Z Forumowy system RPG Marant
(→Umiejętności fizyczne i mistyczne) |
|||
Linia 111: | Linia 111: | ||
'''Opis:''' Po ukończeniu świętych prób łaska Zartata dojrzewa w Tobie obdarowując Cię anielskim darem. Stajesz się niebiańską istotą, która służy dobru ludu wypełniając wolę Zartata.<br> | '''Opis:''' Po ukończeniu świętych prób łaska Zartata dojrzewa w Tobie obdarowując Cię anielskim darem. Stajesz się niebiańską istotą, która służy dobru ludu wypełniając wolę Zartata.<br> | ||
'''Funkcja:''' Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Potrafisz mimowolnie leczyć na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów i złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Po śmierci stajesz się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć Cię w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmieni jego strukturę na Twój dawny wygląd, ponadto od razu będziesz mógł używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyłeś. Jako anioł posiadasz skrzydła, możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.<br> | '''Funkcja:''' Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Potrafisz mimowolnie leczyć na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów i złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Po śmierci stajesz się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć Cię w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmieni jego strukturę na Twój dawny wygląd, ponadto od razu będziesz mógł używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyłeś. Jako anioł posiadasz skrzydła, możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =Umiejętności skrytobójcze= | ||
+ | |||
+ | ==Cichy zabójca== | ||
+ | Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Akrobatyka== | ||
+ | Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Kamuflaż== | ||
+ | Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Nożownik== | ||
+ | Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | =Umiejętności złodziejskie= | ||
+ | |||
+ | ==Otwieranie prostych zamków== | ||
+ | Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Otwieranie wszelkich zamków== | ||
+ | Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Kradzież kieszonkowa== | ||
+ | Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć. | ||
+ | *'''Funkcja''' - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post. |
Wersja z 19:47, 24 lip 2015
Spis treści
Pozostałe umiejętności
Perswazja
Nie każdy rodzi się guru krasomówstwa, ale dzięki odpowiedniemu treningowi można dojść do pewnej wprawy. Porządne wysławianie się, ubieranie argumentów w zgrabne słowa i zwroty, czy wreszcie sama umiejętność bezpośredniego przekonywania innych do swojej racji, to elementy przydatnego rzemiosła, których można się wyuczyć. Każdy kupiec odnoszący jakikolwiek sukces powie wprost, że gdyby nie potrafił odpowiednio zareklamować swojego towaru czy wynegocjować lepszych cen u dostawców, nie sprzedałby dosłownie nic i już dawno wróciłby do kilofa czy grabi. Niezbędność odpowiedniego namawiania innych dostrzeże ten, który będzie musiał wyłgać się z kłopotów, przekonać do siebie kogoś zupełnie obcego czy nawet potencjalnie nieprzychylnego.
- Funkcja - Towary u NPC podczas zakupu są o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług, np. opłat za naukę.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - brak
Wilk Morski
Wielu obwołuje się prawdziwymi wilkami morskimi, ale nie wszyscy mają do tego pełne prawo. Dopiero po poznaniu odpowiednich tajników sztuki przetrwania na morzu osoba może poszczycić się tym mianem. Taki nielękający się bezmiaru wód śmiałek może swobodnie kierować statkiem jako sternik, zajmować się olinowaniem, obsługą dział, obserwacją otoczenia i prowadzeniem walk na pokładzie chybotliwej łajby bez potrzeby oglądania się na chorobę morską. Wielu prawdziwych wilków morskich, jeżeli tylko nabędą odpowiednie tytuły w jednostkach administracyjnych, może dowodzić swoimi własnymi lub cudzymi okrętami, siać postrach na morzach, czy po prostu transportować dobra i pasażerów. W razie katastrofy czy nieprzewidzianych wypadków to właśnie on, nie pospolity szczur lądowy, potrafi sobie poradzić z niebezpieczeństwem.
- Funkcja – Postać potrafi pełnić każdą funkcję (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jest odporna na karę choroba morska.
