Z Forumowy system RPG Marant
m (Zabezpieczono "Umiejętności/Atrybuty/Ataki" ([przenoszenie=Dozwolone tylko dla administratorów] (na zawsze))) |
|
(Brak różnic)
|
Aktualna wersja na dzień 19:39, 25 paź 2014
Spis treści
- 1 Walka Bronią
- 2 Atrybuty
- 2.1 Atrybuty rasowe
- 2.2 Atrybuty wyuczane
- 2.3 Atrybuty wyuczane Oteriańczyków, dostępne jedynie dla członków organizacji Oterio Vomnen
- 2.4 Atrybuty wyuczane Wampirów, dostępne jedynie dla członków organizacji Wampiry Numenoru
- 2.5 Atrybuty wyuczane Zakonników, dostępne jedynie dla członków organizacji Bractwo Świtu
- 3 Umiejętności rzemieślnicze
- 4 Ataki
Walka Bronią
Walkę bronią dzielimy na dwie grupy, takie jak: umiejętności i specjalizacje. Ponadto istnieją specjalne ataki do każdego z rodzajów broni (b. jednoręczna, b. oburęczna, długa b. oburęczna, tarcza, dwie bronie, b. miotana).
Umiejętności walki:
- walka bronią jednoręczną
- walka bronią oburęczną
- walka dwiema broniami
- walka brońmi miotanymi
Specjalizacje walki:
- walka mieczem
- walka toporem
- walka włócznią
- walka sztyletem
- walka szponem
- walka młotem
- walka wardyną
- walka łukiem
- walka kuszą
- walka kosturem
- walka buławą
- walka kijem
- walka tarczą
Umiejętności oraz specjalizacje posiadają tylko jeden stopień wtajemniczenia. Już podczas pierwszego treningu nauczyciel tłumaczy nam wszystko odnośnie walki danym orężem.
Atrybuty
Atrybuty dzielimy na dwa rodzaje: atrybuty rasowe i atrybuty wyuczane. Pierwsze z nich przyswajamy automatycznie, przynależąc do danej rasy. Drugich uczymy się u nauczycieli lub z innych źródeł.
Atrybuty rasowe
Biały człowiek:
- − śmiertelność
- − krótkowieczność
Mauren:
- + niewrażliwość na gorąco
- − śmiertelność
- − krótkowieczność
Jaszczuroczłek:
- − zmiennocieplność
- − śmiertelność
- − krótkowieczność
Ork:
- − śmiertelność
- − krótkowieczność
Niziołek:
- + długowieczność
- − śmiertelność
Krasnolud:
- + niewrażliwość na zimno
- − śmiertelność
- − krótkowieczność
Elf:
- + długowieczność
- − śmiertelność
Turdnaszan:
- − śmiertelność
- − krótkowieczność
Wampir:
- + wyostrzenie zmysłów
- + chwilowa niewidzialność
- + długowieczność
- + przemiana w nietoperza
- − śmiertelność
- − głód krwi
- −wrażliwość na promienie słoneczne
Dracon:
- + długowieczność
- + wyostrzenie zmysłów
- − śmiertelność
Czarny Dracon:
- + wyostrzenie zmysłów
- − śmiertelność
- − nerwowość
- − krótkowieczność
Raanaar:
- +wyostrzenie zmysłów
- + oddychanie pod wodą
- + długowieczność
- − śmiertelność
Definicje:
śmiertelność - Istota, którą można zabić.
wyostrzenie zmysłów - Znacznie polepsza wszystkie 5 zmysłów.
nerwowość - Istota jest nazbyt nerwowa co prowadzi do tego, że mniej myśli a więcej działa.
długowieczność - Istota mogąca żyć tysiące lat lub nawet wiecznie.
krótkowieczność - Istota żyjąca zazwyczaj do około 100 lat.
chwilowa niewidzialność - Istota staje się na kilka minut niewidzialna.
