Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Krwawy zabójca: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Utworzono nową stronę "Kategoria:Wampiry {{BoczneZdjęcie|Bestiaruisz zabojca wampir.jpg|}} =Opis= Krwawi zabójcy są wampirami wyszkolonymi w dziedzinie skrytego (lub nie tak skrytego) ...")
 
(Statystyki)
 
Linia 18: Linia 18:
 
'''Wytrzymałość:''' 40<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 40<br>
 
<br>
 
<br>
'''Broń:''' kusza ochroniarza<br>
+
'''Broń:''' kusza zabójcy<br>
 
'''Ostrość:''' 15 + ostrość materiału bełta<br>
 
'''Ostrość:''' 15 + ostrość materiału bełta<br>
 
<br>
 
<br>
'''Amunicja:''' żelazny bełt<br>
+
'''Amunicja:''' bełt z czarnej rudy<br>
 
'''Ostrość:''' 30<br>
 
'''Ostrość:''' 30<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 40<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 40<br>
Linia 28: Linia 28:
 
'''Kategoria:''' II<br>
 
'''Kategoria:''' II<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 6<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 6<br>
 
 
  
 
=Technika walki=
 
=Technika walki=

Aktualna wersja na dzień 09:19, 19 cze 2020

Bestiaruisz zabojca wampir.jpg

Opis

Krwawi zabójcy są wampirami wyszkolonymi w dziedzinie skrytego (lub nie tak skrytego) odbierania życia wyznaczonym celom. łączą w sobie siłę rasy wampirzej, jak i wyszkolenie zawodowych morderców, co stanowi zabójcza mieszankę. Wampiry w tej roli były wykorzystywane od wieków przez różne organizacje i osoby prywatne. Zazwyczaj polują samotnie, czasami w niewielkich grupkach, jeżeli cel jest wymagający.

Statystyki

Broń: pięść
Obuch: 2
Wytrzymałość: 2

Broń: miecz bandyty
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 40

Broń: sztylet bandyty
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 40

Broń: kusza zabójcy
Ostrość: 15 + ostrość materiału bełta

Amunicja: bełt z czarnej rudy
Ostrość: 30
Wytrzymałość: 40

Bestia: Zabójca
Kategoria: II
Wytrzymałość: 6

Technika walki

Wampiry te są wyszkolonymi zabójcami. Taktyka ich walki zależna jest od celu. Czasem jest to podcięcie gardła, czasem otwarta walka wręcz, innym razem strzał z kuszy z pobliskiego dachu. Liczy się jedynie zlikwidowanie celu.

Ataki

  • Walka wręcz - Bandyta potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
  • Atak bronią - Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz bandyty o zasięgu 0,9 metra oraz dwa sztylety bandyty o zasięgu 0,3 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.
  • Atak bronią dystansową- Istota uzbrojona jest w kuszę o zasięgu wystrzału 500 metrów. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.


Umiejętności

  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowyych technik walki bronią sieczną - miecz, sztylet [100%].
  • Władanie bronią dystansową - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią dystansową - kusza [100%].
  • Cichy zabójca - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
  • Akrobatyka - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.
  • Bandycki powróz - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany przy użyciu umiejętności cichy zabójca. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m. Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form oraz puklerza/tarczy/pawęży. Atak nie działa na osoby ubrane w zbroje płytowe.
  • Kamuflaż - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
  • Dusiciel - Używając wcześniej umiejętności cichy zabójca lub kamuflaż możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty, jeśli wytrzymałość jej ciała nie będzie wyższa niż 10. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia. Z uścisku można się oswobodzić jedynie za pomocą umiejętności przemieszczenie, teleportacja I, teleportacja II, teleportacja III.
  • Ciche kroki - Domyślnie twój chód jest niesłyszalny dla graczy i NPC nieposiadających zdolności wyostrzające zmysły jak drapieżnik, potęga bestii czy aura percepcji. Umiejętność jest nieaktywna gdy postać nosi więcej niż 75% maksymalnego udźwigu, albo jakikolwiek element zbroi niepłytowej lub płytowej.
  • Straszliwe spojrzenie - Postać jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
  • Odbijanie pocisków - Postać może odbić bronią jeden bełt lub jedną strzałę lub jeden pocisk z procy nadlatujący w jej stronę na post. Jeśli ostrość lub obuch nadlatującego pocisku (bez wliczania ostrości łuku, kuszy lub obuchu procy) jest większa niż wytrzymałość jej broni zostanie ona uszkodzona. Pocisk może także zostać złapany dłonią postaci, jeśli jego ostrość lub obuch (bez wliczania ostrości łuku, kuszy lub obuchu procy) jest mniejsza niż wytrzymałość pancerza postaci. Postać może wykonać unik poprzez uchylenie się przed trzema pociskami na post.
  • Pamięć krwi - Postać może wypić krew ofiary by przejąć jej wspomnienia. W związku z tym może poznać informacje dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu czy zobaczyć scenę z życia ofiary, np. będącej świadkiem jakiegoś zdarzenia. Po przeprowadzeniu tej akcji Prowadzący Wyprawę informuje gracza o konkretnej poszukiwanej tajemnicy.
  • Aura percepcji - Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia, w związku z tym nie można na niej zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca. Prowadzący Wyprawę musi poinformować gracza o tym, że za chwilę nastąpi atak wymierzony w jego stronę. Umiejętność działa jedynie w nocy.
  • Krzyk - Postać może obezwładnić na 5 sekund przeciwnika stojącego naprzeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry. Istnieje 50% szansy, że przeciwnik o rozmiarach podobnych wampirowi lub mniejszy (humanoidy podobnego wzrostu, niewielkie stworzenia) zostanie ogłuszony na 1 post z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach. Postać potrafi zniszczyć kruche przedmioty jak dzbanki, szyby, porcelanę, jeżeli ich wytrzymałość wynosi 2 punkty lub mniej.
  • Przemiana w nietoperza - Postać może przemienić się w małe stworzenie, tj. nietoperza. Korzystając ze skrzydeł i małych rozmiarów może dostać się w trudno dostępne miejsca, wlecieć przez otwarte okno lub używać echolokacji. Zmieniając się w nietoperza i odwrotnie wampir poświęca całe zasoby energii na transformację, w związku z tym w poście z przemianą (po jej wykonaniu) nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Umiejętność działa jedynie w nocy.
  • Wąpierz - Maksymalny udźwig postaci wynosi 20 kilogramów. Wampir może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 5 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.

