Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Zdolności łotra: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Szczęściarz)
Linia 63: Linia 63:
 
Niekiedy zdarza się, że nawet wszystkie zdolności i talenty nie są w stanie ci pomóc. Wtedy można zdać się jedynie na łut szczęścia i wolę bogów. Ci natomiast od czasu do czasu wydają się interweniować w twoje życie i pomagać w naprawdę krytycznych momentach. Należy jednak pamiętać że każdy kij ma dwa końce.
 
Niekiedy zdarza się, że nawet wszystkie zdolności i talenty nie są w stanie ci pomóc. Wtedy można zdać się jedynie na łut szczęścia i wolę bogów. Ci natomiast od czasu do czasu wydają się interweniować w twoje życie i pomagać w naprawdę krytycznych momentach. Należy jednak pamiętać że każdy kij ma dwa końce.
 
*'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien. Raz na 24 godziny możesz wykonać akcję wykraczają poza posiadane umiejętności. Masz 50% szans na sparowanie ciosu na wyższym stopniu technik walki niż twój lub na próbę przekroczenia granic umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens homo sapiens], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_czarnego_dracona#Smocza_.C5.82uska smocza łuska], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_elfa#D.C5.82ugouchy długouchy], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_jaszczurocz%C5%82eka#Reptilian reptilian], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_krasnoluda#Syn_G.C3.B3r syn gór], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena#Nomad nomad], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka#Nizio.C5.82ek niziołek], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka#.C5.BBywa_G.C3.B3ra żywa góra], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_raanaara#Posejdon posejdon], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_turdnaszana#Amphibiam amphibiam] czy też [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampira#W.C4.85pierz wąpierz] względem przenoszenia lub podnoszenia przedmiotów swoimi dłońmi, nie będącymi elementem jego ekwipunku oraz maksymalnej wysokości skoku wzwyż, dal i optymalnej wysokości do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy.
 
*'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien. Raz na 24 godziny możesz wykonać akcję wykraczają poza posiadane umiejętności. Masz 50% szans na sparowanie ciosu na wyższym stopniu technik walki niż twój lub na próbę przekroczenia granic umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens homo sapiens], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_czarnego_dracona#Smocza_.C5.82uska smocza łuska], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_elfa#D.C5.82ugouchy długouchy], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_jaszczurocz%C5%82eka#Reptilian reptilian], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_krasnoluda#Syn_G.C3.B3r syn gór], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena#Nomad nomad], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka#Nizio.C5.82ek niziołek], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka#.C5.BBywa_G.C3.B3ra żywa góra], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_raanaara#Posejdon posejdon], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_turdnaszana#Amphibiam amphibiam] czy też [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampira#W.C4.85pierz wąpierz] względem przenoszenia lub podnoszenia przedmiotów swoimi dłońmi, nie będącymi elementem jego ekwipunku oraz maksymalnej wysokości skoku wzwyż, dal i optymalnej wysokości do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''1350 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''650 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Kamuflaż, cichy zabójca
+
*'''Wymagania''' - Brak

Wersja z 12:43, 22 paź 2015

Bandycki powróz

Jedną z pomocniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala niepostrzeżenie ściągnąć kogoś z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć go do siebie celem niepostrzeżonego pozbawienia życia. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także w wieszaniu ludzi, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącego pod nim strażnika i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej windy powiesić nieszczęśnika kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.

  • Funkcja - Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości 5m. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości 3m. Umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Powieszenie przeciwnika za pomocą liny nie odbiera finiszera. Atakując za pomocą linki zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Akrobatyka

Dusiciel

Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.

  • Funkcja - Używając wcześniej umiejętności cichy zabójca lub kamuflaż możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Cichy zabójca/kamuflaż


Złodziejski wzrok

Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.

  • Funkcja - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Kradzież kieszonkowa

Sabotażysta

Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.

  • Funkcja - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 620 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie wszelkich zamków


Mistrz ostrzy

Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.

  • Funkcja - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. W walce kataną masz pierwszeństwo ataku, otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 630 grzywien
  • Wymagania - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]


Książę złodziei

Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.

  • Funkcja - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzy nic nie podejrzewające NPC na post. Przedmioty drogocenne sprzedawane przez Ciebie u NPC o 25% droższe.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja

Herszt

Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim się cieszysz nie raz ci pomoże. Gdy to nie pomaga, zostaje ci jedynie bezpośrednia walka, w której nie masz sobie równych. Życie w cieniu nauczyło cię, że wszystko w zasięgu ręki może być skuteczną bronią.

  • Funkcja - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji każdego przeciwnika lub NPC niepodatnego i podatnego na perswazje. W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem, łotrzykiem lub członkiem półświatka, możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku. Potrafisz użyć dowolnej niewyuczonej broni na podstawowym poziomie technik walki raz na post z walką. Wykonując zlecenia dla organizacji przestępczych otrzymujesz dodatkowo 25% wartości wynagrodzenia.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 1150 grzywien
  • Wymagania - Perswazja

Skrytobójca

Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, który przyczyniły się do uznania cię za takiego właśnie. Potrafisz poruszać się cichy i niezauważony niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić od razu ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.

  • Funkcja - Używając krótkich ostrzy jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Zabijając przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracisz finiszera z puli dostępnych finiszerów. Za wykonywane zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 25% wartości wynagrodzenia.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 1350 grzywien
  • Wymagania - Kamuflaż, cichy zabójca

Szczęściarz

Niekiedy zdarza się, że nawet wszystkie zdolności i talenty nie są w stanie ci pomóc. Wtedy można zdać się jedynie na łut szczęścia i wolę bogów. Ci natomiast od czasu do czasu wydają się interweniować w twoje życie i pomagać w naprawdę krytycznych momentach. Należy jednak pamiętać że każdy kij ma dwa końce.

  • Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien. Raz na 24 godziny możesz wykonać akcję wykraczają poza posiadane umiejętności. Masz 50% szans na sparowanie ciosu na wyższym stopniu technik walki niż twój lub na próbę przekroczenia granic umiejętności homo sapiens, smocza łuska, długouchy, reptilian, syn gór, nomad, niziołek, żywa góra, posejdon, amphibiam czy też wąpierz względem przenoszenia lub podnoszenia przedmiotów swoimi dłońmi, nie będącymi elementem jego ekwipunku oraz maksymalnej wysokości skoku wzwyż, dal i optymalnej wysokości do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 650 grzywien
  • Wymagania - Brak