Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Osiągnięcia: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 1: Linia 1:
 
[[Kategoria:Zasady Gry]]
 
[[Kategoria:Zasady Gry]]
 
{{BoczneZdjęcie|Osiągnięcia.jpg}}
 
{{BoczneZdjęcie|Osiągnięcia.jpg}}
 +
==Definicja==
 +
Osiągnięcia są swego rodzaju nagrodami za wyczyny, których mogą dokonać gracze. Wiążą się one ze sporymi wymaganiami i ciekawymi bonusami w nagrodę za ciężką pracę. Bonus za dane osiągniecie traktowany jest jak [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci umiejętność] specjalna i może zostać dodany do listy [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci skill'ów]. Poniżej zaprezentowana jest lista wszystkich osiągnięć na dzień dzisiejszy dostępnych w grze.
  
"Osiągnięcia" są swego rodzaju nagrodami za wyczyny, których mogą dokonać gracze. Wiążą się one ze sporymi wymaganiami i ciekawymi bonusami w nagrodę za ciężką pracę. Bonus za dane osiągniecie traktowany jest jak swoista [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci umiejętność] specjalna i może zostać dodany do listy [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci skill'ów]. Poniżej zaprezentowana jest lista wszystkich osiągnięć na dzień dzisiejszy dostępnych w grze:
 
  
  
 +
==Osiągnięcia==
 +
===Stały Klient===
 +
Barman z „Obieżyświata” dobrze Cię zna. Raz dziennie, zamówienie poniżej 50 sztuk złota w owej karczmie, podwoi się na koszt firmy.
 +
*'''Wymagania:''' Wydaj łącznie 1000 złotych monet w karczmie „Obieżyświat” na prowiant.
  
  
 +
===Piwosz===
 +
Masz mocną głowę. Twoja odporność na alkoholowe napoje zwiększa diametralnie. Potrafisz opróżnić o 4 kufle złocistego płynu więcej niż zwykle.
 +
*Wymagania: Wypij łącznie 1000 piw.
  
  
 +
===Przyjaciel ludu===
 +
Jesteś powszechnie znany w portowym miasteczku. Przedmioty i nauka w [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Atusel Atusel] są teraz dla Ciebie o 10% tańsze.
 +
*Wymagania: Wykonaj 10 zadań dla obywateli [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Atusel Atusel].
  
  
 +
===Pogromca smoków===
 +
Wyciągasz wnioski z twoich doświadczeń w walce z olbrzymi gadami. Wiesz lepiej jak i gdzie w ciele smoka umieścić miecz, czy też strzałę. Ponadto znasz pole i ostrość widzenia gadów, co pozwala Ci lepiej się przed nimi ukrywać.
 +
Wymagania: Weź udział w wyprawie na smoka i bierz udział w jego uśmierceniu.
  
  
----
+
===Tańczący z wilkami===
 +
Stoczyłeś w swoim życiu wiele walk z wilczymi watahami. Znasz ich zwyczaje, wiesz jak i gdzie polują. W wielu potyczkach z wilkami odkrywałeś jakie są ich słabe punkty, dzięki tak dużej wiedzy wiesz dokładnie gdzie uderzyć by zadać cios krytyczny, który uśmierci bestie.
 +
*Wymagania: Zabij i oskóruj 50 [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Wilk wilków].
  
* '''Stały Klient''' - Barman z „Obieżyświata” dobrze Cię zna. Raz dziennie, zamówienie poniżej 50 sztuk złota w owej karczmie, podwoi się na koszt firmy.
 
  Wymagania: Wydaj łącznie 1000 złotych monet w karczmie „Obieżyświat” na prowiant.
 
