Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Zetarmelker: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Załoga)
 
(Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 4: Linia 4:
 
=O lokacji=
 
=O lokacji=
 
[[Plik:Zetarmelker.jpg|500px|thumb|right|Zetarmelker]]
 
[[Plik:Zetarmelker.jpg|500px|thumb|right|Zetarmelker]]
W BUDOWIE
 
 
Chociaż „Zetarmelker”, nazwa pochodząca ze starowampirycznego, oznacza dosłownie dokładnie tyle co „zamek”, w rzeczywistości położonej nieopodal Sinlair budowli nie można nazwać żadną twierdzą. Być może była nią przed laty, jednak dzisiaj nie żyje już nikt kto mógłby to potwierdzić. Legenda głosi, że czarna wieża pochodzi z czasów gdy wyspą rządzili nieśmiertelni. Może być to prawdą, bo wielki kamienny słup straszy w lasach Ombros już od wielu pokoleń. Trzymając się tych samych podań, za czasów wampirów była to jedna z ich fortec. Niestety, po ich odejściu, wszystkie budynki prócz stołpu uległy zniszczeniu. Najpierw zostały nadgryzione przez czas, później rozebrali je ludzcy osadnicy. Wreszcie, miejsce twierdzy zajął gęsty las. Mówi się, że niektórzy spośród dzieci nocy, ci którzy dalej kultywują pamięć o dziedzictwie swojej rasy, wiedzą jakie było pierwotne przeznaczenie wieży. Dlatego z sentymentu nazywają ją „Zetarmelker”. Koniec końców, nazwa ta przyjęła się powszechnie także wśród mieszkańców Ombros. Na przestrzeni lat samotna wieża wielokrotnie zmieniała właścicieli. Raz była więzieniem, innym razem służyła za siedzibę zgrai bandytów. Nikomu jednak nie przyniosła zbyt wiele szczęście, dlatego ostatecznie została uznana za nawiedzoną i stanęła pusta. Tak było do czasu, aż nowa szlachcianka Ombros zdecydowała się zrobić z niej użytek. Chociaż budowla stała w otoczeniu lasów znajdowała się bardzo blisko największego miasta w regionie. Dlatego też wampirzyca postanowiła ją odnowić i uczynić swoją siedzibą. Od tamtej chwili każdy kto miał jakąkolwiek sprawę do lokalnej szlachcianki mógł odwiedzić ją w czarnej wieży. Oczywiście, żeby do spotkania doszło rudowłosa musiała jeszcze zechcieć otworzyć drzwi.  
 
Chociaż „Zetarmelker”, nazwa pochodząca ze starowampirycznego, oznacza dosłownie dokładnie tyle co „zamek”, w rzeczywistości położonej nieopodal Sinlair budowli nie można nazwać żadną twierdzą. Być może była nią przed laty, jednak dzisiaj nie żyje już nikt kto mógłby to potwierdzić. Legenda głosi, że czarna wieża pochodzi z czasów gdy wyspą rządzili nieśmiertelni. Może być to prawdą, bo wielki kamienny słup straszy w lasach Ombros już od wielu pokoleń. Trzymając się tych samych podań, za czasów wampirów była to jedna z ich fortec. Niestety, po ich odejściu, wszystkie budynki prócz stołpu uległy zniszczeniu. Najpierw zostały nadgryzione przez czas, później rozebrali je ludzcy osadnicy. Wreszcie, miejsce twierdzy zajął gęsty las. Mówi się, że niektórzy spośród dzieci nocy, ci którzy dalej kultywują pamięć o dziedzictwie swojej rasy, wiedzą jakie było pierwotne przeznaczenie wieży. Dlatego z sentymentu nazywają ją „Zetarmelker”. Koniec końców, nazwa ta przyjęła się powszechnie także wśród mieszkańców Ombros. Na przestrzeni lat samotna wieża wielokrotnie zmieniała właścicieli. Raz była więzieniem, innym razem służyła za siedzibę zgrai bandytów. Nikomu jednak nie przyniosła zbyt wiele szczęście, dlatego ostatecznie została uznana za nawiedzoną i stanęła pusta. Tak było do czasu, aż nowa szlachcianka Ombros zdecydowała się zrobić z niej użytek. Chociaż budowla stała w otoczeniu lasów znajdowała się bardzo blisko największego miasta w regionie. Dlatego też wampirzyca postanowiła ją odnowić i uczynić swoją siedzibą. Od tamtej chwili każdy kto miał jakąkolwiek sprawę do lokalnej szlachcianki mógł odwiedzić ją w czarnej wieży. Oczywiście, żeby do spotkania doszło rudowłosa musiała jeszcze zechcieć otworzyć drzwi.  
  