głód krwi - Występuje u istot żywiących się krwią. Występuje każdego dnia, nasilając się. Jeśli istota nie zaspokoi głodu stanie się słabsza, bladsza i pokraczna. Długotrwałe niespożywanie krwi może prowadzić do okaleczenia.
wrażliwość na promienie słoneczne - Promienie słoneczne ranią dotkliwie istotę, parząc i spalając jej skórę. Długotrwałe wystawienie na promienie słoneczne prowadzi do samospalenia i śmierci.
niewrażliwość na zimno - Istota potrafi dłużej wytrzymać w zimnym, niesprzyjającym życiu klimacie.
niewrażliwość na gorąco - Istota potrafi dłużej wytrzymać w gorącym, niesprzyjającym życiu klimacie.
zmiennocieplność - Przypadłość gadów, zmusza ich do życia w ciepłym klimacie. Istota przebywająca w zimnie staje się słaba i senna.
oddychanie pod wodą - istota dzięki odpowiednim narządom (np. skrzela) potrafi dokonywać wymiany gazowej będąc w wodzie.
Atrybuty wyuczane
Wysoka charyzma - Jesteś o wiele bardziej przekonywujący podczas wszelkich rozmów, dodatkowo wzbudzasz większe zaufanie, a więc technika kłamstwa nie ma wielu tajemnic.
Szczęście - Zwiększa prawdopodobieństwo powodzenia podczas losowych zdarzeń z 50% do 75%.
Wytrzymałość na ból - Potrafisz wytrzymać więcej odczuwając ból, nie zemdlejesz od ciężkich ran.
Skrytobójstwo - Umiejętność ta pozwala, byś dotarł do swej ofiary w jak najcichszy i niepostrzeżony sposób oraz w takiej samej ciszy pozbył się swojej ofiary.
Zakładanie pułapek - Umiejętność ta pozwala ci na zakładania przeróżnych pułapek na swoją ofiarę w dzikim lub miejskim terenie. Pułapki różnią się w zależności od twojej inwencji twórczej.
Rozbrajanie pułapek - Umiejętność ta pozwala na bezproblemowe usuwanie pułapek zastawionych przez wrogów.
Odporność na trucizny I stopnia - Umiejętność ta uodparnia cię na słabszego rodzaju trucizny (np. krwiopijcy).
Odporność na trucizny II stopnia - Umiejętność ta uodparnia cię na większość rodzajów trucizn.
Kondycja - Umiejętność ta pozwala ci poruszać się o wiele szybciej i zwinniej od swojego oponenta, co daje olbrzymią przewagę w walce. Do tego posiadaczowi tej umiejętności nie są straszne dalekie dystanse w pełnym uzbrojeniu.
Hart ciała - Umiejętność ta pozwala znosić nawet najcięższe rany otrzymane na polu bitwy. Dzięki tej umiejętności nie straszna będzie walka np. ze strzałą głęboko wbitą w ramię.
Perswazja - Umiejętność ta pozwala do przekonania/nakłonienia do swoich racji osobę przeciwną, nieodporną na tego typu sztuczki.
Chodzenie po trudnej nawierzchni - Umiejętność pozwala na chodzenie bez przeszkód po terenach takich jak bagna, oblodzone jeziora/góry, górzyste tereny, itd.
Pierwsza pomoc - Jest to kurs z podstawowych czynności jak np. opatrzenie rany, noszenie rannego, usztywnienie złamania.
Kamuflaż - Dzięki tej umiejętności potrafisz kryć się w cieniach i nie jesteś zauważalny podczas np. włamywania się do jakiegoś obiektu lub podczas próby zabójstwa.
Pozyskiwanie:
- Skór
- Kłów
- Pazurów
- Płytek pancerza
- Żuwaczek
- Organów
- Rogów
- Skrzydeł
- Żądeł
- Łusek
Obdzieranie z futer małych zwierząt - Potrafisz obdzierać futra małych stworzeń
Obdzieranie z futer dużych zwierząt - Potrafisz obdzierać futra dużych stworzeń
Upuszczanie krwi stopień I - Potrafisz upuścić do 3 litrów krwi ze zwierzęcia.
