Aktualny dzień w Marancie: 31.02.2
Spis zaklęć magicznych: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Śmierć)
 
(Nie pokazano 36 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Kategoria:Zasady Gry]]
 
[[Kategoria:Zasady Gry]]
 
=O magii=
 
=O magii=
Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny], która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Koncentracja koncentracji].
+
Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny], która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja koncentracji].
 
*Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.
 
*Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.
  
 +
=Zaklęcia ofensywne=
  
 +
==Krew==
 +
[[Plik:Magia_krew.jpg]]<br>
 +
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.<br>
  
  
 +
===Krwiste uderzenie===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Arashiz uruesh!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Drenaż energii witalnej
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''320 grzywien'''</span>
  
=Zaklęcia ofensywne=
 
  
==Krew==
 
[[Plik:Magia_krew.jpg]]<br>
 
'''?''' - ?<br>
 
  
 +
===Czerwony gaz===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Arashiz uruesh isash!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 300ml krwi tworząc w jednej z dłoni pulsującą kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu wybuch czerwonego gazu.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu kuli z krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu krwistego gazu obejmuje promień 3 metrów. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Gaz jest w stanie oparzyć lub stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Przeciwnicy poddani działaniu czerwonego gazu mogą wykonać tylko 1 finiszer przez następne 3 posty z walką.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Hemoglobineza, Krwiste uderzenie
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''440 grzywien'''</span>
  
  
  
 +
===Krwawe cięcia===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Arashiz uruesh isash ilishesh!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 400ml krwi tworząc w jednej z dłoni telekinetyczny pocisk, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu głębokie, rany cięte.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu telekinetycznego pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie telekinetycznego pocisku tworzy od 4 do 8 ran ciętych o długości 10 centymetrów, głębokich na 4 centymetry, na obszarze o średnicy 50 centymetrów w miejscu trafienia. Zaklęcie jest w stanie wytworzyć cięcia na wszystkim, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Rany przeciwnika krwawią spaczoną krwią i nic poza [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Gojenie_lekkich_ran gojeniem lekkich ran] nie jest ich w stanie uleczyć.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Czerwony gaz, Hemoglobineza, Wrzątek
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''680 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Stopienie kości===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml swojej krwi, którą wiąże z krwią przeciwnika uzyskując dostęp do szpiku kostnego, który pod wpływem spaczenia roztapia kości od środka.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną ręką. Zasięg stopienia kości wynosi 15 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Zaklęcie jest w stanie dotrzeć do kości jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu krwi. Ponadto zostaje on unieruchomiony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, cel jest podatny na magię żywiołu krwi stopienie kości jest w stanie wywołać natychmiastowy zgon roztapiając wnętrzności i zamieniając krew w smołę. Przeciwnik pozbawiony kości umiera w następnym poście z walką lub po 5 minutach w pozostałych sytuacjach. Tylko [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Zrastanie_ko.C5.9Bci zrastanie kości] jest ich w stanie uleczyć rannego.
 +
*'''Wymagania'''
 +
Hemoglobineza, Krwawe cięcia
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''810 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Krwawe ostrza===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh izihu!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 1l swojej krwi, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy, którymi miota w przeciwników lub wykorzystuje do obrony.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie słup stworzony z 8 tysięcy szpil z krwi o średnicy 1 centymetra i długości 25 centymetrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Wystrzelone ostrza tworzą falę rozchodzącą się po kole od maga, który stoi w epicentrum rozrzutu. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 25 metrów. Szpile są w stanie przebić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu krwi ostrza roztrzaskują się ogłuszając go na następny post z walką lub 30 minut w innych sytuacjach. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Krwawych ostrzy można użyć również jako tarczy, która otacza maga na obecny i następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Tarcza jest podatna wyłącznie na zaklęcia z żywiołu ognia.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Hemoglobineza, Stopienie kości
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''1000 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Purpurowy kwiat===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Uruesh isash ilishesh iposh izihu ipeli!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 3l krwi i uśmierca przy tym istotę, której krew i ciało wsiąka w ziemię przekształcając się w krwawe pnącza.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania purpurowego kwiatu obejmuje koło o średnicy 50 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji, zabicia żywej istoty i niewielkiej ilości krwi. Powstałe w ten sposób zabójcze pnącza przepełnione magią krwi otaczają przeciwników unieruchamiając ich, po czym wbijają w ciała swych ofiar kolce o średnicy 3 centymetrów i długości 12 centymetrów. Następnie kolce wysysają krew i energie witalne z przeciwnika, sprawiając że na pnączach pojawiają się pąki purpurowych kwiatów, które chwile później zakwitają roztaczając wokół siebie słodkawy zapach. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 20 przeciwników I kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 15 przeciwników II kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 10 przeciwników III kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Mag może swobodnie wybrać, których przeciwników pnącza mają spętać. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Pnącza posiadają 320 punktów wytrzymałości. Cel może się wydostać z pnączy jeśli zna umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Przemieszczenie przemieszczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Teleportacja_I teleportacji] lub posiada broń, na którą podatna jest magia żywiołu krwi.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Hemoglobineza, Krwawe ostrza
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''1960 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Żniwa===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Isash ilishesh iposh izihu ipeli xarish!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi, następnie wzmacnia zaklęcie składając ofiarę z minimum jednej żywej istoty i minimum 5l jej krwi, która wraz z ciałem służy za katalizator do inicjacji potężnego wybuchu spaczonej krwi.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i kilku kropel krwi maga do wywołania katalizatora, który potrzebuje zabicia minimum jednej żywej istoty. Moc zaklęcia wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości złożonych w ofierze istot i ilości poświęconej krwi. Zasięg katalizatora obejmuje koło o średnicy 12 metrów. Przeciwnicy, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi i znajdą się w polu rażenia katalizatora zostają złożeni w ofierze, a ich serca eksplodują. Z 1 żywej istoty mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 400 metrów. Spaczona krew jest w stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 60 minut w innych sytuacjach. Z 2 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 500 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 2 godziny w innych sytuacjach. Z 3 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 600 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 3 godziny w innych sytuacjach. Moc zaklęcia jest nieograniczona poprzez ilość ofiar w postaci istot i krwi.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Hemoglobineza, Purpurowy kwiat
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''2560 grzywien'''</span>
  
 
==Ogień==
 
==Ogień==
Linia 31: Linia 148:
 
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.
 
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.
+
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
Linia 47: Linia 164:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.
+
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
Linia 63: Linia 180:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 30 punktów.
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Granat magmy, Podmuch ognia
 
Granat magmy, Podmuch ognia
Linia 81: Linia 198:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów w ciągu sekundy. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni.  
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni.  
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Kula ognia, Pirokineza
 
Kula ognia, Pirokineza
Linia 99: Linia 216:
 
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.
 
