Z Forumowy system RPG Marant
Linia 772: | Linia 772: | ||
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną. | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną. | ||
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych. | + | Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych. |
*'''Nauka:''' | *'''Nauka:''' | ||
<span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> | <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> | ||
*'''Koszt:''' | *'''Koszt:''' | ||
<span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span> | <span style="color:#996600;">'''100 grzywien'''</span> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Wrzątek=== | ||
+ | *'''Inkantacja:''' | ||
+ | ? | ||
+ | *'''Żywioł:''' | ||
+ | Krew | ||
+ | *'''Opis:''' | ||
+ | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi po czym wiąże się z krwią przeciwników, która zaczyna wrzeć w ich żyłach, zadając ciężkie obrażenia. Cele stoją w miejscu, ogarnięte drgawkami i niezdolne do poruszania się. | ||
+ | *'''Funkcja:''' | ||
+ | Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg wrzątku wynosi 20 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kilku kropel maga. Wrząca krew jest w stanie zabić cel, jeśli jego wytrzymałość wynosi mniej niż 2 punkty. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 2 a mniej niż 30 punktów zostaje on sparaliżowany na następny post z walką lub 2 godziny i nie ma pierwszeństwa ataku. | ||
+ | *'''Nauka:''' | ||
+ | <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> | ||
+ | *'''Koszt:''' | ||
+ | <span style="color:#996600;">'''130 grzywien'''</span> | ||
+ | |||
Linia 787: | Linia 804: | ||
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną. | Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną. | ||
*'''Funkcja:''' | *'''Funkcja:''' | ||
− | Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem. | + | Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem. |
*'''Wymagania:''' | *'''Wymagania:''' | ||
Drenaż energii witalnej | Drenaż energii witalnej |
Wersja z 12:45, 21 lip 2013
Spis treści
O magii
Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność potencjał magiczny, która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność koncentracji.
- Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.
Zaklęcia ofensywne
Krew
Hemoglobineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.
Krwiste uderzenie
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml swojej krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien
Czerwony gaz
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 300ml swojej krwi tworząc w jednej z dłoni pulsującą kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu wybuch czerwonego gazu.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu kuli z krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu krwistego gazu obejmuje promień 3 metrów. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji i 300ml krwi. Gaz jest w stanie oparzyć lub stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 46 punktów. Przeciwnicy poddani działaniu czerwonego gazu mogą wykonać tylko 1 finiszer przez następne 3 posty z walką.
- Wymagania:
Hemoglobineza, Krwiste uderzenie
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
440 grzywien
Ogień
Pirokineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.
Podmuch ognia
- Inkantacja:
Heshar!
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
120 grzywien
Granat magmy
- Inkantacja:
Anash!
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
150 grzywien
Kula ognia
- Inkantacja:
Heshar anash!
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 30 punktów.
- Wymagania:
Granat magmy, Podmuch ognia
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
280 grzywien
Podpalenie
- Inkantacja:
Heshar anash grishil!
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów w ciągu sekundy. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni.
- Wymagania:
Kula ognia, Pirokineza
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien
Kałuża lawy
- Inkantacja:
Grishil ipash grusha elash!
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 50 punktów.
- Wymagania:
Pirokineza, Podpalenie
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
550 grzywien
Deszcz ognia
- Inkantacja:
Grishil ipash grusha elash ruesh!
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 90. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.
- Wymagania:
Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
1600 grzywien
Meteor
- Inkantacja:
Elash ruesh anesh qiesh osh hu!
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadaja współczynnik obuchu wynoszący 200. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu wynoszący 30. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów.
- Wymagania:
Deszcz ognia, Pirokineza
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
2400 grzywien
Powietrze
Aerokineza - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.
Błyskawica
- Inkantacja:
Izipash!
- Żywioł:
Powietrze
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach błyskawice, która uderza w przeciwnika z niebios.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg błyskawicy wynosi 100 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie błyskawicy zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 10 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 10 a mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 5 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 5 punktów.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
120 grzywien
Piorun kulisty
- Inkantacja:
Izipash ipush!
- Żywioł:
Powietrze
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni piorun kulisty, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu piorunu kulistego zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie piorunu kulistego zadaje obrażenia na całym ciele przeciwnika. Uderzenie jest w stanie zabić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.