Upuszczanie krwi stopień II - Potrafisz upuścić do 6 litrów krwi ze zwierzęcia.
Pozyskiwanie trucizny stopień I - Potrafisz upuścić do 2 litrów trucizny.
Pozyskiwanie trucizny stopień II - Potrafisz upuścić do 4 litrów trucizny.
Akrobatyka - Potrafisz wykonywać trudne obroty i salta, utrzymanie równowagi podczas przechodzenia na linii to dla Ciebie żaden problem. Dzięki tym zdolnościom łatwiej ci wykonywać uskoki w walce.
Odbijanie zaklęć kosturem - Dzięki temu atrybutowi będziesz mógł odbić zaklęcia z I stopnia wtajemniczenia za pomocą swojego kostura.
Spirytyzm - Zawiera wiedzę o świecie umarłych. Uczy jak przywoływać istoty z królestwa Rashera, kontrolować je oraz rozmawiać z nimi. Składa się z trzech lekcji.
Rytualizm - W tych lekcjach nauczycie się jak poprawnie przeprowadzać rytuały oraz święte obrządki. Dowiecie się wszystkiego o niezbędnych do tego przedmiotach oraz magicznych formułach. Składa się z dwóch lekcji.
Metamorfoza - Dzięki tej umiejętności będziecie mogli zmienić dowolną część waszego ciała lub samego siebie w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku. Nauka składa się z jednej lekcji.
Koncentracja - Poprawia umiejętności magiczne maga, pozwala mu na częstsze używanie zaklęć nie tracąc przy tym zbyt dużej ilości energii magicznej. Dzięki koncentracji jesteś również zdolny do przeprowadzania wielu rytuałów oraz warzenia skomplikowanych mikstur. Składa się z jednej lekcji.
Medytacja - Dzięki tej umiejętności siła twoich zaklęć zwiększa się dwukrotnie poza tym potrzebujesz mniej energii magicznej by zainicjować każde z nich. Możesz odprawiać rytuały z wyższego poziomu, w których niezbędna jest duchowa ingerencja. Składa się z dwóch lekcji.
Teleportacja - Pozwala ci teleportować się w inne znane ci miejsca. Początkowo będziesz mógł przenosić się tylko w miejsca, które widzisz. Gdy umiejętnie rozwiniesz tę umiejętność przeniesiesz się w dowolne miejsce, które zapamiętałeś. Będąc mistrzem w tej dziedzinie dane ci będzie przenosić się do nieznanych ci miejsc. Składa się z trzech lekcji.
Lewitacja - Pozwoli ci lewitować, czyli swobodnie unosić się nad ziemią. Gdy opanujesz umiejętność do perfekcji pozwoli ci ona na szybki lot. Składa się z dwóch lekcji.
Projekcja astralna - [Wymaga: Medytacji] Pozwala na swobodne opuszczenie ciała i znalezienie się w miejscu, o którym pomyślimy. Składa się z jednej lekcji.
Wskrzeszenie zmarłego - [Wymaga: Rytualizmu i Medytacji] Na tych lekcjach dowiecie się jak wskrzesić martwą istotę do życia zachowując przy tym jej świadomość. Składa się z jednej lekcji.
Tworzenie ożywieńca - [Wymaga: Rytualizmu i Koncentracji] Umiejętność ta pozwala wskrzesić martwe ciało bądź szkielet tworząc z niego nieumarłego sługę. Składa się z jednej lekcji.
Telekineza - Pozwala unosić lekkie przedmioty, pociągać za dźwignie. Odpychać lub przyciągać przeciwników. Działa do 10 metrów odległości.