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 50 punktów.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Pirokineza, Podpalenie
 
Pirokineza, Podpalenie
Linia 117: Linia 234:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 90. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie
 
Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie
Linia 135: Linia 252:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadaja współczynnik obuchu wynoszący 200. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu wynoszący 30. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Deszcz ognia, Pirokineza
 
Deszcz ognia, Pirokineza
Linia 142: Linia 259:
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''2400 grzywien'''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''2400 grzywien'''</span>
 
 
 
 
  
 
==Powietrze==
 
==Powietrze==
Linia 160: Linia 273:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach błyskawice, która uderza w przeciwnika z niebios.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach błyskawice, która uderza w przeciwnika z niebios.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg błyskawicy wynosi 100 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie błyskawicy zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 10 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 10 a mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 5 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 5 punktów.
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg błyskawicy wynosi 100 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie błyskawicy zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
Linia 176: Linia 289:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni piorun kulisty, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni piorun kulisty, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu piorunu kulistego zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie piorunu kulistego zadaje obrażenia na całym ciele przeciwnika. Uderzenie jest w stanie zabić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu piorunu kulistego zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie piorunu kulistego zadaje obrażenia na całym ciele przeciwnika. Uderzenie jest w stanie zabić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Błyskawica
 
Błyskawica
Linia 194: Linia 307:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach grom, który uderza w przeciwników z niebios.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach grom, który uderza w przeciwników z niebios.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg gromu wynosi 150 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od głównego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg gromu wynosi 150 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu powietrza. Ponadto celu zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od głównego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli cel jest podatny na żywioł magii powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Aerokineza, Piorun kulisty
 
Aerokineza, Piorun kulisty
Linia 212: Linia 325:
 
Mag wyciąga przed siebie rozpostarte ręce po wypowiedzeniu inkantacji wykonuje klaśnięcie, które wytwarza potężny podmuch wiatru.
 
Mag wyciąga przed siebie rozpostarte ręce po wypowiedzeniu inkantacji wykonuje klaśnięcie, które wytwarza potężny podmuch wiatru.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 50 metrów, obejmuje szerokość 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Podmuch jest w stanie odepchnąć i zmiażdżyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów a waga 500 kilogramów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 25 a mniej niż 40 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 50 metrów, obejmuje szerokość 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Podmuch jest w stanie odepchnąć i zmiażdżyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Aerokineza, Grom
 
Aerokineza, Grom
Linia 230: Linia 343:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc burzę, z której uderza w przeciwników gromami z niebios.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc burzę, z której uderza w przeciwników gromami z niebios.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można dokonać gromobicia nie może być oddalony więcej niż 400 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Gromobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 25 metrów. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od trafionego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można dokonać gromobicia nie może być oddalony więcej niż 400 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia wszystkiemu, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Gromobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 25 metrów. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od trafionego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia wszystkiemu, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Aerokineza, Grom, Podmuch wiatru
 
Aerokineza, Grom, Podmuch wiatru
Linia 248: Linia 361:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc tornado zdolne do unoszenia i rozrywania ciężkich obiektów.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc tornado zdolne do unoszenia i rozrywania ciężkich obiektów.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można stworzyć tornado nie może być oddalony więcej niż 500 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Tornado o lejkowatym kształcie u swego podnóża ma 5 metrów średnicy zaś u wylotu 50. Mag może kontrolować tor przemieszczania się tornada za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Podmuch jest w stanie porwać i zmiażdżyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów a waga 5 ton. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 a mniej niż 90 punktów zostaje on ogłuszony na 2 następne posty i nie ma pierwszeństwa ataku.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można stworzyć tornado nie może być oddalony więcej niż 500 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Tornado o lejkowatym kształcie u swego podnóża ma 5 metrów średnicy zaś u wylotu 50. Mag może kontrolować tor przemieszczania się tornada za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Podmuch jest w stanie porwać i zmiażdżyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na 2 następne posty i nie ma pierwszeństwa ataku.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Aerokineza, Nawałnica, Podmuch wiatru
 
Aerokineza, Nawałnica, Podmuch wiatru
Linia 255: Linia 368:
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''1800 grzywien'''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''1800 grzywien'''</span>
 
 
 
 
  
 
==Śmierć==
 
==Śmierć==
Linia 273: Linia 382:
 
Mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii.
 
Mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku śmierci zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Pocisk to kula o średnicy 30 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku śmierci zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Pocisk to kula o średnicy 30 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
Linia 289: Linia 398:
 
Mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii.
 
Mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
Linia 305: Linia 414:
 
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc narzędziem do szerzenia plagi.
 
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc narzędziem do szerzenia plagi.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić spaczenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 35 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników z I kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 30 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją złem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Opętani złem umierają od skażenia po 1 godzinie lub po 2 postach z walką rozsypując się na popiół.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić spaczenie można wyłącznie w głowę o ile cel nie jest odporny na magię żywiołu śmierci. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników z I kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 30 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją złem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Opętani złem umierają od skażenia po 1 godzinie lub po 2 postach z walką rozsypując się na popiół.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Pocisk śmierci, Wybuch cienia
 
Pocisk śmierci, Wybuch cienia
Linia 323: Linia 432:
 
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc tykającą bombą do szerzenia plagi.
 
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc tykającą bombą do szerzenia plagi.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić skażenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 40 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników do II kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 35 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją skażaniem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Zarażeni złem umierają od skażenia wybuchając po 1 godzinie lub po 2 postach z walką. Zasięg wybuchu obejmuje promień 2 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić skażenie można wyłącznie w głowę celu o ile nie jest odporny na magię żywiołu śmierci. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników do II kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 35 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją skażaniem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Zarażeni złem umierają od skażenia wybuchając po 1 godzinie lub po 2 postach z walką. Zasięg wybuchu obejmuje promień 2 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Mortineza, Opętanie złem, Większy drenaż energii magicznej
 
Mortineza, Opętanie złem, Większy drenaż energii magicznej
Linia 341: Linia 450:
 
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci.
 
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 formy inkantacji. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 60 punktów.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 formy inkantacji. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Mortineza, Skażenie złem
 
Mortineza, Skażenie złem
Linia 359: Linia 468:
 
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii.
 
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 55 punktów.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Mortineza, Skażenie złem
 
Mortineza, Skażenie złem
Linia 377: Linia 486:
 
Mag wyciąga przed siebie ręce formując z mrocznej energii 6 widmowych szkieletów wokół przeciwnika. Nieumarli siekają wroga spaczonym orężem wykonując szaleńczy taniec śmierci.
 
Mag wyciąga przed siebie ręce formując z mrocznej energii 6 widmowych szkieletów wokół przeciwnika. Nieumarli siekają wroga spaczonym orężem wykonując szaleńczy taniec śmierci.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg zewu Rashera wynosi 120 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciosy widmowych szkieletów zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 95 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 95 a mniej niż 110 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.
+
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg zewu Rashera wynosi 120 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciosy widmowych szkieletów zadają śmiertelne obrażenia, wszystkiemu co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu śmierci zostaje ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Eksplozja zła, Mortineza, Tchnienie śmierci
 
Eksplozja zła, Mortineza, Tchnienie śmierci
Linia 395: Linia 504:
 
Mag formuje moc zaklęcia poprzez wykrzyczenie inkantacji, krzyk sam w sobie jest katalizatorem, który wytwarza ogrom mrocznej energii niszczący wszystko na swojej drodze.
 