- Wymagania:
Błyskawica
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
250 grzywien
Grom
- Inkantacja:
Izipash ipush huoshan!
- Żywioł:
Powietrze
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach grom, który uderza w przeciwników z niebios.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg gromu wynosi 150 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od głównego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.
- Wymagania:
Aerokineza, Piorun kulisty
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
300 grzywien
Podmuch wiatru
- Inkantacja:
Izipash ipush huoshan elishash!
- Żywioł:
Powietrze
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie rozpostarte ręce po wypowiedzeniu inkantacji wykonuje klaśnięcie, które wytwarza potężny podmuch wiatru.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 50 metrów, obejmuje szerokość 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Podmuch jest w stanie odepchnąć i zmiażdżyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów a waga 500 kilogramów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 25 a mniej niż 40 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku.
- Wymagania:
Aerokineza, Grom
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
480 grzywien
Nawałnica
- Inkantacja:
Izipash ipush huoshan elishash arash!
- Żywioł:
Powietrze
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc burzę, z której uderza w przeciwników gromami z niebios.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można dokonać gromobicia nie może być oddalony więcej niż 400 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Gromobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 25 metrów. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od trafionego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.
- Wymagania:
Aerokineza, Grom, Podmuch wiatru
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
1200 grzywien
Tornado
- Inkantacja:
Izipash ipush huoshan elishash arash qiosh!
- Żywioł:
Powietrze
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc tornado zdolne do unoszenia i rozrywania ciężkich obiektów.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można stworzyć tornado nie może być oddalony więcej niż 500 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Tornado o lejkowatym kształcie u swego podnóża ma 5 metrów średnicy zaś u wylotu 50. Mag może kontrolować tor przemieszczania się tornada za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Podmuch jest w stanie porwać i zmiażdżyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów a waga 5 ton. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 a mniej niż 90 punktów zostaje on ogłuszony na 2 następne posty i nie ma pierwszeństwa ataku.
- Wymagania:
Aerokineza, Nawałnica, Podmuch wiatru
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
1800 grzywien
Śmierć
Mortineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.
Pocisk śmierci
- Inkantacja:
Izani!
- Żywioł:
Śmierć
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku śmierci zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Pocisk to kula o średnicy 30 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
160 grzywien
Wybuch cienia
- Inkantacja:
Upiltu!
- Żywioł:
Śmierć
- Opis:
Mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
180 grzywien
Opętanie złem
- Inkantacja:
Iaesh qiash!
- Żywioł:
Śmierć
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc narzędziem do szerzenia plagi.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić spaczenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 35 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników z I kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 30 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją złem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Opętani złem umierają od skażenia po 1 godzinie lub po 2 postach z walką rozsypując się na popiół.
- Wymagania:
Pocisk śmierci, Wybuch cienia
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
340 grzywien
Skażenie złem
- Inkantacja:
Iaesh qiash xugro!
- Żywioł:
Śmierć
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc tykającą bombą do szerzenia plagi.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić skażenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 40 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników do II kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 35 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją skażaniem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Zarażeni złem umierają od skażenia wybuchając po 1 godzinie lub po 2 postach z walką. Zasięg wybuchu obejmuje promień 2 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.
- Wymagania:
Mortineza, Opętanie złem, Większy drenaż energii magicznej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
480 grzywien
Tchnienie śmierci
- Inkantacja:
Iaesh qiash xugro izani!
- Żywioł:
Śmierć
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 formy inkantacji. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 60 punktów.
- Wymagania:
Mortineza, Skażenie złem
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
650 grzywien
Eksplozja zła
- Inkantacja:
Iaesh qiash xugro agrosh!
- Żywioł:
Śmierć
- Opis:
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 55 punktów.
- Wymagania:
Mortineza, Skażenie złem
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
880 grzywien
Zew Rashera
- Inkantacja:
Izani qiash xugro agrosh Rasher!
- Żywioł:
Śmierć
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie ręce formując z mrocznej energii 6 widmowych szkieletów wokół przeciwnika. Nieumarli siekają wroga spaczonym orężem wykonując szaleńczy taniec śmierci.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg zewu Rashera wynosi 120 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciosy widmowych szkieletów zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 95 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 95 a mniej niż 110 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.