Linia 45: Linia 44:
 
*'''Lokalizacja:''' Zetarmelker
 
*'''Lokalizacja:''' Zetarmelker
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 
+
O Jerzym można powiedzieć wiele rzeczy, nie zawsze pochlebnych. Istnieje jednak słowo, którym krótko można podsumować jego osobę. Brzmi ono „patriota”. Na śmierć jest on wierny nie tyle samemu Valfden, co gminie Ombros w której przyszedł na świat. Mężczyzna pochodzi z bardzo szanowanej w tych stronach rodziny o tradycjach rycerskich i wielokrotnie zasłynął jak wzór idealnego wojownika. Od kiedy nauczył się trzymać broń służy panom Ombros. Tak długo jak ziemiami tymi rządzi szlachcic, który ma do tego prawo z nadania króla, Jerzy będzie go chronił nawet za cenę własnego życia. Lojalność jest dla niego najważniejsza, reszta go nie interesuje. Na chwile obecną dowodzi strażą z czarnej wieży.
  
  
Linia 71: Linia 70:
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 
Igor, oficjalnie zatrudniony tutaj jako bibliotekarz, w rzeczywistości ma na głowie dużo więcej spraw. Z czarnej wieży zarządza całą gminą i odstawia za Malkain większość papierkowej roboty. Z racji tego, że jest to emerytowany agent kruków, Igor jest człowiekiem na którym można polegać.
 
Igor, oficjalnie zatrudniony tutaj jako bibliotekarz, w rzeczywistości ma na głowie dużo więcej spraw. Z czarnej wieży zarządza całą gminą i odstawia za Malkain większość papierkowej roboty. Z racji tego, że jest to emerytowany agent kruków, Igor jest człowiekiem na którym można polegać.
 +
 +
 +
 +
*
 +
Wartownik x24[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Gwardzista]

Aktualna wersja na dzień 16:04, 5 lut 2017


O lokacji

Zetarmelker

Chociaż „Zetarmelker”, nazwa pochodząca ze starowampirycznego, oznacza dosłownie dokładnie tyle co „zamek”, w rzeczywistości położonej nieopodal Sinlair budowli nie można nazwać żadną twierdzą. Być może była nią przed laty, jednak dzisiaj nie żyje już nikt kto mógłby to potwierdzić. Legenda głosi, że czarna wieża pochodzi z czasów gdy wyspą rządzili nieśmiertelni. Może być to prawdą, bo wielki kamienny słup straszy w lasach Ombros już od wielu pokoleń. Trzymając się tych samych podań, za czasów wampirów była to jedna z ich fortec. Niestety, po ich odejściu, wszystkie budynki prócz stołpu uległy zniszczeniu. Najpierw zostały nadgryzione przez czas, później rozebrali je ludzcy osadnicy. Wreszcie, miejsce twierdzy zajął gęsty las. Mówi się, że niektórzy spośród dzieci nocy, ci którzy dalej kultywują pamięć o dziedzictwie swojej rasy, wiedzą jakie było pierwotne przeznaczenie wieży. Dlatego z sentymentu nazywają ją „Zetarmelker”. Koniec końców, nazwa ta przyjęła się powszechnie także wśród mieszkańców Ombros. Na przestrzeni lat samotna wieża wielokrotnie zmieniała właścicieli. Raz była więzieniem, innym razem służyła za siedzibę zgrai bandytów. Nikomu jednak nie przyniosła zbyt wiele szczęście, dlatego ostatecznie została uznana za nawiedzoną i stanęła pusta. Tak było do czasu, aż nowa szlachcianka Ombros zdecydowała się zrobić z niej użytek. Chociaż budowla stała w otoczeniu lasów znajdowała się bardzo blisko największego miasta w regionie. Dlatego też wampirzyca postanowiła ją odnowić i uczynić swoją siedzibą. Od tamtej chwili każdy kto miał jakąkolwiek sprawę do lokalnej szlachcianki mógł odwiedzić ją w czarnej wieży. Oczywiście, żeby do spotkania doszło rudowłosa musiała jeszcze zechcieć otworzyć drzwi.

