prosperuje, lecz jest to sukces zbudowany na krwi niewolników i więźniów wojennych, których sprowadzono po wygraniu wojny na kontynencie. Ardenos nie jest jedynie nazwą centralnego królestwa ale również nazwą całego cesarstwa, w którego skład wchodzi Ardenos i wyspły południowe. Do 27.03.24, eIII do cesarstwa należały również Myrtana, Varrok, Isghar, Volrin, Ketofa, Elanoi, Ghuruk i Ilusmir. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII, kiedy demoniczne armie zostały pokonane zaś Cesarz Meaneba I Serquila zginał w bitwie wasale zaanektowani siłą w wyniku wojny wypowiedzieli posłuszeństwo koronie. Po kilku lokalnych potyczkach dziedzic cesarskiej korony zdołał zachować wpływy i utrzymać stabilność. Jako młody cesarz Enaraw I Serquila rządzi poprzez radę regencyjną do ukończenia 15 veris.

  • Stolica: Taros
  • Ustrój: monarchia despotyczna
  • Władca: Enaraw I Serquila



Doral

Doral to wyspa położna daleko na północny-zachód od Valfden i sanktuarium raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu nieliczni farmerzy oraz rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.

  • Stolica: brak
  • Ustrój: anarchia
  • Władca: brak



Elanoi

Starożytne królestwo elfów położone za zachodnim wybrzeżem kontynentu. Z dawnego państwa pozostały jedynie północno-zachodnie tereny. Po upadku asteroidy wschodnie tereny uległy zniszczeniu, co zmusiło elfy do migracji na południe. Elanoi nie było w stanie odeprzeć ekspansji Ardenosu podczas II Wielkiej Wojny na kontynencie. Państwo zostało podzielone na dwie strefy wpływów. Stolica oraz pobliskie prowincje pozostały wierne koronie i do końca toczyły partyzanckie walki z najeźdźcą. Po 28.03.24, eIII Elanoi poszerzyło swoje terytoria o dawne Ignis Terra, które były już wolne od hordy demonów. Królestwo elfów ponownie wole było od ucisku i zmierzało ku dniom pełnym dobrobytu i pokoju.

  • Stolica: Leyanoi
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Władca: Thaurtin II Vatarrimfindel



Ghuruk

Królestwo założone przez pierwsze plemiona jaszczuroludzi. Przed upadkiem asteroidy Ghuruk zajmowało południowe wybrzeże kontynentu, po katastrofie ocalały jedynie północne granice państwa. Z czasem nawet one zostały utracone na rzecz bestii z Ignis Terra. Zdesperowani Ghurukczycy najechali neutralne do tej pory ziemie należące do lokalnej szlachty. Po krwawej wojnie o dach nad głową odbudowano królestwo jaszczuroludzi na zgliszczach zamków i miast neutralnych możnych. Ghuruk to dumny lud po wybuchu II Wielkiej Wojny długo nie ustępowali siłom Ardenosu. Wyniszczająca walka i schwytanie przez wroga wielkiej kapłani ostatecznie zmusiło kapłanów do ogłoszenia kapitulacji i oddania zwierzchnictwa nad krajem Cesarzowi Ardenosu. Erteler Rodtalash była więziona przez demony głęboko w terytorium Ignis Terra. Nawet tam, jej wiara i charyzma potrafiła odbudować morale niewolników i stworzyć plan powstania, które ostatecznie miało miejsce zaraz po wydarzeniach z 26.03.24, eIII, kiedy demony zostały zamordowane przez tajemnicze siły zinterpretowane przez kapłankę jako interwencja bogini. Po wyzwoleniu się spod jarzma okupanta wielka kapłanka powróciła na tron Ghuruk powiększając jego tereny o prowincje Ignis Terra, wyzwalając niewolników wśród których przyszło jej żyć podczas lat spędzonych w niewoli u demonów. Pod koniec III ery Ementaler Sesotishisss - generał armii Ghuruk - morduje Najwyższą Kapłankę i zdobywa władzę.