  
----
+
===Koneser===
 +
W swojej myśliwskiej karierze pokonałeś już wiele kuriozalnych stworzeń zaś jednym z najbardziej zasługujących na to miano była Bestia Malara. Twoja skrupulatność nie pozwoliła Ci nie spróbować walki i smaku zarżnięcia tego monstra we wszystkich jego postaciach. Dzięki temu teraz wiesz dokładnie jak postępować w walce z owymi potworami. Wiesz gdzie najlepiej zadać cios w konkretnej formie przemiany i jak skryć się przed bestią, czy to w celu lepszej zasadzki czy też uniknięcia walki.
 +
*Wymagania: Zabij 3 [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Bestia_Malara Bestie Malara]. Każdą w innej formie przemiany.
  
* '''Piwosz''' - Masz mocną głowę. Twoja odporność na alkoholowe napoje zwiększa diametralnie. Potrafisz opróżnić o 4 kufle złocistego płynu więcej niż zwykle.
 
  Wymagania: Wypij łącznie 1000 piw.
 
  
----
+
===Niezmącony umysł===
 +
W dzikich ostępach polegasz na sobie i na swoich towarzyszach podróży. Dzięki sile ducha i motywacji brniesz do przodu nie oglądając się za siebie. Trzymasz się z góry obranej ścieżki i nie zbaczasz z niej, bo wiesz że jest dla Ciebie najodpowiedniejsza.
 +
*Wymagania: Nie daj się nabrać [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/B%C5%82%C4%99dny_Ognik Błędnemu Ognikowi].
  
* '''Przyjaciel Ludu''' - Jesteś powszechnie znany w portowym miasteczku. Przedmioty i nauka w [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Atusel Atusel] są teraz dla Ciebie o 10% tańsze.
 
  Wymagania: Wykonaj 10 zadań dla obywateli [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Atusel Atusel].
 
  
----
+
===Pogromca upiorów===
 +
Paraliżujący strach, odebranie władzy w nogach, szybki, niemalże dławiący oddech? Nie wiesz o nich zbyt wiele. Potyczki z upiorami nie z tego świata, demonami, czy też wybrykami nekromantów uodporniły Cię na uczucie strachu i bezradności. Potrafisz wyczuwać paranormalne siły i złą magię o wiele częściej i z większej odległości niż inni.
 +
*Wymagania: Zabij 50 stworzeń bezpośrednio powiązanych z demonologią, nekromancją czy też zjawiskami paranormalnymi.
 +
  
* '''Pogromca Smoków''' - Wyciągasz wnioski z twoich doświadczeń w walce z olbrzymi gadami. Wiesz lepiej jak i gdzie w ciele smoka umieścić miecz, czy też strzałę. Ponadto znasz pole i ostrość widzenia gadów, co pozwala Ci lepiej się przed nimi ukrywać.
+
===Łowca głów===
  Wymagania: Weź udział w wyprawie na smoka i bierz udział w jego uśmierceniu.
+
Jesteś znany jako istota, która nie obawia się nikogo. Poznałeś zasady funkcjonowania bandyckich szajek i walki z nimi. Posiadasz ogólną wiedzę na temat, ich stopnia zaawansowania bojowego, kryjówek oraz tego jak są zorganizowani. Ponadto potrafisz wykorzystać psychologiczne aspekty bandytów. Ich podatność na wszelakiej maści zniewagi, prowokacje, blefy, zwykłą chciwość i nieuzasadnioną agresję.
 +
*Wymagania: Pokonaj 50’ciu Bandytów.
  
----
 
  
* '''Tańczący z Wilkami''' - Stoczyłeś w swoim życiu wiele walk z wilczymi watahami. Znasz ich zwyczaje, wiesz jak i gdzie polują. W wielu potyczkach z wilkami odkrywałeś jakie są ich słabe punkty, dzięki tak dużej wiedzy wiesz dokładnie gdzie uderzyć by zadać cios krytyczny, który uśmierci bestie.
 
  Wymagania: Zabij i oskóruj 50 [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Wilk wilków].
 