- Wymagania:
Eksplozja zła, Mortineza, Tchnienie śmierci
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
1750 grzywien
Krzyk umarłych
- Inkantacja:
Izani qiash xugro agrosh yship hugryshiltu!
- Żywioł:
Śmierć
- Opis:
Mag formuje moc zaklęcia poprzez wykrzyczenie inkantacji, krzyk sam w sobie jest katalizatorem, który wytwarza ogrom mrocznej energii niszczący wszystko na swojej drodze.
- Funkcja:
Gracz musi mieć możliwość krzyku. Zasięg zaklęcia wynosi 15 metrów po łuku od ust maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Krzyk umarłych jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 280 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 280 a mniej niż 350 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.
- Wymagania:
Mortineza, Zew Rashera
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
2600 grzywien
Umysł
Telepatia - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.
Knebel
- Inkantacja:
Aresh!
- Żywioł:
Umysł
- Opis:
Mag skupia w sobie energię magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł ofiary całkowicie uniemożliwiając możliwość mówienia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Cel nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Czar wywołuje paraliż mięśni odpowiedzialnych za mowę i wydawanie dźwięków. Potrafi przerwać zaklęcie rzucane przez przeciwnika, jeśli wymaga ono kontynuacji w kolejnym poście. Knebel paraliżuje narząd mowy na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
120 grzywien
Sen
- Inkantacja:
Izaar!
- Żywioł:
Umysł
- Opis:
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika pogrążając go w głębokim śnie.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar snu nie może stać dalej niż 30 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Na sen odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy. Ze snu przeciwnika może wyrwać hałas, nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie lub przespanie 8 godzin.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
150 grzywien
Urok
- Inkantacja:
Uosh!
- Żywioł:
Umysł
- Opis:
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika sprawiając, że ten zaczyna uważać maga za najbliższego przyjaciela.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar uroku nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Czar wprowadza cel w stan przyjacielskiego nastawienia. Ofiara w czasie działania czaru zapomina o wszystkich przewinieniach maga, czy jego złym zachowaniu. Jest w stanie pomagać, wskazywać mu drogę lub stanąć w walce ramię w ramię z magiem. Z uroku może wyrwać nagłe wystraszenie ofiary lub nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie, oraz po oddaleniu się maga od zauroczonego na odległość powyżej 50 metrów. Po wyrwaniu z uroku ofiara nie pamięta niczego z okresu działania zaklęcia. Na urok odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
280 grzywien
Paraliż
- Inkantacja:
Aresh iaash!
- Żywioł:
Umysł
- Opis:
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika sprawiając, że traci on władzę w kończynach.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik na którego rzucany jest czar paraliżu nie może stać dalej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie odbiera przeciwnikowi władzę w kończynach, powodując że nie może on się ruszać ani atakować, pozostaje on jednak przy sprawności wszystkich pozostałych zmysłów. Zaklęcie paraliżuje przeciwnika na następny post obejmujący walkę lub 8 godzin w pozostałych sytuacjach. Na paraliż odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.
- Wymagania:
Knebel
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
320 grzywien
Hipnoza
- Inkantacja:
Uosh izaar!
- Żywioł:
Umysł
- Opis:
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika wyprowadzając go w stan hipnozy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik na którego rzucane jest zaklęcie hipnozy nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przeciwnik w stanie hipnozy może powiedzieć magowi wszystko, o co ten zapyta. Mag może również nakazać zapomnieć przeciwnikowi niektóre fakty. Przeciwnik nie zdradza żadnego objawu prania mózgu, nie pamięta również nic z okresu trwania w hipnozie. Na hipnozę odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.
- Wymagania:
Sen, Urok
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
450 grzywien
Woda
Hydrokineza - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.
Mroźna zamieć
- Inkantacja:
Anoshu!
- Żywioł:
Woda
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie obie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje mroźny podmuch.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
100 grzywien
Sopel lodu
- Inkantacja:
Izosh!
- Żywioł:
Woda
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni sopel lodu, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu soplem lodu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
120 grzywien
Gejzer
- Inkantacja:
Anoshu izosh!
- Żywioł:
Woda
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką.
- Wymagania:
Mroźna zamieć, Sopel lodu
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
180 grzywien
Kula wody
- Inkantacja:
Anoshu izosh ruash!