Mag formuje moc zaklęcia poprzez wykrzyczenie inkantacji, krzyk sam w sobie jest katalizatorem, który wytwarza ogrom mrocznej energii niszczący wszystko na swojej drodze.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć możliwość krzyku. Zasięg zaklęcia wynosi 15 metrów po łuku od ust maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Krzyk umarłych jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 280 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 280 a mniej niż 350 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.
+
Gracz musi mieć możliwość krzyku. Zasięg zaklęcia wynosi 15 metrów po łuku od ust maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Krzyk umarłych jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu śmierci zostaje ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Mortineza, Zew Rashera
 
Mortineza, Zew Rashera
Linia 402: Linia 511:
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''2600 grzywien'''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''2600 grzywien'''</span>
 
 
 
 
  
 
==Umysł==
 
==Umysł==
Linia 717: Linia 822:
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''2000 grzywien'''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''2000 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
 +
 +
==Życie==
 +
 +
 +
===Pocisk esencji===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Izeshar!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Życie
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni pocisk życiodajnej esencji, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu pocisku esencji zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie pocisku esencji zadaje obrażenia o średnicy 45 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 18 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie pocisku esencji jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 65 punktów.
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''130 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Błysk niebios===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Izeshar upishosh!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Życie
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną sprowadzając na dany obszar błysk esencji życia pochodzący z niebios.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnicy, których można zaatakować błyskiem niebios nie mogą być oddaleni więcej niż 70 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Błysk niebios będący słupem światła (kołem) o średnicy 2 metrów zalewa przeciwników będących w jego zasięgu. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 26 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie błysku niebios jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 95 punktów. Zaklęcie ogłusza istoty astralne na następny post z walką lub 10 minut.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Pocisk esencji
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''180 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Uwolnienie===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Izeshar elosh arish ushar!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Życie
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Uwolnienie należy zastosować przykładając dłoń do głowy przeciwnika. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uwolnienie jest w stanie zabić każdą materialną istotę nieumarłą do II kategorii.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Błogosławieństwo mocy, Błogosławieństwo siły
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''460 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Przepędzenie zła===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Izeshar elosh arish ushar ugrosh!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Życie
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej lub wkłada w manifestację astralnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przepędzenie zła należy zastosować przykładając dłoń do głowy lub wkładając ją w manifestacje przeciwnika. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Przepędzenie zła jest w stanie zabić każdą astralną lub materialną istotę nieumarłą do III kategorii.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Uwolnienie
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''720 grzywien'''</span>
  
  
Linia 726: Linia 906:
 
==Krew==
 
==Krew==
 
[[Plik:Magia_krew.jpg]]<br>
 
[[Plik:Magia_krew.jpg]]<br>
'''?''' - ?<br>
+
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.<br>
  
  
 
===Drenaż energii witalnej===
 
===Drenaż energii witalnej===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
?
+
Arashiz!
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
 
Krew
 
Krew
Linia 737: Linia 917:
 
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.
 
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych.  
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych.  
 
*'''Nauka:'''
 
*'''Nauka:'''
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Wrzątek===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Elhuxu!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Krew
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi po czym wiąże się z krwią przeciwników, która zaczyna wrzeć w ich żyłach, zadając ciężkie obrażenia. Cele stoją w miejscu, ogarnięte drgawkami i niezdolne do poruszania się.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg wrzątku wynosi 20 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kilku kropel maga. Wrząca krew jest w stanie zabić cel, jeśli jego wytrzymałość wynosi mniej niż 2 punkty. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 2 a mniej niż 30 punktów zostaje on sparaliżowany na następny post z walką lub 2 godziny i nie ma pierwszeństwa ataku.
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''130 grzywien'''</span>
 +
  
  
 
===Większy drenaż energii witalnej===
 
===Większy drenaż energii witalnej===
 
*'''Inkantacja:'''
 
*'''Inkantacja:'''
?
+
Arashiz ipiz!
 
*'''Żywioł:'''
 
*'''Żywioł:'''
 
Krew
 
Krew
Linia 752: Linia 949:
 
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.
 
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem.
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem.
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Drenaż energii witalnej
 
Drenaż energii witalnej
Linia 767: Linia 964:
 
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]<br>
 
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]<br>
 
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.<br>
 
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.<br>
 +
  
 
===Ściana ognia===
 
===Ściana ognia===
Linia 791: Linia 989:
 
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]<br>
 
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]<br>
 
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.<br>
 
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.<br>
 +
  
 
===Mgła===
 
===Mgła===
Linia 805: Linia 1004:
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''80 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Bąbel ciśnienia===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Anisgrash upash!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Powietrze
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną i wpływa na ciśnienie wokół siebie, zwiększając jego wartość, co umożliwia mu obronę przed atakami przeciwników.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Obszar działania zaklęcia obejmuje okrąg o promieniu 2 metrów od maga. Bariera z wysokiego ciśnienia zapewnia wytrzymałość o wartości 20 punktów. Ponadto zaklęcie jest w stanie spowolnić atak do wartości 30 punktów, co umożliwia wykonanie uniku w sytuacji, gdy bez zaklęcia nie jest to możliwe np. uniknięcie strzału z kuszy. Zaklęcia obejmuje 2 posty z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do czasu dezaktywacji przez maga.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Aerokineza, Mgła
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''190 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Dym===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Anisgrash upash rushan!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Powietrze
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną i rozpościerając szeroko ręce zamienia swoje ciało w strzęp dymu.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w strzęp dymu. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza lub czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 30 punktów. W formie dymu mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 2 m/s, lecz nie może latać. W czasie działania zaklęcia, mag nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych. Zaklęcia obejmuje 3 posty z walką lub 60 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Aerokineza, Bąbel ciśnienia
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''260 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Wiatr===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Anisgrash upash rushan qihu!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Powietrze
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną i wykonując piruet zamienia swoje ciało w powietrze.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w powietrze. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza i czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 40 punktów. W formie wiatru mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 5 m/s. Może także latać, przeciskać się przez ciasne otwory, takie jak dziurki od klucza i tym podobne. Maksymalna wysokość lotu nie może przekroczyć 80 metrów. Mag jest także niewidoczny dla innych istot, z wyjątkiem istot posiadających umiejętności: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Czarne_serce Czarne serce] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Dotyk_demona Dotyk demona]. Mag w formie wiatru nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych, może jednak korzystać z umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Telekineza telekinezy], oraz jej wyższych form. Zaklęcie obejmuje dowolną ilość postów z walką, lub 3 godziny w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Aerokineza, Dym
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span>
  
  
Linia 812: Linia 1065:
 
==Śmierć==
 
==Śmierć==
 
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]<br>
 
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]<br>
brak
+
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.
 +
 
  
 
===Drenaż energii magicznej===
 
===Drenaż energii magicznej===
Linia 853: Linia 1107:
 
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]<br>
 
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]<br>
 
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.
 
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.
 +
  
 
===Światło===
 
===Światło===
Linia 946: Linia 1201:
 
[[Plik:Magia_woda.jpg]]<br>
 
[[Plik:Magia_woda.jpg]]<br>
 
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.
 
