Z Forumowy system RPG Marant
(→Witalizm) |
(→Witalizm) |
||
Linia 39: | Linia 39: | ||
Gracz wypija mutagen "anesto" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej niewrażliwości na jakikolwiek ból.<br> | Gracz wypija mutagen "anesto" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej niewrażliwości na jakikolwiek ból.<br> | ||
*'''Funkcja''' - Umiejętność może być aktywna przez dowolną ilość czasu, ponieważ pobiera energie magiczną od witality pozbawiając go 1 inkantacji na post. | *'''Funkcja''' - Umiejętność może być aktywna przez dowolną ilość czasu, ponieważ pobiera energie magiczną od witality pozbawiając go 1 inkantacji na post. | ||
− | *'''Nauka''' - <span style="color:# | + | *'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''7 złotych talenty'''</span> |
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''900 grzywien'''</span> | *'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''900 grzywien'''</span> | ||
*'''Wymagania''' - Odradzanie | *'''Wymagania''' - Odradzanie |
Wersja z 15:07, 22 lut 2015
Spis treści
Praca Kanclerza
[url=http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87]Tutaj[/url] masz rozpisane jak rozpocząć grę. Zgłoś się do [url=http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=pm;sa=send;u=642]mnie[/url] lub do [url=http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=pm;sa=send;u=1]Isentora[/url] po kartę postaci jak już założysz domostwo. W razie pytań pisz na pw.
Alchemia
Inhibilacja(?)
Po latach spędzonych przy alembikach, palnikach i menzurkach, wprawny alchemik poznał wiele reakcji jakie zachodzą podczas tworzenia mikstur, nauczył się je stymulować, wpływać na nie i naginać do swojej woli. Zyskał wiedzę, która umożliwia mu wykrzesać z wypitych mikstury efekty, które nie znikną tak szybko, a jednocześnie nie przeciążą organizmu swoją mocą. Nauczył się jak zwiększyć czas ich działania w swoim organizmie.
- Funkcja - Efekty eliksirów działających przez określony czas, utrzymują się o jeden post dłużej, niż wynika to z ich opisu.
- Nauka - 12 złotych talentów
- Koszt - 550 grzywien
- Wymagania - Warzenie mikstur mutujących
Trzewia Alchemika
Setki prób testowania na własnej skórze swoich własnych tworów alchemicznych przyczyniły się do poprawy wydolności organizmu podczas przyjmowania mikstur, a nawet do zwiększenia tolerancji na ilość toksyn w organizmie. Ponadto wprawny alchemik wie ile mikstur może wypić. Zna granice i wie doskonale jak je przekraczać, by nie odczuć żadnych skutków ubocznych.
- Funkcja - Ilość mikstur, które możesz wypić w jednym poście zwiększa się o jeden.
- Nauka - 10 złotych talentów
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Warzenie mikstur mutujących
Mistrz Eliksirów
Bla bla bla same mądre słowa
- Funkcja - jakiś hardcore
- Nauka - 15 złotych talentów
- Koszt - 1000 grzywien
- Wymagania - Inhibilacja, Trzewia Alchemika
Witalizm
Anestezja
Gracz wypija mutagen "anesto" ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej niewrażliwości na jakikolwiek ból.
- Funkcja - Umiejętność może być aktywna przez dowolną ilość czasu, ponieważ pobiera energie magiczną od witality pozbawiając go 1 inkantacji na post.
- Nauka - 7 złotych talenty
- Koszt - 900 grzywien
- Wymagania - Odradzanie
Wieczna witalność
mondrość w tekście
Lokacje
Robocze
Aktualne
1. Aertru
2. Ansir
3. Atusel
4. Blavic An
5. Crack de Tacticu
6. Darm
7. Efehidon
8. Fort Harad
9. Fort Noxis
10. Geroth
11. Golinog
12. Karczma "Pod Kuternogą"
13. Kardintina
14. Marcham
15. Maroty
16. Metr
17. Mhireton
18. Mirty
19. Mrozy
20. Ombros
21. Pchełki
22. Progi
23. Ron’del
24. Szczelina
25. Veraph
26. Zajazd "Pod Młynem"
27. Zajazd "u Ignacego"
28. Z`upa