Z Forumowy system RPG Marant
(Utworzono nową stronę "{{Uwaga!|Treść zamieszczona na tej stronie nie jest zgodna z prawdziwymi zasadami gry. Należy ją poprawić.}}Kategoria:Do poprawy {{Szablon: BoczneZdjęcie|medyc...") |
|||
(Nie pokazano 51 wersji utworzonych przez 6 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | + | [[Kategoria:Zasady_Gry]] | |
{{Szablon: BoczneZdjęcie|medycyna.jpg}} | {{Szablon: BoczneZdjęcie|medycyna.jpg}} | ||
=Definicja= | =Definicja= | ||
Medycyna jest to forma nauki umożliwiająca leczenie graczy za pośrednictwem nabytych umiejętności oraz środków pomocniczych. Środkami pomocniczymi w leczeniu schorzeń są: | Medycyna jest to forma nauki umożliwiająca leczenie graczy za pośrednictwem nabytych umiejętności oraz środków pomocniczych. Środkami pomocniczymi w leczeniu schorzeń są: | ||
− | *Bandaże | + | *''Bandaże'' (standardowy element wyposażenia, jakie posiada gracz po nabyciu umiejętności: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwsza pomoc]) |
− | * | + | *''Narzędzia chirurgiczne'' (standardowy element wyposażenia, jakie posiada gracz po nabyciu umiejętności: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurgia]) |
− | * | + | *''Mikstury o właściwościach leczniczych'' |
− | *Napary i maści lecznicze | + | *''Napary i maści lecznicze'' |
− | Za pośrednictwem wyżej wymienionych środków, można leczyć rany cięte i kute tkanki mięśniowej różnych długości i głębokości, amputować zniszczone i ranne kończyny, | + | |
+ | Za pośrednictwem wyżej wymienionych środków, można leczyć rany cięte i kute tkanki mięśniowej różnych długości i głębokości, amputować zniszczone i ranne kończyny, tamować krwawienie z żył i tętnic, leczyć oparzenia i odmrożenia. Umiejętności medyczne pozwalają na podjęcie pracy w szpitalu, za co można otrzymać wynagrodzenie proporcjonalne do ilości przepracowanych godzin. Ranny gracz może zgłosić się bezpośrednio do innego gracza - medyka, bądź do szpitala, gdzie uzyska pomoc w przypadku odniesionych obrażeń. | ||
Linia 15: | Linia 16: | ||
=Funkcje= | =Funkcje= | ||
− | Zależnie od | + | Zależnie od pełnionej funkcji, pełniąc służbę w szpitalu oraz w czasie bitew otrzymuje się zróżnicowane wynagrodzenie wynikające z oferowanych rannym umiejętności. |
+ | |||
+ | * '''Cyrulik''' - to tytuł nadawany graczom przez uniwersytet za poznanie wiedzy medycznej z zakresu [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwszej pomocy]. Pozwala na podjęcie pracy na polu bitwy jako medyk polowy czy ratownik. | ||
+ | |||
+ | * '''Medyk''' - to tytuł nadawany przez uniwersytet, swoiste wyróżnienie osoby parającej się medycyną na wysokim stadium, aby pełnić tę funkcję należy poznać jedną z umiejętności medycznych, czyli: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia farmakologię], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia ortopedię] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurgię]. Medyk jest specjalistą w co najmniej w jednej z trzech dziedzin: | ||
+ | ** '''Ortopeda''' - Osoba znająca umiejętność medyczną [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia ortopedia] | ||
+ | ** '''Chirurg''' - Osoba znająca umiejętność medyczną [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurgia]. | ||
+ | ** '''Farmakolog''' - Osoba znająca umiejętność medyczną [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Farmakologia farmakologia]. | ||
+ | Tytuły można łączyć ze sobą, można być jednocześnie chirurgiem, ortopedą i farmakologiem, analogicznie możliwe są inne wariacje i kombinacje wynikające z wymagań nauki danych umiejętności. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =Średnie okresy czasu leczenia= | ||
+ | |||
+ | Większość obrażeń otrzymywanych na wyprawach może zostać wyleczona za pomocą umiejętności medycznych oraz specjalności witalizmu dostępnej dla magów. Poniżej została wymieniona lista możliwych otrzymywanych obrażeń wraz z podanym okresem leczenia bez pomocy czy z pomocą medyka oraz dodatkowe sposoby powrotu do zdrowia wynikające z istnienia mikstur, naparów oraz maści medycznych. Okres czasu może być zależny również od dodatkowych czynników nie uwzględnionych w czasie robienia spisu - np. nadwyrężanie rany podczas dalszych części zadania itd. Prowadzący wyprawę jest zobowiązany poinformować o stanie zdrowia postaci oraz o rodzaju otrzymanych obrażeń, wraz z okresem leczenia przypadającym dla gracza z danymi obrażeniami. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Rany cięte, kłute i stłuczenia== | ||
