Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Bestia z Revar: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Umiejętności)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Kategoria:Bestiariusz]]
 
[[Kategoria:Bestiariusz]]
 +
'''Potwór specjalny, do użytku tylko na potrzeby zadania Feanora Iharega lub za zgodą Mistrza Gry.'''
 +
 +
----
 +
 +
----
 +
 
{{BoczneZdjęcie|ukryty.jpg}}
 
{{BoczneZdjęcie|ukryty.jpg}}
  

Wersja z 09:02, 23 mar 2019

Potwór specjalny, do użytku tylko na potrzeby zadania Feanora Iharega lub za zgodą Mistrza Gry.



Ukryty.jpg

Opis

Bestia z Revar, zwana także Wampirem naczelnym, Nocarzem lub przez niektórych Ukrytym, należy do pierwszego pokolenia zdegenerowanych wampirów powstałych, gdy młode dzieci nocy opętane żądzą zaczęły wysysać krew z magicznych chowańców. Nadmiar takiej krwi doprowadził do transformacji ich ciał. To zaś, w połączeniu z szałem jaki ich opętał, odebrało im zmysły i zmieniło w dzikie zwierzęta. Tak zaczął się kryzys na północy. Nie wszystkie wampiry, które wzięły w tym udział były jednak żółtodziobami. Wśród nich było również kilku, być może nawet kilkunastu przedstawicieli starszyzny. Ci wiekowi i potężni nieśmiertelni potrafili do pewnego stopnia oprzeć się procesowi przemiany w potwora. Na skutek tego zyskali wszystkie najbardziej zabójcze zdolności i cechy upadłych wampirów, jednocześnie zachowując swoją inteligencję, spryt i humanoidalną postać. Przepadło jednak ich człowieczeństwo. Ukryci, bo tak nazywa się te wampiry, posiadają szczątkową pamięć o swoim dawnym życiu. Teraz liczy się dla nich tylko krew. Szczególnie upodobali sobie posokę wampirów niższych, które w jakiś sposób nauczyli się kontrolować. Z racji tego, że Ukryci większość czasu spędzają chowając się przed światem w swoich leżach i pożywiają się niemal wyłącznie na swoich kuzynach, bardzo mało istot w ogóle zdaje sobie sprawę z ich istnienia.

Statystyki

Broń: szpony
Ostrość: 28
Wytrzymałość: 30

Broń: kły
Ostrość: 32
Wytrzymałość: 36

Bestia: bestia z Revar
Kategoria: III
Wytrzymałość: 20

Technika walki

Bestia z Revar stara się unikać walki. Większość czasu spędza chowając się przed światem w trudno dostępnych górskich grotach, starych katakumbach czy podziemiach fortec. Zaskoczony w swoim leżu będzie próbował wymknąć się na zewnątrz wykorzystując swoją zdolność stania się niewidzialnym lub wezwie na pomoc inne wampiry i będzie starał przebić się do wyjścia by uciec na otwartą przestrzeń. Chociaż świetnie walczy wręcz, preferuje ataki z powietrza i z zaskoczenia. Walcząc pod gwiazdami może więc pozorować ucieczkę, by za chwilę spaść z nieba na niczego niespodziewającego się przeciwnika. Lubując się w strachu, w każdych warunkach będzie starał się przerazić swojego wroga. Posiada zdolność mowy, dlatego może też próbować podkopać morale przeciwników.

Ataki

  • Walka szponami - Bestia z Revar używając swoich 15 centymetrowych szponów stara się zadać przeciwnikowi rany szarpane. Atak można zastosować 10 razy na post. Ukryty może również bez problemu wykorzystać swoje szpony by sparować cios, lub osłonić się przedmiotem.
  • Ugryzienie - Bestia z Revar wbija w ciało wroga swoje długie i ostre kły zostawiając na celu rany kłute głębokości 12 cm. Atak można zastosować 8 razy na post.
  • Straszenie - Bestia z Revar potrafi wykorzystać swoją odrażającą aparycję i zdolność wydawania przerażających jęków by wystraszyć swoje ofiary. W przypadku ofiar podatnych na zastraszenie strach może ich sparaliżować na kolejny post w walce. W przypadku pozostałych ofiara otrzymuje -2 do ilości finiszerów ze wszystkich specjalizacji walki, a przeciwnik otrzymuje pierwszeństwo ataku. Na straszenie odporne są istoty posiadające umiejętność: Czarne Serce, Dziecko nocy.
  • Atak z powietrza – Wampir może niespodziewanie zaatakować pikując z powietrza i celując w przeciwnika swoimi szponami. Jeśli atak się powiedzie zadaje ofierze dotkliwe obrażenia. Można zastosować raz na post. Nie można sparować.
  • Pochwycenie – Wampir jest w stanie pochwycić przeciwnika ważącego do 80 kilogramów, wzbić się z nim w powietrze na dowolną wysokość, po czym wypuścić go, doprowadzając do jego śmierci w wyniku upadku. Atak można zastosować raz na post.

Umiejętności

  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami.
  • Dzikość - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.
  • Skrzydła – Ukryty potrafi latać, dlatego dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego najmniejszego problemu.
  • Wezwanie – Ukryty wysyła słyszalny wyłącznie przez wampiry sygnał dźwiękowy, który zmusza wszystkie okoliczne wampiry niższe do posłuszeństwa. Pobliskie Dragi, Ekkimy, Fenorumy, Wupy, Strzygonie i Strachooje przybywają by wspomóc go w walce. Zasięg wezwania wynosi 75 metrów.
  • Krzyk - Wampir wytwarza falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystuje ją podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Może obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
  • Chwilowa niewidzialność - Ukryty wykorzystuje znane mu zdolności aby na chwilę stać się niewidzialnym dla swoich ofiar. Za dnia zdolność tam może trwać maksymalnie 5 sekund. W porze nocnej może trwać nawet do 30 sekund. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Niewidzialna objętość ukrytego drży jak rozgrzane powietrze latem. Niewidzialność nie sprawia, że nie słychać go podczas ataku, dlatego istoty z wyostrzonymi zmysłami potrafią zlokalizować atak ukrytego, co pozwala im na zastosowanie bloku przed atakiem.
  • Bezszelestność - Przeciwnika nie da się usłyszeć, nawet jeżeli porusza się tuż za swą ofiarą. Z tego względu w walce z przeciwnikiem w terenie dającym mu możliwość ukrycia się, przeciwnik zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku. Zdolność nie działa na ofiary z umiejętnością Aura percepcji.
  • Odbijanie pocisków - Może odbić nadlatujące w jego stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na 1 post z walka. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jego szponów to zostaną one uszkodzone.

Słabe punkty

  • Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie regeneracyjnych właściwości umiejętności Dziecko nocy.
  • Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.

Trofea

  • 2 skrzydła bestii z Revar
  • 4 kły bestii z Revar
  • 10 szponów bestii z Revar
  • 1 łeb bestii z Revar
  • 5 litrów krwi bestii z Revar


Nazwa: Pas Wampirzego Lorda
Opis: Szeroki czarny pas ze skóry tarlessta, zdobiony sporą ilością kamieni szlachetnych.
Złotą nicią wyhaftowano na nim najważniejsze sceny w historii wampirzej rasy.
Wartość: 500 grzywien


  • odzienie:

Nazwa odzienia: spodnie wampira
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.

Nazwa odzienia: buty wampira
Rodzaj: but
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,6kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.