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.
 +
  
 
===Ściana lodu===
 
===Ściana lodu===
Linia 962: Linia 1218:
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''180 grzywien'''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''180 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
===Nova mrozu===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Anoshu izilishash vagrash!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Woda
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną tworząc lodowe podłoże, które unieruchamia nogi jego przeciwników.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć novę mrozu nie może być oddalony więcej niż 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Nova mrozu obejmuje obszar okręgu o średnicy 5 metrów i unieruchamia dolne kończyny przeciwników na 30 minut lub następny post z walką. Wytrzymałość lodu skuwającego nogi wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Hydrokineza, Ściana lodu
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span>
  
  
Linia 970: Linia 1243:
 
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]<br>
 
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]<br>
 
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.<br>
 
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.<br>
 +
  
 
===Kamienna ściana===
 
===Kamienna ściana===
Linia 1062: Linia 1336:
 
==Życie==
 
==Życie==
 
brak
 
brak
 +
  
 
===Aura tarczy===
 
===Aura tarczy===
Linia 1076: Linia 1351:
 
*'''Koszt:'''
 
*'''Koszt:'''
 
<span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span>
 
<span style="color:#996600;">'''120 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Łaska siły===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Grashiz!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Życie
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową siłą w boju.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''130 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Łaska mocy===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Anosh!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Życie
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową mocą w boju.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''160 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Ochronny balsam===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Ashush upash!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Życie
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną wokół swojej osoby tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu na całym swoim ciele.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się wokół swojego ciała, tworzy ono ochronę na żywioł ognia, wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia przed pierwszym atakiem przeciwnika w aktualnym lub następnym poście z walką.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Aura tarczy
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''180 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Błogosławieństwo siły===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Grashiz isosh noshi!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Życie
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową siłą w boju.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo siły dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Łaska siły, Ochronny balsam
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''210 grzywien'''</span>
 +
 +
 +
 +
===Błogosławieństwo mocy===
 +
*'''Inkantacja:'''
 +
Anosh upgrosh grash!
 +
*'''Żywioł:'''
 +
Życie
 +
*'''Opis:'''
 +
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową mocą w boju.
 +
*'''Funkcja:'''
 +
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo mocy dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.
 +
*'''Wymagania:'''
 +
Błysk niebios, Łaska mocy
 +
*'''Nauka:'''
 +
<span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 +
*'''Koszt:'''
 +
<span style="color:#996600;">'''240 grzywien'''</span>

Aktualna wersja na dzień 17:27, 17 lis 2021

Spis treści

O magii

Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność potencjał magiczny, która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność koncentracji.

  • Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.

Zaklęcia ofensywne

Krew

Magia krew.jpg
Hemoglobineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.


Krwiste uderzenie

  • Inkantacja:

Arashiz uruesh!

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien


Czerwony gaz

  • Inkantacja:

Arashiz uruesh isash!

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 300ml krwi tworząc w jednej z dłoni pulsującą kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu wybuch czerwonego gazu.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu kuli z krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu krwistego gazu obejmuje promień 3 metrów. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Gaz jest w stanie oparzyć lub stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Przeciwnicy poddani działaniu czerwonego gazu mogą wykonać tylko 1 finiszer przez następne 3 posty z walką.

  • Wymagania:

Hemoglobineza, Krwiste uderzenie

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

440 grzywien


Krwawe cięcia

  • Inkantacja:

Arashiz uruesh isash ilishesh!

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 400ml krwi tworząc w jednej z dłoni telekinetyczny pocisk, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu głębokie, rany cięte.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu telekinetycznego pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie telekinetycznego pocisku tworzy od 4 do 8 ran ciętych o długości 10 centymetrów, głębokich na 4 centymetry, na obszarze o średnicy 50 centymetrów w miejscu trafienia. Zaklęcie jest w stanie wytworzyć cięcia na wszystkim, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Rany przeciwnika krwawią spaczoną krwią i nic poza gojeniem lekkich ran nie jest ich w stanie uleczyć.

  • Wymagania:

Czerwony gaz, Hemoglobineza, Wrzątek

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

680 grzywien


Stopienie kości

  • Inkantacja:

Arashiz uruesh isash ilishesh iposh!

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml swojej krwi, którą wiąże z krwią przeciwnika uzyskując dostęp do szpiku kostnego, który pod wpływem spaczenia roztapia kości od środka.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną ręką. Zasięg stopienia kości wynosi 15 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Zaklęcie jest w stanie dotrzeć do kości jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu krwi. Ponadto zostaje on unieruchomiony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, cel jest podatny na magię żywiołu krwi stopienie kości jest w stanie wywołać natychmiastowy zgon roztapiając wnętrzności i zamieniając krew w smołę. Przeciwnik pozbawiony kości umiera w następnym poście z walką lub po 5 minutach w pozostałych sytuacjach. Tylko zrastanie kości jest ich w stanie uleczyć rannego.

  • Wymagania

Hemoglobineza, Krwawe cięcia

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

810 grzywien


Krwawe ostrza

  • Inkantacja:

Arashiz uruesh isash ilishesh iposh izihu!

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 1l swojej krwi, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy, którymi miota w przeciwników lub wykorzystuje do obrony.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie słup stworzony z 8 tysięcy szpil z krwi o średnicy 1 centymetra i długości 25 centymetrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Wystrzelone ostrza tworzą falę rozchodzącą się po kole od maga, który stoi w epicentrum rozrzutu. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 25 metrów. Szpile są w stanie przebić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu krwi ostrza roztrzaskują się ogłuszając go na następny post z walką lub 30 minut w innych sytuacjach. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności witalizm. Krwawych ostrzy można użyć również jako tarczy, która otacza maga na obecny i następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Tarcza jest podatna wyłącznie na zaklęcia z żywiołu ognia.

  • Wymagania:

Hemoglobineza, Stopienie kości

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

1000 grzywien


Purpurowy kwiat

  • Inkantacja:

Uruesh isash ilishesh iposh izihu ipeli!

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 3l krwi i uśmierca przy tym istotę, której krew i ciało wsiąka w ziemię przekształcając się w krwawe pnącza.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania purpurowego kwiatu obejmuje koło o średnicy 50 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji, zabicia żywej istoty i niewielkiej ilości krwi. Powstałe w ten sposób zabójcze pnącza przepełnione magią krwi otaczają przeciwników unieruchamiając ich, po czym wbijają w ciała swych ofiar kolce o średnicy 3 centymetrów i długości 12 centymetrów. Następnie kolce wysysają krew i energie witalne z przeciwnika, sprawiając że na pnączach pojawiają się pąki purpurowych kwiatów, które chwile później zakwitają roztaczając wokół siebie słodkawy zapach. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 20 przeciwników I kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 15 przeciwników II kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 10 przeciwników III kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Mag może swobodnie wybrać, których przeciwników pnącza mają spętać. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności witalizm. Pnącza posiadają 320 punktów wytrzymałości. Cel może się wydostać z pnączy jeśli zna umiejętność przemieszczenia, teleportacji lub posiada broń, na którą podatna jest magia żywiołu krwi.

  • Wymagania:

Hemoglobineza, Krwawe ostrza

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

1960 grzywien


Żniwa

  • Inkantacja:

Isash ilishesh iposh izihu ipeli xarish!