+ | |||
+ | * '''Rana cięta''' - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany kłutej jest ona zadana poprzez przeciągnięcie ostrza po powierzchni skóry, a nie wbicia. Rany cięte mogą być różnej szerokości i głębokości, czasami może dojść do przecięcia tkanek leżących poniżej skóry, ścięgien i naczyń krwionośnych.<br> | ||
+ | * '''Rana kłuta''' - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany ciętej jest ona zadana poprzez wbicie ostrza poprzez skórę w głąb ciała, charakteryzuje się bardzo małą powierzchnią widoczną na skórze i nieraz poważnymi uszkodzeniami wewnętrznymi ciała. Jest ona głęboka i w jej wyniku mogą ulec uszkodzeniu narządy wewnętrzne.<br> | ||
+ | * '''Stłuczenie''' - Rana powstająca na skutek upadku bądź działania przedmiotów charakteryzujących się właściwościami obuchowymi (najczęściej broń obuchowa). Jest to uszkodzenie ciała będące tępym urazem (zmiażdżeniem) skóry i tkanki podskórnej, mięśni, kości, miękkich tkanek, | ||
+ | <br> | ||
+ | ===Lekkie rany cięte=== | ||
+ | '''Opis:''' Rany i zadrapania o głębokości do 2 cm. Powoduje krwotoki z naczyń włosowatych i cienkich żył.<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' nie<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' samoczynnie - 2h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwsza pomoc] - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - 1 post z walką lub 10 minut/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#mikstura_leczenia_ran_.280.2C3l.29 mikstura leczenia ran (0,3l)] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Kary:''' brak<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' brak<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Średnie rany cięte=== | ||
+ | '''Opis:''' Rany ciała o głębokości od 2 do 5 cm. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył, tętnic. Ranne zostają ścięgna oraz mięśnie<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' pierwsza pomoc (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwsza pomoc] - 72h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurg] - 36h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - skraca regenerację o 12 godzin/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#wi.C4.99ksza_mikstura_leczenia_ran_.280.2C5l.29 większa mikstura leczenia ran (0,5l)] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Kary:''' utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Ciężkie rany cięte=== | ||
+ | '''Opis:''' Rany ciała o głębokości powyżej 5 cm. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył, tętnic. Ranne zostają ścięgna, mięśnie oraz organy wewnętrzne<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurg] (podtrzymanie życia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' brak<br> | ||
+ | '''Kary:''' utrata wszystkich finiszerów<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Lekkie rany kłute=== | ||
+ | '''Opis:''' Rany ciała o głębokości do 8 cm i do 5 cm długości. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych. Ranne zostają ścięgna oraz mięśnie.<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' nie<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' samoczynnie - 2h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwsza pomoc] - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - 1 post z walką lub 10 minut/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#mikstura_leczenia_ran_.280.2C3l.29 mikstura leczenia ran (0,3l)] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Kary:''' brak<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' brak<br> | ||
+ | |||
+ | ===Średnie rany kłute=== | ||
+ | '''Opis:''' Rany ciała o głębokości od 8 do 16 cm i do 5 cm długości. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył i tętnic. Ranne zostają ścięgna i mięśnie<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' pierwsza pomoc (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwsza pomoc] - 72h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurg] - 46h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - skraca regenerację o 12 godzin/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#wi.C4.99ksza_mikstura_leczenia_ran_.280.2C5l.29 większa mikstura leczenia ran (0,5l)] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Kary:''' utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Ciężkie rany kłute=== | ||
