Z Forumowy system RPG Marant
(→Anty Magia) |
(→Amarangol (ziemia)) |
||
Linia 11: | Linia 11: | ||
====Amarangol (ziemia)==== | ====Amarangol (ziemia)==== | ||
{{BoczneZdjęcie|Amarangol.png}} | {{BoczneZdjęcie|Amarangol.png}} | ||
− | '''I stopień wtajemniczenia''' | + | '''I stopień wtajemniczenia''' [<span style="color:#800000;">'''Wymagane brązowe talenty'''</span>] |
− | *Korzeń | + | *Korzeń Koszt: <span style="color:#996600;">50 - sztuk złota</span> |
− | *Rój | + | *Rój <span style="color:#996600;">Koszt: 50 - sztuk złota |
− | *Opętanie | + | *Opętanie bestii <span style="color:#996600;">Koszt: 60 - sztuk złota |
− | *Leśna ochrona | + | *Leśna ochrona <span style="color:#996600;">Koszt: 100 - sztuk złota |
− | + | <br> | |
− | '''II stopień wtajemniczenia''' | + | '''II stopień wtajemniczenia''' [<span style="color:#696969;">'''Wymagane srebrne talenty'''</span>] |
− | *Kontrola nad zwierzęciem | + | *Kontrola nad zwierzęciem <span style="color:#996600;">Koszt: 280 - sztuk złota |
− | *Zabójcze pnącza | + | *Zabójcze pnącza <span style="color:#996600;">Koszt: 200 - sztuk złota |
− | *Stworzenie | + | *Stworzenie drzewca <span style="color:#996600;">Koszt: 500 - sztuk złota |
− | + | <br> | |
− | '''III stopień wtajemniczenia''' | + | '''III stopień wtajemniczenia''' [<span style="color:#ffcc00;">'''Wymagane złote talenty'''</span>] |
− | *Obudzenie | + | *Obudzenie enta <span style="color:#996600;">Koszt: 1200 - sztuk złota |
− | *Zmniejszenie | + | *Zmniejszenie potwora <span style="color:#996600;">Koszt: 2000 - sztuk złota |
====Naurangol (ogień)==== | ====Naurangol (ogień)==== |
Wersja z 13:46, 18 paź 2010
Spis treści
O magii
Magię dzielimy na starożytną i runiczną. Do magii starożytnej zaliczamy wszelkie starożytne zaklęcia w większości przypadków stworzone przez Draconów. Magia runiczna występuje w wielu formach ponieważ runę można nanieść na pergamin lub związać z magicznym kryształem, kamieniem na zawsze.
Magia Starożytna
Magii starożytnej mogą uczyć się jedynie osoby podążające ścieżką magii, rasy wrażliwe na energię magiczną. Arcymag powinien wydać odpowiednie zezwolenie takiej jednostce. Najlepiej w formie graficznego pergaminu. Magus używający starożytnych zaklęć czerpie swą moc z energii magicznej obecnej w jego duszy. Dzięki niej formuje i tworzy magię obecną w świecie materialnym. Istoty przeklęte takie jak wampiry, posiadające skazę na duszy nie posiadają zdolności dających im możliwość opanowania jakiegokolwiek zaklęcia.
Magia Żywiołów
Amarangol (ziemia)
I stopień wtajemniczenia [Wymagane brązowe talenty]
- Korzeń Koszt: 50 - sztuk złota
- Rój Koszt: 50 - sztuk złota
- Opętanie bestii Koszt: 60 - sztuk złota
- Leśna ochrona Koszt: 100 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia [Wymagane srebrne talenty]
- Kontrola nad zwierzęciem Koszt: 280 - sztuk złota
- Zabójcze pnącza Koszt: 200 - sztuk złota
- Stworzenie drzewca Koszt: 500 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia [Wymagane złote talenty]
- Obudzenie enta Koszt: 1200 - sztuk złota
- Zmniejszenie potwora Koszt: 2000 - sztuk złota
Naurangol (ogień)
I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.
- Ognista Strzała. Koszt: 50 - sztuk złota
- Ognista Aura. Koszt: 100 - sztuk złota
- Lekkie Leczenie. Koszt: 80 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.