  
----
+
===Obrońca Valfden===
 +
Dałeś się poznać jako wierny wojownik w obronie ojczyzny. Punkty chwały wzrastają o 50. Bonus: Order Protektora (wymaga co najmniej [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Tytu%C5%82 tytułu] „szlachcic”)
 +
*Wymagania: Weź udział w obronie wyspy przed wojskami nieprzyjaciela. Wyprawa musi być prowadzona przez któregoś z Mistrzów Gry.
  
* '''Koneser''' - W swojej myśliwskiej karierze pokonałeś już wiele kuriozalnych stworzeń zaś jednym z najbardziej zasługujących na to miano była Bestia Malara. Twoja skrupulatność nie pozwoliła Ci nie spróbować walki i smaku zarżnięcia tego monstra we wszystkich jego postaciach. Dzięki temu teraz wiesz dokładnie jak postępować w walce z owymi potworami. Wiesz gdzie najlepiej zadać cios w konkretnej formie przemiany i jak skryć się przed bestią, czy to w celu lepszej zasadzki czy też uniknięcia walki.
 
  Wymagania: Zabij 3 [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Bestia_Malara Bestie Malara]. Każdą w innej formie przemiany.
 
  
----
+
===Pogromca===
 +
Ruszyłeś wraz z armią na ziemie nieprzyjaciela. Jesteś już prawie bohaterem wojennym. Punkty chwały wzrastają o 50. Bonus: Order Rycerza Valfden (wymaga co najmniej [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Tytu%C5%82 tytułu] „szlachcic”)
 +
*Wymagania: Weź udział w kampanii wojennej. Wyprawa musi być prowadzona przez któregoś z Mistrzów Gry.
  
* '''Niezmącony Umysł''' - W dzikich ostępach polegasz na sobie i na swoich towarzyszach podróży. Dzięki sile ducha i motywacji brniesz do przodu nie oglądając się za siebie. Trzymasz się z góry obranej ścieżki i nie zbaczasz z niej, bo wiesz że jest dla Ciebie najodpowiedniejsza.
 
  Wymagania: Nie daj się nabrać [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/B%C5%82%C4%99dny_Ognik Błędnemu Ognikowi].
 
  
----
+
===Wojownik===
 +
Jesteś nieustraszonym żołnierzem siejącym zamęt i śmierć w szeregach wroga. Punkty chwały wzrastają o 50. Lepiej orientujesz się na polu bitwy. Nie ogarnia Cię strach, gdy stajesz oko w oko z groźnym przeciwnikiem. Znasz się na uzbrojeniu i sposobie walki konkretnych jednostek.
 +
*Wymagania: Zabij łącznie 50 żołnierzy wroga w bitwach. Wyprawy, na których walczysz muszą być prowadzone przez któregoś z Mistrzów Gry.
  
* '''Pogromca Upiorów''' - Paraliżujący strach, odebranie władzy w nogach, szybki, niemalże dławiący oddech? Nie wiesz o nich zbyt wiele. Potyczki z upiorami nie z tego świata, demonami, czy też wybrykami nekromantów uodporniły Cię na uczucie strachu i bezradności. Potrafisz wyczuwać paranormalne siły i złą magię o wiele częściej i z większej odległości niż inni.
 
  Wymagania: Zabij 50 stworzeń bezpośrednio powiązanych z demonologią, nekromancją czy też zjawiskami paranormalnymi.
 
 
----
 
 
 
* '''Łowca Głów''' – Jesteś znany jako istota, która nie obawia się nikogo. Poznałeś zasady funkcjonowania bandyckich szajek i walki z nimi. Posiadasz ogólną wiedzę na temat, ich stopnia zaawansowania bojowego, kryjówek oraz tego jak są zorganizowani. Ponadto potrafisz wykorzystać psychologiczne aspekty bandytów. Ich podatność na wszelakiej maści zniewagi, prowokacje, blefy, zwykłą chciwość i nieuzasadnioną agresję.
 
  Wymagania: Pokonaj 50’ciu Bandytów.
 