Psionika - [wymaga: Telekinezy] Pozwala unosić ciężkie przedmioty, pociągać za dźwignie, uruchamiać skomplikowane mechanizmy. Odpychać lub przyciągać przeciwników, rzucań nimi na spore odległości. Pozwala również na wytworzenie niewidzialnych psionicznych pocisków zadających lekkie obrażenia (stłuczenia). Działa do 40 metrów odległości.
Mortokineza - [wymaga: Psioniki] Pozwala unosić wyjątkowo ciężkie przedmioty, pociągać za dźwignie, uruchamiać skomplikowane mechanizmy. Odpychać lub przyciągać przeciwników, rzucań nimi na spore odległości, łamać ich kości, rozrywać ciała. Pozwala również na wytworzenie niewidzialnych morficznych pocisków zadających ciężkie obrażenia (stłuczenia, złamania, zmiażdżenia). Działa do 150 metrów odległości.
Atrybuty wyuczane Oteriańczyków, dostępne jedynie dla członków organizacji Oterio Vomnen
Złodziejska sprawność [trzy lekcje: I – skradanie się, II – chód, III – sprint i skoki] – Umiejętność pozwala ci skradać się, chodzić, biegać a nawet skakać z gracją kota i cichością myszy. Pozwala ci to bezszelestnie przebiec ulica, czy przeskoczyć cichaczem ogrodzenie. Zeskok z balkonu, choć może zaboli nie zwróci uwagi innych. Jesteś asasynem, cichym posłańcem śmierci.
Otwierania wszelkich zamków [trzy lekcje: I – otwierania drzwi, II – otwierania skrzyń, III – otwieranie sejfów/ukrytych przejść] – Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie ma zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry, skrzynie.
Kradzież kieszonkowa [trzy lekcje: I – odpinanie naszyjników, II – zdejmowanie pierścieni, III – przeszukiwanie kieszeni i odczepianie/odcinanie sakiewek] – Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć. Wysoka charyzma i Szczęście będą ci bardzo przydatne.
Atrybuty wyuczane Wampirów, dostępne jedynie dla członków organizacji Wampiry Numenoru
Zwinność [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - Wampiry dzięki swej wrodzonej zręczności, zdumiewającemu refleksowi i długich latach morderczych treningów uzyskały wspaniałą zwinność, dzięki czemu mogą bez żadnych problemów balansować na linach czy konarach drzew bez obawy upadku a nawet chodzić po śniegu bez zapadania się weń.
Szybkość [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - Długi trening pozwolił wampirom na opanowanie pełnej kontroli nad swoim ciałem. Dzięki czemu potrafią poruszać się z niezwykłą wręcz szybkością, nie do osiągnięcia przez zwykłych ludzi.
Zmysł drapieżcy [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent]- Intuicja drapieżnika nigdy nie opuszcza wampira dlatego bardzo trudno jest go oszukać bądź zwodzić. Wampir potrafi również dzięki temu doskonale skoncentrować się na walce.
Dziecię nocy [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - wampir potrafi dzięki tej umiejętności widzieć w całkowitych ciemnościach, co przydaje się przy przeszukiwaniach lochów, piwnic czy jaskiń.
Straszliwe Spojrzenie [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] - Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.
Wzrok bestii [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] – tajemnica tropienia wydaje się całkiem łatwa. Połamane gałęzie, ślady łap, zryta ziemia, kosmyk włosów i Wampir umie odczytać jakie zwierze tędy podążało oraz w jakiej ilości. Umiejętność pozwala również na odczytywania zdarzeń na podstawie widocznych śladów. Widząc leżący na drodze wóz otoczony rozrzuconymi towarami, pod nim kilku zabitych wieśniaków. Ślady stóp, walki, ułożenie ciał. Wampir może ustalić kim byli napastnicy, ilu ich było, skład przyszli, dokąd odeszli, jakich broni używali itp.
Odbijanie pocisków [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] - dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki (Waymagana: Szybkość)
Pamięć Krwi [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] – wampir pijac krew istot rozumnych może dowiedziec się nieco o życiu swojej ofairy. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.
