Z Forumowy system RPG Marant
Linia 246: | Linia 246: | ||
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Wierzchowiec - Ogier] - imię: Pałasz | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Ogier Wierzchowiec - Ogier] - imię: Pałasz | ||
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Statek - Fregata] - nazwa: Krwawy Graal | *[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statek_-_Fregata Statek - Fregata] - nazwa: Krwawy Graal | ||
− | |||
− |
Wersja z 23:03, 15 sty 2016
Spis treści
Portret
Rasa: Człowiek
Mutacja: brak
Udźwig: 10,42kg/20kg
Majątek: 2934 Grzywien
Brązowe talenty: 2
Srebrne talenty: 7
Złote talenty: 6
Bronie
PRZY PASIE [1]
Nazwa broni: Srebrna "Amare"
Rodzaj: szabla
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,25kg srebra o zasięgu 0,8 metra. Broń otrzymała błogosławieństwo Zartata. Na ostrzu zostały umieszczone dwa grawery wykonane z największą starannością. Pierwszy z nich ukazuje zwiniętego węża z dumnie uniesioną ku górze głową co nawiązywać ma do herbu rodu Trevant. Po przeciwnej stronie ostrza widnieje piękna, rozłożysta róża pnącza o dużych i dorodnych kwiatach, co nawiązuje do róży, którą w swoim herbie posiada ród Antarii z czego czerpano inspirację. Na zwieńczeniu rękojeści umieszczono krystalicznie czysty, krwisto czerwony rubin. Rękojeść została obłożona najwyższej jakości skórą, w celu zapobieżenia przypadkowemu wyśliźnięciu się broni z ręki podczas potyczki.
Nazwa broni: Rapier dzwonowy "Nera Rose"
Rodzaj: rapier
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykuty z 0,82kg czarnej rudy o zasięgu do 1,2 metra. Kosz dzwonowy w kształcie dużego, rozłożystego kwiatu róży został wykonany z największą dbałością o szczegóły. W czarnej niczym bezgwiezdna noc rudzie, daje się zobaczyć każdy, nawet najmniejszy płatek kwiatu, co tylko dodaje broni osobistego piękna. Rękojeść zaś na zwieńczeniu zdobiona jest głową węża w którego oczodołach osadzono dwa krwisto czerwone, czyste rubiny. Kamienie pod wpływem światła błyszczą ponuro dodając wężowi tajemniczości. Broń wzbogacono o żebro, usztywniające głownię, prostopadłe do jej osi przekroju pod koszem.
NA PLECACH [2]
Nazwa broni: Laska sędziowska władcy Chatal
Rodzaj: kij
Typ: oburęczny
Obuch: 13
Wytrzymałość: 15
Opis: Wykuty z 1,8kg złota o zasięgu 2,2 metra. Piękna zdobiona laska sędziowska, złota struktura owalnego kija opatrzona jest złotymi ornamentami przedstawiającymi kobietę z zakrytymi oczyma, wagę, znak "paragrafu" oraz inne symbole związane z prawem i sądownictwem. Całość opatrzona jest mnogą ilością sentencji jak: "actus hominis non dignitas iudicentur", "aliena vitia in oculis habemus, a tergo nostra sunt", "amittit merito proprium, qui alienum appetit" i inne tym podobne, które traktują o prawie. Laska sędziowska pełni rolę nie tylko broni, ale także symbolu władzy, który służył i służy do zachowania spokoju w czasie rozpraw.
Nazwa broni: Oburęczna włócznia ze złota i drewna
Rodzaj: włócznia
Typ: oburęczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 15
Opis: Wykuta z 0,2kg złota i 0,9kg drewna o zasięgu 1,9 metra.
PRZY PASIE I KOSTCE [3]
PRZY PASIE [3.1]
PRZY KOSTCE [3.2]
Nazwa broni: sztylet ze srebra
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,65kg srebra o zasięgu 0,25 metra.
NA KORPUSIE [4]
Nazwa: zestaw cyrulika
Opis: Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.
Nazwa: zestaw farmakologa
Opis: Skrzynka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do stworzenia naparów i maści (fiolki, moździerz, wagę, noże, tarka). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Farmakologia.
Nazwa: zestaw ortopedy
Opis: Torba zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do nastawienia i usztywnienia złamanej kości (szyny, temblak). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Ortopedia.
Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.
Nazwa: Anoshu
Rodzaj: runa wody
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.
Nazwa: Aresh
Rodzaj: runa ziemi
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h.
Odzienie
GŁOWA [1]
Nazwa odzienia: Czapka admiralska z łusek lwa morskiego
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 16
Opis: Wyrobiony z 0,25kg łusek lwa morskiego, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości, nie nasiąka wodą. Czapka...to niefortunne określenie dla tejże uszatki, która rzeczywiście przybiera formę czapy, jej barwy w bieli i czerni przeplatane nadają urok całemu odzieniu odznaczając rolę korzystającego. Na przedzie czapki widnieje wpinka z symbolem okrętu, fregaty "krwawy graal", który jest bazowym okrętem właściciela odzienia. Na górze czapy został wyszyty dratwą herb królestwa Valfden.