  
----
+
===Weteran===
 +
Pole bitwy nie stanowi dla Ciebie tajemnic. Odnajdujesz się nawet w największym wojennym zamęcie nie tracąc zimnej krwi. Jesteś znany i rozpoznawany w obozach wojsk. Punkty chwały wzrastają o 50.
 +
*Wymagania: Weź udział w 5’ciu bitwach przeciwko wrogim narodom.
  
* '''Obrońca Valfden''' – Dałeś się poznać jako wierny wojownik w obronie ojczyzny. Punkty chwały wzrastają o 50. Bonus: Order Protektora (wymaga co najmniej [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Tytu%C5%82 tytułu] „szlachcic”)
 
  Wymagania: Weź udział w obronie wyspy przed wojskami nieprzyjaciela. Wyprawa musi być prowadzona przez
 
  któregoś z Mistrzów Gry.
 
  
----
+
===Królewski posłaniec===
 +
Król oraz Rada Królewska ufają Ci i znają Twoje możliwości. Wiedza iż mogą na Tobie polegać zwiększa wynagrodzenie z kolejnych zadań tego typu o 10%.
 +
*Wymagania: Wykonaj królewskie zadanie bez żadnych większych komplikacji.
  
* '''Pogromca''' - Ruszyłeś wraz z armią na ziemie nieprzyjaciela. Jesteś już prawie bohaterem wojennym. Punkty chwały wzrastają o 50. Bonus: Order Rycerza Valfden (wymaga co najmniej [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Tytu%C5%82 tytułu] „szlachcic”)
 
  Wymagania: Weź udział w kampanii wojennej. Wyprawa musi być prowadzona przez któregoś z Mistrzów Gry.
 
  
----
+
===Gladiator===
 +
Twoja twarz jest rozpoznawana wśród widzów walk na arenie. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%.
 +
*Wymagania: Weź udział w 5’ciu pojedynkach na arenie.
  
* '''Wojownik''' - Jesteś nieustraszonym żołnierzem siejącym zamęt i śmierć w szeregach wroga. Punkty chwały wzrastają o 50. Lepiej orientujesz się na polu bitwy. Nie ogarnia Cię strach, gdy stajesz oko w oko z groźnym przeciwnikiem. Znasz się na uzbrojeniu i sposobie walki konkretnych jednostek.
 
  Wymagania: Zabij łącznie 50 żołnierzy wroga w bitwach. Wyprawy, na których walczysz muszą być prowadzone przez
 
  któregoś z Mistrzów Gry.
 
  
----
+
===Agresor===
 +
Jesteś znany jako nieustraszony i napastliwy wojownik, któremu nie straszny żaden przeciwnik w kręgu areny. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%.
 +
*Wymagania: Sprowokuj 5 walk na arenie.
  
* '''Weteran''' - Pole bitwy nie stanowi dla Ciebie tajemnic. Odnajdujesz się nawet w największym wojennym zamęcie nie tracąc zimnej krwi. Jesteś znany i rozpoznawany w obozach wojsk. Punkty chwały wzrastają o 50.
 
  Wymagania: Weź udział w 5’ciu bitwach przeciwko wrogim narodom.
 
 
----
 
 
* '''Królewski Posłaniec''' - Król oraz Rada Królewska ufają Ci i znają Twoje możliwości. Wiedza iż mogą na Tobie polegać zwiększa wynagrodzenie z kolejnych zadań tego typu o 10%.
 
  Wymagania: Wykonaj królewskie zadanie bez żadnych większych komplikacji.
 
 
----
 
 
* '''Gladiator''' - Twoja twarz jest rozpoznawana wśród widzów walk na arenie. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%.
 
  Wymagania: Weź udział w 5’ciu pojedynkach na arenie.
 
 
----
 
 
* '''Agresor''' – Jesteś znany jako nieustraszony i napastliwy wojownik, któremu nie straszny żaden przeciwnik w kręgu areny. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%.
 
  Wymagania: Sprowokuj 5 walk na arenie.
 