- Nauka – 1 srebrny talent [Elena]
- Koszt – 450 grzywien
- Wymagania – brak
Jeździectwo
Jazda na jakimkolwiek wierzchowcu to prawdziwa sztuka. Nie jest wcale takim banalnym po prostu wsiąść na konia i ruszyć na nim w długą podróż czy zaszarżować na nieprzyjaciela z kopią w ręku. Wszystkiego tego trzeba się nauczyć, wyrobić sobie odpowiednie instynkty i zachowania, których później można używać podczas jazdy wierzchem. Do zwierząt należy mieć odpowiednie podejście i nastawienie. Tylko odpowiednia wiedza i praktyka może pomóc zgłębić to zagadnienie. Na szczęście już po niedługim czasie każdy z powodzeniem będzie mógł dosiadać jakiekolwiek zwierzę, które się do tego anatomicznie i behawioralnie nadaje.
- Funkcja - Postać jest w stanie dosiadać szkapę, ogiera, jaszczura skalnego, oraz martwego ogiera, kierować nimi i na nich skutecznie walczyć.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
- Koszt - 220 grzywien
- Wymagania - brak
Myślistwo i umiejętności dzieci lasu
Zakładanie pułapek
Każdy myśliwy potrafi docenić umiejętność założenia skutecznej pułapki na jakieś zwierzę. Nie zawsze da się strzelić z łuku, czy dopaść zwierzę w norze, dlatego też niekiedy jedynym wyjściem na upolowanie jakiejś zwierzyny jest rozłożenie odpowiednio zamaskowanych sideł. Myśliwy uczą się jak zakładać i rozbrajać wszelkiego typu pułapki, wnyki, potrzaski, sidła, zrobione z drewna, ziemi czy chociażby kawałka sznurka i kamienia. Jedynym, co tak naprawdę ogranicza łowcę, to teren na którym chce rozłożyć swoją pułapkę, dostępność materiałów i jego własna inwencja twórcza.
- Funkcja: Postać potrafi zakładać i rozbrajać wszelkie możliwe pułapki i sidła, które nie wymagają specjalistycznej wiedzy magicznej i/lub otwierania zamków. Gdy przeciwnik złapię się w pułapkę, postać gracza zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku, nawet jeżeli to przeciwnik owe posiadał. Zabicie przeciwnika schwytanego w pułapkę nie pozbawia gracza finiszera z puli dostępnych finiszerów na post z walką.
- Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel]
- Koszt - 350 grzywien
- Wymagania - brak
Podstawy łowiectwa
Każdy łowczy musi jakoś zarabiać. Podstawą wiedzy o łowiectwie jest umiejętność pozyskiwania wszelkich trofeów z najbardziej popularnych na wyspie zwierząt. Wprawny myśliwy dzięki małemu nożykowi potrafi bez najmniejszych problemów wydobyć z martwego ciała pazury, rogi, poroże czy kły. Nie sprawa mu problemu także podważanie i pozyskiwanie łusek, czy skórowanie padliny, z której potrafi ściągnąć piękna futra i onieśmielające gadzie skóry. Te wszystkie, łatwo dostępne produkty można później z zyskiem sprzedać, albo wykonać z nich jakiś użytkowy przedmiot.
FUNKCJA: Postać może pozyskiwać kły, łuski, pazury, rogi, poroże i skóry takich bestii z bestiariusza jak: alluador, ara, barghest, cieniostwór, dzik, gremlin, irbis, jeleń, kreshar, kretoszczur, kruk, niedźwiedź, sambir, sirin, sowa, ścierwojad, taru, trablin, utopiec, warg, wiewiórka, wilk i zębacz.