+ | '''Opis:''' Rany ciała o głębokości powyżej 16 cm i do 5 cm długości.Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył i tętnic. Ranne zostają obrażenia ścięgna, mięśnie i organy wewnętrzne<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurg] (podtrzymanie życia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' brak<br> | ||
+ | '''Kary:''' utrata wszystkich finiszerów<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Lekkie stłuczenia=== | ||
+ | '''Opis:''' Rany ciała o powierzchni do 20 cm2. Powodują krwotok wewnętrzny, podskórny z naczyń krwionośnych tworząc siniaka.<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' nie<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' samoczynnie - 2h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwsza pomoc] - 1 post z walką lub 10 minut/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - 1 post z walką lub 10 minut/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#mikstura_leczenia_ran_.280.2C3l.29 mikstura leczenia ran (0,3l)] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Kary:''' brak<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' brak<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Średnie stłuczenia=== | ||
+ | '''Opis:''' Rany o powierzchni do 40 cm2. Powodują krwotok wewnętrzny z naczyń włosowatych oraz żył lub tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie oraz ścięgna.<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' pierwsza pomoc (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwsza pomoc] - 72h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurg] - 36h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - skraca regenerację o 12 godzin/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#wi.C4.99ksza_mikstura_leczenia_ran_.280.2C5l.29 większa mikstura leczenia ran (0,5l)] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Kary:''' utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni.<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Ciężkie stłuczenia=== | ||
+ | '''Opis:''' Rany ciała o powierzchni powyżej 40 cm2. Powodują krwotok wewnętrzny z naczyń włosowatych, żył i tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne, uszkodzone mogą zostać kości w postaci złamań i zwichnięć.<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurg] (podtrzymanie życia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' brak<br> | ||
+ | '''Kary:''' utrata wszystkich finiszerów<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Złamania i zwichnięcia== | ||
+ | * '''Złamanie''' – całkowite lub częściowe przerwanie ciągłości kości, może być spowodowane upadkiem z nadmiernej wysokości, uderzeniem obuchowym oraz innymi wypadkami. Wyróżniamy dwa rodzaje złamań, złamania otwarte oraz zamknięte. | ||
+ | * '''Zwichnięcie''' - uszkodzenie, w którym dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Złamania otwarte=== | ||
+ | '''Opis:''' Są to złamania, w których złamana kość przebiła skórę i wyłoniła się na zewnątrz. Powodują krwotok zewnętrzny i wewnętrzny z naczyń włosowatych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Złamana kość musi zostać opatrzona przez medyka. Kość należy nastawić i usztywnić. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' pierwsza pomoc (wstrzymuje skutki braku leczenia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia ortopeda] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurg] - 60h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - skraca regenerację o 12 godzin/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#wi.C4.99ksza_mikstura_leczenia_ran_.280.2C5l.29 większa mikstura leczenia ran (0,5l)] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#gnatozrost_.280.2C4l.29 gnatozrost] (0,3l) – 24h<br> | ||
+ | '''Kary:''' w przypadku złamań rąk - utrata wszystkich finiszerów/ w przypadku złamań pozostałych części ciała - utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Złamania zamknięte=== | ||