RAMIONA [2]
KORPUS [3]
Nazwa odzienia: Surdut admiralski z łusek lwa morskiego
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 16
Opis: Wyrobiony z 1,5kg łusek lwa morskiego, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości, nie nasiąka wodą. Materiał barwiony w odcienie czerni i brązu. Jest długi, sięgający do kolan, zwieńczony podłożeniem drugiej warstwy na krawędziach tworząc tym samym ozdobne obramowania. Ponad to pod surdutem została wkomponowana biała koszula ze skromnym żabotem, która uwydatnia kontrast barw czerni i brązu. Przez pierś została przepasana czerwona, skórzana szarfa zdobiona srebrnymi ćwiekami i nitami. Klapy surduta jak i miejsca zapięć zostały ozdobione srebrnymi ćwiekami i spinkami, które dodają uroku czerni i brązu nadając kontrast. Wokół pasa na surducie wkomponowano szeroki brązowy pas przekładany poprzez szerokie szlufki, zapinany wielką dwuogniskową klamrą na przedzie pod szarfą. Odzienie przedstawia elegancki, klasyczny strój dowódcy okrętowego. Odzienie ponad to zostało przyozdobione na prawej piersi wpinką, na której widnieje symbol węża, który oplata kwiat róży i wpatruje się weń, zaś pod wpinką widnieje Herb hrabstwa Terwor oraz marchii Chatal.
RĘCE [4]
Nazwa odzienia: Lewy karwasz admiralski z łusek lwa morskiego
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 16
Opis: Wyrobiony z 0,15kg łusek lwa morskiego, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości, nie nasiąka wodą. Karwasz o brązowej barwie. Na jego zewnętrznej strony zostały wybite ćwieki i spinki w barwie srebra z symbolami herbu rodu Trevant układające się kształtem w węża, te drobne grawery i ozdoby na dodatkach odzienia nadają uroku całemu odzieniu.
Nazwa odzienia: Prawy karwasz admiralski z łusek lwa morskiego
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 16
Opis: Wyrobiony z 0,15kg łusek lwa morskiego, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości, nie nasiąka wodą. Karwasz o brązowej barwie. Na jego zewnętrznej strony zostały wybite ćwieki i spinki w barwie srebra z symbolami herbu rodu Trevant układające się kształtem w węża, te drobne grawery i ozdoby na dodatkach odzienia nadają uroku całemu odzieniu.
NOGI [5]
Nazwa odzienia: Spodnie admiralskie, długie z łusek lwa morskiego
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 16
Opis: Wykonane z 1,75kg łusek lwa morskiego, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości, nie nasiąka wodą. Długie spodnie od munduru admiralskiego, stosunkowo obcisłe chowające się pod rozległym długim surdutem - płaszczem, szczególnie obcisłe w łyskach, gdyż chowane pod wysokimi butami z cholewami. Spodnie są farbowane na kolor brązu, woskowane, ponad to ich mocowanie na odzieniu jest poprzez szelki prowadzone pod surdutem.
STOPY [6]
Nazwa odzienia: Czarne trzewiki admiralskie z łusek lwa morskiego
Rodzaj: buty
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 16
Opis: Wyrobiony z 1kg łusek lwa morskiego, odporne na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości, nie nasiąka wodą. Wysokie w czarnej barwie buty oprawione wysokimi cholewami. kończąc się pod samymi kolanami. Zostały oprawione błyszczącym woskiem a podbicie jest stosunkowo grube i giętkie pozwalając użytkownikowi na zgrabne korzystanie z odzienia.
Statystyki postaci
Specjalizacje walki
- Walka bronią sieczną - szabla III [100%]
- Walka bronią sieczną - rapier III [100%]
- Walka bronią sieczną - sztylet II [75%]
- Walka bronią sieczną - włócznia II [75%]
- Walka bronią obuchową - kiścień I [50%]
- Walka bronią obuchową - kij II [75%]
- Walka tarczą - tarcza II [75%]
- Noszenie odzień - Używanie zbrój miękkich
- Noszenie odzień - Używanie zbrój niepłytowych
Umiejętności nabywane
Myślistwo
Umiejętności fizyczne
Umiejętności medyczne
Umiejętności mistyczne
Umiejętności skrytobójcze
Języki
Pozostałe
Specjalności magiczne
Alchemia
Umiejętności rasowe
Spis zaklęć magicznych
Krew
Spis schematów rzemieślniczych [Krawiectwo]
Bawełna
- Koszula
- Kubrak
- Spodnie
- Płaszcz
Jedwab
- Koszula
- Kubrak
- Rękawiczka Lewa/Prawa
- Spodnie
Skóra Kreshara
- Buty
- Kapelusz
- Suknia
Wełna
- Buty
Pozostałe
Chowańce
- Ara (urodzony: 04.02.21; dorosły: 02.03.21; samica) - imię: "Mary"
- Taru (urodzony: 10.03.21; dorosły: 31.03.21; samica; ma znamię w formie wytatuowanego napisu "Amare" na gardle) - imię: "Maya"
Najemnicy
Środki transportu
- Wierzchowiec - Ogier - imię: Pałasz
- Statek - Fregata - nazwa: Krwawy Graal