Zaawansowane łowiectwo
Wytrawni, doświadczeni i obeznani z rynkiem myśliwy zauważają często, że niektórzy klienci nie wykazują zainteresowania powszechnie dostępnym produktem. Zwracają uwagę na oczy zwierząt, ich języki, organy wewnętrzne, wszelkiego rodzaju żuwaczki i chwytne odnóża, czy żądła, skrzydła, płyty pancerza i przeróżne inne fanaberie. Tacy klienci potrafią wysupłać naprawdę pokaźną sumę ze swojej kabzy. Łowczy szybko więc zauważyli, że warto nauczyć się pozyskiwać wszystko, co tylko z martwego zwierzęcia da się zdobyć. Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia myśliwy potrafi odzyskać dosłownie wszystko oprócz krwi płynącej w żyłach i trucizny zebranej w odpowiednich kanalikach.
FUNKCJA:Postać może pozyskać wszystkie możliwe trofea (z wyłączeniem krwi i trucizny) z wszystkich ubitych zwierząt z bestiariusza.
Upuszczanie krwi
Upolowane zwierzę potrafi dostarczyć myśliwemu o wiele więcej, niż tylko kilka pazurów, majestatyczne poroże czy wspaniałe futro. Wprawni łowczy zdają sobie sprawę z tego, że jednym z głównych składników, które można pozyskać ze świeżo zabitego ciała jest krew. Ten niezwykle cenny płyn wykorzystywany jest przez magików do produkcji potężnych eliksirów i dekoktów, lekarstw czy w przeróżnych rytuałach. Myśliwi uczą się gdzie najlepiej naciąć ciało zwierzęcia czy nawet człowieka, jak długo można odczekać od śmierci i jak ową krew przechowywać, by posłużyła jak najdłużej od momentu pozyskania. Każdy kto choć raz próbował kaszanki z cieniostwora wie, jak ważne jest pozyskiwanie krwi z upolowanych zwierząt.
FUNKCJA: Postać może pozyskać krew z każdego ubitego zwierzęcia z bestiariusza, jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do których krew mogłaby być pozyskana.
Pozyskiwanie trucizn
Stworzenia zamieszkujące świat bronią się na przeróżne sposoby. Niektóre z nich radzą sobie ze swoimi przeciwnikami za pomocą jadów i trucizn obecnych w ich organizmach. Wprawny myśliwy może nauczyć się jak taki jad pozyskać, by następnie sprzedać go z wielkim zyskiem, bądź samemu przerobić na śmiercionośną truciznę, lub zbawienną w skutkach surowicę przeciwko tejże. Odpowiednia praktyka poparta teoretyczną wiedzą przekazywaną przed bardziej doświadczonych łowczych sprawia, że myśliwy wie, gdzie szukać odpowiedniego gruczołu jadowego, jak go bezpiecznie usunąć, w jaki sposób zlać niebezpieczną substancję czy jak ją potem przechowywać.
FUNKCJA: Postać może pozyskać trucizny ze wszystkich potworów z bestiariusza, jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do który trucizna mogłaby być pozyskana.
Alfa
Dzieci lasu dużo czasu spędzają ze zwierzętami. Często są to dzikie stworzenia, potencjalnie płochliwie czy nawet budzące bojaźń, jak wilki czy niedźwiedzie. Niewielu jest tych, którzy z czystym sumieniem i bez żadnych lęków próbowaliby przekonać wygłodniałego kreshara, który łakomym wzrokiem patrzy na swoją ofiarę, by ten zaprzestał swoich zamiarów i czmychnął w las. Dzieci lasu posiadły umiejętności, które dzięki łasce ich ukochanej Ventepi, pozwalają im dokonać tej potencjalnie niemożliwej sztuki. Nawet najbardziej zagorzałe i zawzięte zwierzę może zostać przez taką istotę przekonane do tego, że to nie czas i pora, by wchodzić mu w drogę.
FUNKCJA: Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt uległość, postać może zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.