 
----
 
 
   
 
   
* '''Zwycięzca''' - Znają Cię wszyscy wielbiciele krwawych walk na arenie. Twemu wejściu na scenę piachu, potu i krwi towarzyszą wrzaski i gromkie brawa. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%.
+
===Zwycięzca===
  Wymagania: Wygraj 5 walk na arenie.
+
Znają Cię wszyscy wielbiciele krwawych walk na arenie. Twemu wejściu na scenę piachu, potu i krwi towarzyszą wrzaski i gromkie brawa. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%.
 
+
*Wymagania: Wygraj 5 walk na arenie.
----
+

Wersja z 12:40, 4 paź 2010

Osiągnięcia.jpg

Definicja

Osiągnięcia są swego rodzaju nagrodami za wyczyny, których mogą dokonać gracze. Wiążą się one ze sporymi wymaganiami i ciekawymi bonusami w nagrodę za ciężką pracę. Bonus za dane osiągniecie traktowany jest jak umiejętność specjalna i może zostać dodany do listy skill'ów. Poniżej zaprezentowana jest lista wszystkich osiągnięć na dzień dzisiejszy dostępnych w grze.


Osiągnięcia

Stały Klient

Barman z „Obieżyświata” dobrze Cię zna. Raz dziennie, zamówienie poniżej 50 sztuk złota w owej karczmie, podwoi się na koszt firmy.

  • Wymagania: Wydaj łącznie 1000 złotych monet w karczmie „Obieżyświat” na prowiant.


Piwosz

Masz mocną głowę. Twoja odporność na alkoholowe napoje zwiększa diametralnie. Potrafisz opróżnić o 4 kufle złocistego płynu więcej niż zwykle.

  • Wymagania: Wypij łącznie 1000 piw.


Przyjaciel ludu

Jesteś powszechnie znany w portowym miasteczku. Przedmioty i nauka w Atusel są teraz dla Ciebie o 10% tańsze.

  • Wymagania: Wykonaj 10 zadań dla obywateli Atusel.


Pogromca smoków

Wyciągasz wnioski z twoich doświadczeń w walce z olbrzymi gadami. Wiesz lepiej jak i gdzie w ciele smoka umieścić miecz, czy też strzałę. Ponadto znasz pole i ostrość widzenia gadów, co pozwala Ci lepiej się przed nimi ukrywać. Wymagania: Weź udział w wyprawie na smoka i bierz udział w jego uśmierceniu.


Tańczący z wilkami

Stoczyłeś w swoim życiu wiele walk z wilczymi watahami. Znasz ich zwyczaje, wiesz jak i gdzie polują. W wielu potyczkach z wilkami odkrywałeś jakie są ich słabe punkty, dzięki tak dużej wiedzy wiesz dokładnie gdzie uderzyć by zadać cios krytyczny, który uśmierci bestie.

  • Wymagania: Zabij i oskóruj 50 wilków.


Koneser

W swojej myśliwskiej karierze pokonałeś już wiele kuriozalnych stworzeń zaś jednym z najbardziej zasługujących na to miano była Bestia Malara. Twoja skrupulatność nie pozwoliła Ci nie spróbować walki i smaku zarżnięcia tego monstra we wszystkich jego postaciach. Dzięki temu teraz wiesz dokładnie jak postępować w walce z owymi potworami. Wiesz gdzie najlepiej zadać cios w konkretnej formie przemiany i jak skryć się przed bestią, czy to w celu lepszej zasadzki czy też uniknięcia walki.

  • Wymagania: Zabij 3 Bestie Malara. Każdą w innej formie przemiany.


Niezmącony umysł

W dzikich ostępach polegasz na sobie i na swoich towarzyszach podróży. Dzięki sile ducha i motywacji brniesz do przodu nie oglądając się za siebie. Trzymasz się z góry obranej ścieżki i nie zbaczasz z niej, bo wiesz że jest dla Ciebie najodpowiedniejsza.


