Z Forumowy system RPG Marant
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | = | + | =O magii= |
Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny], która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Koncentracja koncentracji]. | Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny], która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Koncentracja koncentracji]. | ||
*Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia. | *Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia. |
Wersja z 13:36, 9 cze 2012
Spis treści
O magii
Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność potencjał magiczny, która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność koncentracji.
- Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.
Zaklęcia ofensywne
Podmuch ognia
- Inkantacja:
ble
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag wyciąga przez siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.
Granat magmy
- Inkantacja:
ble
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.
Kula ognia
- Inkantacja:
ble
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 30 punktów.
- Wymagania:
Granat magmy, Podmuch ognia
Podpalenie
- Inkantacja:
ble
- Żywioł:
Ogień
- Opis:
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni.
- Wymagania:
Kula ognia, Pirokineza