Duch lasu
Bliskie obcowanie z istotami boskimi potrafi przynieść naprawdę wymierne korzyści. Niektóre z dzieci lasu tak długo przebywają ze zwierzętami, rozwijając się duchowo, że niejako stają się z nimi jednym, zarówno ciałem, jak i duchem. Dzięki łasce bogini Ventepi, niektórzy potrafią nauczyć się umiejętności telepatycznego porozumiewania się z chowańcami, które wychowują i szkolą od dziecka. Telepatyczne sygnały wysyłane w stronę zwierzęcego umysłu co prawda są raczej proste, ale każdy doceni fakt, że myśl trafi prosto do adresata i na pewno zostanie odpowiednio zrozumiana. Niektórzy z akolitów Ventepi potrafią nawet bezpośrednio kierować poczynaniami swoich chowańców, wnikając w ich ciała, ale samemu nieruchomiejąc, będąc w swego rodzaju transie.
FUNKCJA: Postać może kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp., lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Może wtedy przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu. Przenosząc świadomość w umysł chowańca postać nie jest w stanie kontrolować jednocześnie swojego ciała, zapada wtedy w trans.
Umiejętności fizyczne i mistyczne
Ciało atlety
Opis: Wielu wojowników nosi ciężkie pancerze, które chronią ich przed dużą ilością ataków. Taka zbroja, mimo niewątpliwych zalet, posiada również kilka mankamentów. Pomijając nieco mniejszą swobodę ruchów, czy ogólną mobilność, takie zbrojne odzienie po prostu wiele waży. Żeby skutecznie i przez długi czas móc przyodziewać się w taki ciężar, wojownik musi wyrobić sobie odpowiednią muskulaturę. Długotrwałe ćwiczenia modelują i odpowiednio wzmacniają ciało, by te mogło sobie poradzić z dużym obciążeniem. Wojownicy osiągali żelazną wytrzymałość i naprawdę znaczącą siłę.
Funkcja: Postać otrzymuje bonus 5 kg do maksymalnego udźwigu postaci. Limit wagowy podnoszenia i przenoszenia przedmiotów zwiększa się o 25% (np. ork w krótkim zrywie potrafi przenieść 125 kg zamiast 100).
Hart Ciała
Opis: W życiu każdego wojownika dochodzi do momentu, gdy zostanie poważnie zraniony. Nie ma znaczenia, czy jest to postrzał z kuszy, łuku, rana zadana sztychem miecza, a może styliskiem topora. Jeżeli uderzy odpowiednio i dostatecznie mocno, zrani ciało dostatecznie poważnie, to może wojownika znacznie osłabić, czasem nawet unieruchomić. Dzięki długotrwałym treningom w znoszeniu bólu można jednak na pewien czas zneutralizować działanie takich ran, cały czas prowadząc skuteczną walkę przeciwko napastnikowi. Daje to szanse na rozprawienie się z oponentem i zajęcie się obrażeniami w bezpiecznej sytuacji.
Funkcja: Na postać nie działa kara rany krytyczne.
Żelazny żołądek
Opis: Prawdziwy wojak życie spędza na polu bitwy i w obozie, ewentualnie w koszarach. Nie są to miejsca, gdzie można wybrzydzać i prosić o przekąskę w postaci kawioru, dlatego też mężni wojownicy nauczyli się, że trzeba jeść i przetrawić to, co dają. Nieczęsto jest to pół miski jakiegoś ohydnie pachnącego kleiku, który potrawą jest tylko z nazwy, a robiony jest z podeszew, sznurówek, końskiej skóry i oczywiście kiszonej kapusty. Okazało się, że tacy zaprawieni wojownicy z żelaznym żołądkiem potrafią wypić więcej mikstur przygotowywanych przez alchemików bez ryzyka zatrucia.
Funkcja: Postać może wypić o 1 miksturę więcej na post.