  • Stolica: Parrakturis - zniszczona
  • Ustrój: anarchia
  • Najwyższy Wódz: brak

Ignis Terra

O Ignis Terra pierwszy raz usłyszano 15 astas 1 roku III ery. Było to ponad dwa miesiące po upadku asteroidy, która sprowadziła na Marant kataklizm na niewyobrażalną skalę. Na spalonych do cna terenach spadło wiele odłamków asteroidy. Uczeni słusznie obstają przy teorii, która tłumaczy nagłe nadejście demonów, mianowicie wielu z nich było uwięzionych we wnętrzu asteroidy. Po wybuchu nieliczne istoty otchłani musiały przeżyć i w jakiś sposób nawiązać kontakt ze swymi Panami. Nie wiemy dokładnie jak do tego doszło lub czy jest za to odpowiedzialny jeden z demonów boskich. Jedno wszak jest pewne. Demony, które zawiązały sojusz z Meanebem opuściły Ignis Terra, pozostali, którzy nie uznali jego zwierzchnictwa nadal błąkają się po wypalonych pustkowiach polując na dusze strudzonych wędrowców. Niegdyś na Ignis Terra widziano nawet smoki. Niestety do dzisiejszego dnia nie przeżyło zbyt wielu śmiałków, którzy mogliby potwierdzić te obserwacje słowami. Po zakończeniu II Wielkiej Wojny i exodusie demonów w 26.03.24, eIII na Ignis Terra pozostały jedynie grupy niewolników, do tej pory wykorzystywane przez demony do wyniszczającej pracy. Niektóre z przygranicznych prowincji zostały wcielone do wyzwalających się spod jarzma Ardenosu królestw. Nie wszyscy jednak powrócili do domów lub przystali na nowe sojusze. Ignis Terra to nadal rozległe i niezbadane tereny, na których wiele grup dawnych niewolników utworzyło swoje bandyckie hordy utrzymując koczowniczy tryb życia.

  • Stolica: brak
  • Ustrój: anarchia
  • Władca: brak informacji



Ilusmir

Państwo pamiętające czasy, kiedy było jeszcze prowincją wchodzącą w skład cesarstwa draconów. Granice Ilusmiru są niemal niezmienne od tysięcy lat. Nawet upadek asteroidy nie był mu w stanie zagrozić. Jedyne zmiany jakie zaszły w jego terytorium to przesunięcie wschodniej granicy na rzecz królestwa Elanoi. Nie był to akt agresji ze strony elfów, lecz akcji dobrej woli ze strony mieszkańców Ilusmiru. Stolice tego państwa uważa się za najstarsze miasto na kontynencie, nazywane jest kolebką cywilizacji. Po najeździe ze strony Ardenosu kupiecka republika nie stawiała oporu dłużej niż 30 dni. Rada wolała uniknąć rozlewu krwi ludności cywilnej. Za to do końca trwania II Wielkiej Wojny kupcy umiejętnie sabotowali finanse Ardenosu, ruch oporu często udaremniał i rozbijał karawany wroga. Ilusmir być może złożył broń ale nigdy nie przestał walczyć. Po wydarzeniach z 26.03.24 lud szybko odzyskał władzę, wznowiono szlaki handlowe i rozpoczęto odbudowę utraconego majątku.

  • Stolica: Draconia
  • Ustrój: republika kupiecka
  • Rada kupców: Saurrod Duhrok, Ardcal Vinngi, Ghelmay Nafadr, Icvulc Hashkym, Kalitaer Pehjos, Odorad Arrith



Isghar

Dawne królestwo już nie istnieje, bowiem jego ziemie zostały spopielone podczas upadku asteroidy. Kilkuset uchodźców skierowało się na północ ku morzu Dar'gothu, gdzie osiedlili się w ruinach miasta Nar Shartil. Wiedza i umiejętności maureńskiego ludu zaowocowały szybkim rozwojem państwa. W niespełna 20 lat Isghar z jednego zrujnowanego miasta stał się mocarstwem rozciągniętym wzdłuż północnego wybrzeża kontynentu. W II Wielkiej Wojnie Isghar upadł zaraz po Myrtanie. Cesarz Meaneb I Serquilla potraktował ludność maureńską wyjątkowo brutalnie. Była to zemsta za sojusz z Valfden i pokonanie wojsk Cesarza w poprzedniej wojnie. Do niedawana uważano, że pogrom w stolicy zabrał wszystkich przedstawicieli wielkiej dynastii Agarpur. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII na czele powstania stanął młody watażka tytułujący się następcą tronu i dziedzicem Mirzy II. Abbadun poprowadził swoje armie do zwycięstwa pokonując uzurpatorów sprawujących władzę w imię Ardenosu.