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi, następnie wzmacnia zaklęcie składając ofiarę z minimum jednej żywej istoty i minimum 5l jej krwi, która wraz z ciałem służy za katalizator do inicjacji potężnego wybuchu spaczonej krwi.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i kilku kropel krwi maga do wywołania katalizatora, który potrzebuje zabicia minimum jednej żywej istoty. Moc zaklęcia wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości złożonych w ofierze istot i ilości poświęconej krwi. Zasięg katalizatora obejmuje koło o średnicy 12 metrów. Przeciwnicy, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi i znajdą się w polu rażenia katalizatora zostają złożeni w ofierze, a ich serca eksplodują. Z 1 żywej istoty mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 400 metrów. Spaczona krew jest w stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 60 minut w innych sytuacjach. Z 2 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 500 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 2 godziny w innych sytuacjach. Z 3 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 600 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 3 godziny w innych sytuacjach. Moc zaklęcia jest nieograniczona poprzez ilość ofiar w postaci istot i krwi.

  • Wymagania:

Hemoglobineza, Purpurowy kwiat

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

2560 grzywien

Ogień

Magia ogien.jpg
Pirokineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.


Podmuch ognia

  • Inkantacja:

Heshar!

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

120 grzywien


Granat magmy

  • Inkantacja:

Anash!

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

150 grzywien


Kula ognia

  • Inkantacja:

Heshar anash!

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.

  • Wymagania:

Granat magmy, Podmuch ognia

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

280 grzywien


Podpalenie

  • Inkantacja:

Heshar anash grishil!

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni.

  • Wymagania:

Kula ognia, Pirokineza

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien


Kałuża lawy

  • Inkantacja:

Grishil ipash grusha elash!

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.

  • Wymagania:

Pirokineza, Podpalenie

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

550 grzywien


Deszcz ognia

  • Inkantacja:

Grishil ipash grusha elash ruesh!

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.

  • Wymagania:

Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

1600 grzywien


Meteor

  • Inkantacja:

Elash ruesh anesh qiesh osh hu!

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.

  • Wymagania:

Deszcz ognia, Pirokineza

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

2400 grzywien

Powietrze

Magia powietrze.jpg
Aerokineza - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.


Błyskawica

  • Inkantacja:

Izipash!

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach błyskawice, która uderza w przeciwnika z niebios.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg błyskawicy wynosi 100 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie błyskawicy zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

120 grzywien


Piorun kulisty

  • Inkantacja:

Izipash ipush!

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni piorun kulisty, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu piorunu kulistego zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie piorunu kulistego zadaje obrażenia na całym ciele przeciwnika. Uderzenie jest w stanie zabić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.

  • Wymagania:

Błyskawica

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

250 grzywien


Grom

  • Inkantacja:

Izipash ipush huoshan!

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach grom, który uderza w przeciwników z niebios.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg gromu wynosi 150 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu powietrza. Ponadto celu zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od głównego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli cel jest podatny na żywioł magii powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.

  • Wymagania:

Aerokineza, Piorun kulisty

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

300 grzywien


Podmuch wiatru

  • Inkantacja:

Izipash ipush huoshan elishash!

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie rozpostarte ręce po wypowiedzeniu inkantacji wykonuje klaśnięcie, które wytwarza potężny podmuch wiatru.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 50 metrów, obejmuje szerokość 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Podmuch jest w stanie odepchnąć i zmiażdżyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku.

  • Wymagania:

Aerokineza, Grom

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

480 grzywien


Nawałnica

  • Inkantacja:

Izipash ipush huoshan elishash arash!

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc burzę, z której uderza w przeciwników gromami z niebios.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można dokonać gromobicia nie może być oddalony więcej niż 400 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia wszystkiemu, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Gromobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 25 metrów. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od trafionego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia wszystkiemu, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.

  • Wymagania:

Aerokineza, Grom, Podmuch wiatru

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

1200 grzywien


Tornado

  • Inkantacja:

Izipash ipush huoshan elishash arash qiosh!

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc tornado zdolne do unoszenia i rozrywania ciężkich obiektów.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można stworzyć tornado nie może być oddalony więcej niż 500 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Tornado o lejkowatym kształcie u swego podnóża ma 5 metrów średnicy zaś u wylotu 50. Mag może kontrolować tor przemieszczania się tornada za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Podmuch jest w stanie porwać i zmiażdżyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na 2 następne posty i nie ma pierwszeństwa ataku.

  • Wymagania:

Aerokineza, Nawałnica, Podmuch wiatru

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

1800 grzywien

Śmierć

Magia smierc.jpg
Mortineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.


Pocisk śmierci

  • Inkantacja:

Izani!

  • Żywioł:

Śmierć

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku śmierci zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Pocisk to kula o średnicy 30 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

160 grzywien


Wybuch cienia

  • Inkantacja:

Upiltu!

  • Żywioł:

Śmierć

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

180 grzywien


Opętanie złem

  • Inkantacja:

Iaesh qiash!

  • Żywioł:

Śmierć

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc narzędziem do szerzenia plagi.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić spaczenie można wyłącznie w głowę o ile cel nie jest odporny na magię żywiołu śmierci. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników z I kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 30 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją złem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Opętani złem umierają od skażenia po 1 godzinie lub po 2 postach z walką rozsypując się na popiół.

  • Wymagania:

Pocisk śmierci, Wybuch cienia

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

340 grzywien


Skażenie złem

  • Inkantacja:

Iaesh qiash xugro!

  • Żywioł:

Śmierć

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc tykającą bombą do szerzenia plagi.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić skażenie można wyłącznie w głowę celu o ile nie jest odporny na magię żywiołu śmierci. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników do II kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 35 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją skażaniem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Zarażeni złem umierają od skażenia wybuchając po 1 godzinie lub po 2 postach z walką. Zasięg wybuchu obejmuje promień 2 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.

  • Wymagania:

Mortineza, Opętanie złem, Większy drenaż energii magicznej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

480 grzywien


Tchnienie śmierci

  • Inkantacja:

Iaesh qiash xugro izani!

  • Żywioł:

Śmierć

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 formy inkantacji. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.

  • Wymagania:

Mortineza, Skażenie złem

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

650 grzywien


Eksplozja zła

  • Inkantacja:

Iaesh qiash xugro agrosh!

  • Żywioł:

Śmierć

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.

  • Wymagania:

Mortineza, Skażenie złem

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

880 grzywien


Zew Rashera

  • Inkantacja:

Izani qiash xugro agrosh Rasher!

  • Żywioł:

Śmierć

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce formując z mrocznej energii 6 widmowych szkieletów wokół przeciwnika. Nieumarli siekają wroga spaczonym orężem wykonując szaleńczy taniec śmierci.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg zewu Rashera wynosi 120 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciosy widmowych szkieletów zadają śmiertelne obrażenia, wszystkiemu co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu śmierci zostaje ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.

  • Wymagania:

Eksplozja zła, Mortineza, Tchnienie śmierci

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

1750 grzywien


Krzyk umarłych

  • Inkantacja:

Izani qiash xugro agrosh yship hugryshiltu!