- Żywioł:
Woda
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze wodną kule, w której może uwięzić przeciwnika.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w wodnej kuli nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Wodna kula o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zastosowaniem zaklęcia jest utopienie przeciwników uwięzionych w kuli wody, żeby się to udało mag musi utrzymać zaklęcie jeszcze przez następny post.
- Wymagania:
Gejzer, Hydrokineza
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
300 grzywien
Bryła lodu
- Inkantacja:
Anoshu ruash uphu grash!
- Żywioł:
Woda
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc bryłę lodu zamrażając wszystko na danym obszarze.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w bryle lodu nie mogą być oddaleni więcej niż 100 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Bryła lodu o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 35 zostaje on zamrożony na następne 8h.
- Wymagania:
Hydrokineza, Kula wody, Mroźna zamieć
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
450 grzywien
Gradobicie
- Inkantacja:
Anoshu izosh ruash uphu grash!
- Żywioł:
Woda
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach lodowe kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić gradobicie nie może być oddalony więcej niż 250 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Lodowe kule o średnicy 10 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 60. Gradobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 20 metrów.
- Wymagania:
Bryła lodu, Hydrokineza, Kula wody
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
1000 grzywien
Lodowa fala
- Inkantacja:
Ruash uphu grash grosh ruosh umash!
- Żywioł:
Woda
- Opis:
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się lodowy podmuch powietrza o bardzo niskiej temperaturze.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie falę bardzo lodowego powietrza, która w ciągu sekundy obejmuje obszar o średnicy 15 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 100 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 100 zostaje on zamrożony na następne 24h.
- Wymagania:
Bryła lodu, Gradobicie, Hydrokineza
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
1800 grzywien
Ziemia
Geokineza - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.
Kamienne zęby
- Inkantacja:
Aresh!
- Żywioł:
Ziemia
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie ręce by za pomocą telekinezy wypchnąć z ziemi cztery stalagmity.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
120 grzywien
Morderczy głaz
- Inkantacja:
Aresh isgrash!
- Żywioł:
Ziemia
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni kamienny głaz, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kamiennym głazem zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.
- Wymagania:
Kamienne zęby
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
220 grzywien
Bagno
- Inkantacja:
Isarosh aresh isgrash!
- Żywioł:
Ziemia
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w bagno.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w bagno musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Bagno ma średnice 3 i głębokość 2 metrów. Bagno jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego ciężar przekracza 2 kilogramy a wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty wyższe niż 2 metry oraz istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.
- Wymagania:
Geokineza, Morderczy głaz
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
280 grzywien
Pierścień głazów
- Inkantacja:
Aresh isgrash isarosh izilish!
- Żywioł:
Ziemia
- Opis:
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się pierścień złożony z kamiennych głazów, którymi następnie miota w przeciwników.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie pierścień 10 kamiennych głazów. Zasięg rzutu kamiennymi głazami zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.
- Wymagania:
Bagno, Geokineza, Morderczy głaz
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
500 grzywien
Trzęsienie ziemi
- Inkantacja:
Arishesh Aresh isgrash isarosh izilish!
- Żywioł:
Ziemia
- Opis:
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym uderza nimi o ziemię. W ten sposób wokół maga wytwarza się fala uderzeniowa, która powoduje trzęsienie ziemi rozrywając strukturę podłoża i pochłaniając wrogów w ciasnych szczelinach.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, którym można wstrząsnąć musi być z ziemi lub kamienia. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Trzęsienie ziemi ma średnice 100 metrów od epicentrum - maga. Jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego wytrzymałość wynosi mniej niż 150 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 150 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.
- Wymagania:
Geokineza, Pierścień głazów
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
2000 grzywien
Zaklęcia defensywne
Krew
Hemoglobineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.
Drenaż energii witalnej
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
100 grzywien
Wrzątek
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi po czym wiąże się z krwią przeciwników, która zaczyna wrzeć w ich żyłach, zadając ciężkie obrażenia. Cele stoją w miejscu, ogarnięte drgawkami i niezdolne do poruszania się.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg wrzątku wynosi 20 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kilku kropel maga. Wrząca krew jest w stanie zabić cel, jeśli jego wytrzymałość wynosi mniej niż 2 punkty. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 2 a mniej niż 30 punktów zostaje on sparaliżowany na następny post z walką lub 2 godziny i nie ma pierwszeństwa ataku.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
130 grzywien
Większy drenaż energii witalnej
- Inkantacja:
?