Aura Inteligencji [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] – Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.
Krzyk [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] – Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń. Umiejętność trwa od 10-25 sekund, w których to głos osiąga zenitalny punkt. Naturalnie stare wampiry są odporne na tego typu ataki. Krzyk działa na stworzenia w odległości nawet do 20 metrów.
Atrybuty wyuczane Zakonników, dostępne jedynie dla członków organizacji Bractwo Świtu
Ezoteryka – wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.
Intuicja – zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczuciu istotę lub przedmiot o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).
Przemieszczenie– umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.
Umiejętności rzemieślnicze
Tworzenie przedmiotów:
Ze względu na rodzaj:
Do walki w zwarciu:
- Miecz
- Topór
- Włócznia
- Sztylet
- Szpon
- Młot
- Wardyna
- Kostur
- Buława
- Kij
- Tarcza
Do walki na dystans:
- Łuk
- Kusza
Odzienie:
- Szycie Stroi
- Szycie Szat
- Wykuwanie Zbroi
Ze względu na tworzywo:
- Obróbka drewna
- Obróbka stali
- Obróbka żelaza
- Obróbka mithrilu
- Obróbka szkła
- Obróbka złota
- Obróbka srebra
- Obróbka brązu
- Obróbka mosiądzu
- Obróbka niebieskiej rudy
- Obróbka czarnej rudy
- Obróbka skór
- Obróbka futer
- Obróbka tkanin (wszystkie tkaniny)
Dodatkowe:
- Wyrób pocisków (strzały, bełty)
- Zatruwanie (broń, strzały, bełty)
- Błogosławienie (broń, odzienie)
- Mistrzowskie wykonanie (broń, odzienie)
Ataki
Ataki do walki bronią jednoręczną
Klasyczne pchnięcie - cięcie lewo-/prawostronne; góra/dół
Blok górny - Blok ułożony na wyprostowanej ręce, kończący atak przeciwnika.
Pchnięcie - Pchnięcie mieczem w pozycji równoległej do ziemi, ciężko raniące przeciwnika.
Blok z odbiciem - Wytrąca przeciwnika z rytmu, odbiciem jego własnej broni.
Pchnięcie w tył - Bardzo użyteczny cios, polegający na odwróceniu miecza ostrzem do naszego ciała i szybkim ruchy zgięcia reki. W tym ataku miecz przechodzi między naszym ręką a ciałem, godząc przeciwnika za naszymi plecami.
Potężny cios - Atak wyprowadzający do bardziej skomplikowanych technik walki bronią jednoręczną. Cios łamiący proste bloki, zadający dużo większe obrażenia.
Wytrącenie broni – Cios należący do grupy zręcznościowych; polega na wyczuciu odpowiedniego momentu i wybiciu przeciwnikowi broni z rąk. Sztuczkę tą można przeprowadzić jedynie na przeciwnikach nie znających dobrze dziedziny walki bronią jednoręczną, w przeciwnym razie wykonujący może sam stracić broń.
Przerzucenie broni - Atak, którego można użyć tylko w walce bez tarczy. Polegający na przerzuceniu miecza z jednej dłoni do drugiej, co dezorientuje napastnika, dając nam dużo większe szanse na zabicie go.
Dokładny cios – Atak wymagający dużego doświadczenia; polega na bardzo precyzyjnym i szybkim zaatakowaniu przeciwnika. Wykonujący może obrać dowolną część ciała (ucho, oko), którą może bez problemu uszkodzić.
Zabójczy rzut – Atak ten polega na złapaniu rękojeści miecza od dołu i rzuceniu go w przeciwnika. Atak, gdy zadziała, powoduje zazwyczaj śmierć, gdyż siła z jaką oręż wbija się w czyjeś ciało, jest ogromna; jednak gdy atak nie zadziała wykonujący jest w wielkich tarapatach, gdyż nie ma broni.