Chociaż wielu budowniczych mogłoby to zdziwić, sześciopiętrowa wieża stojąca na niewielkim wzniesieniu jest całkiem gładka. Pomiędzy kamienne bloki, z których została zbudowana nie sposób wcisnąć nawet końca sztyletu. Całość sprawia wrażenie bardzo wytrzymałej i solidnej konstrukcji, i wszystko wskazuje na to, że taka w istocie jest. Teren wokół wieży został starannie wykarczowany, tak że w promieniu prawie pięćdziesięciu metrów od niej nie sposób uświadczyć nawet pomniejszego krzewu. By dostać się do wnętrza wieży wystarczy przejść ten obszar, minąć dwóch strażników strzegących wejścia i zapukać do żelaznych wrót. Co ciekawe, noszą one ślady po ataku pazurów jakiegoś wielkiego zwierza i mają kilka mniejszych wgnieceń. Warto też wspomnieć, że próżno szukać w ścianach wieży jakichkolwiek okien.

Poszczególne piętra

Lochy

Jak to sprawy z reguły mają się z lochami, znajduje się tutaj kilkanaście cel wyposażonych w solidne kraty. Mniej więcej połowa z nich służy jednak za magazyny i składowiska dla załogi wieży. Na większą uwagę zasługuje izba tortur umieszczona jeszcze niżej, pod więzieniem. Nie jednego mężczyznę odwaga opuściłaby od samego widoku zgromadzonych tam narzędzi. Dodatkowo na tym poziomie znaleźć można też tak zwany „niski loch”. Jest to okrągłe pomieszczenie o średnicy dwóch metrów i wysokie na półtora. Co jest raczej oczywiste, pobyt w podobnym miejscu nie należy do przyjemnych doświadczeń i jest zarezerwowany dla specjalnych gości.

Parter

Nie wyróżnia się niczym szczególnym, znajdują się tutaj pomieszczenia mieszkalne strażników wieży. Na co dzień to piętro stanowi dom dla dwóch tuzinów wojowników zajmujących się pilnowaniem wieży i patrolowaniem terenów ją otaczających. Powiedzieć, że ich warunki są skromne to jakby nic nie powiedzieć. Strażnicy Zetarmelker muszą wieść prawdziwie ascetyczny tryb życia i pozostawać w ciągłej gotowości do walki. W sumie znajduje się tutaj sześć komnat przypominających cele. W każdej z nich możemy znaleźć cztery prycze i cztery małe szafki. Ot, to całe wyposażenie wnętrz. Taki brak wygód w połączeniu z mrokiem wieży i jej gęstą atmosferą sprawia, że niewielu gwardzistów jest w stanie długo wytrzymać na służbie. Dlatego też członkowie tutejszego garnizonu co kilka dni zmieniają się ze swoimi towarzyszami. Reszta oddziału, następne kilka tuzinów, stacjonuje w pobliskim Sinlair. Na wyższe piętra dostać się można tylko i wyłącznie za pomocą kręconych schodów. Na tyle wąskich, by dwóch ludzi nie mogło się po nich wspinać idąc bok w bok.

Pierwsze piętro

Tutaj znajdują się mieszkania służby i swego rodzaju jadalnia służąca strażnikom, pokojówkom i reszcie załogi wieży. Pokoje służących to raptem cztery niewielkie i raczej oszczędnie umeblowana pomieszczenia. W pierwszym z nich mieszka trójka kucharzy. Następne zajmuje kilka sprzątaczek. W trzecim mieszka bibliotekarz, natomiast ostatnie to sypialnia dla dwóch służek szlachcianki. Jeśli zaś chodzi o jadalnię, to jej większą część zajmuje długi sosnowy stół do którego z obu stron dostawiono ławy wykonane z tego samego drewna. Nie możliwe jest by pomieściła się przy nim całość służby i wartowników, dlatego te dwie grupy muszą jadać posiłki oddzielnie.