  • Stolica: Nar Shartil
  • Ustrój: sułtanat
  • Sułtan: Abbadun Agarpur



Ketofa

Królestwo a właściwie plemię Ketofa przesiedliło się z zachodniego wybrzeża kontynentu ku jego centrum zachowując dostęp do morza u północnych granic. Lud płazów został do tego zmuszony poprzez kataklizm wywołany upadkiem asteroidy. Obecne tereny państwa zawierają tylko nieznaczne ilości podmokłych terenów, z których wywodzi się dominująca w Ketofa rasa turdnaszan. Zmiana klimatu i miejsca zamieszkania wymusiła na turdnaszanach zmianę stylu życia. Ardenos po zdobyciu terenów należących do Ketofy zniewolił lokalną ludność do ciężkiej pracy fizycznej w kopalniach. Dla rasy lubującej wodę i podmokłe tereny był to swoisty wyrok. Wiele istnień poniosło śmierć w kopalniach cesarstwa. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII lokalne plemię zaczęło odbudowywać swoje struktury i robić wszystko, aby każdy ketofczyk powrócił do domu.

  • Stolica: Bulgot Bul
  • Ustrój: despotyzm plemienny
  • Władca: Praab Rag'bulrash



Moczary

Trudno nazwać Moczary państwem, ponieważ władze sprawuje tam najsilniejszy z klanów, zaś jego przywódca otrzymuje tytuł wodza wszystkich plemion, by móc reprezentować interesy gadzich i płazich obywateli na terenie międzynarodowej. Dawniej Moczary rozciągały się na południe od Elanoi, były dawnymi terenami Ketofy, które odłączyły się od królestwa w wyniku wojen domowych. Po upadku asteroidy nękane przez uchodźców z zachodu klany moczar przeniosły się na nowo powstałe bagna, tuż przy granicy z Ignis Terra. Nikt od dawna nie przekraczał granic Moczar, przynajmniej nikt kto tego dokonał nie powrócił żywy. To dzikie tereny, do których lepiej nie zapuszczać się nieuzbrojonym. Władca Moczar Gambr Gromowładcy jako jeden z nielicznych dobrowolnie złożył hołd lenny Cesarzowi Ardenosu. Ten dumny lud wojowników stawał zawsze na przedzie armii cesarstwa. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII pozostali przy życiu wojownicy będący częścią czynnej armii cesarstwa Ardenosu nigdy nie powrócili do domu. Rozbici i słaby zazwyczaj trafiali do niewoli, dezerterowali by przystąpić do lokalnych band najemnych. Władzę wśród klanów utrzymał dotychczasowy wódz. Wykorzystując powojenny chaos szybko rozpoczął podbój terenów niczyich na Ignis Terra.

  • Stolica: Bulug Bag
  • Ustrój: federacja plemienna
  • Władca: Gambr Gromowładny



Myrtana

Królestwo Myrtany rozciągało się niegdyś od północnej granicy kontynentu po jego południowe tereny. Mocarstwo zostało osłabione po upadku asteroidy, która spopieliła niemal 2/3 prowincji myrtańskich. Północne tereny uniknęły kataklizmu, stolica w Vengardzie pozostała nienaruszona. Wkrótce jednak osłabione państwo spotkało kolejne nieszczęście. W wyniku upadku asteroidy zmuszone do migracji Varrok najechało zielone równiny Myrtany. Osłabione państwo z powodu okresu bezkrólewia nie mogło się bronić. Zdesperowana rada magów, dzierżąca w tamtym okresie władze w kraju utworzyła magiczną barierę wokół stolicy, chcąc ochronić kolebkę ojczyzny przed wojskami orków. Myrtana przegrała wojnę, orkowie po spustoszeniu kraju powrócili do ojczyzny walcząc o dominacje nad ziemiami przodków z demonicznym pomiotem. Decyzja rady magów podzieliła królestwo. Przeciwnicy protekcji stolicy, w której głównie schronili się możni i szlachta, podczas gdy pozostali musieli cierpieć i umierać pod toporem orków. Wywołali powstanie, na którego czele stanął bękart Elanberena, zasiadającego niegdyś na tronie króla Myrtany. Młodzik doprowadził do upadku bariery otaczającej Vengard, pokonał zakon ognia, zaś winnych odwrócenia się od obywateli skazał za zdradę na karę śmierci. Rada magów ognia została publicznie spalona na stosie, zaś zakon ognia rozwiązany. Nowy władca zajął się podbojami i walką z wrogiem zapominając o pozostałych aspektach zarządzania państwem. Myrtanę trapi głód, bieda i samolubny władca. Myrtana zostało podbita przez cesarstwo Ardenosu jako pierwsza i jako pierwsza wyszła spod jego jarzma. Młody, butny król szybko przypuścił kontratak na wojska nieprzyjaciela, zaraz po wydarzeniach z 26.03.24, eIII. Cesarstwo zdołało jednak odeprzeć militarne zapędy Hovena. Dlatego niezrezygnowany powędrował ze swoimi armiami na południe wcielając do królestwa Myrtany ziemie niegdyś odebrane im przez demony z Ignis Terra. Po powrocie do stolicy radość ze zwycięstwa nie trwała długo, ponieważ kraj nadal trapił głód i bieda. Możnowładcy dobili targu z królem dzieląc władze na odpowiednie urzędy, które zajmą się administrowaniem państwa odciążając monarchę zajętego ciągłymi podbojami.