+ | '''Opis:''' Złamanie zamknięte jest złamaniem kości, która nie przerywa skóry, zatem w miejscu pęknięcia nie ma rany. Takim złamaniom towarzyszy silny ból, opuchlizna, zasinienie, zaczerwienienie, a także nienaturalny wygląd uszkodzonego miejsca i nienaturalna ruchliwość np. kończyny. Kość należy nastawić i usztywnić. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' pierwsza pomoc<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia ortopeda] - 48h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - skraca regenerację o 12 godzin/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_właściwości#gnatozrost_.280.2C4l.29 gnatozrost] - 24h<br> | ||
+ | '''Kary:''' w przypadku złamań rąk - utrata wszystkich finiszerów/ w przypadku złamań pozostałych części ciała - utrata jednego finiszera z każdej specjalizacji<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' trwałe kalectwo (stała kara utraty dwóch finiszerów z każdej specjalizacji) - 96h<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Zwichnięcia=== | ||
+ | '''Opis:''' Są to uszkodzenia, w których dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową. Są to urazy, w których kość i staw uległy rozłączeniu. Powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych. Zwichnięcie nie musi, lecz powinno zostać opatrzone przez medyka.<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwsza pomoc] (wstrzymuje skutki braku leczenia, kary aktywne)<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurg] – 30h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Ortopedia ortopeda] - 24h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - skraca regenerację o 12 godzin/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#wi.C4.99ksza_mikstura_leczenia_ran_.280.2C5l.29 większa mikstura leczenia ran (0,5l)] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#gnatozrost_.280.2C4l.29 gnatozrost (0,3l)] – 12h<br> | ||
+ | '''Kary:''' utrata jednego finiszera z każdej specjalizacji <br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' trwałe zniekształcenie chrząstek (stała kara utraty jednego finiszera z każdej specjalizacji) - 24h<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Oparzenia i odmrożenia== | ||
+ | * '''Oparzenie''' - uszkodzenie skóry i (w zależności od stopni oparzenia) także głębiej położonych tkanek lub narządów wskutek działania ciepła, żrących substancji, promieni słonecznych. Głębokość oparzenia jest wyrażana w stopniach. <br> | ||
+ | * '''Odmrożenie''' - uszkodzenie skóry, powstające w wyniku działania na nią niskiej temperatury. Ciężkość i rozległość uszkodzenia skóry zależą od temperatury otoczenia oraz czasu, w jakim skóra była poddana działaniu niskiej temperatury. Miejsca szczególnie narażone na odmrożenie to: nos, uszy, policzki oraz palce rąk i stóp. | ||
+ | |||
− | |||
− | + | ===Oparzenia i odmrożenia I stopnia=== | |
+ | '''Opis:''' Są to rany o zróżnicowanej powierzchni obejmujące wyłącznie naskórek. Powodują zaczerwienienie i ból. <br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' nie<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' samoczynnie – 48h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwsza pomoc] – 1 post z walką lub 10 minut/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_odmro.C5.BCenia_i_poparzenia_.280.2C1l.29 maść na poparzenia i odmrożenia (0,1l)] - skraca regenerację o 12 godzin/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.82zy_feniksa_.280.2C2l.29 łzy feniksa (0,2l)] – rana zabliźni się w 24 godziny<br> | ||
+ | '''Kary:''' utrata jednego finiszera z każdej specjalizacji<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' brak | ||
+ | ===Oparzenia i odmrożenia II stopnia=== | ||
+ | '''Opis:''' Są to rany o zróżnicowanej powierzchni obejmujące naskórek oraz skórę właściwą. Powodują zaczerwienienie, powstanie pęcherzy na skórze i ból.<br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' nie<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' samoczynnie – 96h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Pierwsza_pomoc pierwsza pomoc] – 48h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_odmro.C5.BCenia_i_poparzenia_.280.2C1l.29 maść na poparzenia i odmrożenia (0,1l)] - skraca regenerację o 12 godzin/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.82zy_feniksa_.280.2C2l.29 łzy feniksa (0,2l)] – rana zabliźni się w 24 godziny<br> | ||