Intuicja
Opis: Kiedy rekrut przekracza progi cytadeli Bractwa Świtu i oficjalnie zostaje członkiem społeczności, wysyła się go do kaplicy boga Zartata, by tam dokonał rytuału. Kilka kropel krwi złożonych na ołtarzu i szczera modlitwa sprawiają, że nowo mianowany zakonnik otrzymuje dar intuicji. Po raz pierwszy w swym życiu wyraźnie czuje czym jest łaska Pana Światła i jak się ona może objawić. Od tamtej chwili rekruci podświadomie wyczuwają obecność przedmiotów i istot powiązanych w jakiś sposób z magią, nie mogą więc zostać podstępnie zaatakowani przez jakieś astralne byty, czy wpaść w magiczną pułapkę.
Funkcja: Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia przez istoty astralne i magiczne. Postać może wyczuć istotę lub przedmiot magiczny z odległości do 50 metrów.
Ezoteryka
Opis: Niektóre organizacje gromadzą księgi i woluminy, w których można znaleźć niezliczone informacje z wielu różnych dziedzin. Jedną z takich pokaźnych bibliotek posiada Bractwo Świtu w służbie boga Zartata, które potrafiło zebrać mnóstwo traktatów dotyczących istot astralnych, nieumarłych i w różny sposób magicznych. Zakonnicy studiują je podczas swojej posługi, ucząc się i poznając wiedzę, jak z takimi potwornościami walczyć. W każdym grymuarze znajdują się porady dotyczące skutecznej walki z takimi przeciwnikami, co pozwala rycerzom z Bractwa uzyskać przewagę nad nieprzyjacielem.
Funkcja: Postać otrzymuje dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
Przemieszczenie
Opis: Paladyni Bractwa Świtu zostają obdarzeni ułamkiem łaski Zartata, która pozwala im czerpać energię magiczną z jego mocy. Starzy mistrzowie magii, studiując antyczne traktaty na temat teleportacji, potrafili przyswoić sobie niektóre elementy tej nieprostej skądinąd sztuki. Łącząc swoją duszę z boską magią Zartata dotarli do punktu, w którym potrafili przemieścić się na niewielkie odległości, ograniczone zasięgiem widzenia. Cząsteczki ciała paladynów w jednym momencie rozpadały się i znikały, by pojawić się kawałek dalej, na przykład za magiem rzucającym właśnie kulę ognia. Oczywistym, że nie przeniesie się na powierzchnię księżyca, czy odległego masywu górskiego, widzianego gdzieś na horyzoncie.
Funkcja: Postać może przeteleportować się 1 raz na post w miejsce, które wyraźnie widzi.
Łaska Zartata
Opis: Niektórzy z najbardziej doświadczonych i zasłużonych paladynów Bractwa Świtu dostępują zaszczytu, by podzielono się z nimi Łaską Zartata. Ową Łaską podzielić się może jedynie anioł, który służy Panu Światła. No wojownika spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą. Jest to pierwszy krok w procesie przemiany w doskonałą boską istotę, w naczynie Światłości Pierwszego z Aniołów. Wojownik obdarzony nowymi mocami potrafi przesuwać limity swoich zdolności, ucząc się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.
Funkcja: Postać może używać łask bojowych kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.
Anielski dar
Opis: Po ukończeniu świętych prób łaska Zartata dojrzewa w Tobie obdarowując Cię anielskim darem. Stajesz się niebiańską istotą, która służy dobru ludu wypełniając wolę Zartata.
Funkcja: Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Potrafisz mimowolnie leczyć na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów i złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Po śmierci stajesz się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć Cię w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmieni jego strukturę na Twój dawny wygląd, ponadto od razu będziesz mógł używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyłeś. Jako anioł posiadasz skrzydła, możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.
Umiejętności skrytobójcze
Cichy zabójca
Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.
- Funkcja - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
Akrobatyka
Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.
- Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.
Kamuflaż
Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.
- Funkcja - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
Nożownik
Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.
- Funkcja - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
Umiejętności złodziejskie
Otwieranie prostych zamków
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
- Funkcja - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.
Otwieranie wszelkich zamków
Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.
- Funkcja - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.
Kradzież kieszonkowa
Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.
- Funkcja - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.