- Kula Ognia. Koszt: 100 - sztuk złota
- Pirokineza. Koszt: 250 - sztuk złota
- Mała burza ognista. Koszt: 300 - sztuk złota
- Średnie Leczenie. Koszt: 150 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia. Wymagane złote talenty.
- Duża Kula Ognia. Koszt: 300 - sztuk złota
- Meteor. Koszt: 500- sztuk złota
- Deszcz Meteorytów. Koszt: 1000- sztuk złota
- Spalenie. Koszt: 450 - sztuk złota
- Deszcz Ognia. Koszt: 800 - sztuk złota
- Duża burza ognista. Koszt: 600 - sztuk złota
- Duże leczenie. Koszt: 300 - sztuk złota
- Wskrzeszenie. Koszt: 10000 - sztuk złota
- Przyzwanie Ognistego Feniksa. Koszt: 25000 - sztuk złota
- Samozapłon. Koszt: 5000 - sztuk złota
Lindangol (wiatr)
I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.
- Mała Błyskawica. Koszt: 50 - sztuk złota
- Lekkość. Koszt: 80 - sztuk złota
- Wietrzna aura. Koszt: 100 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.
- Lewitacja. Koszt: 150 - sztuk złota
- Wir. Koszt: 150 - sztuk złota
- Duża Błyskawica. Koszt: 200 - sztuk złota
- Grom. Koszt: 200 - sztuk złota
- Piorun Kulisty. Koszt: 250 - sztuk złota
III wtopień wtajemniczenia. Wymagane złote talenty.
- Grad Piorunów. Koszt: 800 - sztuk złota
- Burza. Koszt: 1000 - sztuk złota
- Wiatr. Koszt: 10000 - sztuk złota
Nenangol (woda)
I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.
- Wodna Pięść. Koszt: 50 - sztuk złota
- Długi oddech. Koszt: 80 - sztuk złota
- Wezwanie Węża Morskiego. Koszt: 200 - sztuk złota
- Lodowa Aura. Koszt: 100 - sztuk złota
- Lodowa Strzała. Koszt: 80 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.
- Gejzer. Koszt: 100 - sztuk złota
- Oddychanie pod wodą. Koszt: 150 - sztuk złota
- Wezwanie Krakena. Koszt: 800 - sztuk złota
- Sople Lodu. Koszt: 300 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia. Wymagane złote talenty.
- Lodowa Lanca. Koszt: 250 - sztuk złota
- Bryła Lodu. Koszt: 800 - sztuk złota
- Lodowa Fala. Koszt: 1500 - sztuk złota
- Woda. Koszt: 10000 - sztuk złota
Urangol (duch)
I stopień wtajemniczenia Wymagane brązowe talenty.
- Przemiana w Kruka. Koszt: 50 - sztuk złota
- Wyostrzenie zmysłów. Koszt: 80 - sztuk złota
- Duchowe Wypalenie. Koszt: 100 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.
- Przemiana w Wilka. Koszt: 150 - sztuk złota
- Jasnowidzenie. Koszt: 300 - sztuk złota
- Zagłada. Koszt: 250 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia. Wymagane złote talenty.
- Przemiana w Cieniostwora. Koszt: 500 - sztuk złota
- Przemiana w Trolla. Koszt: 1000 - sztuk złota
- Przemiana przeciwnika. Koszt: 800 - sztuk złota
- Aura Dusz. Koszt: 100 - sztuk złota
- Opuszczenie ciała. Koszt: 10000 - sztuk złota
Nekromancja
Magia Krwi
I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.
- Wysysanie Życia. Koszt: 50 - sztuk złota
- Wysysanie Energii Magicznej. Koszt: 100 - sztuk złota
- Zgubne Uderzenie. Koszt: 200 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty
- Transfer Życia. Koszt: 240 - sztuk złota
- Transfer Energii Magicznej. Koszt: 300 - sztuk złota
- Uderzenie Cienia. Koszt: 600 - sztuk złota
- Dotyk Agonii. Koszt: 1000 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia. Wymagane złote talenty.
