Z Forumowy system RPG Marant
Hizenhawer (dyskusja | edycje) (→RAMIONA [2]) |
Hizenhawer (dyskusja | edycje) (→KORPUS [3]) |
||
Linia 75: | Linia 75: | ||
==<span style="color:teal;">KORPUS [3]</span>== | ==<span style="color:teal;">KORPUS [3]</span>== | ||
− | '''Nazwa odzienia''': | + | '''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii<br> |
− | '''Rodzaj''': | + | '''Rodzaj''': długa szata<br> |
− | '''Typ''': | + | '''Typ''': ubranie<br> |
− | '''Wytrzymałość''': | + | '''Wytrzymałość''': 1<br> |
− | '''Opis''': | + | '''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.<br><br> |
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli<br> | '''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli<br> |
Wersja z 18:33, 14 paź 2015
Spis treści
Portret
Rasa: Człowiek
Mutacja: brak
Udźwig: 9,22/10 kg
Majątek: 985 grzywien
Brązowe talenty: 4
Srebrne talenty: 2
Złote talenty: 2
Bronie
PRZY PASIE [1]
Nazwa broni: buława księżycowego blasku
Rodzaj: buława
Typ: jednoręczny
Obuch: 28
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.
Nazwa broni: buława rządcy
Rodzaj: buława
Typ: jednoręczny
Obuch: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).
NA PLECACH [2]
Nazwa broni: rycerska tarcza
Rodzaj: tarcza
Typ: jednoręczny
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.
PRZY PASIE I KOSTCE [3]
NA KORPUSIE [4]
Nazwa: sól (1kg)
Opis: Znana przyprawa.
Nazwa: kreda
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.
2x
Nazwa: pochodnia
Opis: Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.
Odzienie
GŁOWA [1]
Nazwa odzienia: hełm adepta czarnej magii
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 1,4kg mithrilu.
RAMIONA [2]
Nazwa odzienia: lewy naramiennik adepta czarnej magii
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,8kg mithrilu.
Nazwa odzienia: prawy naramiennik adepta czarnej magii
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,8kg mithrilu.
KORPUS [3]
Nazwa odzienia: długa szata adepta czarnej magii
Rodzaj: długa szata
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny.
Nazwa: amulet ze znamieniem Zewoli
Opis: Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.
RĘCE [4]
Nazwa odzienia: lewa rękawica podróżnika
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonana z 0,12kg skóry sambira.
Nazwa odzienia: prawa rękawica podróżnika
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonana z 0,12kg skóry sambira.
NOGI [5]
Nazwa odzienia: spodnie podróżnika
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira.
STOPY [6]
Nazwa odzienia: buty podróżnika
Rodzaj: buty
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira
Statystyki postaci
Specjalizacje walki
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich
Umiejętności nabywane
- Nowożytny dracoński
- Koncentracja
- Czarne serce
- Telekineza
Umiejętności rasowe
Homo Sapiens
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego. Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
Potencjał Magiczny
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji. Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
Ulubieniec Bogów
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi. Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.
Bystry Umysł
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty. Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.
Niezłomny
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły. Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.
Spis zaklęć magicznych
Pozostałe
Chowańce
- brak
Niewolnicy
- brak
Wierzchowce
- brak