  • Żywioł:

Śmierć

  • Opis:

Mag formuje moc zaklęcia poprzez wykrzyczenie inkantacji, krzyk sam w sobie jest katalizatorem, który wytwarza ogrom mrocznej energii niszczący wszystko na swojej drodze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć możliwość krzyku. Zasięg zaklęcia wynosi 15 metrów po łuku od ust maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Krzyk umarłych jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu śmierci zostaje ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.

  • Wymagania:

Mortineza, Zew Rashera

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

2600 grzywien

Umysł

Magia umysł.jpg
Telepatia - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.


Knebel

  • Inkantacja:

Aresh!

  • Żywioł:

Umysł

  • Opis:

Mag skupia w sobie energię magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł ofiary całkowicie uniemożliwiając możliwość mówienia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Cel nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Czar wywołuje paraliż mięśni odpowiedzialnych za mowę i wydawanie dźwięków. Potrafi przerwać zaklęcie rzucane przez przeciwnika, jeśli wymaga ono kontynuacji w kolejnym poście. Knebel paraliżuje narząd mowy na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

120 grzywien


Sen

  • Inkantacja:

Izaar!

  • Żywioł:

Umysł

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika pogrążając go w głębokim śnie.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar snu nie może stać dalej niż 30 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Na sen odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy. Ze snu przeciwnika może wyrwać hałas, nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie lub przespanie 8 godzin.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

150 grzywien


Urok

  • Inkantacja:

Uosh!

  • Żywioł:

Umysł

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika sprawiając, że ten zaczyna uważać maga za najbliższego przyjaciela.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar uroku nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Czar wprowadza cel w stan przyjacielskiego nastawienia. Ofiara w czasie działania czaru zapomina o wszystkich przewinieniach maga, czy jego złym zachowaniu. Jest w stanie pomagać, wskazywać mu drogę lub stanąć w walce ramię w ramię z magiem. Z uroku może wyrwać nagłe wystraszenie ofiary lub nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie, oraz po oddaleniu się maga od zauroczonego na odległość powyżej 50 metrów. Po wyrwaniu z uroku ofiara nie pamięta niczego z okresu działania zaklęcia. Na urok odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

280 grzywien


Paraliż

  • Inkantacja:

Aresh iaash!

  • Żywioł:

Umysł

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika sprawiając, że traci on władzę w kończynach.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik na którego rzucany jest czar paraliżu nie może stać dalej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie odbiera przeciwnikowi władzę w kończynach, powodując że nie może on się ruszać ani atakować, pozostaje on jednak przy sprawności wszystkich pozostałych zmysłów. Zaklęcie paraliżuje przeciwnika na następny post obejmujący walkę lub 8 godzin w pozostałych sytuacjach. Na paraliż odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.

  • Wymagania:

Knebel

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

320 grzywien


Hipnoza

  • Inkantacja:

Uosh izaar!

  • Żywioł:

Umysł

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika wyprowadzając go w stan hipnozy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik na którego rzucane jest zaklęcie hipnozy nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przeciwnik w stanie hipnozy może powiedzieć magowi wszystko, o co ten zapyta. Mag może również nakazać zapomnieć przeciwnikowi niektóre fakty. Przeciwnik nie zdradza żadnego objawu prania mózgu, nie pamięta również nic z okresu trwania w hipnozie. Na hipnozę odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.

  • Wymagania:

Sen, Urok

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

450 grzywien



Woda

Magia woda.jpg
Hydrokineza - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.


Mroźna zamieć

  • Inkantacja:

Anoshu!

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie obie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje mroźny podmuch.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

100 grzywien


Sopel lodu

  • Inkantacja:

Izosh!

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni sopel lodu, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu soplem lodu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

120 grzywien


Gejzer

  • Inkantacja:

Anoshu izosh!

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką.

  • Wymagania:

Mroźna zamieć, Sopel lodu

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

180 grzywien


Kula wody

  • Inkantacja:

Anoshu izosh ruash!

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze wodną kule, w której może uwięzić przeciwnika.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w wodnej kuli nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Wodna kula o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zastosowaniem zaklęcia jest utopienie przeciwników uwięzionych w kuli wody, żeby się to udało mag musi utrzymać zaklęcie jeszcze przez następny post.

  • Wymagania:

Gejzer, Hydrokineza

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

300 grzywien


Bryła lodu

  • Inkantacja:

Anoshu ruash uphu grash!

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc bryłę lodu zamrażając wszystko na danym obszarze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w bryle lodu nie mogą być oddaleni więcej niż 100 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Bryła lodu o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 35 zostaje on zamrożony na następne 8h.

  • Wymagania:

Hydrokineza, Kula wody, Mroźna zamieć

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

450 grzywien


Gradobicie

  • Inkantacja:

Anoshu izosh ruash uphu grash!

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach lodowe kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić gradobicie nie może być oddalony więcej niż 250 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Lodowe kule o średnicy 10 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 60. Gradobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 20 metrów.

  • Wymagania:

Bryła lodu, Hydrokineza, Kula wody

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

1000 grzywien


Lodowa fala

  • Inkantacja:

Ruash uphu grash grosh ruosh umash!

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się lodowy podmuch powietrza o bardzo niskiej temperaturze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie falę bardzo lodowego powietrza, która w ciągu sekundy obejmuje obszar o średnicy 15 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 100 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 100 zostaje on zamrożony na następne 24h.

  • Wymagania:

Bryła lodu, Gradobicie, Hydrokineza

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

1800 grzywien



Ziemia

Magia ziemia.jpg
Geokineza - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.


Kamienne zęby

  • Inkantacja:

Aresh!

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce by za pomocą telekinezy wypchnąć z ziemi cztery stalagmity.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

120 grzywien


Morderczy głaz

  • Inkantacja:

Aresh isgrash!

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni kamienny głaz, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kamiennym głazem zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.

  • Wymagania:

Kamienne zęby

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

220 grzywien


Bagno

  • Inkantacja:

Isarosh aresh isgrash!

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w bagno.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w bagno musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Bagno ma średnice 3 i głębokość 2 metrów. Bagno jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego ciężar przekracza 2 kilogramy a wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty wyższe niż 2 metry oraz istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.

  • Wymagania:

Geokineza, Morderczy głaz

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

280 grzywien


Pierścień głazów

  • Inkantacja:

Aresh isgrash isarosh izilish!

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się pierścień złożony z kamiennych głazów, którymi następnie miota w przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie pierścień 10 kamiennych głazów. Zasięg rzutu kamiennymi głazami zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.

  • Wymagania:

Bagno, Geokineza, Morderczy głaz

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

500 grzywien


Trzęsienie ziemi

  • Inkantacja:

Arishesh Aresh isgrash isarosh izilish!

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym uderza nimi o ziemię. W ten sposób wokół maga wytwarza się fala uderzeniowa, która powoduje trzęsienie ziemi rozrywając strukturę podłoża i pochłaniając wrogów w ciasnych szczelinach.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, którym można wstrząsnąć musi być z ziemi lub kamienia. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Trzęsienie ziemi ma średnice 100 metrów od epicentrum - maga. Jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego wytrzymałość wynosi mniej niż 150 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 150 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.