Piruet - Zestaw kliku cięć polegający na wyprowadzeniu Potężnego ciosu, zawróceniu na pięcie i wykonaniu kolejnej kombinacji po drugiej stronie. Przydatny w walce w kilkoma szybkimi napastnikami. Raniący wrogów dookoła, trudny do sparowania.
Atak z ziemi - Atak pozwalający na zranienie przeciwnika podczas naszego wstawania z ziemi. Bardzo przydatny w sytuacji, gdy przeciwnik chce nas dobić.
Kaskada uderzeń - Najbardziej skomplikowany atak, składający się z pomniejszych ataków złożonych w bardzo efektywny układ cięć i bloków. najbardziej znaną kombinacją jest następujący układ: Piruet, Blok z odbiciem, Pchnięcie w tył, Piruet, Przerzucenie broni. Atak wykonany dynamicznie jest praktycznie nie do sparowania. Bardzo skuteczny przy dużej ilości wrogów.
Ataki do walki bronią jednoręczną plus tarcza
Blok - Klasyczne blokowanie uderzenia.
Blok z odbiciem - Wytrąca przeciwnika z rytmu, odbiciem jego własnej broni.
Ogłuszenie - Pozwala na uderzenie napastnika tarczą, ogłuszając go na chwilę.
Atak zza tarczy - Podczas blokowania ciosów przeciwnika lub osłaniania się, możemy ciąć przeciwnika zza tarczy.
Odbite ostrze - pozwala na tak sile odbicie ostrza przeciwnika, że sam przeciwnik zostaje nim zraniony.
Pchnięcie zza tarczy - Podczas blokowania ciosu przeciwnika, możemy wyprowadzić pchnięcie, które przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę.
Atak tarczą – Czynność opiera się na podobnym schemacie – atak tarczą, za pomocą ostrej krawędzi, kolców na niej lub wszelkiego rodzaju śmiertelnych dodatków. Obrażenia są na tyle poważne (cięte, kłute), iż są zazwyczaj śmiertelne.
Ataki broni oburęcznych
Uderzenie klasyczne - Klasyczne uderzenie prawo-/lewostronne; góra/dół
Pchnięcie - Klasyczne pchnięcie, wymagające dużo siły.
Parowanie - Klasyczny blok, wytrącający przeciwnika z rytmu.
Cios rękojeścią – atak bardzo prosty do nauki; wykorzystywany przede wszystkim do obezwładnienia powolnego przeciwnika. Miecz trzymany w obu rękach, nad głową, niczym do ataku, lecz wykonujący nie obraca ostrza o 180° tylko cioska rękojeścią w głowę przeciwnika.
Atak z bloku - Blokując przeciwnika przejmujemy jego energię zawarta w uderzeniu, którą po bloku przekładamy w uderzenie, którego siła jest podwojona. Mocny atak.
Obrót - Trzymając miecz równolegle do ziemi wykonujemy obrót o 360o tnąc wrogów dookoła. Atak trudny do sparowania.
Wir - Sekwencja kilku (3-5) Obrotów. Bardzo skuteczne w większej grupie przeciwników. Atak praktycznie niemożliwy do sparowania. Ceną za siłę i skuteczność ataków jest brak możliwości szybkiego parowania.
Uderzenie z wyskoku - Po blokowaniu możemy wykonać obrót i wyskoczyć w powietrze. Energię jaką zyskamy przeznaczamy w uderzenie które jest praktycznie nie do sparowania. Uderzenie skutecznie w niewielkiej grupie wrogów.
Szarża - Specjalny zestaw ciosów, dzięki któremu oczyścimy teren wokół siebie z dużej liczby wrogów. Po wykonaniu Ataku z bloku, kręcimy Wir i kończymy atak uderzeniem z wyskoku. Atak zapewnia nam swoiste parowanie ciosów przeciwników. Sam jest bardzo skuteczny i praktycznie nie do sparowania.