+ | '''Kary:''' utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji<br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' pozostawia blizny | ||
− | |||
− | ==... | + | ===Oparzenia i odmrożenia III stopnia=== |
+ | '''Opis:''' Są to rany o zróżnicowanej powierzchni powodujące martwicę skóry właściwej wraz z naczyniami i nerwami krwionośnymi, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. <br> | ||
+ | '''Konieczność leczenia:''' pierwsza pomoc (wstrzymuje skutki braku leczenia, kary aktywne)<br> | ||
+ | '''Czas leczenia:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_medyczne#Chirurgia chirurg]– 124h/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalita] - natychmiastowo<br> | ||
+ | '''Medykamenty:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - skraca regenerację o 12 godzin/ [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#.C5.82zy_feniksa_.280.2C2l.29 łzy feniksa (0,2l)] – rana zabliźni się w 24 godziny<br> | ||
+ | '''Kary:''' utrata wszystkich finiszerów <br> | ||
+ | '''Brak leczenia:''' martwica (konieczność amputowania kończyny lub tkanek) - 48h/ śmierć - 7 dni | ||
− | |||
− | ===...== | + | ==Inne== |
+ | Wszelkie obrażenia, które są niemożliwe do zidentyfikowanie w liście zamieszczonej powyżej, powinny znajdować się w tej rubryce. Jeżeli brakuje odpowiednich danych, które cię interesują, musisz napisać i poprosić o informacje od mistrza gry: [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=312 Dragosaniego]. |
Aktualna wersja na dzień 19:34, 21 cze 2019
Spis treści
Definicja
Medycyna jest to forma nauki umożliwiająca leczenie graczy za pośrednictwem nabytych umiejętności oraz środków pomocniczych. Środkami pomocniczymi w leczeniu schorzeń są:
- Bandaże (standardowy element wyposażenia, jakie posiada gracz po nabyciu umiejętności: pierwsza pomoc)
- Narzędzia chirurgiczne (standardowy element wyposażenia, jakie posiada gracz po nabyciu umiejętności: chirurgia)
- Mikstury o właściwościach leczniczych
- Napary i maści lecznicze
Za pośrednictwem wyżej wymienionych środków, można leczyć rany cięte i kute tkanki mięśniowej różnych długości i głębokości, amputować zniszczone i ranne kończyny, tamować krwawienie z żył i tętnic, leczyć oparzenia i odmrożenia. Umiejętności medyczne pozwalają na podjęcie pracy w szpitalu, za co można otrzymać wynagrodzenie proporcjonalne do ilości przepracowanych godzin. Ranny gracz może zgłosić się bezpośrednio do innego gracza - medyka, bądź do szpitala, gdzie uzyska pomoc w przypadku odniesionych obrażeń.
Funkcje
Zależnie od pełnionej funkcji, pełniąc służbę w szpitalu oraz w czasie bitew otrzymuje się zróżnicowane wynagrodzenie wynikające z oferowanych rannym umiejętności.
- Cyrulik - to tytuł nadawany graczom przez uniwersytet za poznanie wiedzy medycznej z zakresu pierwszej pomocy. Pozwala na podjęcie pracy na polu bitwy jako medyk polowy czy ratownik.
- Medyk - to tytuł nadawany przez uniwersytet, swoiste wyróżnienie osoby parającej się medycyną na wysokim stadium, aby pełnić tę funkcję należy poznać jedną z umiejętności medycznych, czyli: farmakologię, ortopedię lub chirurgię. Medyk jest specjalistą w co najmniej w jednej z trzech dziedzin:
- Ortopeda - Osoba znająca umiejętność medyczną ortopedia
- Chirurg - Osoba znająca umiejętność medyczną chirurgia.
- Farmakolog - Osoba znająca umiejętność medyczną farmakologia.
Tytuły można łączyć ze sobą, można być jednocześnie chirurgiem, ortopedą i farmakologiem, analogicznie możliwe są inne wariacje i kombinacje wynikające z wymagań nauki danych umiejętności.
Średnie okresy czasu leczenia
Większość obrażeń otrzymywanych na wyprawach może zostać wyleczona za pomocą umiejętności medycznych oraz specjalności witalizmu dostępnej dla magów. Poniżej została wymieniona lista możliwych otrzymywanych obrażeń wraz z podanym okresem leczenia bez pomocy czy z pomocą medyka oraz dodatkowe sposoby powrotu do zdrowia wynikające z istnienia mikstur, naparów oraz maści medycznych. Okres czasu może być zależny również od dodatkowych czynników nie uwzględnionych w czasie robienia spisu - np. nadwyrężanie rany podczas dalszych części zadania itd. Prowadzący wyprawę jest zobowiązany poinformować o stanie zdrowia postaci oraz o rodzaju otrzymanych obrażeń, wraz z okresem leczenia przypadającym dla gracza z danymi obrażeniami.