Drugie piętro

To kuchnia. Trzech kucharzy przygotowuje tutaj codziennie żywność dla całej załogi, zdecydowanie rzadziej dla samej szlachcianki. Trudno powiedzieć, by można było znaleźć tutaj coś niezwykłego. Właściwie, to jest całkiem przeciwnie. Z wyglądu tutejsza kuchnia niczym nie różni się od tych, które można znaleźć w większości starych zamków i fortów. Jedyną różnicą jest to, że w kuchni Zetarmelker wszystkie zadania wykonywane są przy świetle świec. Tak jak cała wieża, i to piętro pozbawione jest okien. Dziwić może też panująca wiecznie cisza zakłócana tylko odgłosami pracy kucharzy.

Trzecie piętro

Tutaj natomiast znaleźć możemy bibliotekę utrzymywaną w ładzie przez pewnego starszego pana na stałe mieszkającego w wieży. Jeśli nie liczyć jego biurka i obitego skórą fotela, całe pomieszczenie zastawione jest wysokimi aż po sufit regałami na książki. Znaleźć tu można opasłe tomiszcza traktujące na najróżniejsze tematy. Potrzebujesz książki, która dotyczy sztuki wojennej? Czy może wystarczą ci przepisy kulinarne? Magia, czy opowieści z dalekich krain? Każdy mógłby znaleźć tutaj coś dla siebie, jednak z reguły jedyną czytelniczką jest obecna właścicielka wieży. Wtajemniczeni wiedzą, że na barkach bibliotekarza spoczywa więcej zadań niż tylko dbanie o księgozbiory, lecz o tym fakcie nie mówi się głośno.

Czwarte piętro

Na tym piętrze mieszczą się komnaty, w których wampirzyca przyjmuje swoich gości. Właściwie, to mamy tutaj jedynie dwa pokoje. Gabinet Rikki i przestronny salon, który jest najlepiej oświetlonym pomieszczeniem w całej wieży. Szkoda by przecież było, gdyby odwiedzający szlachciankę nie zauważyli którejś z dekoracji. Tych natomiast jest tu troszeczkę i jeszcze odrobinę. Umeblowanie stanowią dwa ogromne fotele obitą czarną skórą i obszyta aksamitem sofa. Jest też okrągły stół z hebanowego drewna wokół którego ustawiono kilka delikatnych krzeseł elfiej roboty. Do tego parę szafek, zdobiona komoda i podnóżki do kompletu z fotelami. Jeśli zaś o ozdobach mowa, to warto wspomnieć chociażby o obrazach. Jeden z nich przedstawia jakąś scenę batalistyczną, inny z kolei to wizerunek Dragosaniego I Antaresa. Rikka nigdy nie mogła przypomnieć sobie imienia artysty który go namalował, zawsze jednak dziwiła się podobieństwem portretowego króla do jego wampirzego oryginału. Oprócz tego ciekawskie oko zatrzymało by się jeszcze na kilku mniejszych dekoracjach, jak chociażby na fantazyjnym popiersiu jakiegoś dzikiego wampira, czy też na globusie Marantu. Sam gabinet nie robi tak imponującego wrażenia. To raczej niewielki pokoik z jednym biurkiem i dwoma krzesłami. Za biurkiem stoją szuflady po brzegi wypełnione rozmaitą dokumentacją.

Piąte piętro

Łaźnia Zetarmelker to miejsce bez wątpienia pobudzające wyobraźnie, ciężko bowiem przywołać w myślach coś bardziej zmysłowego niż zażywająca kąpieli ognistowłosa wampirzyca! Oprócz standardowej bali do kąpieli, wykonanej z jakiegoś bezpiecznego dla nieśmiertelnej metalu, lokalna szlachcianka dysponuje również takimi luksusami jak sauna, oraz stół do masażu. Zupełnie przypadkiem jedna z jej służek jest naprawdę znakomita w tego typu praktykach. Plotka głosi, że egzotycznych technik masażu nauczali ją wielcy mistrzowie tej sztuki pochodzący z Tinriletu.