Ataki długich broni oburęcznych
Uderzenie obustronne - Atak dzięki któremu możemy ciąć przeciwników po obu stronach naszej osoby. Dzięki temu trzymamy przeciwników daleko od ciebie.
Parowanie - W długich broniach dwuręcznych parujemy najczęściej środkową częścią broni - rękojeścią, która jest specyficznie wydłużona.
Pchnięcie - Pchnięcie długimi broniami 2H jest o tyle skuteczniejsze, że zadajemy je z większej odległości, co chroni nas przed atakami napastników.
Koło ostrzy - Koło ostrzy tworzymy poprzez skierowanie broni równolegle do podłoża i wykonanie kilku (2-4) obrotów. Atak skuteczny ze względu na odległość z jaką zadajemy obrażenia oraz jest trudny do sparowania.
Cięcie z bloku - blokując napastnika mamy możliwość atakowania wrogów po dwóch stronach naszego ciała.
Obrót górny - Trzymając bron nad głową obracamy ją bardzo szybko tnąc wrogów od góry lub spuszczając broń w dół tniemy ich w tułów. Obrót choć dotkliwie rani wroga, łamie tyko lekki i średnie bloki. Skuteczność i obrażenia są opłacone brakiem możliwości szybkiego bloku.
Kosa - Kosa, to kombinacja Koła ostrzy i Cięcia z bloku. Po wykręcenia koła wykonujemy cięcie z bardzo wielką siłą ruchem koszącym. Atak jest praktycznie nie do starowania - jego moc uderzeniowa łamie większość bloków i zadaje krytycznie obrażenia.
Koło młyńskie - Broń jest obracana, ale dookoła naszego ciał lub z jednej strony. Dzięki temu atakowi możemy przekładać obracaną broń dookoła siebie tworząc bardzo dobry blok. Jednocześnie jest to bardzo skuteczny atak. Możemy dowolnie zmieniać położenie broni względem nas i obracając ją ciąć wroga.
Śmiertelny cios – Kombinacja Koła młyńskiego i Pchnięcia. Po wykonaniu 2-3 obrotów tnących wrogów należy wykonać pchnięcie kończące atak. Atak bardzo skuteczny, dodatkowo trudny do sparowania.
Masowa śmierć – Najskuteczniejszy z ataków. Wymaga dużej siły i koncentracji. Atak rozpoczynamy z klasycznego Uderzenia obustronnego, po czym przechodzimy do Koła młyńskiego, Śmiertelny cios, zakończony Pchnięciem, atak kończymy powtórzonym Kołem młyńskim i kończącą Kosą. Atak jest nie do sparowania. Najlepiej skutkuje w dużej grupie wrogów. Jego dynamika i różnorodność dezorientują przeciwników. Atak wymaga wielkiej siły oraz zwinności i koncentracji, która wpływa na odpowiednie ustawienie ataków w potężną kombinację. Atak bardzo nas osłabia – zalecana chwila przerwy.
Ataki do walki dwiema broniami
Atak lewostronny – klasyczne cięcie lewą ręką od prawej do lewej(góra/dół) /klasyczne lewostronne pchnięcie.
Atak prawostronny – klasyczne cięcie prawą ręką od lewej do prawej (góra/dół) /klasyczne prawostronne pchnięcie.
Blok lewostronny – blokowanie uderzenia lewą ręką.
Blok prawostronny – blokowanie uderzenia prawą ręką.
Podwójny atak – Cięcie 2x 1H ze skosu (lewy/prawy; góra/dół)
Pchnięcie z bloku – Układamy lewostronny blok, w czasie wykonywania praworęcznego pchnięcia.
Blok krzyżowy – Blok tworzymy składając miecze w X. Blok wytrąca większość najsilniejszych uderzeń.
Zabójcze pchnięcie – Najmocniejsze pchnięcie. Tworzymy, układając bronie równolegle do siebie i wykonując pchnięcie, wykorzystujące całą nasza siłę oraz masę ciała.