- Żywioł:
Krew
- Opis:
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem.
- Wymagania:
Drenaż energii witalnej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
200 grzywien
Ogień
Pirokineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.
Ściana ognia
- Inkantacja:
Heshar izilishash!
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę ognia, która odcina go od przeciwników.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę ognia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana ognia może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Płomień powstały w obszarze 5 metrów jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.
- Wymagania:
Podmuch ognia
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
180 grzywien
Powietrze
Aerokineza - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.
Mgła
- Inkantacja:
Anisgrash!
- Żywioł:
Powietrze
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc mgłę, która odcina go od przeciwników.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć mgłę nie może być oddalony więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Mgła może być szeroka na 30 i wysoka na 10 metrów. Pole widzenia staje na na tyle ograniczone a powietrze tak rozrzedzone, że przeciwnik nie jest w stanie podążać za magiem opierając się na zmysłach wzroku i zapachu.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
80 grzywien
Śmierć
Mortineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.
Drenaż energii magicznej
- Inkantacja:
Araxu!
- Żywioł:
Śmierć
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 2 form inkantacji na następny post z walką.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
100 grzywien
Większy drenaż energii magicznej
- Inkantacja:
Araxu ipish!
- Żywioł:
Śmierć
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 3 form inkantacji na następny post z walką.
- Wymagania:
Drenaż energii magicznej
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
200 grzywien
Umysł
Telepatia - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.
Światło
- Inkantacja:
Elisash!
- Żywioł:
Umysł
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc kulę światła rozświetlającą mrok.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Metr nad magiem pojawia się lewitująca kula światła o średnicy 10 cm i oświetlająca okrąg o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Położeniem kuli światła można manipulować za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Wytworzona kula utrzymuje się przez 2 godziny lub do momentu przerwania zaklęcia przez maga.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
90 grzywien
Błysk
- Inkantacja:
Aenye!
- Żywioł:
Umysł
- Opis:
Mag skupia energie magiczną wyrzucając z ręki wiązkę w formie oślepiającego snopa srebrnego światła.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Czar wyzwala świetlisty błysk z dłoni maga o zasięgu 5 metrów, zdolny oślepić każdego przeciwnika stojącego w zasięgu pola rażenia na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. W przypadku przeciwnika z wyostrzonym zmysłem wzroku oślepienie działa przez dwa następne posty obejmujące walkę lub dwie godziny w pozostałych sytuacjach.
- Wymagania:
Światło
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
180 grzywien
Efekt światłocienia
- Inkantacja:
Elisash ilar!
- Żywioł:
Umysł
- Opis:
Mag skupia energie magiczną obejmując nią przedmiot sprawia, że dla postronnych staje się on niewidzialny.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Mag może wywołać sugestię niebytu dla danego przedmiotu na wszystkich przeciwnikach w promieniu 15 metrów na czas 10 minut. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przedmiot nie może mieć rozmiarów większych od rozmiarów maga. Zaklęcie rzuca się na przedmiot sprawiając, że w zmysły postronnych całkowicie go nie wyczuwają i staje się on dla nich niewidzialny. Na efekt światłocienia odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.
- Wymagania:
Światło
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
480 grzywien
Lśnienie
- Inkantacja:
Aenye ashu!
- Żywioł:
Umysł
- Opis:
Mag skupia energie magiczną uderzając nią w umysł przeciwnika sprawiając, że staje się on dla niego niewidzialny.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar lśnienia nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie miesza w umyśle przeciwnika sprawiając, że mag staje się dla niego niewidoczny na następny post obejmujący walkę lub 30 minut w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Na lśnienie odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.
- Wymagania:
Błysk
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
480 grzywien
Efekt zwierciadła
- Inkantacja:
Gruzi huo orul!
- Żywioł:
Umysł
- Opis:
Mag skupia energie magiczną uaktywniając w dowolnym lustrze portal zdolny wchłonąć i uwięzić przeciwnika.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie efektu zwierciadła nie może stać dalej niż 10 metrów od lustra i maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Mag dotykając lustra i szepcząc inkantacje otwiera portal, który zdolny jest wchłonąć przeciwnika, gdy ten odbije się w lustrze. Do zaklęcia wymagane jest dowolne lustro. Przeciwnika widać i słychać zza lustra. Po stłuczeniu lustra następuje natychmiastowe uwolnienie przeciwnika. Czar niepodtrzymywany energią magiczną wygasa po 24 godzinach wyrzucając przeciwnika z lustra. Powtórne użycie efektu zwierciadła na tym samym lustrze sprawia, że uwięziony przeciwnik zostanie uwolniony.