Rany cięte, kłute i stłuczenia
- Rana cięta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany kłutej jest ona zadana poprzez przeciągnięcie ostrza po powierzchni skóry, a nie wbicia. Rany cięte mogą być różnej szerokości i głębokości, czasami może dojść do przecięcia tkanek leżących poniżej skóry, ścięgien i naczyń krwionośnych.
- Rana kłuta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany ciętej jest ona zadana poprzez wbicie ostrza poprzez skórę w głąb ciała, charakteryzuje się bardzo małą powierzchnią widoczną na skórze i nieraz poważnymi uszkodzeniami wewnętrznymi ciała. Jest ona głęboka i w jej wyniku mogą ulec uszkodzeniu narządy wewnętrzne.
- Stłuczenie - Rana powstająca na skutek upadku bądź działania przedmiotów charakteryzujących się właściwościami obuchowymi (najczęściej broń obuchowa). Jest to uszkodzenie ciała będące tępym urazem (zmiażdżeniem) skóry i tkanki podskórnej, mięśni, kości, miękkich tkanek,
Lekkie rany cięte
Opis: Rany i zadrapania o głębokości do 2 cm. Powoduje krwotoki z naczyń włosowatych i cienkich żył.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak
Średnie rany cięte
Opis: Rany ciała o głębokości od 2 do 5 cm. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył, tętnic. Ranne zostają ścięgna oraz mięśnie
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 36h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni
Ciężkie rany cięte
Opis: Rany ciała o głębokości powyżej 5 cm. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył, tętnic. Ranne zostają ścięgna, mięśnie oraz organy wewnętrzne
Konieczność leczenia: chirurg (podtrzymanie życia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund
Lekkie rany kłute
Opis: Rany ciała o głębokości do 8 cm i do 5 cm długości. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych. Ranne zostają ścięgna oraz mięśnie.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak
Średnie rany kłute
Opis: Rany ciała o głębokości od 8 do 16 cm i do 5 cm długości. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył i tętnic. Ranne zostają ścięgna i mięśnie
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 46h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni
Ciężkie rany kłute
Opis: Rany ciała o głębokości powyżej 16 cm i do 5 cm długości.Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył i tętnic. Ranne zostają obrażenia ścięgna, mięśnie i organy wewnętrzne
Konieczność leczenia: chirurg (podtrzymanie życia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund
Lekkie stłuczenia
Opis: Rany ciała o powierzchni do 20 cm2. Powodują krwotok wewnętrzny, podskórny z naczyń krwionośnych tworząc siniaka.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak
Średnie stłuczenia
Opis: Rany o powierzchni do 40 cm2. Powodują krwotok wewnętrzny z naczyń włosowatych oraz żył lub tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie oraz ścięgna.
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 36h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni.
Ciężkie stłuczenia
Opis: Rany ciała o powierzchni powyżej 40 cm2. Powodują krwotok wewnętrzny z naczyń włosowatych, żył i tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne, uszkodzone mogą zostać kości w postaci złamań i zwichnięć.
Konieczność leczenia: chirurg (podtrzymanie życia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund
Złamania i zwichnięcia
- Złamanie – całkowite lub częściowe przerwanie ciągłości kości, może być spowodowane upadkiem z nadmiernej wysokości, uderzeniem obuchowym oraz innymi wypadkami. Wyróżniamy dwa rodzaje złamań, złamania otwarte oraz zamknięte.
- Zwichnięcie - uszkodzenie, w którym dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową.