Atak krzyżowy – Atak polegający na skrzyżowaniu ostrzy w X, wybijających się w ciało przeciwnika.
Atak z półobrotu - Atak polegający na cięciu równoległym do ziemi wszystkich przeciwników po naszej przedniej stronie ciała. Siłę i skuteczność ataku przypłacamy brakiem możliwości szybkiego bloku.
Atak z obrotu – Atak polegający na cięciu równoległym do ziemi wszystkich przeciwników po obu stronach naszego ciała. Po wykonaniu Ataku z półobrotu, należy zakręcić się na nodze w celu wykonania drugiej części ataku. Trudny do sparowania. Siłę i skuteczność ataku przypłacamy brakiem możliwości szybkiego bloku.
Młyniec – Sekwencja kilku (3-5) Ataków z obrotu. Atak bardzo skuteczny w większej grupie wrogów. Bardzo trudny do sparowania. Siłę i skuteczność ataku przypłacamy brakiem możliwości szybkiego bloku.
Taniec ostrzy – bardzo skomplikowana sekwencja ataków (4 – 7), które zadawane są z niezwykłą gracją i precyzją; atak polega, na obrzuceniu wroga gradem ciosów, które są niezwykle trudne do sparowania. Szybkość ataku niestety obniża jego siłę, dlatego ataki nie są w stanie uszkodzić grubego pancerza przeciwnika.
Ataki do walki broniami miotanymi
Strzał 2 pociskami - Wystrzeliwujesz 2 pociskami na raz.
Potężny strzał - Naciągasz cięciwę przez 10 sekund po czym wystrzeliwujesz pocisk, który rani 1 przeciwnika. Strzała leci z o wiele większą prędkością i potrafi przebić przeciwnika na wylot.
Strzał 3 pociskami - Wystrzeliwujesz 3 pociskami na raz.
Celny strzał - Celujesz w nieruchomy cel przez 10 sekund, a następnie strzelasz. Zasięg pocisku wynosi maksymalnie do 100 metrów ponad maksymalne możliwości broni.
Szybki strzał – Proces wystrzelenia strzały – przygotowanie sprzętu, napięcie cięciwy – jest dużo szybszy, niż w przypadku normalnego strzału. Czynność ta trwa 4 sekundy. Szybkość ataku przypłacamy gorszej celności.
Bardzo potężny strzał - Naciągasz cięciwę przez 5 sekund po czym wystrzeliwujesz pocisk, który rani 1 przeciwnika. Lot strzały jest niemal niezauważalny, potrafi ona przebić przeciwnika na wylot i trafić kolejnego, stojącego za nim. Dodatkowo jest nie do sparowania nawet przez najbardziej wykwalifikowane bestie (np. wampiry)
Grad strzał - Wystrzeliwujesz do 10 pocisków, które ranią rozbieżnie przeciwników stojących blisko siebie.
Precyzyjnie celny strzał - Celujesz w jakikolwiek ruchomy cel przez 10 sekund, a następnie strzelasz. Zasięg pocisku wynosi maksymalnie do 250 metrów ponad maksymalne możliwości broni.
Bardzo szybki strzał - Proces wystrzelenia strzały – przygotowanie sprzętu, napięcie cięciwy – jest dużo szybszy, niż w przypadku normalnego strzału. Czynność ta trwa 2 sekundy. Szybkość ataku przypłacamy gorszej celności.
Chmura pocisków - Wystrzeliwujesz do 10 pocisków, które w locie dzielą się na 20 pocisków. Każdy z nich rani rozbieżnie stojących blisko siebie przeciwników.
Perfekcyjnie celny strzał - Celujesz w jakikolwiek ruchomy cel przez 5 sekund, a następnie strzelasz. Zasięg pocisku wynosi maksymalnie do 300 metrów ponad maksymalne możliwości broni.