Z Forumowy system RPG Marant
(→Uniwersytet) |
(→Arena) |
||
Linia 20: | Linia 20: | ||
<center>[[File:Arena.jpg|400px]]</center> | <center>[[File:Arena.jpg|400px]]</center> | ||
Siedem wież otaczających niewielki plac wysypany piaskiem to arena, na której nowicjusze i młodzi magowie szkolą się w używaniu magii bojowej. Zawieszona na masztach magiczna bariera zapewnia doskonałą ochronę dla miasta, które mogłoby ucierpieć w wyniku błędu w sztuce popełnionego przez ucznia. Mistrz Dakon jest opiekunem obiektu i to właśnie on czuwa nad bezpieczeństwem nowicjuszy. Innym trochę zapomnianym celem jaki spełniała arena jest miejsce, w którym odbywały się pojedynki magów. <br> | Siedem wież otaczających niewielki plac wysypany piaskiem to arena, na której nowicjusze i młodzi magowie szkolą się w używaniu magii bojowej. Zawieszona na masztach magiczna bariera zapewnia doskonałą ochronę dla miasta, które mogłoby ucierpieć w wyniku błędu w sztuce popełnionego przez ucznia. Mistrz Dakon jest opiekunem obiektu i to właśnie on czuwa nad bezpieczeństwem nowicjuszy. Innym trochę zapomnianym celem jaki spełniała arena jest miejsce, w którym odbywały się pojedynki magów. <br> | ||
+ | * [http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,22191.0.html Plac walki] | ||
* [http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,21962.0.html Sala Nauk Mentalnych] | * [http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,21962.0.html Sala Nauk Mentalnych] | ||
− | + | * [http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,22246.0.html Sala szkoleń Magów bojowych] | |
===Domy Magów=== | ===Domy Magów=== |
Wersja z 14:36, 26 maj 2011
Spis treści
O lokacji
Północno-wschodnia dzielnica Efehidonu to jedno z najciekawszych i najstarszych miejsc w mieście. Przed laty król Isentor przekazał tę starą część miasta grupie mistrzów magii proszących o azyl w mieście. Magowie obiecali wspierać swą mocą, króla a na otrzymanym terenie postanowili zawiązać Gildię i uczynić z niej organizację szkolącą Magów Żywiołów. Magów posługujących się starożytną mocą czerpaną z natury i brzydzących się demoniczną Czarną Magią. Trwające kilka lat prace przy przebudowie tej części miasta właśnie miały się ku końcowi toteż Wielki Mistrz postanowił otworzyć bramy Gildii dla obdarzonych darem magii kandydatów.
Budynki
Uniwersytet
Wielki budynek wzniesiony z jasnego kamienia jest największą z budowli w całej Gildii. Uniwersytet, jest miejscem, w którym każdy z kandydatów zaczyna swoją przygodę. To tutaj zostaje włączony w poczet nowicjuszy a później magów i arcy-magów. Podstawową rolą uniwersytetu jest jednak nauka. Mistrzowie uczą tu swych uczniów jak okiełznać swą moc, jak przygotowywać przydatne mikstury i co najważniejsze jak posługiwać się magią. Wstępujący na ścieżkę maga nowicjusz może być pewien, że to będzie miejsce jego wytężonej pracy, która kiedyś zapewne przyniesie wspaniałe efekty.
Arena
Siedem wież otaczających niewielki plac wysypany piaskiem to arena, na której nowicjusze i młodzi magowie szkolą się w używaniu magii bojowej. Zawieszona na masztach magiczna bariera zapewnia doskonałą ochronę dla miasta, które mogłoby ucierpieć w wyniku błędu w sztuce popełnionego przez ucznia. Mistrz Dakon jest opiekunem obiektu i to właśnie on czuwa nad bezpieczeństwem nowicjuszy. Innym trochę zapomnianym celem jaki spełniała arena jest miejsce, w którym odbywały się pojedynki magów.
Domy Magów
Te dwa długie budynki pełnią rolę mieszkań dla nauczających w Gildii Mistrzów i uczących się nowicjuszy. Każdy nowo przybyły nowicjusz otrzymuje własne lokum, w którym zobowiązany jest mieszkać w czasie swego szkolenia.
- Rezydencja Wielkiego Mistrza
- Komnata Devristusa
- Komnata Elveona
- Komnata Mantosa
- Komnata Reverta
- Komnata Zelerisa
Tereny Gildii
Do terenów okalających Gildię zaliczają się parki, ogrody gdzie hodowane są zioła jak również stajnie dla koni i wszelkie inne zabudowania, które nie są szczególnie ważne acz potrzebne dla życia organizacji.
Odzienia
Szata maga
Nazwa odzienia: Szata maga
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Gelrothu. Chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Postacie niezależne (NPC)
- Fenor Karrates
- Aerth
- Służba i stajenni