- Pozbawienie Życia. Koszt: 500 - sztuk złota
- Zniewolenie Duszy. Koszt: 800 - sztuk złota
- Zgubne Uderzenie Cienia. Koszt: 1500 - sztuk złota
- Dotyk śmierci. Koszt: 1000 - sztuk złota
Magia Śmierci
I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.
- Mroczna Aura. Koszt: 50 - sztuk złota
- Pocisk Zła. Koszt: 80 - sztuk złota
- Opętanie Złem. Koszt: 150 - sztuk złota
- Wybuch Cienia. Koszt: 235 - sztuk złota
- Przyzwanie Zombie. Koszt: 400 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.
- Aura Nekromanty. Koszt: 200 - sztuk złota
- Tchnienie Śmierci. Koszt: 300 - sztuk złota
- Skażenie Złem. Koszt: 430 - sztuk złota
- Eksplozja Zła. Koszt: 600 - sztuk złota
- Przyzwanie Demona. Koszt: 1000 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia. Wymagane złote talenty.
- Aura Lisza. Koszt: 250 - sztuk złota
- Zew Rashera. Koszt: 400 - sztuk złota
- Zniewolenie. Koszt: 500 - sztuk złota
- Krzyk Umarłych. Koszt: 800 - sztuk złota
- Przyzwanie Kościanego Smoka. Koszt: 10000 - sztuk złota
Klątwy
I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.
- Zatrucie. Koszt: 60 - sztuk złota
- Pasożytnicza Więź. Koszt: 90 - sztuk złota
- Osłabienie. Koszt: 140 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.
- Laleczka Voodoo. Koszt: 140 - sztuk złota
- Okaleczenie. Koszt: 300 - sztuk złota
Anty Magia
I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.
- Aura Tarczy. Koszt: 50 - sztuk złota
- Lekkie leczenie. Koszt: 100 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.
- Średnie leczenie. Koszt: 200 - sztuk złota
- Drenaż energii magicznej. Koszt: 300 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia. Wymagane złote talenty.
- Osłabienie zaklęcia. Koszt: 500 - sztuk złota
Magia Runiczna
Magię można związać z przedmiotem jednorazowo rysując magiczną runę (symbol) np. na pergaminie, lub trwale umieszczając runę na magicznym kamieniu. By zakląć przedmiot trzeba posiadać odpowiednie umiejętności, robota dla magów. Nie każdy czar można związać z przedmiotem ze względu pobór energii magicznej. Runy można użyć tylko raz na dobę. Obecnie wyróżniamy następujące runy.
Runy żywiołów
Heshar - runa ognia
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę ognia, którą po krótkim załadowaniu można wystrzelić w przeciwnika.
Działą podobne jak kula ognia z magii starożytnej toteż zadaje niemal identyczne obrażenia. Zadaje średnie obrażenie głownie paląc i parząc skórę oponenta.
Eloshru - runa wody
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę wody, którą można wystrzelić strumieniem w przeciwnika, gdy tylko osiągnie odpowiednią wielkość. Zadaje powierzchowne rany w postaci siniaków, może oszołomić przeciwnika, przewrócić go etc.
Eshanish - runa ziemi
Rzucający skupia energią w wolnej dłoni. Dzięki temu takie części podłoża jak piasek, kamienie lub żwir zaczynają unosić się wokół niego tworząc kopułę - tarczę ochronną. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie. Chroni przez kilkoma seriami strzał, bełtów oraz jednym z zaklęć ofensywnych.
Huxuesh - runa powietrza
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni energię psioniczną za pomocą, której może przesunąć dany przedmiot np. beczka, dźwignia, klucz. Proces odbywa się powoli nie można również unosić przedmiotów cięższych od siebie.
Izelish - runa światła
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni niewielką wiązkę promieni, ukształtowaną w kulę. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie.
Groshru - runa lodu
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni sopel lodu, który po wytworzeniu może być rzucony w przeciwnika. Zadaje on obrażenia kute, może także zamrozić istotę wyjątkowo podatną na lód.
Upgrysh - runa błyskawicy
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni pęk niewielkich błyskawic, które po rzuceniu przekształcają się w większe. Obrażenia zadawane są podobnie co w przypadku dużej błyskawicy z magii starożytnej – powoduje poważne poparzenia ciała.