Z Forumowy system RPG Marant
(UWAGA! Zastąpienie treści hasła bardzo krótkim tekstem: „= Handel =”) |
(→Handel) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
= Handel = | = Handel = | ||
+ | Guciowy pomysł | ||
+ | |||
+ | W handlu zamorskim widzę to tak, że sprzedaż jest raz na jakiś czas, a cenę zarzuca Isu/Podskarbi już kiedy statek przybije do docelowego portu. I może się okazać, że raz cena za towary wyjdzie 1,3x cena wytworzenia, w drugi raz 0,8. | ||
+ | Bo tutaj jeśli ktoś ogłosi: Ostatnio zakupiono dużo sztyletów z żelaza to tym razem ich cena bardzo spada. To wtedy nikt nie pójdzie ich sprzedawać, każdy poczeka az cena wróci do normy i dopiero będzie chciał je sprzedać. | ||
+ | |||
+ | Mi się pomysł podoba, bo dwie postacie utrzymuje z tego, że wytwarzam i sprzedaje towary, ale nie możemy zrobić tak, żeby kasa rosła nam w tak szybki sposób. | ||
+ | |||
+ | Można spróbować rozwiązać to na różne sposoby: | ||
+ | |||
+ | - Określić, że za sprzedaż rzeczy jednego typu otrzymujesz za każdy 0,7 jego rynkowej ceny. Jeśli masz niziołka/maurena i perswazję to właśnie tyle kosztuje Cię materiał. Za sprzedaż przedmiotów dwóch typów zysk się zwiększa na 0,85 ceny rynkowej za przedmiot. Za trzy różne przedmioty otrzymasz kwotę równą 100% ceny materiału. Z mauren/niziołkiem + perswazja zyskujesz na tym interesie 30% ceny rynkowej. | ||
+ | Następnie sprzedaż powiedzmy 5 różnych przedmiotów (lub kilku-kilkunastu-itd przedmiotów o minimum 5 typach) mogłoby dawać 1,2 ceny. Możliwe, że wymusi to na rzemieślnikach/kupcach chęć sprzedawania większej ilości przedmiotów (podpisanie umowy nie z jednym, a z kilkoma rzemieślnikami). | ||
+ | |||
+ | - Określić na 2-3 dni wcześniej dane produkty, które będą skupowane w odpowiedniej cenie. Np. 'żelazne buławy' za 1,2 ceny. Nie ważne czy sprzedaż 1 buławę czy 10. Za każdą weźmiesz 1,2 ceny jej stworzenia (ceny materiałów). Jeśli sprzedajesz 3 przedmioty różnych typów, a jednym z nich jest żelazna buława, to za nią dostaniesz 1,2 ceny materiału, a za pozostałe po 1. Zgodnie w powyższym schematem liczenia. |
Wersja z 17:29, 21 kwi 2015
Handel
Guciowy pomysł
W handlu zamorskim widzę to tak, że sprzedaż jest raz na jakiś czas, a cenę zarzuca Isu/Podskarbi już kiedy statek przybije do docelowego portu. I może się okazać, że raz cena za towary wyjdzie 1,3x cena wytworzenia, w drugi raz 0,8. Bo tutaj jeśli ktoś ogłosi: Ostatnio zakupiono dużo sztyletów z żelaza to tym razem ich cena bardzo spada. To wtedy nikt nie pójdzie ich sprzedawać, każdy poczeka az cena wróci do normy i dopiero będzie chciał je sprzedać.
Mi się pomysł podoba, bo dwie postacie utrzymuje z tego, że wytwarzam i sprzedaje towary, ale nie możemy zrobić tak, żeby kasa rosła nam w tak szybki sposób.
Można spróbować rozwiązać to na różne sposoby:
- Określić, że za sprzedaż rzeczy jednego typu otrzymujesz za każdy 0,7 jego rynkowej ceny. Jeśli masz niziołka/maurena i perswazję to właśnie tyle kosztuje Cię materiał. Za sprzedaż przedmiotów dwóch typów zysk się zwiększa na 0,85 ceny rynkowej za przedmiot. Za trzy różne przedmioty otrzymasz kwotę równą 100% ceny materiału. Z mauren/niziołkiem + perswazja zyskujesz na tym interesie 30% ceny rynkowej. Następnie sprzedaż powiedzmy 5 różnych przedmiotów (lub kilku-kilkunastu-itd przedmiotów o minimum 5 typach) mogłoby dawać 1,2 ceny. Możliwe, że wymusi to na rzemieślnikach/kupcach chęć sprzedawania większej ilości przedmiotów (podpisanie umowy nie z jednym, a z kilkoma rzemieślnikami).
- Określić na 2-3 dni wcześniej dane produkty, które będą skupowane w odpowiedniej cenie. Np. 'żelazne buławy' za 1,2 ceny. Nie ważne czy sprzedaż 1 buławę czy 10. Za każdą weźmiesz 1,2 ceny jej stworzenia (ceny materiałów). Jeśli sprzedajesz 3 przedmioty różnych typów, a jednym z nich jest żelazna buława, to za nią dostaniesz 1,2 ceny materiału, a za pozostałe po 1. Zgodnie w powyższym schematem liczenia.