ZA DNIA: Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 25 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 40 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 12 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 20 km/h. Noszenie zbroi płytowej redukuje prędkość biegu o 5 km/h, zaś prędkość sprintu o 10 km/h.
W NOCY: Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 80 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 150 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2,5 metra, a w dal 9 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w sprincie, nie dłuższym niż 45 sekund, wartość ta wynosi nawet 40 km/h. Noszenie zbroi płytowej nie redukuje żadnego z tych parametrów.

  • Dziecko nocy - Postać zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku w nocy, nawet jeżeli to przeciwnik posiada pierwszeństwo ze względu na środowisko, w jakim toczy się walka. Na postać nie działa kara osłona nocy, dodatkowo otrzymuje ona plus 2 finiszery na post z walką z dowolnej wyuczonej specjalizacji walki, gdy starcie odbywa się po zachodzie słońca. Nie można zastosować przeciwko graczowi umiejętności kamuflaż. Jeżeli w ciągu ostatnich 24 godzin postać pożywiła się krwią, wszystkie jej rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca. Potrafi widzieć w całkowitych ciemnościach.
  • Krwiopijca - Po wypiciu krwi istot żywych rany leczą się samoistnie. Postać musi pożywiać się krwią codziennie, pisząc o tym post w jakiejkolwiek lokacji. Jeżeli tego nie uczyni, umiejętność Dziecko nocy staje się nieaktywna do czasu ponownego wypicia krwi. Jeżeli wampir nie będzie pożywiał się dłużej niż miesiąc, jego ciało odrętwieje i zamieni się w wysuszone i niezdolne do jakiejkolwiek akcji zwłoki. Wampirza krew ma właściwości lecznicze, potrafi więc regenerować obrażenia innych istot żywych, którzy ją zażyją (nie odrasta utraconych kończyn). Jeżeli postać posiada w krwiobiegu wampirzą krew w chwili swej śmierci, to również stanie się wampirem. Krew wydalana jest z organizmu istoty żywej po 24 godzinach. Wypicie wampirzej krwi więcej niż 5 razy doprowadza do [ uzależnienia].
  • Kolos na glinianych nogach - Postać nie starzeje się. Jest odporna na wszelkie choroby, truciznę z czarnego bzu, dziurawca, jad krwiopijcy i fekaliox. Postać jest wielce podatna na srebro, które silnie oddziałuje z wampirzymi tkankami. Rana zadana srebrem nie goi się samoistnie po zachodzie słońca, a wypicie krwi powoduje, że zagoi się ona w ciągu następnych 24 godzin. Wampir w dzień nigdy nie posiada pierwszeństwa ataku, do tego otrzymuje karę minus 2 finiszerów na post z walką ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Postać nie może korzystać z magii opartej na wykorzystaniu energii magicznej pochodzącej bezpośrednio z duszy. Dekapitacja albo zniszczenie mózgu kończy żywot wampira i nie można go już wskrzesić.
  • Gorzka krew - Krew postaci poddana została alchemicznej przemianie, przez co nie działa na nia umiejętność Pamięć krwi.


Słabe punkty

  • Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
  • Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.


Trofea

  • 5 litrów krwi wampira
  • bronie:

Nazwa broni: miecz zabójcy
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykuty z 1,01kg czarnej rudy o zasięgu 0,7 metra..

Nazwa broni: sztylet zabójcy
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykuty z 0,49kg czarnej rudy o zasięgu 0,3 metra.

Nazwa broni: sztylet zabójcy
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykuty z 0,49kg czarnej rudy o zasięgu 0,3 metra.

Nazwa broni: kusza zabójcy
Rodzaj: kusza
Typ: elanoiska
Ostrość: 15 + ostrość materiału bełta
Opis: Wykonana z 0,8 kg drewna o zasięgu do 150 metrów. Kusza zawiera magazynek na 3 bełty i odpowiednią ilość cięciw, pozwalając przez to na strzał serią pocisków, lub ogniem pojedynczym w różnych przeciwników. Wszystkie cięciwy naciągane są naraz. Czas naciągu kuszy potrzebny do naciągnięcia wynosi 10 sekund.

Kołczan: 30 żelaznych bełtów

Nazwa amunicji: bełt z czarnej rudy
Rodzaj: bełt
Ostrość: 30
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykonany z 0,007 kg czarnej rudy i 0,02kg drewna

  • odzienie:


Nazwa odzienia: kaptur wampira
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.

Nazwa odzienia: napierśnik wampira
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.

Nazwa odzienia: lewa rękawica wampira
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonana z 0,09kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.

Nazwa odzienia: prawa rękawica wampira
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonana z 0,09kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.

Nazwa odzienia: spodnie wampira
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.

Nazwa odzienia: buty wampira
Rodzaj: but
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,6kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.