  • Wymagania:

Geokineza, Pierścień głazów

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

2000 grzywien



Życie

Pocisk esencji

  • Inkantacja:

Izeshar!

  • Żywioł:

Życie

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni pocisk życiodajnej esencji, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu pocisku esencji zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie pocisku esencji zadaje obrażenia o średnicy 45 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 18 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie pocisku esencji jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 65 punktów.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

130 grzywien


Błysk niebios

  • Inkantacja:

Izeshar upishosh!

  • Żywioł:

Życie

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną sprowadzając na dany obszar błysk esencji życia pochodzący z niebios.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnicy, których można zaatakować błyskiem niebios nie mogą być oddaleni więcej niż 70 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Błysk niebios będący słupem światła (kołem) o średnicy 2 metrów zalewa przeciwników będących w jego zasięgu. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 26 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie błysku niebios jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 95 punktów. Zaklęcie ogłusza istoty astralne na następny post z walką lub 10 minut.

  • Wymagania:

Pocisk esencji

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

180 grzywien


Uwolnienie

  • Inkantacja:

Izeshar elosh arish ushar!

  • Żywioł:

Życie

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Uwolnienie należy zastosować przykładając dłoń do głowy przeciwnika. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uwolnienie jest w stanie zabić każdą materialną istotę nieumarłą do II kategorii.

  • Wymagania:

Błogosławieństwo mocy, Błogosławieństwo siły

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

460 grzywien


Przepędzenie zła

  • Inkantacja:

Izeshar elosh arish ushar ugrosh!

  • Żywioł:

Życie

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej lub wkłada w manifestację astralnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przepędzenie zła należy zastosować przykładając dłoń do głowy lub wkładając ją w manifestacje przeciwnika. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Przepędzenie zła jest w stanie zabić każdą astralną lub materialną istotę nieumarłą do III kategorii.

  • Wymagania:

Uwolnienie

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

720 grzywien



Zaklęcia defensywne

Krew

Magia krew.jpg
Hemoglobineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.


Drenaż energii witalnej

  • Inkantacja:

Arashiz!

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

100 grzywien


Wrzątek

  • Inkantacja:

Elhuxu!

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi po czym wiąże się z krwią przeciwników, która zaczyna wrzeć w ich żyłach, zadając ciężkie obrażenia. Cele stoją w miejscu, ogarnięte drgawkami i niezdolne do poruszania się.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg wrzątku wynosi 20 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kilku kropel maga. Wrząca krew jest w stanie zabić cel, jeśli jego wytrzymałość wynosi mniej niż 2 punkty. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 2 a mniej niż 30 punktów zostaje on sparaliżowany na następny post z walką lub 2 godziny i nie ma pierwszeństwa ataku.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

130 grzywien


Większy drenaż energii witalnej

  • Inkantacja:

Arashiz ipiz!

  • Żywioł:

Krew

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem.

  • Wymagania:

Drenaż energii witalnej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

200 grzywien



Ogień

Magia ogien.jpg
Pirokineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.


Ściana ognia

  • Inkantacja:

Heshar izilishash!

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę ognia, która odcina go od przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę ognia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana ognia może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Płomień powstały w obszarze 5 metrów jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.

  • Wymagania:

Podmuch ognia

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

180 grzywien



Powietrze

Magia powietrze.jpg
Aerokineza - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.


Mgła

  • Inkantacja:

Anisgrash!

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc mgłę, która odcina go od przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć mgłę nie może być oddalony więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Mgła może być szeroka na 30 i wysoka na 10 metrów. Pole widzenia staje na na tyle ograniczone a powietrze tak rozrzedzone, że przeciwnik nie jest w stanie podążać za magiem opierając się na zmysłach wzroku i zapachu.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

80 grzywien


Bąbel ciśnienia

  • Inkantacja:

Anisgrash upash!

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną i wpływa na ciśnienie wokół siebie, zwiększając jego wartość, co umożliwia mu obronę przed atakami przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Obszar działania zaklęcia obejmuje okrąg o promieniu 2 metrów od maga. Bariera z wysokiego ciśnienia zapewnia wytrzymałość o wartości 20 punktów. Ponadto zaklęcie jest w stanie spowolnić atak do wartości 30 punktów, co umożliwia wykonanie uniku w sytuacji, gdy bez zaklęcia nie jest to możliwe np. uniknięcie strzału z kuszy. Zaklęcia obejmuje 2 posty z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do czasu dezaktywacji przez maga.

  • Wymagania:

Aerokineza, Mgła

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

190 grzywien


Dym

  • Inkantacja:

Anisgrash upash rushan!

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną i rozpościerając szeroko ręce zamienia swoje ciało w strzęp dymu.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w strzęp dymu. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza lub czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 30 punktów. W formie dymu mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 2 m/s, lecz nie może latać. W czasie działania zaklęcia, mag nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych. Zaklęcia obejmuje 3 posty z walką lub 60 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.

  • Wymagania:

Aerokineza, Bąbel ciśnienia

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

260 grzywien


Wiatr

  • Inkantacja:

Anisgrash upash rushan qihu!

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną i wykonując piruet zamienia swoje ciało w powietrze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w powietrze. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza i czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 40 punktów. W formie wiatru mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 5 m/s. Może także latać, przeciskać się przez ciasne otwory, takie jak dziurki od klucza i tym podobne. Maksymalna wysokość lotu nie może przekroczyć 80 metrów. Mag jest także niewidoczny dla innych istot, z wyjątkiem istot posiadających umiejętności: Czarne serce i Dotyk demona. Mag w formie wiatru nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych, może jednak korzystać z umiejętności telekinezy, oraz jej wyższych form. Zaklęcie obejmuje dowolną ilość postów z walką, lub 3 godziny w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.

  • Wymagania:

Aerokineza, Dym

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

650 grzywien



Śmierć

Magia smierc.jpg
Mortineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.


Drenaż energii magicznej

  • Inkantacja:

Araxu!

  • Żywioł:

Śmierć

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 2 form inkantacji na następny post z walką.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

100 grzywien


Większy drenaż energii magicznej

  • Inkantacja:

Araxu ipish!

  • Żywioł:

Śmierć

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 3 form inkantacji na następny post z walką.

  • Wymagania:

Drenaż energii magicznej

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

200 grzywien



Umysł

Magia umysł.jpg
Telepatia - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.


Światło

  • Inkantacja:

Elisash!

  • Żywioł:

Umysł

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc kulę światła rozświetlającą mrok.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Metr nad magiem pojawia się lewitująca kula światła o średnicy 10 cm i oświetlająca okrąg o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Położeniem kuli światła można manipulować za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Wytworzona kula utrzymuje się przez 2 godziny lub do momentu przerwania zaklęcia przez maga.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

90 grzywien


Błysk

  • Inkantacja:

Aenye!

  • Żywioł:

Umysł

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną wyrzucając z ręki wiązkę w formie oślepiającego snopa srebrnego światła.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Czar wyzwala świetlisty błysk z dłoni maga o zasięgu 5 metrów, zdolny oślepić każdego przeciwnika stojącego w zasięgu pola rażenia na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. W przypadku przeciwnika z wyostrzonym zmysłem wzroku oślepienie działa przez dwa następne posty obejmujące walkę lub dwie godziny w pozostałych sytuacjach.