  • Stolica: Vengard
  • Ustrój: monarchia administracyjna
  • Władca: Hoven III Serquila



Torgon

Mówi się, że to ziemia najtwardszych spośród ras kontynentu. Torgon został założony przez krasnoludy, kiedy w starożytności opuściły one podziemne tunele i zaczęły budować górskie fortece na powierzchni ziemi. Granice królestwa są niemal niezmienne od przeszło 20 lat. Nawet upadek asteroidy nie był w stanie zagrozić pozycji krasnoludów, pomimo tego, że podczas wojny opowiedzieli się oni po stronie Meaneba i ponieśli sromotną klęskę w bitwie na zielonych równinach na Valfden. Torgon jest dość hermetycznym państwem, że względu na swoje bogate w złoża kopalnie i banki, które są często odwiedzane przez możnowładców ze wschodu. Stolica nazywana jest skarbcem kontynentu. Przez swoje zamiłowanie do złota krasnoludy są bardzo nieufne, dlatego też ciężko jest przekroczyć granice Torgonu niezauważonym. W II Wielkiej Wojnie królestwo Torgonu było drugim poza Valfden, które zwycięsko przetrwało do końca nie składając hołdu cesarstwu Ardenosu i broniąc swych granic do upadku demonów w 26.03.24, eIII. Krasnoludy odzyskały swoje wyspy zagarnięte w wyniku wojny, lecz po jej zakończeniu nie otworzono granic dla wszystkich.

  • Stolica: Arog
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Władca: Erich III Fremanburgeum



Valfden

W starożytności wyspa należała do draconów, zbudowali oni na niej siec chramów połączonych podziemnymi tunelami. Po upadku dracońskiej cywilizacji na wyspie osiedlili się nieśmiertelni. Wampiry z wilkołakami szybko zadomowili się w typowo podziemnej strukturze miast. Wyspa przez pewien okres w historii nosiła nazwę Numenor i przedstawiana była jako raj, ostoja dla krwiopijców. Po wojnach nieśmiertelnych i upadku Numenoru wyspa została zapomniana na setki lat. Odkryta ponownie przez żeglarzy z Marantu stała się jej zamorską kolonią, którą nazwano Valfden. Wyspa stała się miejscem schronienia setek tysięcy uchodźców z Marantu, tuż przed upadkiem asteroidy, która ostatecznie przyczyniła się do jego zniszczenia. Król Isentor I Aquilla odbudował państwo w prowincji, oficjalnie przywłaszczając sobie prawa do wyspy okrzyknął ją królestwem Valfden. Warto również wspomnieć o sporej wielkości wyspie na północny wschód od Valfden. Otrzymała miano wyspy raanarów. Jest to jedno z bardziej niezwykłych miejsc w okolicy, ponieważ sama wyspa przez bardzo długi okres czasu znajdowała się pod powierzchnią oceanu, a kilkanaście lat temu po prostu wyłoniła się nad jego powierzchnię. Ekspedycje badawcze odkryły, że znajduje się tam prastare opactwo raanaarów - dziwnych istot, o których cały czas wiemy niewiele. W północno-zachodniej części wyspy Valfden wcale nie znajdują się niezbadane góry i ciągnące się kilometrami lasy iglaste. Tereny te kryją również inną tajemnicę, której mało, kto, nawet w najśmielszych snach, mógł się spodziewać. Znajduje się tam bowiem krasnoludzkie miasto Ekkerund będące lennikiem korony. 1 dnia hemis, roku 19 III Ery król zmienił ustrój państwa na monarchie konstytucyjną. Valfden było jednych z dwóch królestw, które nie uległy militarnym zapędom cesarstwa Ardenosu. U schyłku II Wielkiej Wojny, 5.02.24, eIII zabito króla Isentora I Aquile. Walki przeniosły się na Valfden, zaś wyniszczające bitwy spustoszyły kraj. Po tak zwanym puczu wampirów w Ekkerund wymordowano ponad 80% lokalnej populacji, życie stracił również tamtejszy władca król Aggromor. Ostatecznie Valfden poprowadził do zwycięstwa wybrany w referendum na króla Dragosani I Antares. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII rozpoczęto odbudowę państwa. Ekkerund od tego dnia przestało być wolnym miastem i lennem korony, zostało włączone do królestwa Valfden jako stolica gminy Imar, zaś władze w Ekkerund objął burmistrz, przewodnicząc radzie niedźwiedziej. Wyspa raanaar poniosła nieliczne straty w ludziach, ponieważ tubylcy schronili się przed demonami w odmętach morskich głębin. Po zniknięciu demonów powrócili do swych osad.