- Wymagania:
Błysk, Efekt światłocienia, Lśnienie
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
1200 grzywien
Woda
Hydrokineza - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.
Ściana lodu
- Inkantacja:
Anoshu izilishash!
- Żywioł:
Woda
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę lodu, która odcina go od przeciwników.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony więcej niż 6 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód.
- Wymagania:
Mroźna zamieć
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
180 grzywien
Ziemia
Geokineza - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.
Kamienna ściana
- Inkantacja:
Aneshar izilishash!
- Żywioł:
Ziemia
- Opis:
Mag skupia energie magiczną i gestem energicznego podniesienia ręki z dołu do góry wyciąga z ziemi kamienną ścianę, która odcina go od przeciwników.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można wyrwać z ziemi ścianę z kamienia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Ściana z kamienia może być szerokości do 10 i wysokości 3 metrów. Wytrzymałość ściany kamienia wynosi 40 punktów.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
80 grzywien
Więzy ziemi
- Inkantacja:
Aresh elishesh!
- Żywioł:
Ziemia
- Opis:
Mag skupia energię magiczną i gestem energicznego obniżenia ręki z góry do dołu, wciąga po pas przeciwnika w ziemiste lub kamieniste podłoże.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej niż 10 metrów od maga i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uwięzienie trwa 10 minut lub na następny post z walką.
- Wymagania:
Kamienne zęby
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
90 grzywien
Kamienna opoka
- Inkantacja:
Aresh elishesh oshia!
- Żywioł:
Ziemia
- Opis:
Mag skupia energię magiczną i gestem ściskania swoich dłoni, tworzy wokół swojej osoby kamienną opokę, chroniąca przed atakami.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ciało maga pokrywają kamienne wyrosty o wytrzymałości 45 punktów, które chronią jego ciało przez 2 godziny lub przed atakiem przeciwnika zbliżonym do 45 punktów ostrości bądź obuchu. Podczas używania tego czaru mag nie może używać umiejętności akrobatyka, zaś jego ciężar zwiększa się o 15kg.
- Wymagania:
Geokineza, Więzy ziemi
- Nauka:
1 srebrny talent
- Koszt:
160 grzywien
Kamienna skorupa
- Inkantacja:
Aresh elishesh oshia hush!
- Żywioł:
Ziemia
- Opis:
Mag skupia energię magiczną w obu dłoniach po czym dotyka nimi przeciwnika pokrywając jego ciało skamieliną.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej od maga, niż na wyciągnięcie ręki i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało przeciwnika pokrywa się skamieliną o wytrzymałości 50 punktów. Czas trwania skorupy wynosi 5 godzin lub 3 następne posty z walką. Pozostanie w skorupie dłużej niż kilka minut grozi uduszeniem.
- Wymagania:
Geokineza, Kamienna opoka
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
290 grzywien
Kamienne ciało
- Inkantacja:
Aresh elishesh oshia hush ilishash!
- Żywioł:
Ziemia
- Opis:
Mag skupia energię magiczną i gestem skrzyżowania na piersiach swoich rąk zamienia się w kamienny posąg.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciało maga zamienia się w kamienny posąg o wytrzymałość 90 punktów na dowolną ilość postów z walką lub 2 godziny. W takiej postaci gracz może wykonać tylko 1 finiszer i 1 inkantacje na post.
- Wymagania:
Geokineza, Kamienna skorupa
- Nauka:
1 złoty talent
- Koszt:
440 grzywien
Życie
brak
Aura tarczy
- Inkantacja:
Ashush!
- Żywioł:
Życie
- Opis:
Mag skupia energie magiczną na tarczy tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się na posiadaną tarcze, tworzy ono ochronę na tarczy na żywioł ognia, wody, powietrza lub ziemi przed pierwszym atakiem przeciwnika w tym lub następnym poście.
- Nauka:
1 brązowy talent
- Koszt:
120 grzywien