Złamania otwarte
Opis: Są to złamania, w których złamana kość przebiła skórę i wyłoniła się na zewnątrz. Powodują krwotok zewnętrzny i wewnętrzny z naczyń włosowatych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Złamana kość musi zostać opatrzona przez medyka. Kość należy nastawić i usztywnić. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (wstrzymuje skutki braku leczenia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita
Czas leczenia: ortopeda oraz chirurg - 60h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) oraz gnatozrost (0,3l) – 24h
Kary: w przypadku złamań rąk - utrata wszystkich finiszerów/ w przypadku złamań pozostałych części ciała - utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni
Złamania zamknięte
Opis: Złamanie zamknięte jest złamaniem kości, która nie przerywa skóry, zatem w miejscu pęknięcia nie ma rany. Takim złamaniom towarzyszy silny ból, opuchlizna, zasinienie, zaczerwienienie, a także nienaturalny wygląd uszkodzonego miejsca i nienaturalna ruchliwość np. kończyny. Kość należy nastawić i usztywnić. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc
Czas leczenia: ortopeda - 48h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ gnatozrost - 24h
Kary: w przypadku złamań rąk - utrata wszystkich finiszerów/ w przypadku złamań pozostałych części ciała - utrata jednego finiszera z każdej specjalizacji
Brak leczenia: trwałe kalectwo (stała kara utraty dwóch finiszerów z każdej specjalizacji) - 96h
Zwichnięcia
Opis: Są to uszkodzenia, w których dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową. Są to urazy, w których kość i staw uległy rozłączeniu. Powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych. Zwichnięcie nie musi, lecz powinno zostać opatrzone przez medyka.
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (wstrzymuje skutki braku leczenia, kary aktywne)
Czas leczenia: chirurg – 30h/ ortopeda - 24h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) i gnatozrost (0,3l) – 12h
Kary: utrata jednego finiszera z każdej specjalizacji
Brak leczenia: trwałe zniekształcenie chrząstek (stała kara utraty jednego finiszera z każdej specjalizacji) - 24h
Oparzenia i odmrożenia
- Oparzenie - uszkodzenie skóry i (w zależności od stopni oparzenia) także głębiej położonych tkanek lub narządów wskutek działania ciepła, żrących substancji, promieni słonecznych. Głębokość oparzenia jest wyrażana w stopniach.
- Odmrożenie - uszkodzenie skóry, powstające w wyniku działania na nią niskiej temperatury. Ciężkość i rozległość uszkodzenia skóry zależą od temperatury otoczenia oraz czasu, w jakim skóra była poddana działaniu niskiej temperatury. Miejsca szczególnie narażone na odmrożenie to: nos, uszy, policzki oraz palce rąk i stóp.
Oparzenia i odmrożenia I stopnia
Opis: Są to rany o zróżnicowanej powierzchni obejmujące wyłącznie naskórek. Powodują zaczerwienienie i ból.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie – 48h/ pierwsza pomoc – 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na poparzenia i odmrożenia (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ łzy feniksa (0,2l) – rana zabliźni się w 24 godziny
Kary: utrata jednego finiszera z każdej specjalizacji
Brak leczenia: brak
Oparzenia i odmrożenia II stopnia
Opis: Są to rany o zróżnicowanej powierzchni obejmujące naskórek oraz skórę właściwą. Powodują zaczerwienienie, powstanie pęcherzy na skórze i ból.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie – 96h/ pierwsza pomoc – 48h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na poparzenia i odmrożenia (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ łzy feniksa (0,2l) – rana zabliźni się w 24 godziny
Kary: utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji
Brak leczenia: pozostawia blizny
Oparzenia i odmrożenia III stopnia
Opis: Są to rany o zróżnicowanej powierzchni powodujące martwicę skóry właściwej wraz z naczyniami i nerwami krwionośnymi, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna.
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (wstrzymuje skutki braku leczenia, kary aktywne)
Czas leczenia: chirurg– 124h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ łzy feniksa (0,2l) – rana zabliźni się w 24 godziny
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: martwica (konieczność amputowania kończyny lub tkanek) - 48h/ śmierć - 7 dni
Inne
Wszelkie obrażenia, które są niemożliwe do zidentyfikowanie w liście zamieszczonej powyżej, powinny znajdować się w tej rubryce. Jeżeli brakuje odpowiednich danych, które cię interesują, musisz napisać i poprosić o informacje od mistrza gry: Dragosaniego.