  • Stolica: Efehidon
  • Ustrój: monarchia konstytucyjna
  • Władca: Melkior Tacticus



Varrok

Państwo, któremu daleko do kolebki cywilizacji, dawniej obejmowało część wyspy północnej oraz północnego wybrzeża. Po upadku asteroidy orkowie musieli wycofać się na zachód co doprowadziło do wojny z Myrtaną i skutkowało splądrowaniem królestwa ludzi. Po uzupełnieniu zasobów i przeszkoleniu ludności orkowie postanowili odbić ziemie swych przodków z rąk demonicznego pomiotu. Po zwycięskiej kampanii wojennej orkowie mianowali swego największego bohatera nowym przywódcą klanów. Poprowadził on Varrok do militarnej ekspansji, która doprowadziła do wcielenia w jego granice całej wyspy południowej. Ludność Varrok była siłą wcielana do armii cesarstwa Ardenosu po tym jak podbili oni ziemię orków. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII orkowie powrócili na swoją wyspę.

  • Stolica: Ur-Gordul
  • Ustrój: despotyzm plemienny
  • Władca: Ashog II "Czarny Smok"



Volrin

Dawne tereny państwa znajdowały się w południowej części kontynentu i w całości zostały zrównane z ziemią podczas upadku asteroidy. Uchodźcy z Volrin udali się na północ, gdzie uzyskali wsparcie szybko rozwijającego się sułtanatu Isgharu. Nawiązując stały sojusz oba królestwa wspomogły swój rozwój, który dzięki współpracy nastąpił w bardzo szybkim tempie. Volrin złożyło broń w chwili, kiedy wojska cesarstwa Ardenosu przybyły do jego granic. Życie pod okupacją było trudne, cesarstwo eksploatowało lokalne faktorie i ich pracowników jednak nie można powiedzieć, że była to praca niewolnicza. Niziołkom zdecydowanie żyło się tu lepiej niż w innych częściach cesarstwa Ardenosu. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII Volrin ponownie stało się niepodległe i wolne od ucisku cesarstwa.

  • Stolica: Martulis
  • Ustrój: monarchia parlamentarna
  • Władca: Thebolsh Sunnga



Vrih

Do 31.04.10419 II Ery Ilusmirska kolonia. Upadek asteroidy oraz I Wojna z Meanebem zachwiała światową polityką na tyle że tamtejszy gubernator, Ulrich von Jungangren, ogłosił niepodległość. Przy poparciu większości możnych, kupców oraz wojska. Siły lojalne wobec Ilusmiru ustąpiły po 2 miesiącach walk, Radzie Kupców nie zależało na koloniach, nie na tyle by chciano marnować pieniądze, okręty i ludzi na odzyskanie wysp mniejszych od Zuesh. Ilusmir zdecydował się uznać nowo powstałe państwo i zdominować je za pomocą handlu. Do 9 roku III Ery, kiedy Meaneb tworzy zabójczą mgłę, która spowija morza i oceany królestwo prosperowało. Przez kolejne 9 lat Vrih było odcięte od świata. Po upadku Mgły Jungangren zaczął prowadzić interesy z Doral, państewko uniknęło losu reszty kontynentu tylko dlatego że Ardenos było zaangażowane w wojnę z Torgonem i Valfden. Obecnie kraj funkcjonuje normalnie. Po II Wielkiej Wojnie kraj przyłączono do Valfden jako Marchię

  • Stolica: Sannau
  • Ustrój:
  • Władca:


Mapa Marantu

Mapa swiata.jpg