  • Wymagania:

Światło

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

180 grzywien


Efekt światłocienia

  • Inkantacja:

Elisash ilar!

  • Żywioł:

Umysł

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną obejmując nią przedmiot sprawia, że dla postronnych staje się on niewidzialny.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Mag może wywołać sugestię niebytu dla danego przedmiotu na wszystkich przeciwnikach w promieniu 15 metrów na czas 10 minut. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przedmiot nie może mieć rozmiarów większych od rozmiarów maga. Zaklęcie rzuca się na przedmiot sprawiając, że w zmysły postronnych całkowicie go nie wyczuwają i staje się on dla nich niewidzialny. Na efekt światłocienia odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.

  • Wymagania:

Światło

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

480 grzywien


Lśnienie

  • Inkantacja:

Aenye ashu!

  • Żywioł:

Umysł

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną uderzając nią w umysł przeciwnika sprawiając, że staje się on dla niego niewidzialny.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar lśnienia nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie miesza w umyśle przeciwnika sprawiając, że mag staje się dla niego niewidoczny na następny post obejmujący walkę lub 30 minut w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Na lśnienie odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.

  • Wymagania:

Błysk

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

480 grzywien


Efekt zwierciadła

  • Inkantacja:

Gruzi huo orul!

  • Żywioł:

Umysł

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną uaktywniając w dowolnym lustrze portal zdolny wchłonąć i uwięzić przeciwnika.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie efektu zwierciadła nie może stać dalej niż 10 metrów od lustra i maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Mag dotykając lustra i szepcząc inkantacje otwiera portal, który zdolny jest wchłonąć przeciwnika, gdy ten odbije się w lustrze. Do zaklęcia wymagane jest dowolne lustro. Przeciwnika widać i słychać zza lustra. Po stłuczeniu lustra następuje natychmiastowe uwolnienie przeciwnika. Czar niepodtrzymywany energią magiczną wygasa po 24 godzinach wyrzucając przeciwnika z lustra. Powtórne użycie efektu zwierciadła na tym samym lustrze sprawia, że uwięziony przeciwnik zostanie uwolniony.

  • Wymagania:

Błysk, Efekt światłocienia, Lśnienie

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

1200 grzywien



Woda

Magia woda.jpg
Hydrokineza - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.


Ściana lodu

  • Inkantacja:

Anoshu izilishash!

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę lodu, która odcina go od przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony więcej niż 6 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód.

  • Wymagania:

Mroźna zamieć

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

180 grzywien


Nova mrozu

  • Inkantacja:

Anoshu izilishash vagrash!

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc lodowe podłoże, które unieruchamia nogi jego przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć novę mrozu nie może być oddalony więcej niż 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Nova mrozu obejmuje obszar okręgu o średnicy 5 metrów i unieruchamia dolne kończyny przeciwników na 30 minut lub następny post z walką. Wytrzymałość lodu skuwającego nogi wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.

  • Wymagania:

Hydrokineza, Ściana lodu

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

240 grzywien



Ziemia

Magia ziemia.jpg
Geokineza - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.


Kamienna ściana

  • Inkantacja:

Aneshar izilishash!

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną i gestem energicznego podniesienia ręki z dołu do góry wyciąga z ziemi kamienną ścianę, która odcina go od przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można wyrwać z ziemi ścianę z kamienia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Ściana z kamienia może być szerokości do 10 i wysokości 3 metrów. Wytrzymałość ściany kamienia wynosi 40 punktów.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

80 grzywien


Więzy ziemi

  • Inkantacja:

Aresh elishesh!

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną i gestem energicznego obniżenia ręki z góry do dołu, wciąga po pas przeciwnika w ziemiste lub kamieniste podłoże.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej niż 10 metrów od maga i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uwięzienie trwa 10 minut lub na następny post z walką.

  • Wymagania:

Kamienne zęby

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

90 grzywien


Kamienna opoka

  • Inkantacja:

Aresh elishesh oshia!

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną i gestem ściskania swoich dłoni, tworzy wokół swojej osoby kamienną opokę, chroniąca przed atakami.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ciało maga pokrywają kamienne wyrosty o wytrzymałości 45 punktów, które chronią jego ciało przez 2 godziny lub przed atakiem przeciwnika zbliżonym do 45 punktów ostrości bądź obuchu. Podczas używania tego czaru mag nie może używać umiejętności akrobatyka, zaś jego ciężar zwiększa się o 15kg.

  • Wymagania:

Geokineza, Więzy ziemi

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

160 grzywien


Kamienna skorupa

  • Inkantacja:

Aresh elishesh oshia hush!

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną w obu dłoniach po czym dotyka nimi przeciwnika pokrywając jego ciało skamieliną.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej od maga, niż na wyciągnięcie ręki i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało przeciwnika pokrywa się skamieliną o wytrzymałości 50 punktów. Czas trwania skorupy wynosi 5 godzin lub 3 następne posty z walką. Pozostanie w skorupie dłużej niż kilka minut grozi uduszeniem.

  • Wymagania:

Geokineza, Kamienna opoka

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

290 grzywien


Kamienne ciało

  • Inkantacja:

Aresh elishesh oshia hush ilishash!

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną i gestem skrzyżowania na piersiach swoich rąk zamienia się w kamienny posąg.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciało maga zamienia się w kamienny posąg o wytrzymałość 90 punktów na dowolną ilość postów z walką lub 2 godziny. W takiej postaci gracz może wykonać tylko 1 finiszer i 1 inkantacje na post.

  • Wymagania:

Geokineza, Kamienna skorupa

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

440 grzywien



Życie

brak


Aura tarczy

  • Inkantacja:

Ashush!

  • Żywioł:

Życie

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na tarczy tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się na posiadaną tarcze, tworzy ono ochronę na tarczy na żywioł ognia, wody, powietrza lub ziemi przed pierwszym atakiem przeciwnika w tym lub następnym poście.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

120 grzywien


Łaska siły

  • Inkantacja:

Grashiz!

  • Żywioł:

Życie

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową siłą w boju.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

130 grzywien


Łaska mocy

  • Inkantacja:

Anosh!

  • Żywioł:

Życie

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową mocą w boju.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

160 grzywien


Ochronny balsam

  • Inkantacja:

Ashush upash!

  • Żywioł:

Życie

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną wokół swojej osoby tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu na całym swoim ciele.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się wokół swojego ciała, tworzy ono ochronę na żywioł ognia, wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia przed pierwszym atakiem przeciwnika w aktualnym lub następnym poście z walką.

  • Wymagania:

Aura tarczy

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

180 grzywien


Błogosławieństwo siły

  • Inkantacja:

Grashiz isosh noshi!

  • Żywioł:

Życie

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową siłą w boju.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo siły dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.

  • Wymagania:

Łaska siły, Ochronny balsam

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

210 grzywien


Błogosławieństwo mocy

  • Inkantacja:

Anosh upgrosh grash!

  • Żywioł:

Życie

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową mocą w boju.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo mocy dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.

  • Wymagania:

Błysk niebios, Łaska mocy

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

240 grzywien