Z Forumowy system RPG Marant
(→Regeneracja) |
(→Metabolizm) |
||
Linia 91: | Linia 91: | ||
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel. | Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel. | ||
*'''Funkcja''' - Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny] potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność "Metabolizm". | *'''Funkcja''' - Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny] potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność "Metabolizm". | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span> |
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1500 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1500 grzywien'''</span> | ||
*'''Wymagania''' - Mutualizm | *'''Wymagania''' - Mutualizm |
Wersja z 20:00, 14 lut 2020
Spis treści
Fabularne pierdółki
Symbiont to kooperacyjny bezkręgowiec, który nie może żyć jako samotny osobnik. W celu podtrzymania swojego życia i prokreacji potrzebuje przyczepić się do swego żywiciela, by pobierać z niego wszelkie substancje potrzebne do funkcjonowania, gdzie tworzy swoją kolonię. By uniknąć usunięcia stara się wejść w symbiozę z żywicielem i ochrania jego ciało, a także wpiera jego regenerację. Jego żywicielami zazwyczaj są istoty humanoidalne, rozumne. Jedynie silne osobniki są w stanie wytrzymać proces inicjacji.
Proces inicjacji
By zaszła symbioza potrzeba wolnego symbionta, którego trudno znaleźć, dlatego są hodowane w tym celu i w uśpieniu czekają na odpowiednie ciało. Podczas rytuału ochotnikowi na gołe ciało przyczepia się kolejne osobniki, co wywołuje straszliwe poruszenie układu nerwowego, czyli niewyobrażalny ból. Przy przemianie należy podawać też napój na bazie niebieskiej rudy, by zwiększyć szansę powodzenia.
Tier I
Protokooperacja
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta.
- Funkcja - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Ciało atlety, Hart ciała
Termowizja
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.
- Funkcja - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność "Nieumarły" lub "Istota astralna".
- Nauka - 3 srebrne talenty
- Koszt - 350 grzywien
- Wymagania - Protokooperacja
Zwiększona masa
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc "towarzyszyć" nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.
- Funkcja: - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 300 grzywien
- Wymagania - Protokooperacja
Amortyzacja
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.
- Funkcja: - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
- Nauka - 1 srebrny talent
- Koszt - 450 grzywien
- Wymagania - Protokooperacja
Tier II
Komensalizm
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.
- Funkcja - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 8 punktów.
- Nauka - 2 złote talenty
- Koszt - 800 grzywien
- Wymagania - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja
Regeneracja
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbionta spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.
- Funkcja: Uszkodzenia tętnic nie wymagają leczenia przez witalitę. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.
- Nauka - 1 złoty talent, 3 srebrne talenty
- Koszt - 700 grzywien
- Wymagania - Komensalizm
Wewnętrzny pancerz
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.
- Funkcja - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica.
- Nauka - 5 srebrnych talentów
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Komensalizm
Egzoszkielet
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.
- Funkcja - Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.
- Nauka - 1 złoty talent
- Koszt - 400 grzywien
- Wymagania - Komensalizm
Tier III
Mutualizm
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela
- Funkcja - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Raz na post postać jest wstanie rozpędzić się i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.
- Nauka - 4 złote talenty
- Koszt - 1200 grzywien
- Wymagania - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet
Zwiadowca
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.
- Funkcja - Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego zwiadowcę i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiont może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty i oddalić się na 18 metrów. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.
- Nauka - 5 złotych talentów
- Koszt - 1000 grzywien
- Wymagania - Mutualizm
Cierń
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.
- Funkcja - Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiont wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.
- Nauka - 3 złote talenty
- Koszt - 800 grzywien
- Wymagania - Mutualizm
Metabolizm
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.
- Funkcja - Czas działania takich trucizn jak trucizna z czarnego bzu, trucizna z dziurawca, fekaliox, jad krwiopijcy i mombaka jest skrócony o 50%. Jady alluadora i wiwerny potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad czarnej wiwerny zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność "Metabolizm".
- Nauka - 5 złotych talentów
- Koszt - 1500 grzywien
- Wymagania - Mutualizm
Podtrzymywanie życia
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.
- Funkcja - W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność "Podtrzymywanie życia"
- Nauka - 10 złotych talentów
- Koszt - 5000 grzywien
- Wymagania - Mutualizm