Pogromca upiorów

Paraliżujący strach, odebranie władzy w nogach, szybki, niemalże dławiący oddech? Nie wiesz o nich zbyt wiele. Potyczki z upiorami nie z tego świata, demonami, czy też wybrykami nekromantów uodporniły Cię na uczucie strachu i bezradności. Potrafisz wyczuwać paranormalne siły i złą magię o wiele częściej i z większej odległości niż inni.

  • Wymagania: Zabij 50 stworzeń bezpośrednio powiązanych z demonologią, nekromancją czy też zjawiskami paranormalnymi.


Łowca głów

Jesteś znany jako istota, która nie obawia się nikogo. Poznałeś zasady funkcjonowania bandyckich szajek i walki z nimi. Posiadasz ogólną wiedzę na temat, ich stopnia zaawansowania bojowego, kryjówek oraz tego jak są zorganizowani. Ponadto potrafisz wykorzystać psychologiczne aspekty bandytów. Ich podatność na wszelakiej maści zniewagi, prowokacje, blefy, zwykłą chciwość i nieuzasadnioną agresję.

  • Wymagania: Pokonaj 50’ciu Bandytów.


Obrońca Valfden

Dałeś się poznać jako wierny wojownik w obronie ojczyzny. Punkty chwały wzrastają o 50. Bonus: Order Protektora (wymaga co najmniej tytułu „szlachcic”)

  • Wymagania: Weź udział w obronie wyspy przed wojskami nieprzyjaciela. Wyprawa musi być prowadzona przez któregoś z Mistrzów Gry.


Pogromca

Ruszyłeś wraz z armią na ziemie nieprzyjaciela. Jesteś już prawie bohaterem wojennym. Punkty chwały wzrastają o 50. Bonus: Order Rycerza Valfden (wymaga co najmniej tytułu „szlachcic”)

  • Wymagania: Weź udział w kampanii wojennej. Wyprawa musi być prowadzona przez któregoś z Mistrzów Gry.


Wojownik

Jesteś nieustraszonym żołnierzem siejącym zamęt i śmierć w szeregach wroga. Punkty chwały wzrastają o 50. Lepiej orientujesz się na polu bitwy. Nie ogarnia Cię strach, gdy stajesz oko w oko z groźnym przeciwnikiem. Znasz się na uzbrojeniu i sposobie walki konkretnych jednostek.

  • Wymagania: Zabij łącznie 50 żołnierzy wroga w bitwach. Wyprawy, na których walczysz muszą być prowadzone przez któregoś z Mistrzów Gry.


Weteran

Pole bitwy nie stanowi dla Ciebie tajemnic. Odnajdujesz się nawet w największym wojennym zamęcie nie tracąc zimnej krwi. Jesteś znany i rozpoznawany w obozach wojsk. Punkty chwały wzrastają o 50.

  • Wymagania: Weź udział w 5’ciu bitwach przeciwko wrogim narodom.


Królewski posłaniec

Król oraz Rada Królewska ufają Ci i znają Twoje możliwości. Wiedza iż mogą na Tobie polegać zwiększa wynagrodzenie z kolejnych zadań tego typu o 10%.

  • Wymagania: Wykonaj królewskie zadanie bez żadnych większych komplikacji.


Gladiator

Twoja twarz jest rozpoznawana wśród widzów walk na arenie. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%.

  • Wymagania: Weź udział w 5’ciu pojedynkach na arenie.


Agresor

Jesteś znany jako nieustraszony i napastliwy wojownik, któremu nie straszny żaden przeciwnik w kręgu areny. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%.

  • Wymagania: Sprowokuj 5 walk na arenie.


Zwycięzca

Znają Cię wszyscy wielbiciele krwawych walk na arenie. Twemu wejściu na scenę piachu, potu i krwi towarzyszą wrzaski i gromkie brawa. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%. Ponadto wynagrodzenie pieniężne z walk zwiększa się o 10%.

  • Wymagania: Wygraj 5 walk na arenie.