Szóste piętro

Najwyższe piętro jest jednocześnie najważniejszym. Na nim to właśnie znajdują się prywatne komnaty pani wieży. Pomieszczeniem zajmującym najwięcej miejsca jest tutaj sypialnia, wyraźnie zdominowana przez wielkie łoże z baldachimem stojące w samym centrum na kamiennym podwyższeniu. Przy ścianie natomiast ulokowana jest toaletka ze wszelkimi niezbędnymi prawdziwej kobiecie specyfikami, a obok mocno z nią kontrastujący stojak na broń. Przed snem wypadałoby przecież pozbyć się ukrytego uzbrojenia. Jest też tutaj stolik, przy którym wampirzycy zdarza się usiąść gdy pożywia się, lub musi napisać jakiś list. Jeśli o korespondencji mowa, to w sąsiednim pomieszczeniu znajduje się przejście prowadzące na dach. Szczyt wieży jest płaski niczym tafla jeziora, zaś na jego środku ustawiono gołębnik. Pokój, w którym przejście się znajduje jest kompletnie pusty. Jest w nim więc dość wolnej przestrzeni by móc się odrobinę porozciągać i poćwiczyć gimnastykę. Ostatnim pokojem na tym piętrze jest garderoba. Pełni jednak ona rola ważniejszą niż większa szafa na ubrania. Jest też graciarnią, do której Rikka wrzuca wszystko na co nie może znaleźć miejsca.

Załoga

Jerzy
  • Imię: Jerzy
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: nieznana
  • Lokalizacja: Zetarmelker
  • Status: Żywy

O Jerzym można powiedzieć wiele rzeczy, nie zawsze pochlebnych. Istnieje jednak słowo, którym krótko można podsumować jego osobę. Brzmi ono „patriota”. Na śmierć jest on wierny nie tyle samemu Valfden, co gminie Ombros w której przyszedł na świat. Mężczyzna pochodzi z bardzo szanowanej w tych stronach rodziny o tradycjach rycerskich i wielokrotnie zasłynął jak wzór idealnego wojownika. Od kiedy nauczył się trzymać broń służy panom Ombros. Tak długo jak ziemiami tymi rządzi szlachcic, który ma do tego prawo z nadania króla, Jerzy będzie go chronił nawet za cenę własnego życia. Lojalność jest dla niego najważniejsza, reszta go nie interesuje. Na chwile obecną dowodzi strażą z czarnej wieży.


Bernadetta
  • Imię: Bernadetta
  • Płeć: kobieta
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: nieznana
  • Lokalizacja: Zetarmelker
  • Status: Żywa

Bernadetta to młoda szlachcianka, która całe swoje życie podporządkowała jednemu marzeniu. Dziewczyna za wszelką cenę pragnie zachować swoją młodość i piękno na zawsze. By osiągnąć swój cel opuściła majątek rodziców położony na drugim końcu wyspy i znalazła kogoś, kto może spełnić jej pragnienia. Jako służka i pokojowa Rikki pracuje w posępnej wieży licząc na to, że już niedługo wampirzyca nagrodzi ją przemianą. O Jerzym można powiedzieć wiele rzeczy, nie zawsze pochlebnych. Istnieje jednak słowo, którym krótko można podsumować jego osobę. Brzmi ono „patriota”. Na śmierć jest on wierny nie tyle samemu Valfden, co gminie Ombros w której przyszedł na świat. Mężczyzna pochodzi z bardzo szanowanej w tych stronach rodziny o tradycjach rycerskich i wielokrotnie zasłynął jak wzór idealnego wojownika. Od kiedy nauczył się trzymać broń służy panom Ombros. Tak długo jak ziemiami tymi rządzi szlachcic, który ma do tego prawo z nadania króla, Jerzy będzie go chronił nawet za cenę własnego życia. Lojalność jest dla niego najważniejsza, reszta go nie interesuje. Na chwile obecną dowodzi strażą z czarnej wieży.


Igor
  • Imię: Igor
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: nieznana
  • Lokalizacja: Zetarmelker
  • Status: Żywy

Igor, oficjalnie zatrudniony tutaj jako bibliotekarz, w rzeczywistości ma na głowie dużo więcej spraw. Z czarnej wieży zarządza całą gminą i odstawia za Malkain większość papierkowej roboty. Z racji tego, że jest to emerytowany agent kruków, Igor jest człowiekiem na którym można polegać.


Wartownik x24[1]